在VR中,User Interface 和 User Interaction 的区别是很模糊的

成功的项目 避免使用大量的text,这可能是分辨率限制的
也可能是VR特性导致的,比如去运动房拿一个棒球比从菜单选择一个棒球更加自然

但是也有很多信息无法被自然的描绘出来

UMG

使用tips:

  • 尽可能高效使用它,这样就不会拖累帧数 bog down ,节省电量。因为每一个控件都会影响性能和内存
  • 当场面只有很少的text的时候可以使用Actor,当很多的时候就要用UMG

HUD

虚拟头显,将一个UI层,绑定在 User Camera

consideration

  • Text离屏幕越远越难以阅读,需要好好考虑
  • 最好避免在屏幕边缘渲染Text data,
  • 上面两点会导致眼睛不舒服
  • HUD可能使用FFR来保持高帧率,这会导致边缘画面分辨率降低。


VR Stereo Layer

VR立体层
与游戏引擎世界平行渲染
发送一个单独的纹理到VR HMD,让它处于单独的Rendering Pass

Considerations

  • 难以管理,和其他的3D内容混在一起
  • 可能会导致眼睛疲劳

Quest注意

Draw Calls 需要小于150每帧

Practice

通常程序员希望UI是精心设计的三维UI设计
但是经过测试和优化,最终会在UI中使用更简单的平面设计

Interaction Considerations

  • Line traces from fingers or gaze calculate ray casts every frame or at least at a sub-framerate
  • Button presses With your virtual hands Will be doing collision or trigger math every frame

Performance Impact

  • Spheres
  • Cubes
  • Rectangular boxes
  • Other Primitive Forms
  • More Complicated meshes