#全局视角才能实现真正的设计
原文链接 : Thinking in Triplicate
译文出自 :Lynnete 翻译计划
译者:Lynnete
“我们正在慢慢扼杀经济,摧毁美国政治,破坏民主的进程。脑海中狂妄的想法阻止我们认识到自身作为一个新阶级的出现所代表的问题本质。“
— 美国新贵的诞生,大西洋
嘿,设计师们。回到我们的主题。
想想所有关于设计的话题 - 交互,以用户为中心,设计思维 - 他们改变世界了吗?兜了一大圈,反响有些令人沮丧。设计师更加热衷于围绕同理心和愉悦感展开设计,期望达成人机交互的便捷性,正如我们希望可以与银行或家庭音响产生对话。
“Alexa,天气怎么样?”
“好的,它出现在一个当红的shitshow中。预测会引发间歇性的挫败感,加剧社会经济的不平等以及日夜无休的监控。“
虽然无数聪明而友善的专业人士在努力,但人类与我们所创造的经济实体间的用户界面似乎没那么人性化,甚至在持续恶化。(除了谷歌地图在自行车视角增加了高度。这是一个很大的提升。)因此,设计师作为一个被赋予以人为本职责的群体,要么无能,要么无力或妄想。
我不认为事实就是这样。我们需要拓展自身的视野。
UXD 的三重谎言
设计是在约束条件下对问题提出的定向解决方案。最重要的约束取决于你头脑中正在解决的问题。设计师需要原则和辨别能力来区分正余弦曲线问题。讨论良好的“用户体验”是构建清晰认知边界的传统方式。如果用户有一个愉快的体验,剩下的事情就会自然变好,是这样吗?我们基于一致的认知,抛出“好”这个结论,但是过程中是否探究过“设计对谁有益,为什么对他们有益?”
我们做的远远不够
隐藏在UXD中的交互设计趋势存在三个谎言。姑且称之为神话,如果前面的表达听起来不太友好。
误区1:良好的体验对用户有益。
正如设计伦理学家 Tristan Harris 指出的那样,如果控制菜单,你就控制了选择。良好的用户体验相当于吃的健康,而不是吃得好。虽然 Turbo-Tax 很好用,但 Intuit,它的创造者(和曾经的客户)都极力鼓吹反对政府提供的也许更好用的免费服务。
误区2:良好的用户体验有益于商业。
Virgin美国、Rdio、Google Reader. Comcast.
想想其中哪些产品拥有良好的用户体验?又有哪些产品依然存活?
误区3:良好的用户体验是最佳的。
在倍受低估的西方哲学家 Benedict de Spinoza 的理论中:
- 通过美好,我知道了对我们有用的事物。
- 相反,通过邪恶,我们得知阻碍我们拥有美好事物的存在
良好的用户体验取决于它唤起的行为。设计一个方便做坏事的系统就很糟糕。通过斯宾诺莎之光创造的自动歧视本身就是邪恶。
我们需要拥有更高阶的视角
拥有良好用户体验的系统可以使用户受益,使商业受益,一切都运转良好,但这些并非必要条件。除非一开始我们就扩展对优秀设计的定义并采取同样的工作方法。这不仅是语义上的。我们如何定义和描述自己的工作 - 以及如何优化 - 都会改变真实世界的设计结果。
设计是基于商业模式下的“以人为本”
设计师在受限的行业框架下进行工作,并且其职责描述存在偏差。因此,我们虽然声称设计能够通过理解和服务真实的人类需求实现商业成功,但事实并非如预期般发展。
