促使人们行动的元素有很多,有目标趋近、变动次数奖励、精神奖励、简单的信息获取方式、信息的不可预知性、进步掌握和控制感、社交元素、自助、较少的竞争者等等。

    1、目标趋近效应
    人的动机来源 - 图1
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    越接近目标,越容易被激励。例如,咖啡的积分卡效应。比起人们关注有哪些事已经完成了,人们更关注还有哪些事没有完成对应的,有反馈重置现象,即人们完成目标后,会丧失一定的热情。

    小贴士:
    设计任务时,可以默认用户完成了部分,来激励用户完成剩下的部分。
    当用户完成一个任务后,通常丧失一定的热情,此时,你要想办法再次调起用户情绪。

    2、变动的奖励更能激励用户
    不定时,不定数的奖励比定时定数的奖励更有效激励用户;操作性条件反射理论:如果你期望一个人最大程度的投入到某件事中,最合适的方法就是变动次数。

    小贴士:
    1.功能设计时,可以考虑变动次数,来激励用户参与。
    2.比如邀请一个好友,获取奖励,邀请3-5个好友,获取更大的奖励。

    3、多巴胺和类鸦片系统
    多巴胺的作用:让人产生愉悦感,追求、寻找和渴望(好奇心、热情);顾名思义,类鸦片系统,让人产生满足。

    两者相辅相成,多巴胺让人产生欲求,类鸦片让人感受到满足,这样才不会失控,当然,评价一个人,总说这个人“有野心”或“知足常乐”,就是多巴胺强于或弱于类鸦片的体现。人受于多巴胺的驱使,总是在不断找寻信息。

    4.信息的不可预知性
    多巴胺也受不可预知事物的刺激巴甫洛夫反射,狗、铃声和食物,现实中的短信提示音;多巴胺促使人们找寻信息,经常刷微博、朋友圈即多巴胺循环。

    小贴士:
    1.网页设计时,可以给少量信息,来促使用户找寻更多的信息
    2.信息来的越不可预期,人们越沉溺其中(类似上面提到的“变动次数”)

    5.精神奖励比物质奖励会更有效
    - 物质奖励会促使人们行动,但是一旦消失,人们也就会丧失积极性(滴滴的优惠券算吗?)
    - 如果想用物质奖励,意外的给予奖励或许会更有效
    - 创新工作,需要精神奖励
    - 如果产品具有社交性,产生人与人的联系,也会相应激励用户(例如,淘宝不仅卖东西,而且提供用户产生联系的功能,比如社区、问大家)。

    6.让用户进步,控制事件发展
    - 人们学习知识,进步;
    - 小小的进步可以产生很大的动力。
    小贴士:
    1.人们更愿意通过自己的方式来完成任务
    2.想办法让用户设定目标,并追踪进度

    7.人们一定情况下喜欢自助方式来完成任务
    人们喜欢靠自己做事,并充满动力;
    如果你喜欢提供自助服务,页面必须给予用户充足的可控性和自助性。

    8.人有一定的自我克制能力
    一些人的自我克制能力比较好,而有一些人则不然;
    举例,某宝页面,经常会看见“只限今天促销”和“仅剩3件”这种字眼,往往没有自制力的用户会中招。

    9.人天生懒惰
    网页设计时,设计时必须假定用户只匆匆扫一眼;
    网页设计时,要让用户快速找到想找的内容;
    突出内容,可以分块、突出字号、留白或突出搜索等。

    10.快捷方式易用时人们才会愿意使用
    页面提供默认值,有时会方便用户,有时也会使用户误操作;如果知道用户需要什么,就可以提供默认值,就算用错了默认值,也不会带给用户过多负担;

    11.基本归因错误
    人们评价别人,更多的会忽略客观因素,而归于他人的人品。评价自己的行为时,考虑的更多是客观因素,人们更愿意为自然灾害捐款,而不是人为灾难。在分析用户行为时,要时不时扪心自问“我是否犯了基本归因错误”。

    12.习惯需要长时间逐步完成
    给用户一些简单的小任务去做,而不是一上来就是复杂的任务;
    给用户一个每天回来完成任务的理由(签到,挣积分、金币…)。

    13.竞争者少时,人们会更有竞争的动力
    竞争会给人动力,但不要滥用(排行榜…);
    竞争多余10人时,会挫伤人们竞争的动力(这么多人,爱seisei~~)。