《认知与设计》 - 图1

引言

用户界面设计规则从何而来?如何有效落地?

因为设计准则因要具有广泛实用性,通常是极其概括地描述目标而不是操作。这意味着人们对它准确的意义和具体设计情境上的适用性会做出不同的诠释。要满足设计目标,就需要设计师在冲突的设计准则中不断的去权衡,在给定的环境中找到合适的平衡点。

那如何权衡,快速找到合适的平衡点呢?这就需要UI设计者技艺娴熟,深思熟虑,理解设计基本原则并有过应用经验的人来诠释设计准则。因为用户体验设计和评估需要理解和经验。

那如何有效的深思熟虑呢?所有设计准则都基于人类心理学,人们如何感知、学习、推理、记忆,以及把意图转为行动。这就要求设计者至少有一些心理学背景,因为用户界面设计准则是以人类心理学为基础的。

一、感知偏差

1.1 过去:经验影响感知

  • 先入为主的经验能影响我们的感知。
  • 不同场合的心智框架影响人们在各个场合下对期待见到的事物的感知。
  • 心智框架是大脑的心智捷径,也容易让人们看到其实并不存在的东西。

    1.2 现在:环境影响我们的感知

  • 我们的视觉系统并不使用精确、最佳的处理方式来感知世界。

  • 视觉系统在大部分时间运转正常,但包含许多粗略估计、拼凑、修补和一些情况下导致问题的bug。

    1.3 将来:目标影响我们的感知

  • 目标会引导我们的感觉器官,让我们根据需要采集样本。

  • 目标会使我们对感知到的事物进行过滤,无关事物会在意识到之前被过滤,不会被主观意识注意到。

1.4 对用户界面设计启发

  • 避免歧义
  • 保持一致
  • 理解目标(用户的目标强烈影响其能感知到什么,在交互中提供用户需要的信息,并清晰对应到用户目标,使用户能注意到并使用这些信息。)

二、优化视觉结构

2.1 格式塔原理

人类视觉是整体的:我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并且在神经系统层面上感知形状、图形和物体,而不是只看到互不相连的边、线和区域。

2.1.1 关联倾向

影响我们感知分组的主要因素。

接近性原理

物体间的相对距离会影响我们感知它是否以及如何组织在一起,互相靠近的物体看起来属于一组,而那些距离较远的就不是。

相似性原理

如果其他因素相同,那么相似的元素看起来属于一组。

共同命运原理

共同命运原理与接近性原理和相似性原理相关,都影响我们感知物体是否成组。共同命运原理指出一起运动的物体被感知为属于一组或者是彼此相关的。

2.1.3 完整倾向

我们的视觉系统有试图解析模糊或者填补遗漏来感知整个物体的倾向。

连续性原理

人类视觉倾向于看到连续的形式,必要时甚至会填补遗漏。人们的视觉系统倾向于感知连续的形式而不是离散的碎片。

封闭性原理

人类倾向于看到整个物体,即使它们是不完整的,人们的视觉系统自动尝试将敞开的图形封闭起来。

2.1.4 简化倾向

我们倾向于分解复杂的场景来降低复杂度。

对称性原理

人类的视觉系统试图将复杂的场景解析为简单和对称形状的组合。我们视觉区域的信息有不止一个可能的解析,但我们的视觉会自动组织并解析数据,从而简化这些数据,并赋予它们对称性。

主体背景原理

我们的大脑将视觉区分为主体和背景,主体包括一个场景中占据我们主要注意力的所有元素,其余的则是背景。当物体重叠时,我们把小的那个看成背景之上的主体。

三、我们寻找和使用视觉结构

在我们所处的环境里,感知结构让我们更快的了解物体和事件。当信息以简洁和结构化的方式呈现时,人们更容易浏览和理解。信息呈现方式越是结构化和精练,人们就越能更快更容易地浏览和理解。

