https://docs.unrealengine.com/zh-CN/BuildingWorlds/VRMode/index.html 官方教程地址
戴上头盔体验VR效果,
脱下头盔就又回到PC界面继续开发。
第一步,原型
首先把oculus连接电脑,然后打开link进入rift模式
在rift中直接查看电脑屏幕,选择ue项目,点击VRmode进入。(shift v 是快捷键)
在新版本中vrmode可能没有出现,要先参照官网设置一下然后重启项目。
这样,就可以直接进入项目的VRmode。
目前在VRmode有一点点问题,主要是在于
摄像机位置
出生点的摄像机不知道是哪个应该设置成为真实游玩的摄像机位置和体验。感觉是在出生点的上方,默认相对于场景是1m应该设置交互,可以跳转到指定位置以指定的初始视角看某物,这样方便调试场景。
使用 VP 进行摄像头视角查看相关工作
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/BuildingWorlds/VRMode/VirtualScouting/ActivateVirtualScouting/index.html
移动和缩放场景
好像因为oculus touch少了vive的侧键,所以需要重新映射
按下两个运动控制器上的侧边键,然后将两个控制器相互远离,即可将世界场景放大。将显示一条带数字的线,说明操作者相对世界场景的大小(以米为单位)。
Play和Editor的切换
需要设置全局的按键事件,来停止play回到editor中
在editor中可以通过圆盘进入play
在play中,同时长按两个手柄侧边键退出,进入editor
两套按键映射
一套给PC做调试用一套给VR设备实际操作用。
通过mapping很简单
在VR中破坏了场景如何回退
目前我没有找到方法,也许需要自定义映射4.26版本可以在VREditor中唤出VP,但是使用undo和delete会死机
使用蓝图作用于Editor
不用play就可以完成的简单功能。
- 对actor的构造函数进行编程
- 对于BP,让event和function直接被editor调用
- 只需要标记为
call in editor
即可 - 如果没有输入,则会出现在editor的details面板,提供按钮点击触发
- 只需要标记为
对于VREditor,让Input Event可以被直接调用,没找到可行的办法。- Editor Scripting ,插件,可以拓展editor的功能。
HUD设置
普通2d屏幕的hud在VR中看起来就太过边界了,需要重新考虑如何设计hud的位置和大小
这一点查看飞书上面的交互设计文档。里面有说明
第二步,Bubug版本
当原型制作好后,通过函数和宏的功能,快速迁移到可运行程序包中
并体验debug版本的运行状态
第三步,Release版本
最后实验release版本的通路如何搭建。