- #1 和Google设计师曾浩聊聊作品集、面试、硅谷vs西雅图、设计工具
- #2 设计师的政治学 + 不想造火箭的汽修工不是好设计师(Oracle 高级设计师郭凡)
- #3 你问心无愧地尝试了所有可能性吗?——SalesforceIQ高级设计师Spell于航聊UX留学求职的奋斗之路
- #4 客厅里的人工智能:我的设计没有GUI - Andrew Ku · Amazon Echo用户体验设计师
- #5 开放工厂Facebook - Helena Cao · Facebook产品设计师
- #6 下划线也要画得完美:用户体验的craftsmanship - 张文婷 · Adobe Typekit 用户体验设计师
- #7 不会做PPT的人机交互博士不是好用研 - 侯悠扬 Cobblest · 人机交互博士生
- #8 从 Google 到 Airbnb,这个萌妹纸设计师想让设计更有温度
- #9 从企业级产品到 Android TV,从上海到硅谷 - 王斯捷 · Google 交互设计师
- #10 十年设计,不忘初心(穆怡雯 · 三星北美设计经理)
#1 和Google设计师曾浩聊聊作品集、面试、硅谷vs西雅图、设计工具
整理自https://zhuanlan.zhihu.com/p/20738764
把作品集作为一个正式的design project,以设计思维来做
从用户和客户的思路出发,想象访问我作品集的人有什么需求,想访客都关心什么,他们会花多少时间、重点在哪儿?比如HR可能会关心我的教育、我的GPA;一个designer面试官不会有时间看我全部的作品?我也会结合我自己想展示的东西,比如visual design,逻辑思维等等。我感觉其实做作品集和做真正的产品设计的方式很像。
作品集的呈现方式
引人入胜,能够唤起同理心。接下来提出你要解决的问题,以problem-solving的方法和内容来组织一个项目,问题是什么,有哪些解决方案,为什么某些解决方案不行,某个解决方案可行,然后怎么深化这个可行的方案。要用内容来呈现process,而不是用process来装内容。核心思路是发现问题、解决问题、不断试错,最后怎么验证和收尾,中间要辅以有逻辑的起承转合。
如何处理behavioral questions
可以从自己身边的小例子入手,在叙述中把问题引到自己比较熟悉的problem-solving skill上来。比如如果被问到business stakeholder不喜欢你的设计,你会问为什么他不喜欢,刨根问底,在叙述中把问题引到自己比较熟悉的problem-solving skill上来。其实设计就是要每一个从小到大的decision,都有理由来支撑,在回答中展示出这样的逻辑就可以了。
做enterprise-facing的产品设计有何不同
enterprise产品的用户是多元的。比如我们的cloud platform,有做coding的程序员,有做维护的程序员,有采购师,还有CIO,每个人的关注点都不太一样。
enterprise产品是帮助用户完成工作的,非常注重workflow的设计,要考虑很多分支、不同的场景和阶段,还要permission,会牵扯到很多环环相扣的复杂use cases,任何一个改变都是大工程。
enterprise容易有比较多的legacy problem,你改了UI,用户的training、documentation、support也要改,牵一发动全身。
enterprise很注重细节,这可能和大家的印象不同,因为会有很多use case,简单到一个表单也有非常多的细节需要考虑,比如输错了,或者一个选项带来了新的表单。
面对的用户和传递的信息非常多元,细节到写什么文字也是一项全新的挑战,因为很多信息不是很容易懂的
关于full-stack designer
code可以帮你看到设计中想不到的地方,很多细节一定你要真正实现过程序才会知道,比如什么情况下一定要有loading、各个控件的关系和交互怎么做,在设计中可能会想不到。
code也可以帮助你快速迭代设计。听起来可能有点counter-intuitive,我之前在amazon很多设计高度依赖内容,比如商品信息类目等等,你可以用lorem ipsum,但放上真实数据的话,会发现新的问题。
code可以改善你的程序员的关系,能清楚地沟通会减少很多麻烦,甚至能让程序员更少偷懒。
设计工具
设计师应该在不同场景下使用适当的工具。