3.1 结构提高了用户浏览长数字的能力

即使少量的信息也能通过结构化使其更容易被浏览。比如,电话号码和信用卡号码分段后更容易查看、理解、记忆。

3.2 数据专用控件提供了更多的结构

结构化可以不仅仅是分割字段,还可以更进一步通过专用数据控件来讲数据的交互过程结构化、可视化。

3.3 视觉层次让人专注于相关的信息

可视化最重要的目的之一就是提供一个视觉层次。当用户查看信息时,视觉层次能够让人从与其不相关的内容中立刻区分出与其目标更相关的内容,并将注意力放在他们所关心的信息上,因为他们能够轻松地跳过不相关的信息,所以更快的找到要找的东西。

  1. 将信息分段
  2. 显著标记分段
  3. 结构化展示

四、色觉是有限的

4.1 视觉是为边缘反差而不是亮度优化的

色觉因视网膜内的感光细胞视杆细胞(感觉光线强弱)、视锥细胞(感觉颜色)来知觉的。

4.2 区别颜色的能力取决于颜色如何呈现

影响我们区别颜色的能力

深浅、大小、分隔距离。

影响区别颜色能力的外部因素

彩色显示屏的差异、灰度显示器、显示器角度、环境光线。

4.3 颜色使用准则

  • 用饱和度、亮度、色相区分颜色,避免轻微差别。
  • 使用独特的颜色
  • 避免使用色盲无法区分的颜色对
  • 在颜色之外使用其他提示
  • 将强烈的对抗色分开

五、我们的边界视觉很糟糕

5.1 色盲

  1. 避免使用色盲无法区分的颜色对
  2. 在颜色之外使用其他提示

    5.2 中央凹与边界视野

    中央凹与边界视野的分辨率比较

  3. 我们的边界视力很糟糕。

  4. 大部分视锥细胞都集中在中央凹区,而视杆细胞则分布在视网膜的其他地方,导致我们视野的分辨率是中央高而边缘低。除了直接注视的东西,其他所有东西都是失焦的。我们之所以感觉周围也是清晰的,是因为眼睛在以每秒三次的速度不断快速移动,选择性的将焦点投射在周围环境物体上。大脑则用粗狂、印象派的方式,基于我们的所知和期待,填充视野的其他部分。大脑无需为四周的环境保持一个高分辨率的心理模型,因为它能够命令眼睛在需要的时候去采样和重新采样具体细节。
  5. 相比于视野边界的色彩,我们更能分辨处于视野中央的色彩。

边界视野的作用

  • 引导中央视野
  • 察觉运动
  • 在黑暗中看得更清楚

5.3 规避边界视野,让信息可见

弱提示

  • 放在用户所看见的位置上
  • 显著的标记错误
  • 使用常见错误符号
  • 保留红色专用错误色

    强提醒(谨慎使用)

  • 使用模态对话框

  • 使用声音
  • 闪烁或短暂晃动

滥用有力的注意力获取方法,会导致重要信息被习惯化屏蔽。

5.4 利用边界视野,让信息可寻

结构化设计

边界视野的一项作用是引导中央视野,把我们眼睛中央凹引导至重要的东西,这有助于我们快速寻找目标事物。虽然边界视觉的空间感知力和色彩分辨率很低,但它却是视觉搜寻过程中非常重要的组成部分。

差异化设计

边界视野很容易探查到动态变化,所以动态变化能产生“跳入”视野边界效果,如果视觉目标与周围环境目标特征存在差异,那它会“跳出来”被边界视觉探测到。差异越显著,效果越好。

六、阅读不是自然的

6.1 我们的大脑不是为阅读而设计的

  1. 说话和理解口头语言是人类的自然活动,但阅读不是。
  2. 一个人的阅读能力与特定的语言和字母系统有关。
  3. 学习阅读就是训练我们的大脑(包括视觉系统),去识别模式。大脑要学习识别这些模式,有一个从低(线条轮廓)到高(段落语句)的层次。
  4. 我们的视觉系统中只有一部分被(中央凹和近中央凹)训练出了识别阅读过程中的文字模式的能力。
  5. 学习阅读的过程涉及训练脑系统,从而控制眼睛的运动,以特定的方式浏览文字。
  6. 离眼球注视点最近到区域是识别文字的地方,这一区域通常足够大,能捕捉到眼睛所注视的文字,通常也包括其右边紧邻的功能词。第二区域是在被识别文字后面的数个字母处,人可以从这一区域获取关于这些字母的初步信息。最后的区域可以延伸到眼球注视点之后点15个字母,这么远的信息用来确定接下来词汇的长度,并为下一次眼球注视寻找最佳位置。