如果良好的设计能促进商业循环,女性的衣服就该拥有实用的口袋和各种尺寸,我们的社交媒体订阅会按照时间逆向排列,没有任何内容限制。
事实恰恰相反,我们衣服的口袋太少,太多的循环往复,并且心爱的产品都无法存活下来。
设计不该与商业分离 - 设计即商业
软件正在席卷全球 - Andreessen Horowitz
对于那些软件中的商业内容,设计软件即设计商业。设计师要么参与定义商业模式,要么就会简化成为创建商业的工具。
设计是一系列的决策,是解决问题的无限方式中的一组选择。选择越有方向和经验辅助,结果通常越好。选择创建或提供访问权限的价值越大,设计对商业的影响就越大。以我们熟知的 Craigslist 为例,它的设计风格可以忽略不计。20多年来,该系统的设计为用户和商业创造了巨大的价值,同时也为休闲读者提供了便利。
从以用户为中心的设计演变为以价值为中心的设计
从价值交换的角度思考设计,是思考问题的途径。即使设计师对其中一小部分做出决策,他们也应该考虑整体。否则,我们无法确保设计师是否能为用户创造良好的用户体验。(在一些企业中,如美国航空公司,客户体验的主观质量与商业成功有着微妙的关系。实事求是就好。)
优化系统是设计师的工作。(为了简单起见,Alan Cooper,请原谅我在这个例子中混淆了用户与客户的概念。)
每个企业家都是设计师。近年来所有关于“设计师创始人”的讨论是一种错误误导。我们生活在一个技术创造的为资本服务的世界。无论他们的专业背景如何,资金雄厚的初创公司创始人都曾是今天在各个部门工作的重要设计师,只是有些不那么明显。
对病症的争论会加剧病情
狭隘的视野阻断了大脑的血液供应,使人难以清晰地思考。没有系统的对照,仅用用户体验来约束设计,会产生一些令人愤怒且棘手的问题:
- 专业化的沟通围绕在术语和工具的低级争论,而非对结果的关注
- 设计师和研究人员不得不收集基本数据来辅助设计定性
- 设计师承担着将所有信息量化并进行扩展的压力
- 尽管关于设计原则的常识都被熟知,但组织机构仍在招聘大量熟练的设计师并制作重复的废话
- 注意力倾向于渐进改进而非解决实际问题
- 伟大的产品和服务会吸引忠诚的客户,然而创业途中,一旦有人想要赚更多的钱,产品就会走向毁灭
- 跨学科的交流比 Amy Adams 提出时表现的更为糟糕
- 尽管能够随时获取全人类的知识,但是我们正在摧毁地球,系统正在崩溃
从故事中提取数据
商业文化和设计文化好比具有不同大气环绕的行星。商业需要正向数据的反馈。设计需要主观经验。
用户的价值是定性的。企业的价值是定量的。为了做出全局决策,我们必须创建一个可转化的途径。正如摘要中提到的。企业获得以金钱形式存在的价值和意义(或可替代的等价物)。用户获得以体验存在的价值和意义。
想想开会的时候。
设计与商业间的隐性张力通常会转变为制定决策的数据参考。设计数百万人分享照片、购买商品平台的专业人员无法说服商业主管信任定性研究。他们无法将故事转化成一张电子表格。
正因如此,将概念转换为数字的服务非常容易获得成功。即使数字毫无意义,这些公司也能粗暴的获取利润,因为管理高层往往对数据有非理性的狂热。
终结思维的平庸炼金术
因此,我们必须做到共享抽象 - 数学和概念的融合。比如一个折线图。每个人都喜欢折线图。向上和向右!