prototype是分类的,一个click-through的prototype,可能只要图片+Invision。Framer有learning curve,你需要知道javascript、coffeescript。有时候你有新的idea,想迅速地把这个想法呈现出来,这种时候我觉得其实keynote就很好用,可以快速地把interaction搭出来,模拟比较复杂的动画,制作成本很低。
Keynote可以做prototype,速度很快,完全不需要写程序,也方便你在design中穿插presentation。我觉得Keynote是一个quick and dirty的solution,不过场景比较有限,就是初始的idea和一些micro-interaction。
#2 设计师的政治学 + 不想造火箭的汽修工不是好设计师(Oracle 高级设计师郭凡)
整理自https://zhuanlan.zhihu.com/p/20795766
设计是政治学
「你把设计做好了不是全部,只是万里长征第一步,你要把你的设计卖出去,convince其他的stakeholders,比如PM或者developers,这才算是做完了」要被开发出来、properly implemented、并不断的维护,才是生命周期的全部。包括处理技术上实现不了的地方、做review等等。
政治的本质就是大家做tradeoff、做交易,设计本身要平衡各方面的限制,很多时候,情况不是这么乐观理想。有时候PM在用户体验上有自己的偏好,developer有时候也会有比较强的观点。你要了解他们这些诉求背后根本的动机是什么。比如PM说「我不喜欢这个button放在这儿」,他们可能并不是说不喜欢放在这个位置,而实际上是想说这个功能非常重要,需要更多的visibility。所以你不要就纠结于这种细节,而是要了解他们诉求背后的动机。
发现当你不能理解别人feedback真实的意义,就很难在正确的轨道上走下去。但是要理解背后的目的有时候很难。
如何推介设计
界面是表象,下面都是有产品上的Implication,当你向别人present你的设计的时候,也不能只是说这个流程分成几步、每一步有什么按钮,你更要说比如我觉得这个部分是非常重要的,所以它deserve更多的visibility等等。你要把present的焦点放在产品体验的考虑上,不要只描述界面。大家都是很reasonable的人,如果你说出你的理由,PM和developer可能也不会有特别多的反对意见。相反地,如果你只是向他们描述界面,他们可能心里会疑惑你为什么要这么做。
游戏设计衍生
总结一下,郭凡的建议是平时生活中我们会进入一种创造者模式或者设计师模式,去分解你看到的东西和经历的感觉,去理解by design它们是怎样创造和影响了你的这种感觉,然后在你真的要去创造这些感觉的时候,就可以想起那些patterns,运用在你的设计当中。
人为什么要用产品,我觉得归根结底是这个产品对你有价值。这个价值至少有两方面,一方面是它的utility,也就是效用,你需要它做一些必需的事情。另一方面是它的体验,你需要用它来enjoy yourself。
设计师的个人修养,我觉得最重要的一个技能是be reflective。你会想到底是什么制造了这种体验。于是当你自己要去通过你的设计重现某种体验的时候,你的行囊里是有武器和弹药的。我觉得各种设计本质上是一样的,你要反思自己得到的体验,然后在自己做设计的时候,能够把这些经验用到设计过程里。
归根结底都是人类的认知模型。设计就是设计,没有所谓的游戏化设计,有的只是当我有一个目的,我用什么手段去nudge user behavior。归根结底是人类对外界刺激是怎样作出反应的。
The Art of Game Design: A book of lenses》,是Jesse Schell写的。这本书里有一句话非常有名:游戏设计相比于网页设计,就好像造火箭相比于修车。
#3 你问心无愧地尝试了所有可能性吗?——SalesforceIQ高级设计师Spell于航聊UX留学求职的奋斗之路
整理自https://zhuanlan.zhihu.com/p/20902690
关于作品集
你是什么样的人,这个要真诚的表达出来,这个可能是最加分的项目。
关于沟通
如果你不能用一句讲明白你的点子,这就不是一个好点子。
设计师常见错误
装作什么都会 / 都不会问问题 /「Never show collaboration」
面试会问公司的问题
你们平时是怎么和PM和码农合作的,能用最近的一个项目来举例嘛?