6.2 阅读是特征驱动为主语境驱动为辅

  • 特征驱动的阅读有时被称为“自下而上”或“无语境的”阅读。大脑天生就具有识别线、边、角等基本特征的能力。相反对词素、单词和短语的识别能力就需要学习(从有意识到无意识的过程)。
  • 语境驱动或者自上而下的阅读与特征驱动的阅读是并行的,但运作方式却相反。语境驱动的阅读是从完整的句子或段落的主旨到单词和字符。
  • 对于已阅读的信息或我们已有的知识,大脑有时可能预测出那些中央凹还没有阅读到的文字,使得我们能够略读这些文字。
  • 阅读的主要方式是无语境的、自下而上、特征驱动的方式,这需要熟练掌握到无意识的程度。尽管与特征阅读是两个并行的阅读方式,但语境驱动阅读在如今主要被视为一种候补的方法。只有在特征阅读存在困难或不能达到足够无意识的时候才起作用。

6.3 熟练阅读和不熟练阅读使用大脑的不同特征

  • 初学和熟练的阅读者在阅读时用到的神经通路是不一样的。

6.4 糟糕的信息设计会影响阅读

糟糕的书写或显示会将熟练阅读者无意识的无语境的阅读降低为有意识的、基于语境的阅读,增加记忆负担,从而降低阅读速度和理解能力。对于非熟练阅读者,糟糕的文字显示可能会完全阻碍阅读。

  • 不常见和不熟悉的词汇(难以识别,从而退出无意识)
  • 难以辨认的书写和字形(破坏了特征)
  • 微小的文字(难以识别)
  • 嘈杂背景下的文字(破坏了特征,导致难以识别,从而退出无意识)
  • 信息被重复的内容淹没(难以识别)
  • 居中对齐的文字(破坏了熟练者的眼动习惯,影响无意识,增加阅读负担)

6.5 对设计的启示

  • 避免破坏性缺陷。
  • 使用有限、高度一致的词汇,简单的语言。
  • 将文字格式设计出视觉层次。
  • 简化文字数量,尽量减少阅读需要。
  • 对真实用户进行测试。

七、我们的注意力有限,记忆力也不完美

人类的记忆力就像视觉系统,有它的优势和缺点。因此我们需要通过合理的设计来支持和增强人类记忆力,而不是造成更多的负担和混淆。

7.1 短期记忆与长期记忆

  • 短期记忆:感觉和注意现象的组合(一分钟以内)
  • 长期记忆:参与某神经活动模式的神经元长期甚至永久的变化组成(一分钟以上)

    短期记忆的特点

  1. 低容量
  2. 高度不稳定性

长期记忆的特点

  1. 易产生错误
  2. 受情绪影响
  3. 追忆时可改变

影响记忆因素:感觉能影响到的神经元在很大程度上由其特征和环境决定。

7.2 注意力

工作记忆是若干注意焦点(我们意识到的,当前处于激活状态的神经模式)的组合,它的能力非常有限,而且任意给定时刻的内容非常不稳定。

高度集中且有选择性

感知系统和大脑对周围事物的选择性极高,因为它们没有能力处理所有事物。除了关注和当前目标有关的事物之外,我们的注意力通常会被以下目标吸引:

  • 移动:移动或者朝着我们移动的物体。
  • 威胁
  • 人脸
  • 性和食物

我们会不由自主的被这些东西或当前目标所吸引,全身心投入其中,从而忽略了环境中其他东西的存在。即,我们的感知系统会在潜意识中找那些值得注意的东西,然后将注意力转向目标,而我们是在这之后感知到目标物。