简化到极致才能商业获利
我们面临的根本挑战是,把正确的事情做好通常比做简单的事情进而维护它更加昂贵和耗时。例如,精益方法论和最小可行产品技术可以帮助我们减少浪费并提高有效反馈的及时流动。在实践中,它们通常被用于解决无需深思熟虑的问题,而不去考虑项目背景或长期影响。
设计师不得不将自己融入到这些流行的工作方法中,无暇质疑自身在系统中所处的位置。而批评恰恰是设计的基本工具。
来自商业尾端的实践
我们讨论的设计要点是让企业更加成功,因此何为更好的设计可能需要重新定义。
三重底线是由 John Elkington 在1994年创造的,通过改变衡量标准来改善结果。底线是商业获利与否的界限。公司可以通过转嫁成本,引发一系列社会危害来获取利润。 Elkington 希望通过同一资产负债表上的利润、人员和碳排量综合成本来改善这种现状。
虽然这个想法在理论上很有吸引力,但在实践中几乎无法实现。
三重底线的一个问题是三个独立的指标不能轻易的叠加。很难衡量碳排量与户头利润(现金)等同。例如,油轮的溢出成本在货币方面可能不易估量,取而代之的成本是整片森林的消失,或剥夺年幼儿童接受教育的权利。
—“三重底线”经济学人2009年11月17日
虽然 Elkington 的研究成果为可持续发展的广泛对话做出了卓越贡献,但他本人似乎不以为然。就在几天前,哈佛商业评论成立25周年之际,他写了一篇文章,建议召回这一理论,宣称他的理论是一个有缺陷的安全带。
随着理论不断发展,TBL已经被会计师和报告顾问广泛接受。现在每年都会产生数以千计的TBL报告,我们无从得知汇总的数据和分析方式是否能够真正帮助决策者跟踪、理解和管理人类活动的全局影响。
—“25年前我创造了’三重底线’,是时候重新考虑了”。HBR。2018年6月25日
从概念上讲,三重底线是一个耳目一新的想法。在实践中,业务照常进行。可持续性和多样性一样,是一种薄弱的批判性做法,好比开设一家两元店来淡化和掩盖赤裸的资本主义。并且我们都知道私募公司是如何运营两元店的。
以价值为中心的设计更加有效
虽然我认识的大多数设计师都不是客观主义者,但目前的设计实践无异于 Ayn Rand 的激进自我。我们为单个用户设计体验,幻想集体体验和系统效应能够自行运转。
企业与客户的媒介在过去曾经依靠其他人来连结。在某种范围内设计被归结为教育,培训,手册和着装要求。现在,界面可以高度定制,即使初期无法正确的使用,后期可以迭代扩展。规模化被不加批判地认为是成功的正向和必要价值,但设计并未被纳入其中。
我们需要清空一切,或者至少将它放在一边,回到最初的原则。
由于数字媒介中蕴含的巨大价值,界面/交互设计就是商业本身。任何仅考虑客户或用户体验的设计师最多只完成了三分之一的工作。无论体验是多么的令人愉快,交互不仅需要为客户提供价值,还必须将价值回馈给组织。如果项目初始就把设计纳入考虑,创造可持续的价值交换就会变得更加容易。
否则,你徒有欠缺商业模式的设计体验。如果商业模式一开始就没有被纳入外部体验中,那么体验很快就会消亡。
我在这所说的一切都是简化的概念。但是,我们解决问题的唯一方法就是创建一个概念简单的通用语汇。
我希望所有人都认同一个观点,我们需要设计产品和服务,使我们的用户变得更好,赚更多钱,同时不会对社会或地球有害。正如 John Elkington 在25年后观察的那样,概念的复杂化为动机不纯的表演者提供了掩护。
模型,它们有什么用呢?
在工作中需要处理复杂信息的人经常使用大量的图表和模型。棘手的是,模型本身可能出于某种目的被设计的很好或很差。
设计图表的目的是创建共识,来帮助人们做出正确的决策。当模型具有过多的细节或风格装饰时,模型就会变得糟糕,这是由于创造者在展示专业知识时的焦虑,从而引发理解障碍。
模型是一种能够快速传达信息来帮助人们做出正确决策的工具,这当然很好。但如果它过分引起人们的注意,那就糟糕了。地图不应该比领土表现的更加令人迷惑。
当你面对复杂系统做出设计决策时,很容易迷失在细节中。忽略全局的影响,沉浸细节往往令人愉悦。
曾几何时,一直以来
“这是一个相关性的实验,真的。曲线的形状才是最重要的。”- Kurt Vonnegut
人类建立在故事中。叙事是我们组织和协调无序生活的方式。虽然这是陈词滥调,但在设计和商业中“讲故事”常常被引用,甚至难以分离。
Kurt Vonnegut 提出了一个关于故事的观点,对商业和设计都极为实用。
从第二次世界大战返回美国后,Vonnegut 在芝加哥大学学习人类学。在1946年被拒的硕士论文“简洁故事中的善恶波动”中,他将故事的形状绘制在方格纸上。他从西方文学中找出了6个原型故事。根据 Vonnegut 的说法,这篇论文被拒是因为它“非常简单,并且看起来太有趣了”。
让我们来看看 Vonnegut 的灰姑娘图。x 轴是时间,y 轴是幸运与否。我们的主角开始不幸,收到一连串带来幸福的的礼物,午夜时钟敲响,只留下水晶鞋的幸福回忆,灰姑娘失去了一切,直到王子带着丢失的水晶鞋赶来,然后王子和灰姑娘永远幸福地生活下去。
一个非常古老的故事……嗯,等等,还有另一个。
如果像 Vonnegut 所说的那样,每当有人可以重新叙述这个故事,他就会得到一百万美元,那么我能收到大把支票。
所以,有趣的是,如果你从王子的角度看待灰姑娘的故事,它会映射到另一个故事原型“男孩遇到女孩”(我为异性恋的例子感到抱歉。西方文明存在许多问题,比如 Vonnegut 声称自己是个人道主义者,却仍对传统保持悲观态度。)
王子的故事开始于上流生活 - 一个有钱有势的年轻人。在舞会上遇到了灰姑娘变得很快乐。时钟敲响,他变得一无所有,只剩下一只遗失的水晶鞋。沮丧的他到处寻找女孩。鞋子刚好合适。从此他们快乐地生活在一起!
