关节限制及其处理方法

当前版本的Cascadeur只能处理128个蒙皮到网格模型的关节。此限制将在以后的版本中删除。但是目前有两种方法可以规避该限制:

方法1. 删除非必要的关节

通常超过此限制的所有关节都是角色面部关节。

如果您不打算在Cascadeur中对面部表情进行动画处理,则可以删除这些关节。

但是不要忘记将权重从已删除的关节转移到头部关节。之后,您可以轻松地在Cascadeur中导入该角色模型。

然后,您只需将您在Cascadeur中创建的动画导入到原始场景中(面部关节完好无损),即可正常工作。

方法2. 分离网格模型

另一种方法是将网格划分离为多个部分。方法如下:

  1. 在3D软件中打开带有角色的场景。

  2. 复制角色的网格,并将其切成几部分(例如头部,身体,手等)

  3. 将皮肤的权重从原始网格划分到切割后的网格。在大多数3d软件中都可以轻松实现。

  4. 现在,您可以将带有新创建的网格物体的骨架导出到Cascadeur。

参阅关于如何在其他3D软件中分离网格模型的详细步骤

这些是临时解决方案,我们将在以后的版本中取消此限制。