7.3 工作记忆对设计的影响

工作记忆的容量和不稳定性对交互式计算机系统的设计有很多影响,用户界面应帮助用户从一个时刻到下一个时刻记住核心的信息,不要要求用户记住它们的状态或者已经做了什,因为他们的注意力专注于主要目标和朝向目标的进度。

7.4 长期记忆对设计启发

长期记忆特点的主要启示在于:

  1. 人类需要加强记忆的技术,软件设计者们应该试图提供能够满足这个需求的软件。
  2. 用户界面的一致性有助于学习和长期保留。

八、注意力对思考以及行动的限制

当人们与周围世界有目的地进行互动时,他们行为的某些方面会遵循一些可预测的模式,其中一些是由注意力的限制和短期记忆造成的。交互系统的设计如果能认识到并接受这些模式,就能更好的适应用户的操作。

8.1 我们专注于目标而很少注意使用的工具

因为我们注意力非常有限,大部分注意力都放在目标和与任务相关的东西上。所以设计中不应唤起用户对软件或者网站本身的注意,不要让用户思考,要帮助用户专注于自己的目标。

8.2 我们能注意到更多与目标相关的东西

因为短期记忆和注意能力极其有限,为了节省能量,我们只会注意到并记住那些在事件发生时对我们的目标非常重要的东西。这揭示了心理学上“非注意盲视”、“变化盲视”心理现象。

非注意盲视

当我们的思维被任务、目标或是某种情绪完全占据时,有时会无视所处环境中那些平时能注意到并记住的其他物体和事件。

变化盲视

人们除了关注自己的目标之外,注意不到事物特征的差异变化。

设计启发:把界面的变化显性化,高度突出显示,并把用户注意力引导至变化的地方。

8.3 我们使用外部帮助来记录正在做的事情

因为我们短期记忆和注意力如此有限,我们学会了不依赖它们,而是在周围环境中做出标记来提醒自己任务做到哪一步了。

对设计的启发:交互系统应该标示出用户当前的完成进度和情况,并允许用户自主标记和移动对象。

8.3 我们跟着信息“气味”靠近目标

把注意力集中在目标上使得我们只从字面上理解从屏幕上看到的信息,人们不会深入思考用户界面上的其他内容。比如“廉价酒店”信息不会吸引到购买机票的人注意,却可能吸引到想赚便宜的人注意。这类似于“气味相投”!

设计启发:交互系统应设计得具有强烈信息气味,并且能真正引导用户实现目标。要做到这点,设计者们需要理解用户每次在做决定时目标可能是什么?并保证软件为用户的每个重要目标提供选项,并清晰的标识出各个目标所对应的选项。

8.4 我们偏好熟悉的路径

人们知道自己注意力有限,并相应的行动。要实现某个目标,只要可能,尤其是在有时间压力的情况下,我们都会采用熟悉的路径。因为探索新路径就是解决问题,注意力和短期记忆要承受巨大压力,而熟悉路径是相对自动的,保持能量是我们的天性,无意识活动即快,又不过多消耗工作记忆,从而节省能量,所以大脑会尽量选择用无意识方式运转。比如“我赶时间,所以走了远路”!

对设计的启发:减少用户的思考、操作,引导用户到最佳路径,并帮助有经验的用户提高效率。

8.5 我们的思考周期

人类行为科学家发现人们不断的重复循环“目标、执行、评估”这样的周期循环模式。

目标:

提供完成软件为用户所设计的目标需要的清晰路径,包括起始步骤

执行:

软件中的概念应该基于任务而不是如何实现

评估:

向用户提供进度反馈和状态信息

8.6 完成任务的主要目标后,我们经常忘记做收尾工作

目标—执行-评估周期与短期记忆有着强烈的相互影响。注意力是非常稀缺的资源,我们的大脑不会把注意力放在不重要的事情上。当我们完成一个任务后,之前专注于完成这个任务的注意力将被释放,并转移到当前更重要的信息上。一旦完成了某个目标,我们就感觉与这个目标相关的所有事情立刻就从我们的短期记忆中“滑落”了,也就是被忘记了。但这种转移注意力的结果可能会导致人们经常忘记任务的收尾工作。

