FFR
为了给VR头显显示图像,图像需要是扭曲的
如果视野范围比较大,像素量就会多
那么屏幕外的区域就会有浪费计算资源
quest 支持FFR 固定凹陷渲染,用于节省计算资源
FFR等级越高,性能节省越好,但是会牺牲分辨率
但是 ffr high top 是例外,它会在屏幕顶部有更多的细节,顶部有更多的凹陷
note: avoid dithering in FFR
只要我们避免单像素调整或者颤动,它与MSAA是兼容的。
MultiView Render Feature
需要关闭Mobile HDR
打开 Mobile Multi-View
和 Mobile Multi-View Direct
粒子计算
烟雾之类的粒子效果可以迅速的降低VR性能
Note: 在可能的情况下,使用少的叠加粒子效果,多用材质效果 尽量避免使用片状的继承或者与摄像机叠加 最好的话使用模型粒子,这样眼睛看到的就是3D的效果。
其他
● Oculus Documentation - Fixed Foveated Rendering (FFR)
文章墨水
● Unreal Documentation - VR Performance Features
文章墨水