你们公司的product roadmap是怎么定的?——通过这个问题来了解在公司里设计师的话语权有多少。
你们Team最想要的Candidate有哪些特点?你觉得什么样的设计师能在你们团队中取得成功?——如果面试我的人自己都不知道他们缺什么样的人,我就觉得他们完蛋了。如果他们有明确的目标,我就可以衡量比较自己是不是和他们想要的设计师的能力匹配。相比于几个小时的面试,我对自己的了解肯定比面试官对我的了解要深刻。通过了解对方的期待,我也可以更好的做出选择。
对新科技的看法
在一个新科技刚出来的时候,制约我们的主要是技术上的限制,只有在技术达到一定程度之后,才轮到设计,设计的任务就是帮用户跨越技术的鸿沟。比如VR,现在的一个问题是体验久了会晕,有的设计师也许可以从视觉上解决这个问题,但这很大程度是技术的问题,我们设计师能做的没有这么多。设计师能做的比较多的可能是设计交互模式,比如什么样的手势是最自然的?但这一般建立在多次实验的基础上,不是你随便找两个人试一下就可以决定的,这更多是researcher的工作。又比如人工智能Facebook M,你可以有很多自然交互,但根本上这是自然语义科学。
#4 客厅里的人工智能:我的设计没有GUI - Andrew Ku · Amazon Echo用户体验设计师
整理自https://zhuanlan.zhihu.com/p/21304528
你要真正让人们使用你的媒介接触到你的内容。
声音设计的内容
大家会以为我们做的是很表面的回复的设计,但多数时间voice designer是去了解我们声音科技到底可以理解人到底到什么程度。我们真正在做设计的部分是当使用者给出一个指令之后,探索有什么互动的可能性。我们要去了解使用者对Alexa行为的期待,根据这些期待,我们去设计这个decision tree。
personality的一致性(信任感的来源)
人和人之间交流的时候你会了解对方的personality,同时知道它有consistency。对于你的朋友,你大概知道他有个行为模式,他的个性是有一致性的;我们的guideline就是要给Alexa这种一致性。当你跟人交流的时候,当你发现这个人的人格特质不一样的时候,你就会开始不信任他。我们的guideline并不是限制它跟使用者一定要有怎么样的互动模式,但重点是让Alexa有一个一致的人格,不会让你不信任它。
如何自主管理
我觉得最大的帮助是你沟通上的记录要非常详细。我觉得这对做设计也很重要,就是当任何谈话发生的时候一定要记录。所以我现在开会都会开一个wiki page去记录,确保任何决定都被记下来,才可以回去reference。这也能够很好的在meeting里帮助大家开始对话,让大家都知道背景之后再去谈接下来的事情。
电影推荐
如果想要了解声音设计的话,一定要去看「Her」这部电影,叫《她》。最有趣的部分不只是声音设计,其实视觉上也让人感觉到它的界面是未来有可能发生的情境。
我最喜欢的导演是Wes Anderson,他的电影比如《The Grand Budapest Hotel》,《Moonrise Kingdom》,里面的摄影角度和颜色是非常inspiring的,非常和谐的配色模式,我们可以去学习,另外他的摄影的模式都是对称的,也非常有趣。他所有的角色也都不是很典型的,做用户体验设计的时候我们常常需要考虑不同的族群,所以Wes Anderson的电影里面的角色其实可以给设计师一些启发,可以想象不同的有趣的personas和情境。
#5 开放工厂Facebook - Helena Cao · Facebook产品设计师
整理自https://zhuanlan.zhihu.com/p/21621183
产品设计师的职责
第一,产品思维 - 为什么要这个产品,比如背后的一些商业的原因;
第二,交互设计 - 你设计的flow到底好不好用(动效设计也归到这里);
第三,视觉设计 - 设计的craft and execution。
关于design critique
我觉得design critique算一个safe environment,你可能有一些点子不是确定,或者不知道怎么跟PM和工程师来解释,你可以先到这里来展示一下,看看大家的意见。有时候听了他们的意见之后觉得自信心一下就上去了,「原来我的想法是对的!」或者有时候也会说「哎呀,我的想法好像完全错了,不过还好是在critique里面发现了,否则如果直接带到PM和工程师前面就不知道怎么解释了」。
设计是要「sell your work」
#6 下划线也要画得完美:用户体验的craftsmanship - 张文婷 · Adobe Typekit 用户体验设计师
整理自https://zhuanlan.zhihu.com/p/22048660
表达技巧
最常犯的一个错误就是讲太快。要注意在台上的节奏,调整好呼吸,慢慢讲,讲得慢会显得你沉着自信。
你的老板或者用户可能不在意你花时间做的东西,怎么办?