设计启发:软件设计者应该考虑,在系统所支撑的任务中,是否有用户可能会忘记的收尾工作,如果有那么应该把系统设计成能够帮助用户记住、或者根本不需要用户记住。比如对还没彻底的事情做出提醒或系统自己完成扫尾工作。

九、识别容易,回忆很难

相对于回忆,我们能更轻松的进行识别,这是图形用户界面的基础。

9.1 识别与回忆对用户界面设计的影响

看到和选择比回忆和输入容易

看到并选择比回忆和输入更容易,这是GUI能够替代命令行的主要原因。

尽可能使用图像来表达功能

人们能够快速识别图像,而且对图像的识别也触发了对相关信息的回忆。

识别重要的是特征

只要大部分同样特征在新图像和原始图像中都出现了,新的感知就会触发同样的神经活动模式,从而产生识别。

让常用功能可见

由于识别容易回忆难,用户往往无法回忆起软件的大部分操作和功能,所以越多人使用的功能应该越可见。

使用视觉提示让用户知道他们所处的位置

让认证信息容易回忆

让用户自由选择他们能够记住的密码,能够记住的安全问题和答案,还可以让用户自己提供密码提示。生物识别虽能不增加用户记忆负担,但要做到被广泛接受,其实现方式必须达到严格的隐私保护要求。

十、从经验中学习与学后付诸实践容易,解决问题和计算很难

10.1 我们有三个大脑

旧脑

旧脑将所有东西分成三类,可以吃的、危险的、性感的。还负责调节身体的自动功能,如消化、呼吸、反射功能。爬行动物、两栖动物、大部分鱼类只有旧脑。

中脑

中脑控制着情绪,对事物产生愉悦、难过、害怕、竞争意识、忧虑和愤怒等,鸟类和低等哺乳动物只有旧脑和中脑。

新脑

由大脑皮层组成,控制有目的,有意识的活动,大部分哺乳动物有新脑。

10.2 我们有两种思维

因为快思维是人类感知和行为的主要控制器,而慢思维只在需要的时候介入,所以我们的思维做不到完全理性和清醒。由于快思维速度优势,导致我们经常会在自己有意识作出决定之前,甚至在意识到需要做出什么行为之前,根据快思维的反应做出行为。

快思维

由旧脑和中脑运行的无意识、自动思维。是感知和行为的主要控制器。

慢思维

新脑中运行的有意识、受控思维。是认知和行为的辅助控制器。

10.3 大脑和思维特点的作用

从经验中学习容易

  • 我们的三块大脑都能从经验中学习。
  • 对于拥有新脑的我们来说,从经验中学习相对容易。

执行已经学会的动作容易

  • 无意识活动很少消耗甚至不消耗主动意识的认知资源,且还能够与其他活动并行处理。
  • 达到无意识的方法是不断训练再训练!

执行新动作很难

  • 当人们想要节省时间和脑力,减少犯错的机会时,就倾向用那些无意识的或者至少半无意识的方法。(我赶时间,所以走了远路)。
  • 交互系统设计者应该把任务的操作设计得能够很快被无意识思维掌握。
  • 解决问题时人们经常使用外部记忆作为辅助,例如记下中间的计算结果、画草图和摆弄模型,这些工具增强了我们有限的短期记忆,和摆弄问题中元素的想象能力。如果我们不知道或无法获得需要的认知策略、解决方法或步骤,解决问题和计算就会很难。
  • 有时候,当人们知道只要花点功夫就能解决一个问题或做一次计算时,他们还是不会去做,因为他们认为潜在的回报不值得花那些功夫。这种反应在要解决的问题不是工作分内之事时特别常见。
  • 人类发明计算机和电脑主要是用来计算和解决靠人类自身难以解决的问题,电脑和计算机在计算和问题求解上,比我们要擅长得多,也可靠得多。

10.4 在用户界面设计上的影响

用户并不想用为难自己,他们有自己的目标,我们应该尊重用户,并帮助他们用电脑来完成目标。交互系统应该尽可能减少用户不得不投入注意力去操作它们,否则会把稀缺的认知资源从它们要用电脑解决的任务上抽取出来。

