导出到虚幻引擎
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UE4小白人动画
可以将用Cascadeur创建的动画导入到虚幻4项目中,并附加到已有骨架上。
注意:如果您在项目中使用默认的小白人骨架,我们建议在Cascadeur中直接使用UE4_SK_Mannequin.casc文件创建动画。软件包中包含的其他模型具有明显不同的骨架,这可能会导致兼容性问题。
右键单击内容浏览器窗口
从菜单中选择导入到…。
选择包含模型的文件
该文件应为二进制FBX格式。查阅此处关于文件格式将会出现FBX导入选项窗口
将骨架选项设置为小白人骨架
取消勾选导入网格体
取消勾选转换场景
单击导入按钮
将创建相应动画资产
导入Cascadeur角色
要使用自定义角色,您需要首先导入角色模型,然后为其导入动画。
导入模型
右键单击内容浏览器窗口
从菜单中选择导入到…。
选择包含模型的文件
该文件应为二进制FBX格式。查阅此处关于文件格式将会出现FBX导入选项窗口
将骨架设置为None
取消勾选导入动画
勾选转换场景
取消勾选Force Front XAxis
将Material Import Method设置为Do Not Create Material(除非您希望将纹理与模型一起导入)
单击导入按钮
导入后会自动创建几个资产:
- 一个骨架网格模型资产(包含导入的模型)
- 一个物理资源
- (可选)材质纹理资产(如果勾选导入)
导入动画
右键单击内容浏览器窗口
从菜单中选择导入到…。
选择包含模型的文件
该文件应为二进制FBX格式。查阅此处关于文件格式将会出现FBX导入选项窗口
将骨架选项设置自定义的骨架
取消勾选导入网格体
取消勾选转换场景
取消勾选Force Front XAxis
单击导入按钮
将创建相应动画资产
修正旋转错误
如果导入的模型和动画旋转不正确,有两种方法可以解决此问题:
在导入时调整旋转
在导入窗口中,在变换面板下设置Import Rotation值。
按照自定义骨架部分中的说明继续导入模型
注意:无法预览导入期间设置的旋转。您可能需要尝试几次以找出所需的确切旋转角度。
重新导入动画前设置旋转
在内容浏览器中,双击动画资产进入动画预览窗口
调整导入旋转
保存模型/动画
关闭动画预览窗口。
右键单击模型/动画资产,然后从菜单中选择重新导入
之后资产将应用新的旋转
在不同情况下都应手动选择旋转轴
例如,此处的字符应沿X轴旋转90度: