VR体验中,加载界面,注意带着头戴设备的时候,快速晃动的界面会让人分神和不适。
加载界面
常用三种的选项:
- Fade to solid color 淡出到纯色
- 最常见,但是不要超过5s,否则用户会误以为程序卡死了
- func:start camera fade
- Unreal Documentation - Start Camera Fade
- Show VR splash screen 显示VR启动屏幕
- VR引擎支持
- 可以一直加载,如果不需要动画或者互动
- async load asset
- delay
- open level
- delay
- add loading splash screen
- show loading screen
- Unreal Documentation - Splash Screens
- Show one or two stereo layers 显示一个或多个立体图层
- 最为有效但是最费功夫
- Unreal Documentation - VR Stereo Layers
将关卡分解成路径
共享BP的问题,在多个关卡中使用同样的BP,而不需要重复复制,——使用软引用
地图间旅行
在关卡之间随意移动 Traveling between maps
使用上述Show VR splash screen 显示VR启动屏幕
async loading 背景加载 与加载画面
Collitionbox 检测是否是玩家pawn与trigger碰撞, 是侧跳转页面
Soft Object Reference
软引用。
它保持可在后台加载的assets的链接,我们可以用它引用和整个地图一样大小的对象,并且只有当我们准备好了才会加载。用这种方法可以减少VR中帧数过低的现象,Freezing of the frame
实现
首先创建一个actor作为入口
添加组件colitionbox作为碰撞检测
添加变量, Object-Soft Object Reference
- async load asset
注意,add loading splash screen要从Oculus Library中获取
以上是显示splash screen的逻辑,还需要隐藏的逻辑
另外补充,让actor实现一个接口,用于直接调用管卡切换逻辑
note,新设置的box可能导致无法transport过去,因为不是一个有效的位置,通过build可以解决。