布料

    布料跟柔体的模拟有点类似

    • 注意分段布线
    • 必须要C掉物体变成可编辑模型才可以运用布料标签

    首先,布料跟刚体柔体不是同一家子
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    其次,加入布料标签会因为标签里的重力往下坠落
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    迭代—点与点互相影响的范围
    一般使用总长分段的1/4作为迭代值
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    以下是同一平面不同分段的布料模拟情况,可见分段多了布料细节的确增加了不少
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    布料的参数说明
    标签——布料属性
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    影响——重力和风力
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    修整——初始状态、固定点以及缝合面
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    高级——子采样以及本体碰撞
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    休息10分钟~。。。

    布料模拟流程
    以窗帘为例
    ①先定型,建好形状的模型
    ②再去做布料模拟
    ③再去做风力、绑带、碰撞等控制
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    演示—飞鹰披风
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    演示—飞舞丝绸
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    演示—扭曲形态布料
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    毛发.

    在对象上添加毛发:
    模拟—毛发对象—添加毛发
    (出现蓝色引导线代表添加成功)
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    首先
    播放模拟会发现头发垂下去了,因为毛发对象里也有个重力影响,可根据想要的姿态编辑调整
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    而毛发的模拟属性在“动力学”这栏可以编辑
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    再者,通过编辑引导线分段可以调整毛发的软硬程度,引导线分段低毛发显得硬
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    头发飞扬的效果需要用到风力
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    毛发也可以设置初始状态,注意设置初始状态是在菜单里头
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    渲染一下,可以看到我们的毛发非常丑,这是因为材质球没进行调整
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    可以显示一下毛发出来方便调整,并且调整毛发的数量以及分段
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    毛发数量以及姿态确定过后,我们可以编辑材质球得到我们想要的毛发样子
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