  • 去研究用户熟悉什么,不熟悉什么。
  • 遵循业界标准和习惯、像常用软件那样工作、用比喻作为设计基础。让系统令人感动熟悉。
  • 显著的标示系统状态和用户当前进度(减轻用户注意力和短期记忆压力)。
  • 引导用户完成它们的目标(减少注意力干扰,尊重用户目标)。
  • 明确无误的告诉用户需要了解的信息(不要让用户思考)。
  • 不要让用户诊断系统问题(不要让用户思考)。
  • 减少设置的数量和复杂度(不要加重用户注意力、记忆负担)。
  • 让用户使用感觉而不是计算(计算消耗注意力和短期记忆力)。
  • 让电脑去计算。

十一、许多因素影响学习

11.1 有频率、规律、精确的实践学得更快

  • 根据人们使用频率来设计应用。
  • 形成无意识习惯需要18到254天,越复杂活动花的时间越长。
  • 保持规律性实践能更快形成习惯。
  • 一开始缓慢进行或将活动做分解练习。即越认真、精确的实践某个活动,激活对应的神经元网络时就越系统化、可预测。

    11.2 当操作专注于任务、简单和一致时学得更快

  • “执行的鸿沟”:用户想要的工具和工具所能提供的操作之间的差距。

  • 使用工具的人必须耗用认知力量将他的任务转换成该工具能够提供的操作,反之亦然。
  • 设计工具使其操作能够匹配用户所要做的事情。
  • 了解用户目标和工具所要支持的任务。这需要做任务分析和建立专注于用户任务和目标的概念模型。
  • 设计一个尽可能简单、统一、面向任务的模型,根据此模型设计用户界面,以减少使用应用所需要的时间和经验,最终让操作变得无意识。
  • 映射一致性。
  • 保证产品对用户展现一套小的、一致的、和任务相关的概念。

11.3 词汇专注于任务、熟悉和一致时学得更快

  • 确保词汇,即概念名称与任务搭配,并且是大家熟悉和具有一致性的。
  • 词汇专注于任务,即保证概念和它们的名称聚焦于任务之上。
  • 词汇应该是熟悉的,减少短期记忆消耗。
  • 专用词汇应保持一致,词条和概念应该有着一一对应的关系。
  • 形成并遵循产品词典。
  • 一个好的概念模型能够方便开发一套专注于任务、熟悉和一致的专用词汇。

11.4 风险低的时候我们学得快

  • 对犯错误感到紧张和害怕的人们更愿意继续使用熟悉的、安全的路径和功能。当探索收到阻碍、又高度紧张时,学习的动力就收到了严重的打击。
  • 使用合适的设计,减少用户压力并鼓励探索。
  • 尽可能防止出错。
  • 停用不合理的命令。
  • 向用户清晰的展示他们做了什么。
  • 让用户轻松地撤销、逆转和修正错误。


    十二、人类很少做理性的决策

    12.1 相比收益我们更在乎损失

  • 当有大概率获得大收益,或小概率产生小损失时,人们趋于谨慎。

  • 当有大功率产生大损失,或小概率获得大收益时,人们趋于冒险。

    12.2 措辞也能影响我们的选择

    快思维不仅会把损失看得比收益更重要,还会在面对收益时尽量规避风险,面对损失时尽量冒险。因此,当以收益来表达时,人们通常更偏向确定的事情,当完全相同的选项用损失来表达时,人们更偏向于投机。

    框架效应

    选项的表达方式能影响人的决策。它是人们的决策和偏好随时间变得不稳定的一个原因。

12.3 生动的想象和记忆也影响着我们

除了收益和损失以及选项的表达方式会影响人们的决策外,人们也倾向于过于高估不大可能的事件发生的可能性,尤其是当它们能够想象出画面或轻松回忆出那些事件时。并且人们在决策中倾向于对这样的事件增加更多权重。

快思维基于最直接可获得的信息(当前感知强烈的、容易回想起来的记忆)做决定。不会也无法考虑其他可能对立的证据和经验。由于快思维所基于的最直接可获取的信息在变化,它的反应和选择也跟着改变。

