在场景中显示手的模型,让用户更加有沉浸感

使用interface和broadcasting event,需要考虑两只手之间的互动

  • 从一只手换到另一只手
  • 先grab才能开启后续功能
  • grab的主要位置和次要位置为两只手不同分配

当玩家两只手离开距离太大的时候,如何处理这时候的grab事件呢。

Collider

attached to hand ,但是不被用作grabbing,需要一个triiger来区分它们
从而设置手部不同的状态和功能

FistCollider

FingerCollider

Collider Best Practices

  • Grabbing Collider 应该与 fidt collider完全重叠,这样可以确保总是grab 物体而不是把他们推走】
  • 注意添加了多少collider,以及它们的形状。更多的collider会导致难以处理,降低性能。
  • 当打开collider的瞬间,物体与collider重叠了,需要设置好custom collision resolution确保物体不飞走

Late Update

用来在渲染前最后一刻更新手部位置,让渲染的手部位置尽可能准确。
被抓取的物体也要使用late update 否则位置不匹配

默认情况下,UE的motion controller 更新所有attached 的物体的位置