因为我们只用画一个矩形(其实是两个三角形),所以需要告诉WebGL矩形中每个顶点对应的纹理坐标。 我们将使用一种特殊的叫做’varying’的变量将纹理坐标从顶点着色器传到片断着色器,它叫做“可变量” 是因为它的值有很多个,WebGL会用顶点着色器中值的进行插值,然后传给对应像素执行的片断着色器。
纹理贴图的基本使用方法
function main() {var image = new Image();image.src = "http://someimage/on/our/server"; // 必须在同一域名下image.onload = function() {render(image);}}function render(image) {...// 之前的代码...// 找到纹理的地址var texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");// 给矩形提供纹理坐标var texCoordBuffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([0.0, 0.0,1.0, 0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0, 1.0]), gl.STATIC_DRAW);gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 创建纹理var texture = gl.createTexture();gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);// 设置参数,让我们可以绘制任何尺寸的图像gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);// 将图像上传到纹理gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);...}
