弹道轨迹
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弹道轨迹工具用于计算自由飞行状态下角色的物理上准确的轨迹。使用它可以为跳跃,飞行和其他需要角色起步的动作制作逼真的动画。弹道轨迹可以像常规轨迹一样进行调整,但是它们的创建方式不同且用途不同。
控制项
弹道轨迹可以使用时间轴上的一组专用按钮来创建和管理:
(1)创建弹道轨迹
此按钮将弹道轨迹添加到当前场景。
(2)将质心吸附到选定的轨迹
按下该按钮可使角色移动,因此其质心始终与弹道曲线的轨迹对齐。
为了使此按钮正常工作,应事先在时间轴上选择一个区间。如果在时间轴上选择间隔的一帧,则质心将仅在选定的帧上吸附到曲线。
(3)设置物理优先帧
此按钮选择在弹道运动期间计算对象旋转时应该被着重处理的帧。
选定的帧带有红色标记
可以一次标记多个框架,但是用于计算旋转度的位置越多,处理它们的难度就越大。对于一条弹道,建议标记不超过 3 或 4 帧。
弹道轨迹结构
(1)冲击点
该点控制在弹道运动开始时施加到对象的冲击力。它应该与物体的质心重合
通过移动冲击点,您可以调整弹道曲线的每个参数:其长度,高度,方向和帧数(对象在该轨迹上花费的帧数)
注意: 弹道的长度在时间轴上以黑线表示
(2)弹道曲线的起跳点
这应该是物体仍在地面上的最后一帧
移动此点可调整弹道运动的距离,而无需更改其帧数
(3)最高点
该点定义了弹道运动的最大高度(及其后的帧数)。它只能上下移动。
(4)着陆点
弹道运动的最后一帧以及物体与地面接触的那一帧。该点可用于调整弹道运动的距离而不会影响帧数
弹道曲线上的灰色点表示一个帧。当前帧标有一个圆圈。