包括分析企业的优势(Strengths)、劣势(Weaknesses)、机会(Opportunities)和威胁(Threats)。

「SWOT 模型含义介绍」

优劣势分析主要是着眼于企业自身的实力及其与竞争对手的比较,而机会和威胁分析将注意力放在外部环境的变化及对企业的可能影响上。在分析时,应把所有的内部因素(即优劣势)集中在一起,然后用外部的力量来对这些因素进行评估。

小马产品术语 · 语雀 - 图1

STRENGTHS

WEAKNESSES

SWOT

THREATS

OPPORTUNITIES

知乎 @杰克. 韦尔奇商学院

PEST 是从政治(Politics)、经济(Economic)、社会(Society)、技术(Technology)四个方面,基于公司战略的眼光来分析企业外部宏观环境的一种方法。

小马产品术语 · 语雀 - 图2

经济因素包括经济增长,

E

利率, 汇率和通货膨胀

率. 这些因素对企业的经

营和决策有重大影响.

2

玫指因素是政府干预

的程度和程度

技术因素包括技术活动, 如

研发活动, 自动化, 技术奖

助和技术变化串

社会因素包括文化因素,

T

包括健康意识, 人口增长

S

竿, 年龄分布, 职业态度

和安全重点

知乎 @运营的小事

小马产品术语 · 语雀 - 图3

互联网行业产品分析

Sociological

Economic

Political

Technological

1, 技术发明, 传

1, 网民与公民的

播, 更新的速度,

1,GDP 增长率, 进

人数, 性别比例,

1, 国家出台了哪

出口额及其增长

以及商业化速度和

种相关政策?

年龄结构, 地域分

发展趋势.

布, 生活方式, 购

制约还是促进?

2, 国家重点支持

2, 消费价格指

买习惯, 受教育程

2, 相关法律有哪

数, 失业率, 居民

项目, 国家投入的

些? 有何影响?

度, 宗教信仰等网

可支配收入.

研发费用, 专利个

民与公民的区别

数等

乎 @运营的小事

用于竞争战略的分析,可以有效的分析客户的竞争环境。五力分别是: 供应商的议价能力、购买者的议价能力、潜在竞争者进入的能力、替代品的替代能力、行业内竞争者现在的竞争能力。五种力量的不同组合变化最终影响行业利润潜力变化。

Multi-Channel Network,是一种多频道网络的产品形态,源于国外成熟的网红经济运作。

通俗点讲就是,制造运营网红。将 PGC 内容联合起来,在资本的有力支持下,保障内容的持续输出,从而最终实现商业的稳定变现。

一家 MCN 机构,可以成为 “网红界的黄埔军校”。300 多人的团队能孵化出 @一禅小和尚、@拜托啦学妹、@软软其实不太硬、@奔波儿灞与灞波尔奔、@野食小哥、low 君看热剧等。

媒体平台与 MCN 机构相辅相成。传闻抖音要将所有 20 万粉丝以上的视频达人全部签约到自己公司旗下,发底薪。微博将拿出 30 亿,深度扶持生产优质内容的 MCN 机构,合作已经覆盖到 50 多个垂直领域。

小马产品术语 · 语雀 - 图4

白帽游戏化 - 正向

使命

创造

成就

脑外在动动

右脑内在动机九

社交

拥存

未知

稀缺

逃避

知乎 @阿搜快讯

黑帽游戏化 - 负面

核心驱动力 1:史诗意义与使命感

游戏玩家认为自己做的事情,其意义比事情本身更重要,或者说这是上天赐给它们的机会使命。就像人们愿意投入大量的时间,参与编辑维基百科,并不是为了赚钱,也不会特意将这段历史写到简历上,只是因为他们觉得自己在保护人类知识,当 “新手好运” 发生时,会让人认为自己拥有别人没有的天赋,或者自己的存在就是为了这个“比赛”。

■ 核心驱动力 2:进步与成就感

让我们取得进展、学习技能、掌握精通和克服挑战的内在驱动力。“挑战” 尤为重要,如果没有挑战,勋章或奖杯就毫无意义。这一驱动力也是最容易设计的,所以是大多数 PBL(积分、勋章、排行榜) 重点关注的驱动力。

■ 核心驱动力 3:创意授权与反馈

创意授权与反馈能够驱动玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。人们不仅需要表达创造力的途径,还需要能看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。这也是乐高游戏和艺术创作有趣的原因。如果这些元素能巧妙地设计并整合到一起,让玩家自己发挥创造力,就能达到所谓的常绿机制,即游戏设计师不再需要设计新内容,游戏就可以一直保持新鲜和吸引力心。