从王子的角度看待灰姑娘的故事。
2016年,佛蒙特大学的一名研究人员使用情绪挖掘对古腾堡项目的1327个故事进行分析,发现它们与6种基本形状一一对应。
为了加深理解,我们可以同时查看两个图形。灰姑娘开始时处于逆境,逐渐获得好运,但是一旦午夜来临,她和王子的故事都会追随相似的情绪轨迹。这个视图有助于我们可视化两个不同视角以及他们之间的关系。
你可以把故事放在一起!
除了使用简单的图表来汇总和理解用户体验,我们还可以用它来抽象我们改变轨迹的方式。
日光底下无新事
是的,好像有点熟悉 - 它只是一个广义的民间版的用户旅程地图,对吗?这种常见的用户体验设计(UX)图表用来表示公司为当前或潜在客户提供的内容交互。每个交互时间点被称之为接触点。虽然这个术语很常见,但我认为这个概念有点不形象。所以,我用“boop”替换了接触点。让我们看看你能注意到什么。
用户体验的神秘主义
一名潜在客户正在沿着日常轨迹生活,突然看到一则令人振奋的关于贵司服务的广告。Boop。他们开始浏览复杂的网站。Boop。他们试着寻找注册按钮。Boop。他们开始免费试用。Boop。这项服务真的很有用!Boop。他们的试用到期了,他们必须付钱才能使用。Boop。结束。
这不是灰姑娘故事,但也是一个很合理的美好结局,不是吗?
用户旅程地图的问题在于它与后续工作的关系。简单的图表非常适合表述在单一维度某个简化用户类型与产品交互的关系。这并非没有作用。它在支持跨学科团队达成共识的时候,非常易于理解和便于使用。你看,使用这项服务让他们感到高兴,付出代价让他们不那么开心。但是,那又怎样?你如何看待故事中的其他角色和背景内容呢?
