在VR中,User Interface 和 User Interaction 的区别是很模糊的
成功的项目 避免使用大量的text,这可能是分辨率限制的
也可能是VR特性导致的,比如去运动房拿一个棒球比从菜单选择一个棒球更加自然
但是也有很多信息无法被自然的描绘出来
UMG
使用tips:
- 尽可能高效使用它,这样就不会拖累帧数 bog down ,节省电量。因为每一个控件都会影响性能和内存
- 当场面只有很少的text的时候可以使用Actor,当很多的时候就要用UMG
HUD
consideration
- Text离屏幕越远越难以阅读,需要好好考虑
- 最好避免在屏幕边缘渲染Text data,
- 上面两点会导致眼睛不舒服
- HUD可能使用FFR来保持高帧率,这会导致边缘画面分辨率降低。
VR Stereo Layer
VR立体层
与游戏引擎世界平行渲染
发送一个单独的纹理到VR HMD,让它处于单独的Rendering Pass
Considerations
- 难以管理,和其他的3D内容混在一起
- 可能会导致眼睛疲劳
Quest注意
Draw Calls 需要小于150每帧
Practice
通常程序员希望UI是精心设计的三维UI设计
但是经过测试和优化,最终会在UI中使用更简单的平面设计
Interaction Considerations
- Line traces from fingers or gaze calculate ray casts every frame or at least at a sub-framerate
- Button presses With your virtual hands Will be doing collision or trigger math every frame
Performance Impact
- Spheres
- Cubes
- Rectangular boxes
- Other Primitive Forms
- More Complicated meshes