一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。
该材质使用非物理的Blinn-Phong模型来计算反射率。 与MeshLambertMaterial中使用的Lambertian模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。
使用Phong着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影(在fragment shader, AKA pixel shader中),与MeshLambertMaterial使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。 MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial也使用这个着色模型。
在MeshStandardMaterial或MeshPhysicalMaterial上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。
构造函数(Constructor)
MeshPhongMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。