原本在犀牛中建模的比较多;犀牛中也主要是以工程类软件为主;但是最近的一个项目是需要在登录页面要做一个模型动画;并且在模型可以有对应的交互功能;由于犀牛在人物建模上面并没有优势;所以就选择了对应的C4D来完成这一项任务
对于C4D来说;虽然并不陌生;可是已然好久没有进行建模了;不过好在大致的思路还在;第一我们思路要明确;

01项目中需要一个怎么样模型?

从技术的角度来说;对于浏览器端引入的模型来说;基本使用到的技术也就是对应的webGl,前端也多多少少会用到一下3d的库;比如说threejs;但是你要知道浏览器的gpu性能不能和客户端那种相比较;所以在比较写实的风格在设计上面我们是不可取的;所以在一开始的设计的思考点上面我们选择就是风格化的设计;
形如此

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类似于这种的模型有两种好处
第一在设计的风格上面我们比较好出效果;也就是他其实界面中效果还是不错
第二.也就是由于这种风格化的作品在面的处理上来说会更少 【顶点三角面】,而且运用的材质贴图也会比较简单,从浏览器的性能上面来说也会更加的流畅;
第三,对应从设计师的角度来讲,设计模型时候所花费工作周期也会比较短;
综合上述所以我选择这种风格的模型

02建模中我们需要注意哪些细节?

这些细节其实我是对于我本人而言的,因为我之前对于人物建模那一块会比较确实 【很少建人物】,所以很多观点就是基于我这种新手的观点;
01 在人物建模的时候;一定要保证好肢体的比例关系;因为我后面动画的制作使用的是导入动画所以对于导入的模型有一定要求;模型应该是一个正常的人物比例;如果你的人物稍微有点不对劲,第一基本上上传不了;第二就算你上传的了;你的人物也会破面了

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当然这种也是有解决方案的;这个到后面的动画我们再去说;

02 建模时候应该尽量减少面;但是不能忽略肢体转折点面线;减少面的作用还是那句话这个有利于在网页中展示的性能;其实如果你能够在用比较少的面就可以概括出你要表达的作品的话;那在浏览器中性能会是很好的;当然你的细节就会变少;第二在肢体转折部分的面加多无非是运动时候不会出现形变太厉害;其实在第二阶段可以试着一些low poly风格;会比较友好;

其实比如在游戏设计设计中也有魔性模型一开始也是高精度模型;使用很多面和细节上的转折;每一处的材质不一样需要不同的材质的贴图;导致模型的区块有很多组;这样也是无异于增加模型的体积;在游戏引擎中一个过于细节的模型无异于是对游戏的流畅程度的阻碍;所以一般来说我们需要做的是减模做法;

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03. 动画是套骨骼还是自己绑定?

01 通过C4D自带角色绑定骨骼动画;然后一帧一帧往上面去K动画,最后再去调整
优点:由于模型的骨骼绑定是自己手动绑定的;所以你在模拟权重的时候会比较少的刷权重;而且可以根据一些自定义的场景做一些自定义的动画;可以操作的自由度更高
缺点:自己K动画,对于初学者来说;会相当的复杂。第一你的动画会不流畅;和实际的一些动作模式比较会比较僵硬;第二如果你绑定的骨骼点稍微出了一些错的话;在某些动作【比如抬腿】轻者变形重者直接破面;

02 有比较标准的模型可以通过 Mixamo 完整来输出一些常规的动画预设;
优点:只要模型足够标准,一些日常比较常用的动画在mixamo上面基本上可以使用,动作流畅;时间快;
缺点:缺点是自由度比较低;比如一些有风格化比例不太对的人物,导入会有问题;要么可以导入但是倒出来的模型破面要么就是压根导入不进去

还有一处比较麻烦的是;因为我的人物是带材质的;然后导入mixamo中的时候会老是有问题;而且我以为对应的

由于在动画方面确实也是没有经常去弄所以这边还是选择比较靠谱的上传的mixamo;只不过也确实由于模型比例有些问题还好只是对应的部分权重会有问题;然后我就通过权重工具去修复 【 比较耗时间 】
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04. 渲染器渲染和浏览器效果对比;

渲染器方面当然由于是mac系统,所以无可奈何用了Arnold;不过对于装Arnold我也是几乎头皮发麻;弄了好长时间;mac系统渲染确实差点意思;指的渲染速度这些 ;所以有条件还是建议使用window系统;配置一个高一点显卡这样调整起来会更加快速;当然对于前端或者UI层面的要求,Arnold的渲染基本能够应付对应的一些基本的诉求;