我觉得用户体验设计和 typography 设计实际上是很类似的——就是好的用户体验设计和好的 typography 应该是在幕后运作的,用户应该感觉不到他们的存在。一个好的字体和排版设计应该是让用户读得更快、更舒服。作为设计师,自己首先应该要明确自己为什么要这样做设计,然后再去做你的客户的沟通和教育工作。
衍生艺术在日常产品设计的运用(Perlin noise算法)
Flipboard 是一个很著名的移动端阅读App,他们在产品设计中用到了 Perlin noise。Perlin是一个数学家,他发明了一种算法叫 Perlin noise,这是一种随机算法,使用这个算法产生的随机和普通的机器随机有些不同,用它创造出来的东西会显得更「有机」、更接近自然。Flipboard 是一个内容聚合器,需要处理的内容各种各样,每个人看到的 Flipboard 也都是不一样的。他们有上百种版式模板,他们在生成这些版式模板的代码中加入了 Perlin noise 的随机算法,你看到的每一页排版都是随机的,但并不是机械化的随机。
字体渲染里的Hinting技术
Hinting 是说当你的字在web上很小,比如6或者8px 的时候,你要 fit to this pixel grid 用原来的字形就会很扭曲。所以会通过 Hinting 把这个 vector 改变一下,让它更适合这个很小的 pixel grid,在有限的空间中实现可读性最好的一个形状。
限制是设计的根本所在
design is constraint。我做 CSS icon 很开心,因为我有一个很大的constraint —— 我只能用方形、圆型和三角形,不能用一些 crazy paths。限制让我更好地做设计决策,我的很多决策也都是在绕过这些限制。这可能是一个比较浅的例子,但同样的概念可以应用到其他领域里面。
跨媒体设计和衍生艺术
Daniel Shiffman 的 The Nature of Code
The Elements of Typographic Style 这本书,可以说字体排版领域的圣经。
#7 不会做PPT的人机交互博士不是好用研 - 侯悠扬 Cobblest · 人机交互博士生
整理自https://zhuanlan.zhihu.com/p/22292122
网络和线下社区
「公民交互设计」(Citizen Interaction Design),这门课讲的是设计师和有技术背景的人如何为社区、非盈利组织或当地的政府组织来做手机应用、网站等信息工具,帮助解决一些社会问题。国内有一个创业公司很有趣,叫「山寨城市」,它是两个建筑与城市规划的背景的人做的,在旧金山、深圳、香港都有分部。他们用大数据来评估非盈利组织影响力。其实在国内还有一个热门相关词叫「智慧城市」,国内一些政府机构也开始在用技术来做公众沟通、政务公开,利用大数据解决社会问题。
心理学与产品设计
例如网络社区,有很多心理学的原理是和网络社区产品相关的。比如最基本的,研究用户为什么要发帖,就要去研究用户的动机。动机包括外部动机(金币等)和内部动机(你自己感兴趣)。在了解这些之后,你就可以更有意识地去设计这个社区,比如设计金币、注册后送代金券等来加强外部动机,或者保证社区内的内容足够丰富,来激起感兴趣的内部动机。
从组织行为学和组织行为心理学的角度来看产品设计。比如为什么一个用户会留在一个社区,我们认为其中有两个因素:一个是「身份认同」(Identity-based),另一个因素是「用户连接」(Bonding-based)。作为设计师你可以借此进行头脑风暴,比如怎样创造「身份认同」呢?赠送T恤衫、设立个性化签名档等等可能就是基于这个理论设计的。
工作中用到的研究方法
如果是在产品早期,你可能不知道这个产品最后是什么样子,更多的是做偏向于用户的行为和偏好方面的定性研究。如果是一个成型的产品,就会加上问卷和定量的数据分析。
用户研究的展示能力