12.4 对设计的启发

支持理性决策:帮助慢思维取代快思维。

人类发明电脑技术的目的是为了弥补自身薄弱和不可靠的理性思考过程。电脑稳定、快速、精确,所擅长的恰恰是人们所不擅长的:记忆、计算、推导、监控、搜索、罗列、比较和通信。所以人们使用电脑来辅助这些工作,决策判断也属于这样的工作。

不被支撑的决策是日常的还是具有显著重要性的,产品都是为了帮助人们使用慢思维,了解到所有的选项,理性和公平的评估,并做出不受偏见影响的决策。因为人类的感觉和认知通常是带有偏见的,设计产品需要注意以下原则:

  1. 提供所有选项。
  2. 帮人们找到替代方案。
  3. 提供无偏见的数据。
  4. 不要让人们计算。(尽可能替代用户进行计算、推演和推导,这些是电脑擅长的)
  5. 检查断言和假设。(让用户表明所做的假设和断言,并为用户对其做“合理性检查”)

数据可视化:利用快思维帮助慢思维

  • 数据可视化由许多自动的过程组成,利用人类视觉系统的优势,帮助人们从复杂的数据中感知到其中的关联。
  • 数据可视化是利用快思维天生的自动视觉感知处理,来帮助慢思维去理解复杂数据的方法。一个可视化形式要成功,就必须与人类视觉能力一致的方式呈现数据,不能出发视觉系统缺陷。

说服和引导:诱导快思维,绕开慢思维

因为快思维很容易受影响、被欺骗,所以在对用户决策和行为影响上,交互系统如何展示信息与信息本身一样重要。设计者可以利用快思维的特点来达到目的。

例如:业余文案撰稿人采用理性的论述和统计数据来支持自己的观点,试图获得人们慢思维的赞同;专业人士则跳过统计数据,用强烈的故事来设计宣传,从而唤起恐惧、希望、满足、享受、性、金钱、名声、食物和更多的恐惧,以此绕过人们的慢思维,直击快思维。

如果设计师企图说服和引导用户,也可以这么做,站在决策支撑系统的对立面去设计一套引导系统。

十三、我们的手眼协调遵循规律

13.1 菲兹定律:指向目标

该定律解释的是我们的直观感受:在屏幕上,目标越大,且越靠近起始位置,你就能越快的指向它。

  • 目标要足够大,让人们能够点击到,不要让人们点击细小的对象。
  • 实际可点击范围至少和可见对象一样大。
  • 将重要的目标放置在方便点击的屏幕边缘位置。

13.2 引导定律:沿着受限路径移动指针

如果你必须保持指针在一直受限的路径里移动并达到目标,那么路径越宽,你就越能快速将指针移动到目标。

  • 保持下拉菜单选项适当宽度。

十四、我们有时间要求

  • 无法与用户的时间要求较好同步的系统不能成为有效的工具,并会被用户认为是反应不灵敏。
  • 一个交互系统的响应度,能否跟上用户、及时告知他们当前状态而不让他们无故等待,是决定用户满意度最重要因素,没有之一!

    14.1 响应度

  • 响应度与性能相关,但又不一样。高响应度的交互系统并不一定是高性能的。

  • 高响应度的系统即使无法立刻完成用户的请求,也能让用户了解状况。
  • 它对用户的操作和执行情况提供反馈,并且根据人类感觉、运动和认知的时长来安排反馈的优先顺序。

例如:

  • 立刻告知已收到你的输入
  • 对操作需要多长时间完成提供一定的指示。
  • 在等待时允许你去做其他事情。
  • 能智能的管理事件队列。
  • 将系统内部管理及低优先级的任务放在后台运行。
  • 对常见的用户请求作出预期。

14.2 时间常数的工程近似法:数量级

交互系统设计师不是科学家,不需要一一考虑与大脑相关的所有时间常数,我们只需把系统设计得能够为人工作就好。这样粗略的需求让我们可以将许多感觉与认知上的时间常数合并为小的集合,从而更易教学、记忆和在设计中使用。