■ 核心驱动力 4:所有权与拥有感

所有权与拥有感是指用户感到他们拥有或控制某样东西,因而受到激励。当一个人对某样物品有拥有感时,自然会想要提升该物品的各项性能。这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。所以,当玩家耗费大量时司优化自己的账户资料或虚拟人物形象,他自然也会产生这种拥有感。

■ 核心驱动力 5:社交影响与关联性

社交影响与关联性是激励人们的所有社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、葚至是竟争和嫉妒。当你看到朋友擅长某些技能或拥有珍贵的物品,你也会想和他一样。这一驱动力也反映了我们为什么生来就偏爱与自己有关的人、地点或事件,例如一款产品如果让你想起了童年,你就会情不自禁地掏腰包。

■ 核心驱动力 6:稀缺性与渴望

稀缺性与渴望这一核心驱动力是说,人们想要获得某样东西的原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。很多游戏都会设计 “任务机制” 或“折磨休息”,玩家无法立刻获得奖励,会激励他们一有机会就回到这款产品。Facebook 刚推出时也很好地利用了这一驱动力:最初只对哈佛大学的学生开放,然后再扩展到少数名牌学校,最后才是所有大学。当 Facebook 向所有人开放时,许多人都迫不及待地申请加入。再比如小米早期的“饥饿营销”。

■ 核心驱动力 7:未知性与好奇心

人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。当某样东西超出了你日常的模式识别系统,你的大脑便立即进入高速运转模式,来关注这一突如其来的事物。显然,这正是赌博、看电影或读小说的主要驱动力。颇受争议的斯金纳箱实验中,小动物在未知结果的驱动下,疯狂地频繁压杠杆,也反映了未知性与好奇心这一核心驱动力。

■ 核心驱动力 8:亏损与逃避心

亏损与逃避心这一核心驱动力应该不难理解,我们都不希望坏的事情发生。说好听点是不希望之前的努力白费,说直接点就是不想承认自己做了无用功。正在消失的机会也是对这一核心驱动力的有效应用,例如:特别优惠,限时抢购。让人感觉如果不立刻采取行动,就会永远失去这一机会。

白帽和黑帽游戏化的奥秘

八角行为分析法框架要注意的另一点是,八角形上方的核心驱动力是非常积极的动机,而底部的核心驱动力则偏消极。我把大量使用上方核心驱动力的技巧叫做 “ 白帽游戏化 (white hatgamification),而使用底部驱动力的技巧叫做。黑帽游戏化 (blackhat gamifcation)。

有些东西吸引人是因为它不仅能让你表达创意,让你因掌握技能而有成就感,还能让你感觉有意义、充满力量而有时你一直在做一件事情是因为你不知道接下来会发生什么,或者你担心失去某些东西,又或者是因为某些东西你渴望而不可得,这会让你感到很糟糕,即便你还是会一如既往地做着这件事情。

白帽核心驱动力让我们感到充实、满足、充满力量,觉得自己的生活和行动在自己的掌控之中。 黑帽核心驱动力让我们感到痴迷、焦虑和上瘾。虽然它能强烈激励我们的行为,但从长远来看,会让我们失去自我控制感,感到痛苦。

白帽游戏化的优点显然易见,但有着极为严重的弱点——没有紧迫感。黑帽游戏化虽然创造了紧迫感,但通常都是系统设计师为了实现他们的目标、改变玩家行为必不可少的手段,而它往往不能通过白帽游戏化独立完成。

以上只是通过概述帮助大家初步了解八角行为分析法,作者在书中还举了非常多的实例引证对应的理论,你一定迫不及待的想要一探究竟了吧!

小马产品术语 · 语雀 - 图5

DENOWoDo

5W1H 用户标签推导.

Why

优化原因: 旧版落地页视觉陈旧, 静态化数据无法高效应对渡最入口

小桔加油,

平均为车主节省 9216 元 / 年

相当于多地了一个月的单!