更常发生的情况是,图表被塞进太多信息,这可能会提高信息的精确程度,但从根本上降低了清晰度。文档比沟通占据了更高的位置。文档使设计人员感到安全。他们完成了自己的工作。文档就好像工作成果的收据。
信息越多,清晰度越差。图表超越了沟通,转化成文档。
你无法记录通向未来的路径。那么,你必须想象。
让我们看看另一个被遗漏的交互叙述。
公司的故事
向外扩展一下,商业也有传统的故事情节。成功的人往往彼此相似。也许就像 Anna Karenina 说的那样,幸福的家庭都是相似的。
我借用并简化了 Paul Graham 在硅谷著名的发展图。这个图表很受欢迎,不是因为它准确记录了详细的评估文档,而是因为它讲述了一个清晰的,引人共鸣的故事。
从某个角度来看,这是绝佳的例子。
新想法的热情退却后。开始迎接现实。对于幸运的少数人来说,一旦公司找到产品适合市场的魔力,付出就会得到回报,可能是 IPO 上市或者一次巨额收购。
时光流逝。即使是一个非常成功的企业,也不会永远幸运。成功会带来增长,然后成熟,最终会消减。
随着时间的推移,即使是最成功的公司也难逃于此。
随着行业与企业的成熟,持续增长的前景逐渐消减,企业寻求新的发展,在不蚕食其核心业务的情况下获取价值。他们尝试新鲜的年轻事物,或者开始内部的“创新实验室”,或转向设计思维。
这就像一个童话故事
因此,设计师使用用户旅程地图来传达价值。 企业使用折线图来展示业务价值。 简单地说 - 一个不与业务展开关系的个体无法成为顾客,没有顾客的公司无法盈利,我们缺乏一种将他们组合在一起的方式,而不是创造出一个巨型毛球却无法清晰阐述他们的关系。
走路和嚼口香糖
显而易见,我们需要列举业务和客户的所有交互点,进而验证设计是否对他们有利。提供价值才能获取价值。
否则,设计师即使创造出深受客户喜爱的产品和服务,但他们不可持续。更糟糕的情况是,设计师(以及决定谁是末端用户的人)在创造巨额利润的同时却使客户感到痛苦,甚至深深烙印在了品牌形象中。
像这样的图表可以表示从点击到用户与业务之间无数次的聚合交互。一切都是相关联的。
虽然很简单。但做法并不常见。正如 John Elkington 认为的那样,使用令人满意的复杂性来表达挑战性想法是避免采取行动的绝佳方法。厘清客户幸福与商业健康的鸿沟是一项挑战。好过于设计师在一边谈论同理心,而MBA们则在另一边谈论利润,中间的营销人员像填充物一般填补缝隙。同时解决商业成功与客户价值的唯一方法是用最简单的形式探讨他们的关系。详细信息如下。
有时,人们真正重视的产品才会产生巨大利润。
但是,突发事故来临时还能顾及系统健康真的不太可能。这是常见的悲剧结局。除了尽可能多地为自己提取价值,企业几乎没有动力去做其他事情。
现在,大局观
项目初始就有意向的做出选择的设计才能真正的强大。只有通过完整的可视化叙事,你才能够影响故事。
许多商业模式是识别未充分利用的资源,从中提取价值,并在此过程中耗尽资源,无论是森林,石油储备,闲置汽车还是注意力。如果企业的成功意味着对系统的损害,那么创造成功的每个人都将深受其害。
设计师常常退后一步,询问他们在解决商业问题时,是否同时引发了系统外部的问题,或是仅仅能让个体客户满意?
你的设计是通过创造问题来赚钱,还是通过解决问题来赚钱?
解决实际问题时,你可以为整个系统增值。这需要很多原则。利润私有化和社会危害的底线正在降低,这是我们所反对的。
让我们把它们放在一起 - 进入三重故事线!
它看起来好像很简单,也很有趣,但我希望你试试。在走进舒适的杂草之前,先退后一步。看看三个故事以及它们之间的关系。当你解决用户问题时,业务将如何受益?这种价值交换是否可以持续?什么时候需要牺牲一点利益来获取更好的结果?
试试从别人的角度观察。分别画出赌场,山羊出租或骑车的故事。
我们的目标是在某一层面可以坦诚的对话,大家基于系统共识一起做出决策,人人心中有一个故事蓝本。复杂只会让少数人感到聪明。简单的故事却能促使大家共同行动。
我们也许还要面对一个被遗忘的事实:为个人,社会或环境解决的关键问题永远不会获利。但是,我们仍然要解决它们。来吧!公共部门。
可视化三重故事线是获得优质解决方案的第一步。
当然,我们在这里谈论的是一些阴暗面。每种服务或解决方案都不止三种叙事。一旦你掌握了绘制多线的技巧,就能通过各种视角叙述故事。擦掉你的白板重新绘制,直到它正确为止。
不是每个人都能获得幸福的结局,对于那些身处幸福的人,也可能只是暂时的。但只有当我们停止用行话和复杂性掩盖沟通过程时,才能创造真正的设计。
简化可以拯救世界。
(感谢Larisa Berger,Mike Monteiro,David McCreath 和 Kio Stark 在这篇文章中的专业知识和帮助。)