Scenes

本页内容

Scenes - 图1
视口 窗口中具有一个角色的标准场景

Cascadeur中的动画是在场景Scene)中创建的。本质上,场景是一组可同时进行编辑的对象。可以将场景保存到.casc文件中,并且可以从文件中还原之前保存的场景。

主要通过 视口 窗口查看场景。您可以同时打开多个场景,每个场景在视口中占据一个单独的选项卡。

要了解有关控制场景的信息,请参阅输入与控制

创建一个新场景

动画项目的工作应从创建新场景开始。有两种方法可以做到这一点。

首先您可以在运行Cascadeur时出现的初始屏幕上单击Start New按钮:
Scenes - 图2

其次您可以 从文件File)菜单中选择新建场景New scene):
Scenes - 图3

无论哪种方式,这都会创建一个新的空白场景:
Scenes - 图4
视口窗口中新创建的场景

打开现有场景

或者,您可以加载现有场景以将其用作您工作的基础场景。与创建新文件一样,这可以通过两种方式完成:

首先您可以 从文件File)菜单中选择打开…Open…):
Scenes - 图5

将出现一个标准的打开文件对话框。使用它来指定您需要打开的文件。

其次您可以在任何文件管理器中打开一个包含所需文件的文件夹,然后双击文件名: Scenes - 图6

无论哪种方式,您选择的文件都将被加载到Cascadeur并显示在视口窗口中: Scenes - 图7
在程序中打开的 cube.casc文件(包含在安装包中)

场景内容

场景可以包含以下类型的对象:

  • 角色
  • 相机对象
  • 辅助对象

角色

角色是可以动画的复杂3D对象。这是场景中的主要类型对象,Cascadeur中的大多数工具都是为处理角色而设计的。

一个角色对象包括:

  • 一个网格(一个或多个),它定义了角色的外观
  • 一个附加到网格模型上的绑定控制器。绑定控制器提供了用于摆姿势和给角色做动画的途径

未绑定的简单3D对象也可以做动画,但是与角色不同,为它们制作动画有更多的限制。

相机对象

如果需要从预先设置好的角度查看场景,可以通过将相机Camera)对象添加到场景中来实现。为此请 从对象Object)菜单中选择相机Camera)。

创建新的相机之后,通过在右侧的大纲视图Outliner)窗口中单击其名称来选择它:
Scenes - 图8

注意:摄像机对象只有被选中时才可见

无法使用上述常规控制来调整相机对象。更改其位置和空间朝向的唯一方法是使用操纵器。

要通过其他摄像机查看场景,请点击工具栏中的对齐到相机Align to Camera)按钮。

辅助对象

这种类型的对象用于改善动画效果,创建物理上精确的运动等。

可用的辅助对象包括:

  • 重影
  • 轨迹
  • 角动量可视器
  • 弹射轨迹

示例场景

Cascadeur安装软件包包括几个示例文件,您可以将它们用作模板或了解软件功能的途径。这些示例位于…/cascadeur/scenes文件夹中。这些文件中的角色模型已完全绑定并可用于进行动画制作。

  • backflip_animation.casc - 包含一个执行后空翻的复杂角色动画(与standard_model文件中的模型相同)。利用了Cascadeur的物理工具,例如弹射轨迹
  • cube.casc - 包含一个立方体的简单场景
  • Sabertooth.casc - 剑齿猫的模型
  • simple_model - 包含一个简单角色模型的场景
  • standard_model - 包含一个标准角色模型的场景
  • standard_model + box.casc - 包含标准角色模型和盒子模型的场景
  • standard_model + giantSword + box.casc - 一个包含手持巨剑的标准角色模型和一个盒子模型的场景
  • standard_model + sabres + box.casc - 包含一个双手持剑的标准角色和一个盒子的场景
  • UE4_SK_Mannequin.casc - 具有标准虚幻引擎4角色的场景

迁移场景

封闭测试Beta与Cascadeur的当前的开放Beta版本之间存在一些不兼容问题,使得旧版本的场景在新版本中无法正常工作。

因此,如果要使用过时的场景,则需要将其迁移到新版本。 请参阅迁移场景以了解如何进行。

参阅

输入与控制

编辑模式

绑定结构