Facebook 的用研会通过不同的形式去报告他们的结果,有的甚至还会做视频。这是扩大研究结果影响力的一个很好的办法,一两分钟的小电影,概括性地解释一下你的研究成果,会比铺满文字的PPT更有感染力。我觉得 Facebook 的用研在展示成果方面花了不少功夫,比较有创造力,最后展示的那个过程比我们想象中的更重要。
扩大用研的影响力
我发现很多 Facebook 的设计师和用户研究员会写博客文章,把自己做调研甚至整个产品的设计过程都分享出来。 这样你的结果会先在外部媒体上产生影响,进而影响内部的其他部门,我觉得这是一个挺好的办法。
#8 从 Google 到 Airbnb,这个萌妹纸设计师想让设计更有温度
整理自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22467468
拆掉设计和前端之间的墙
你什么事都能做,但不是什么事都能一起做。最后还是归结到怎么最佳利用时间和资源,分清先后主次。
初级设计师与高级设计师的区别
初级的设计师是 solution-oriented,高级的是 question-oriented。分享我自己的心路历程,一开始总是跃跃欲试地想着方案,以为懂了问题就急着交卷证明自己。我的老板会在最开始的立项头脑风暴会上问很多问题,哪怕问的时候心中有自己的答案,也要鼓励大家把自己的观点都说出来,以确保目标的统一,避免日后由于沟通不当造成努力方向的分歧,做无用功。有时候问得更清楚也能更好定义要解决的问题本身。
于是之后做事情会多做一些前期准备,时刻脑补老板问为什么,我能不能自信的答上来。
设计是在各种框框里找最优解的过程
其实框框的原型,是不论画UI草稿或线框图,第一步总是画一个框,来代表电脑屏幕、手机屏幕、手表屏幕等设备的界面。这个框很直观地决定了里面内容的布局、大小、比例、眼睛关注的方位之类的东西。后来工作多了,就发现这个框的定义变广了,不仅仅是画图的边界,更像是思想的边界。以某种抽象的形式无处不在。比如要定义做一件事情的初衷 —— 是要解决什么问题;比如这个问题的受众是谁;谁来完成这个任务,多少人,职能是什么,每个人有多少时间,换算出来一共需要多长时间;问题的解决办法是眼前的苟且还是诗和远方,用什么样的策略一步步实现计划,等等。这些形形色色的需求和要求就构成了很多很多抽象的框框。
越是有经验的设计师,问得就越广越细,这证明他们需要想的很全面,广度和深度,一个角落都不能放过。投入工作的设计师都会化身处女座,对细节十分敏感,不断地转换思考的角度,用同理心去理解用户、客户、不同职能的工作伙伴的需求,随时要整合四面八方的信息来作出最优的判断。
优秀的设计师具备哪些素质
细致入微的观察和倾听
做设计也好,用户研究也好,经常提到 empathy(同理心)。在对用户进行正式或非正式的访谈的时候,问他们做某件事遇到的困难,有什么样的需求和愿望;看他们用我们的产品,鼓励他们说出自己的感受和困惑。设计师得从细节中找寻真相。
独立的辩证的思考
怎么辩证地看问题,尊重吸收他人的意见,还要不迷失自己的独立思考,关键时刻如何论点清晰地站稳我方观点,必要的时候也能从容地退让。
创造力想象力
在条件限制下发挥想象和创新的极致,做出不落俗套的新颖有趣有意义的设计,适当融入个人风格。依葫芦画瓢的设计师好找,思维独特还有执行力的就很珍贵。
平和的心态
做设计让我越来越包容,越来越不情绪化。预期是解决一个问题的方案有千万种,最佳的没那么容易让我碰中,就算经验能指导某些方向,也随时准备着开出更多脑洞,想出更好的办法,睡一觉起来又有新想法,于是永远没有终稿,只有 deadline 的鞭策。我的习惯是每轮开工就建一个新的日期文件夹,每一版本都留下记录,像一个日志,保留着演变历程。另一个预期是计划赶不上变化,现在it行业发展太快了,需求变化也难以预测,竞争对手也难以预测,认识到设计是一个可以永无止境的过程,就不会懊恼做了丢了几十版是浪费时间了。
倔强的细节控
除了实现上的细节控,也不能放过设计上的小细节。如何考虑周全,提供让人会心一笑的便捷,什么时候来一个欢欣鼓舞的小动效,有导向性的情绪感染,都是细节上打磨出来的。