  • 0.001s:能够察觉到的最短沉默间隔。
  • 0.01s:潜意识的视觉感知;最短可察觉到的笔墨延迟;音频融合。
  • 0.1s :感知1~4个物体;非自发眼动;因果关系的感知;感知-运动-反馈;视觉融合;挠反射;辨别物体;自主意识的“编辑”窗口;自主意识到的“那一刻”。
  • 1s:谈话中的平均间隔;有准备的视觉-运动反应时间;注意力暂失。
  • 10s:单位任务、在任务中不可打断的注意力;一个复杂任务的一步。
  • 100s(1.6min):紧急情况下做关键决定的时间。

14.3 满足实时的交互设计

  • 及时反馈,保持用户对因果关系的感知。
  • 让用户知道系统是否在忙。
  • 在等待一个功能完成的同时,允许用户做别的事。
  • 动画要做到平滑、清晰。
  • 让用户能够终止(取消)他们不想要的长时间操作。
  • 让用户知道长时间的操作需要多长时间。
  • 尽可能让用户来掌控自己的工作节奏。

14.4 人机交互时间底线

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  • 0.01s:墨水出现与触摸笔落笔时间最小间隔。
  • 0.1s :系统对用户操作反馈时间。
  • 1s:人机交互最长时间,超过这个时间就需要进度指示。
  • 10s:用户愿意花在“重量级”操作上的时间,例如传输、搜索等;步骤导向任务中的每一步消耗时间。
  • 100s(1.6min):紧急情况下做关键决定的时间。

14.5 高响应度系统其他原则

  • 使用忙碌标识,因为系统运行难免出现各种延迟情况。
  • 使用用户进度指示,进度标识比忙碌标识更好,它让用户看到还剩下多少时间。任何超过几秒的操作都应有一个进度标识。

    有效进度标识设计原则

  • 显示还剩下多少工作,而不是完成了多少

  • 显示总进度,而不是当前步骤进度
  • 显示百分比时,从1%开始而不是0%,短暂的显示100%,不要长时间停留在100%。
  • 线性、平缓的显示进度。
  • 用人们熟悉的精度,而不是电脑使用的精度。例如用大约“大约4min”不用“240s”。

如果一个系统有延迟,应将延迟放在单位任务之间,而不是之内

先显示重要的东西

  • 先显示重要信息,再显示详细辅助信息,可以使交互系统看起来速度更快。不要等到所有显示内容完全渲染后才让用户看到。
  • 在web浏览器中,为了减少用户对渲染图像感知时间,系统可以先迅速渲染出低分辨率的图像,然后再重新渲染出高分辨率的图像。由于人的视觉系统有整体感知特点,这样比慢吞吞从上至下显示高分辨率图像给人感觉更快。

在手眼协调任务中伪装重量级计算

如果系统无法足够快的更新显示来达到手眼协调时限,可以先提供一个轻量级的模拟反馈,直到目标达到后再执行真实的操作。

提前处理

利用系统负载低的时候提前计算对高优先级请求的反应。

监控时间承诺,降低工作质量来保证不落后

交互系统应该能够衡量工作中是否达到实时的时限标准,如果没有达到或者发现存在超限风险,可以采用更简单更快的方法,通常是以临时降低输出质量为解决方法。

提供及时反馈

时间常数存在于我们脑海里,控制着我们对响应度的感知,我们无法随心所欲调整它们,所以即使是网页也应该尽可能想办法提高响应度。例如:

  • 尽可能减小图片尺寸和数量。
  • 提供快速显示缩略图或概略图,只在需要的时候显示细节。
  • 当数据量太大时采用分层显示。
  • 使用浏览器内置组件。

14.6 实现高响应度是重要的

  • 对用户来说,响应度很重要。
  • 与性能不同,响应度的问题不是仅仅靠优化性能或者使用更快的硬件就能解决的。
  • 响应度是设计问题,不仅仅是实现问题。
  • 随着时代发展,尽管性能不断提升,响应度问题还是永远不会消失。

十五、学习总结

《认知与设计》 - 图3