布料
布料跟柔体的模拟有点类似
- 注意分段布线
- 必须要C掉物体变成可编辑模型才可以运用布料标签
首先,布料跟刚体柔体不是同一家子
其次,加入布料标签会因为标签里的重力往下坠落
迭代—点与点互相影响的范围
一般使用总长分段的1/4作为迭代值
以下是同一平面不同分段的布料模拟情况,可见分段多了布料细节的确增加了不少
布料的参数说明
标签——布料属性
影响——重力和风力
修整——初始状态、固定点以及缝合面

高级——子采样以及本体碰撞
休息10分钟~。。。
布料模拟流程
以窗帘为例
①先定型,建好形状的模型
②再去做布料模拟
③再去做风力、绑带、碰撞等控制
演示—飞鹰披风
演示—飞舞丝绸
演示—扭曲形态布料
毛发.
在对象上添加毛发:
模拟—毛发对象—添加毛发
(出现蓝色引导线代表添加成功)
首先
播放模拟会发现头发垂下去了,因为毛发对象里也有个重力影响,可根据想要的姿态编辑调整
而毛发的模拟属性在“动力学”这栏可以编辑
再者,通过编辑引导线分段可以调整毛发的软硬程度,引导线分段低毛发显得硬
头发飞扬的效果需要用到风力
毛发也可以设置初始状态,注意设置初始状态是在菜单里头
渲染一下,可以看到我们的毛发非常丑,这是因为材质球没进行调整
可以显示一下毛发出来方便调整,并且调整毛发的数量以及分段

毛发数量以及姿态确定过后,我们可以编辑材质球得到我们想要的毛发样子