What

优化内容: 动态数据腻能 / 全新品牌体验 / 模块组件化

同星鞋省送之果

王师传甲动

526

使用场景: 正在加油的路上 / 接单, 上班中无法加 / 暂不缺油

Where

50 年 1 行峡里程 300 公量

周智香

3922680

如波好友证在更用健康优店

推送时间 & 频次: 早 10 晚 6.2/perday

When

目标群体: 新用户 / 老用户

Who

用户需求槟心标签: 省修 / 信任 / 厘盖负蛋进线

UGC 全称为 User Generated Content,即用户生产内容。

UGC 平台则是指将内容生产者和内容消费者连接起来的平台,生产者通过这个平台将自己的生产的内容展示给其他人。

图文类的 UGC 平台:微博,知乎,小红书,豆瓣

视频类的 UGC 平台:抖音,快手,bilibili,西瓜视频

功能类的 UGC 平台:大众点评

小马产品术语 · 语雀 - 图6

立星伟 8529

马粤伟 8529

马是伟 8529

客户生命周期

客户价值

阶段 C:

阶段 D:

除撬 E:

价接 B:

阶段 A

(Climax)

(Decline)

(Exit)

(Acquisition)

(Build-up)

客户荷取

客户提升

客户衣退

客户离开

客户成热

如何延长容户

如何发现

如何磊回

如何把容

在不丹生宁用期

如何使客户使用!

生命用期?

新产品?

客户?

并获取潜

户持养成

除段高考店不同

同题

高价值客

在容声

如何培养顾客忠

户?

请度

知 0 绝 0 语 2

RFM 是 3 个指标的缩写,最近一次消费时间间隔,消费频率,消费金额。通过这 3 个指标对用户分类,用来精细化分层运营的

小马产品术语 · 语雀 - 图7

价值高

4, 重要挽留用户

  1. 重要发展用户

消费金额 (M)

  1. 重要价值用户

价值低

  1. 重要保持

用户

价值高

价值低

最近一次消费

时间间隔 (R)

价值高

  1. 一般挽留

消费频率 (F)

  1. 一般发展用户

用户

5, 一般价值用户

  1. 一般保持用户

价值低

RFM 分析方法把用户分为 8 类

小马产品术语 · 语雀 - 图8

用户分类规则

消费金额

最近一次消费

消费频率

用户分类

时间间隔 (?)

(M)

高低一高低高低高低

高一高一高高低低低低

高一高低低高高低低

  1. 重要价值用户

  2. 重要发展用户

  3. 重要保持用户

  4. 重要挽留用户

  5. 一般价值用户

  6. 一般发展用户

  7. 一般保持用户

  8. 一般挽留用户

CAC(Customer Acquisition Cost)

用户获取成本

LTV(Life Time Value)

用户的终身价值

PBP (Payback Period)

回收期

作用:评估公司的商业模式以及发展是否健康

ARPU(Average Revenue Per User):平均每用户收入

计算公式为:ARPU 值 = 总收入 / 用户数

注意:ARPU 值是有时间属性的,你可以讲 7 日 ARPU 值、10 日 ARPU 值、月 ARPU 等,不指明时间周期的话,那默认就是月 ARPU 值。计算的时候就是对应周期内的总收入 / 用户数 。

具体计算的时候,又会出现各种变种,主要是在分母 “用户数” 上做文章。下面以月 ARPU 值举例:

  1. 月总收入 / 月活跃用户数
  2. 月总收入 / 月付费用户数
  3. 月总收入 / 累积用户总数
  4. 月总收入 / 用户分层总数

对应计算方法解读:

  1. 最传统的定义方法
  2. 实际上就是ARPPU(Average Revenue Per Paying User):平均每付费用户收入——这样计算会让 ARPU 值看起来很高,报表很好看。
  3. 一般不会这么计算,因为存在大量已流失用户和沉默用户,将这部分用户纳入统计是没有意义的。但有时候怕 ARPU 值太高会有舆论或监管压力,会采用这种计算方法来混淆视听。
  4. 做数据分析时使用,就是将用户分为不同的类型,总收入也是对应分层用户的总收入。例如可以将用户分为不同渠道来源、是否会员用户、通过使用频次划分等等。可以查看不同渠道来源的用户质量。

MR 调查:问卷调查、座谈会、深度访谈

CE 测试:观察法(入室、体验室)、概念测试

BBS:在线论坛

用户旅程图 Customer-Journey Map

分析旅程图 纵向研究和分析对于创建这样的地图是必要的。每个旅程图看起来都将有所不同,因为研究的见解和由此产生的视觉效果完全取决于旅程的背景,其基本活动以及完成该旅程的角色。因此在分析客户旅程时,应该寻找 7 个常见元素。

01 在旅程中寻找未达到期望的点

02 确定任何不必要的接触点或互动

03 确定旅程最低点

04 精确定位高摩擦通道转换

两个 APP 页面转换时体验不流畅的点

05 评估花费时间

06 角色在旅程中决定成败的关键点

考虑角色的态度,需求和优先事项。

07 确定达到或超过期望的高点


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