https://docs.unrealengine.com/zh-CN/BuildingWorlds/VRMode/index.html 官方教程地址
戴上头盔体验VR效果,
脱下头盔就又回到PC界面继续开发。

第一步,原型

首先把oculus连接电脑,然后打开link进入rift模式
在rift中直接查看电脑屏幕,选择ue项目,点击VRmode进入。(shift v 是快捷键)

在新版本中vrmode可能没有出现,要先参照官网设置一下然后重启项目。

这样,就可以直接进入项目的VRmode。
目前在VRmode有一点点问题,主要是在于

摄像机位置

出生点的摄像机不知道是哪个
应该设置成为真实游玩的摄像机位置和体验。
感觉是在出生点的上方,默认相对于场景是1m
应该设置交互,可以跳转到指定位置以指定的初始视角看某物,这样方便调试场景。
使用 VP 进行摄像头视角查看相关工作
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/BuildingWorlds/VRMode/VirtualScouting/ActivateVirtualScouting/index.html

移动和缩放场景

好像因为oculus touch少了vive的侧键,所以需要重新映射
按下两个运动控制器上的侧边键,然后将两个控制器相互远离,即可将世界场景放大。将显示一条带数字的线,说明操作者相对世界场景的大小(以米为单位)。

Play和Editor的切换

需要设置全局的按键事件,来停止play回到editor中
在editor中可以通过圆盘进入play
在play中,同时长按两个手柄侧边键退出,进入editor

两套按键映射

一套给PC做调试用
一套给VR设备实际操作用。
通过mapping很简单
image.png

在VR中破坏了场景如何回退

目前我没有找到方法,也许需要自定义映射
4.26版本可以在VREditor中唤出VP,但是使用undo和delete会死机

使用UE VRMode制作XR交互原型 - 图2

使用蓝图作用于Editor

不用play就可以完成的简单功能。

  1. 对actor的构造函数进行编程
  2. 对于BP,让eventfunction直接被editor调用
    1. 只需要标记为 call in editor即可
    2. 如果没有输入,则会出现在editor的details面板,提供按钮点击触发
  3. 对于VREditor,让Input Event可以被直接调用,没找到可行的办法。
  4. Editor Scripting ,插件,可以拓展editor的功能。

    HUD设置

    普通2d屏幕的hud在VR中看起来就太过边界了,需要重新考虑如何设计hud的位置和大小
    这一点查看飞书上面的交互设计文档。里面有说明

第二步,Bubug版本

当原型制作好后,通过函数和宏的功能,快速迁移到可运行程序包中
并体验debug版本的运行状态

第三步,Release版本

最后实验release版本的通路如何搭建。