因为我们只用画一个矩形(其实是两个三角形),所以需要告诉WebGL矩形中每个顶点对应的纹理坐标。 我们将使用一种特殊的叫做’varying’的变量将纹理坐标从顶点着色器传到片断着色器,它叫做“可变量” 是因为它的值有很多个,WebGL会用顶点着色器中值的进行插值,然后传给对应像素执行的片断着色器。
纹理贴图的基本使用方法
function main() {
var image = new Image();
image.src = "http://someimage/on/our/server"; // 必须在同一域名下
image.onload = function() {
render(image);
}
}
function render(image) {
...
// 之前的代码
...
// 找到纹理的地址
var texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
// 给矩形提供纹理坐标
var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
0.0, 1.0,
0.0, 1.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 创建纹理
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 设置参数,让我们可以绘制任何尺寸的图像
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
// 将图像上传到纹理
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
...
}