渲染到纹理非常简单,创建一个确定大小的纹理,其实这个部分也是对对应图像处理的做一个更加细致的一个处理;
// 创建渲染对象const targetTextureWidth = 256;const targetTextureHeight = 256;const targetTexture = gl.createTexture();gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, targetTexture);{// 定义 0 级的大小和格式const level = 0;const internalFormat = gl.RGBA;const border = 0;const format = gl.RGBA;const type = gl.UNSIGNED_BYTE;const data = null;gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat,targetTextureWidth, targetTextureHeight, border,format, type, data);// 设置筛选器,不需要使用贴图gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);}
注意 data 是 null,我们不需要提供数据,只需要让WebGL分配一个纹理。
接下来创建一个帧缓冲(framebuffer),帧缓冲只是一个附件集,附件是纹理或者 renderbuffers, 我们之前讲过纹理,Renderbuffers 和纹理很像但是支持纹理不支持的格式和可选项,同时, 不能像纹理那样直接将 renderbuffer 提供给着色器。
让我们来创建一个帧缓冲并和纹理绑定
// 创建并绑定帧缓冲const fb = gl.createFramebuffer();gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);// 附加纹理为第一个颜色附件const attachmentPoint = gl.COLOR_ATTACHMENT0;gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, attachmentPoint, gl.TEXTURE_2D, targetTexture, level);
与纹理和缓冲相似,在创建完帧缓冲后我们需要将它绑定到 FRAMEBUFFER 绑定点, 那样所有的方法都会作用到绑定的帧缓冲,无论是哪个帧缓冲。
绑定帧缓冲后,每次调用 gl.clear, gl.drawArrays, 或 gl.drawElements WebGL都会渲染到纹理上而不是画布上。
将原来的渲染代码构造成一个方法,就可以调用两次,一次渲染到纹理,一次渲染到画布。
function drawCube(aspect) {// 告诉它使用的程序(着色器对)gl.useProgram(program);// 启用位置属性gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);// 绑定到位置缓冲gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);// 告诉位置属性如何从 positionBuffer (ARRAY_BUFFER) 中读取数据var size = 3; // 每次迭代需要三个单位数据var type = gl.FLOAT; // 单位数据类型为 32 位浮点型var normalize = false; // 不需要单位化var stride = 0; // 每次迭代移动的距离var offset = 0; // 从缓冲起始处开始gl.vertexAttribPointer(positionLocation, size, type, normalize, stride, offset)// 启用纹理坐标属性gl.enableVertexAttribArray(texcoordLocation);// 绑定纹理坐标缓冲gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer);// 告诉纹理坐标属性如何从 texcoordBuffer 读取数据var size = 2; // 每次迭代两个单位数据var type = gl.FLOAT; // 单位数据类型是 32 位浮点型var normalize = false; // 不需要单位化数据var stride = 0; // 每次迭代移动的数据var offset = 0; // 从缓冲起始处开始gl.vertexAttribPointer(texcoordLocation, size, type, normalize, stride, offset)// 计算投影矩阵var aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight;var projectionMatrix =m4.perspective(fieldOfViewRadians, aspect, 1, 2000);var cameraPosition = [0, 0, 2];var up = [0, 1, 0];var target = [0, 0, 0];// 计算相机矩阵var cameraMatrix = m4.lookAt(cameraPosition, target, up);// 根据相机矩阵计算视图矩阵var viewMatrix = m4.inverse(cameraMatrix);var viewProjectionMatrix = m4.multiply(projectionMatrix, viewMatrix);var matrix = m4.xRotate(viewProjectionMatrix, modelXRotationRadians);matrix = m4.yRotate(matrix, modelYRotationRadians);// 设置矩阵gl.uniformMatrix4fv(matrixLocation, false, matrix);// 使用纹理单元 0gl.uniform1i(textureLocation, 0);// 绘制几何体gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6 * 6);}
注意到我们需要传入 aspect 计算投影矩阵,因为目标纹理的比例和画布不同。 然后这样调用
// 绘制场景function drawScene(time) {...{// 通过绑定帧缓冲绘制到纹理gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);// 使用 3×2 的纹理渲染立方体gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);// 告诉WebGL如何从裁剪空间映射到像素空间gl.viewport(0, 0, targetTextureWidth, targetTextureHeight);// 清空画布和深度缓冲gl.clearColor(0, 0, 1, 1); // clear to bluegl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);const aspect = targetTextureWidth / targetTextureHeight;drawCube(aspect)}{// 渲染到画布gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);// 立方体使用刚才渲染的纹理gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, targetTexture);// 告诉WebGL如何从裁剪空间映射到像素空间gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);// 清空画布和深度缓冲gl.clearColor(1, 1, 1, 1); // clear to whitegl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);const aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight;drawCube(aspect)}requestAnimationFrame(drawScene);}
对应的结果输出 结果输出
十分重要的是要记得调用 gl.viewport 设置要绘制的对象的大小, 在这个例子中第一次渲染到纹理,所以设置视图大小覆盖纹理, 第二次渲染到画布所以设置视图大小覆盖画布。
同样的当我们计算投影矩阵的时候需要使用正确的比例,需要设置对应的gl .viewport
function bindFrambufferAndSetViewport(fb, width, height) {gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);gl.viewport(0, 0, width, height);}
然后使用这个方法改变渲染对象,就不容易忘记了。
还有一个需要注意的事情是我们的帧缓冲没有深度缓冲,只有纹理。这意味着没有深度检测, 所以三维就不能正常体现,如果我们绘制三个立方体就会看到这样。
如果仔细看中间的立方体,会看到 3 个垂直绘制的立方体,一个在后面,一个在中间另一个在前面, 但是我们绘制的三个立方体是相同深度的,观察画布上水平方向的 3 个立方体就会发现他们是正确相交的。 那是因为在帧缓冲中没有深度缓冲,但是画布有。

想要加深度缓冲就需要创建一个,然后附加到帧缓冲中
// 创建一个深度缓冲const depthBuffer = gl.createRenderbuffer();gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, depthBuffer);// 设置深度缓冲的大小和targetTexture相同gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, targetTextureWidth, targetTextureHeight);gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, depthBuffer);
有了这个以后的结果。 输出结果
现在帧缓冲附加了深度缓冲以后内部的立方体也能正确相交了。
需要特别注意的是WebGL只允许三种附件组合形式。 根据规范 一定能正确运行的附件组合是:
- COLOR_ATTACHMENT0 = RGBA/UNSIGNED_BYTE texture
- COLOR_ATTACHMENT0 = RGBA/UNSIGNED_BYTE texture + DEPTH_ATTACHMENT = DEPTH_COMPONENT16 renderbuffer
- COLOR_ATTACHMENT0 = RGBA/UNSIGNED_BYTE texture + DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT = DEPTH_STENCIL renderbuffer
对于其他的组合就需要检查用户系统/gpu/驱动/浏览器的支持情况。 要检查的话需要创建帧缓冲,附加附件,然后调用
var status = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);
如果状态是 FRAMEBUFFER_COMPLETE 那这种组合就能使用,反之不能使用。 你就需要告诉用户他们不走运或者撤销一些方法。
其实 Canvas 本身就是一个纹理
只是一点小事,浏览器使用上方的技术实现的画布,在背后它们创建了一个颜色纹理, 一个深度缓冲,一个帧缓冲,然后绑定到当前的帧缓冲, 当你调用你的渲染方法时就会绘制到那个纹理上, 然后再用那个纹理将画布渲染到网页中。
