关于材质模版

如果我们要同时渲染一个物体的不同角度,这个时候就可以用到材质模版的知识了,有2个方法
第一个、导入第一个材质并赋予材质,然后在同一个窗口拖入第二个材质的时候 可以在材质和结构设置的地方把箭头处的2个选项钩上
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第二个、在菜单栏点击工具 点击材质模版 根据截图操作,然后在拖拽文件进来的时候勾选使用材质模版
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调整亮面-新增灯光

如果要给物体指定某个面高亮,可以在环境设置里面-hdrl编辑器 下面第一第一个图标添加针 然后在模型窗口点击你要高亮的面就可以高亮指定的面了,然后还可以在下方设置灯光的大小,衰减等等
如果要新增灯光,则可以继续第一下添加针,然后点一下左边的锚点图标,调整位置
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木纹编辑-木纹凹凸贴图

如果我们要做这种各向异向材质,可以添加一个木纹材质,另外木纹材质是可以编辑其纹理的
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关于网格(mesh)和nurbs的意思

mesh 网格其实就是建模时构成的具体的面,每个物体都是由各种各样的面来构成的,这很像ps里面的像素,每个图像都是有具体的点来表达,而nurbs 则是用具体的数值来记录,有点像ai 矢量图,他不是具体的像素,他会根据某些比例来记录比如放大永远都不会失真是因为他会计算,所以他是由计算机计算的一个结果,在keyshot中用nurbs模式图像会非常平滑,因为是计算出来的,所以导入模型时候如果为了得到更清晰更平滑的表面则选择导入nurbs,特别是要渲染某个细节的时候,如果大型的则没必要因为nurbs 模式会特别卡,当然导入的时候还是可以选择导入这个数据的,因为你可以不用这个模式嘛 哈哈

关于材质的颜色、凹凸纹理、不透明度纹理、标签

颜色(漫反射):顾名思义就是物体本身呈现的颜色,所以如果要改物体的固有色就是修改它的颜色,颜色支持支持图片,色值,渐变等等
另外颜色如果选择渐变的话,下面的渐变类型还有一个查看方向这个可以根据你旋转物体的时候 对着你的那个面的颜色一直保持一直挺有意思的一个玩法
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凹凸纹理:可以让物体看起来有凹凸感觉,比如刮痕,这个时候通过贴图就可以影响它的凹凸感觉
不透明度纹理:这个表达的意思就是比如有镂空的物体就可以通过不透明纹理来解决,白色部分是实的,黑色的就是打通的,就相当建模的效果。
标签:标签就是在物体上的一些logo,贴上去的标识,制作标签的时候可以先量好尺寸 ,然后在ps里面1:1制作,另外dpi可以设置大一些,如果在ps里面的dpi是1000,在ks里面也要同步设置成一样
设置标签几个注意点:
1、贴图大小,这个需要先量好尺寸和比例,然后在ps里面制作输出,记住这里的dpi 要让ks同步ps里面的具体看图
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2、设置贴图最好在正交的顶视图,或者其他标准视图里面贴
设置正视图的方法,添加一个相机-然后在标准视图里面选择对应的视角即可
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3、当在一个弧面设置贴图的时候要注意深度的设置 深度表示弧面的高度,越弧就越深,平面则没有深度
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4、标签贴图是可以添加纹理的,可以让贴图有凹凸感
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5、标签还可以设置它的粗糙,比如如果想给金属的质感加点磨砂可以在属性面板里面添加粗糙度,这个也可以用凹凸纹理来结局
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关于相机问题

1、焦距
焦距越近的话就表示镜头离物体越近,就像有时候我们直接把一个物体直接放眼睛跟前的话就会觉得某个部位非常大,这样看起来透视就会特别夸张,我们一般如果没有具体实物背景的话一般60左右的焦距是合理的,如果是建筑的话就可以调小一点这样子会让建筑看起来更宏伟一些,还有要注意一个问题就是有时候我们发现我们的模型和具体的实物背景融合不到一起是因为我们的物体的焦距和背景照片焦距不一致,所以这里要调整好这个焦距,焦距越大的话就基本表示很远很远的去拍一个物体,这样物体的透视基本就看不太出来了,和正交差不多。
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2、镜头设置
视角:就表示正常的透视视角,拖拽和远近会和现实生活中一致
正交:表示不管怎么旋转,物体的两条边总是绝对平行的,这和实际生活中两条对边是会重叠是不一致的
位移:其实应该叫移轴,就是把物体保持2点透视,
全景:有点像手机的全景

关于渲染

一、渲染的时候可以选择psd模式,然后在层和通道里面选择clown就可以把整个物体分层分颜色出来 这样就很方便在psd里面处理,所有渲染pass的话 里面的阴影啥玩意的 都会给你打包分出来 超级方便,不过记得格式一定要是psd
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二、有时候评估不了到底要多少采样值,但是想要多久出效果,可以在选项里面选择时间 然后输入具体的时间即可
另外采样值可以在材质编辑窗口的时候按一下h键看看那个时候的采样值是多少,然后根据那个采样值判断就好
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三、有时候要渲染多个角度就可以在monitor(麻辣特 监控的意思)选项里面里面添加就好了