拜读了辛向阳教授的论文——《交互设计:从物理逻辑到行为逻辑》,认知到交互设计的主要对象是行为。
本文主要聊聊目前我所理解的交互五要素,做个讨论。
People 用户
交互设计的对象虽然是行为,但主体显然是人。
这里人指的是用户,要明确我们的需求用户。而用户有两个维度:角色和使用程度。(姑且先这样定义)
1、角色
以滴滴出行为例(虽然它现在快黄了),产品用户有不同的角色:乘客、司机。
角色不同会导致同一个任务的呈现方式不同,比方乘客能看到的如下:
而司机端的界面则展示接单距离、附近有无更多的单。
再如装修服务类产品,一个客户订单的填写先后要经过销售、设计师、财务、总经办等角色填写。
如果不区分角色,订单填写就会变得非常冗长,用户体验也会直线下降。
不同角色的侧重点也不同。
这点在 B 端产品中更是家常便饭,我曾负责过一款教育类收费产品,主要角色主要会有前台、财务老师和校长。
根据实地调研,前台和财务老师更侧重整个产品流程收费的便利性(财务老师甚至会扮演前台的角色),聚焦于收费场景:比如是否具备聚合支付、收费备注等功能。
而对于校长来说,他更希望看到全局收费情况,功能上必须要有各类报表,并且可以导出报表。
2、 使用程度
根据产品使用程度可以把用户划分几类用户:潜在用户、目标用户、核心用户和种子用户。
在产品验证初期,会对用户的需求有求必应,经常被用户牵着鼻子跑,结果就是耗费了人力物力,数据却没有提升。
这是没有区分主要用户的决策体现,而产品中最重要的其实是目标用户,他们是与产品发生交互最有价值的群体。
甄别目标用户且有倾向地为目标用户设计是提升交互价值的基石。
而后可以根据产品定位全局判断,这个需求做到什么程度,边界在哪里。
举个例子,网易云音乐的目标用户是白领用户,设计需求上,会更加考虑文艺、清新的设计风格,同时目标用户提出的需求,也是产品优先级最高的。
Contexts 场景
场景是一个容易忽视的问题,C端用户使用场景越来越动态化、复杂化。
举个例子,知乎的摇晃触发反馈。
在一个安静如图书馆的环境,手机摇晃的交互会显得生动有趣。
但是在用户行走的场景,手机会随着走路摇晃,高频地触发反馈,此时这个交互就显得有点「呆」。
1、 主要场景
最好想想用户是在什么场景下使用自己的产品,举个比较好的例子——下厨房。
下厨房在菜谱界面设计的间距留白很大,界面空旷到不敢相信居然有这么浪费版面的 app。
但是仔细一想用户的使用场景就知道了:新手做饭总是看一眼菜谱做一步动作,倘若文字图片相当密集排布,就会无法处理产品内容和现实的交汇。
下厨房考虑了用户实际使用的主场景,进而设计了符合人使用场景的界面布局。
2、 次要场景
除了主要场景外还要考虑一些次要场景,如 QQ 音乐的搜索功能,一般以搜索为主要场景。
但是一旦用户输入法错误,就需要模糊搜索和拼音搜索等功能来弥补一些次要场景的体验。
人是会犯错的,试想一款产品连你犯错都想到了解决方案,这体验能差吗?
3、异常场景
异常场景通常是容易发生错误的场景。
对于异常场景,只能尽量地罗列和考虑,但不要妄图一下子列全。
异常场景的补充和完善是一个反馈-修正的长期过程,这需要我们持久保持关注产品。
Means 媒介/工具
主要指用户通过了什么完成他的目标。比如你需要打车,手机上滴滴出行就是一种媒介。
它让你很容易就达成了打车的目的,当然你也可以选择伸手在路边招揽的士。但是对比滴滴出行,显然后者的效率十分低下。
当然,我这个例子其实对交互来说很不恰当。
实际上考虑一下多端口的场景会更加直观:
你在网页上可以查看大量的BI报表,但一旦到了手机上,你的显示区域就只有那么一点,关注主要信息比关注局部报表更为重要。
Purpose 目标
某种意义上,目标和任务有点类似,但又不完全相同:用户做一些任务可能是为了满足他的目标。
举个例子,天气冷了,想买一件羽绒服保暖。
用户的本质目标是保暖,选择在手机淘宝上完成了搜索–羽绒服–商品–购买–付款的任务流。
他的任务子流程可能有搜到对应的商品,中意的款式、比价等。
根据这些子流程,我们会发现用户的目标大致为三种类型:明确目标、模糊目标、随机性目标。
1、明确目标
用户具备明确目标的时候,所有操作都是有指向意义的。
在设计流程、布局上,完成任务的节点必须明确——最好一个页面只做一件事,不要出现任何干扰。(我起码没有在支付流程中看到任何广告和干扰。)
2、 模糊目标
用户也可能有个模糊的目标。
比如搜索关于「交互五要素」的知识文章,最后搜索了「如何用交互五要素进行交互设计」:
但往往无法得到精确的答案,此时用户只能不停地在搜索结果和详情里进进出出。
3、随机性目标
还有一种情况,用户根本不知道自己需要什么,单纯刷刷。
这种情况大部分出现在 C 端产品上。
举个例子,用户经常坐地铁公交,就需要打开知乎,刷刷问题,消磨消磨时间。
知乎类产品就会设计一个瀑布流,可以让用户无限地刷出新内容。
同时每个回答到底,又会推荐一个类似问题或者文章,让用户不停地看下去。
Actions 行为
交互设计的主要对象是行为,行为指的是用户如何操作最终达成了他们的目标。
对于行为设计,必须符合用户预期,通过设计行为流来帮助用户达成目标。
早期的苹果手机 iPhone4s,采用与现实世界接近的滑动开锁手势,这个交互获得了极大的成功,因为行为经验来自现实世界,上手难度极低。
借鉴到产品设计的实际意义:尽可能确定用户的行为路径,为其提供符合预期的交互设计,在此基础上进一步为操作提供便利性。
最后
交互五要素是用户、场景、媒介、行为、目标。
公式为用户在某个场景下通过某种媒介操作,最后达成了他的目标。
理论意义在于可以用交互五要素的方法分析需求,让设计有理有据。