一百天项目
做一百天项目的原因有,想挑战一下自己专注的能力。我是一个兴趣爱好很多的好奇宝宝,每天想做的事情太多了。本来想利用强制性的一百天,让自己专注做某一件事情,哪怕每天只注入一点点时间。
#9 从企业级产品到 Android TV,从上海到硅谷 - 王斯捷 · Google 交互设计师
整理自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22713456
异地办公怎么办
加强沟通,抓紧一切机会跟美国同事在工作上建立比较好的关系,让大家知道你在做什么,因为这个 visibility 是非常重要的,同时你也能知道美国在发生什么事情。
为面向企业的复杂系统做设计
我们这个广告是给一些大客户用的一套非常完整的系统去帮助他们管理广告销售的相关流程,有一套复杂的商业逻辑在后面。很多时候不像 AdWords 和 AdSense 这么标准化,有非常多可操作的空间,这就对我们系统设计有很大的挑战,因为你需要用一个不变的系统去应对瞬息万变或者非常多元化的商业谈判环境。
我自己比较喜欢的一个方法是画思维导图,因为这个商业系统有非常多的概念,概念之间有非常多的链接,一次会议中你会获取非常多的信息,如果你不及时处理很快就会忘记了,而思维导图可以描述概念之间的关系,帮你整理记录这些新获得的信息,为你设计前期的思考提供更加全面的帮助。当产品经理不停询问你考虑过这些问题没有,而你又完全考虑过了,比如第三个选项比其他两个有什么优缺点,这样你也会在同事当中树立你的威信,大家能够信任你。
平衡产品功能与美感
你需要满足两种人的需求,第一个是拍板买不买的人的需求,第二是每天使用你产品的人的需求。最明显的矛盾在于工程师说我们需要做10个功能,我们没有足够的时间把每个功能的界面做的非常完善,所以设计师这方面就觉得没有交付一个特别完美的作品。但是统一的地方在于不管如何,你做的这个产品一定要有用,它必须能为用户解决问题,这方面必须需要非常尊重产品经理、用研与客户领导的意见,他们需要什么样的功能,通常我们得设法去分析他们为什么想要这个功能,他实际上想解决的问题是什么,我会想能不能有一个更好的方法去满足他的这个需求。
界面设计的美观是建立在「有用」的基础之上的,这个产品有用,你再把它做的美观才有价值。这个美观很多时候是跟公司内的其他产品做到视觉上的统一,这个理由也比较容易说服 PM 和工程师。
平台型产品Android TV
我觉得解决利益冲突的流程是先去推各方的条件边界,看看这些限制的边界是否真的是一个不可调和、不能退让的边界。如果不是,那我就会去寻找真正的边界,这样做可以为设计争取更大的发挥空间。如果是,我们就要想是否有方法来做出符合这个边界条件的设计。这需要设计师有较好的产品思维,知道一些商业上的东西。
电视的界面交互原型
用 Chromecast 把网页投放在电视上面。我之前自己做了一个 app,使得它能够读取针对电视做的 HTML 原型,然后我就通过 Chromecast 把这个假的电视 UI 投放到电视上面。手机上需要一个触屏版电视遥控器界面,这样可以通过手机跟电视交互(不能用电视遥控器来交互是因为你很难深入到电视的硬件底层去获取这个遥控器的事件跟 HTML 交互)。还有一个办法还是通过 HTML 的原型,只是我把它在电脑浏览器运行,然后连到电视上,用蓝牙遥控器和电脑连起来。这种办法会对用户研究非常有帮助,因为参与者可以用一个真正的遥控器去跟电视原型交互。
如何使用Git帮助设计团队进行协作
当我们要把最后的一些图标之类的素材交付品给工程师的时候,Git 就是一个很好的方法。设计师可以确保 Git repo 里面是最新的版本,工程师只要把代码写一次,之后即使图标有了更新,工程师那边的代码不需要再修改。我觉得这是设计师跟工程师之间交流的一种非常有效率的方式。 Git 里有 branch 的概念,我可以在 branch 里面做一些调整和尝试,等我足够满意之后再把它合并回 master branch 里面。
设计作品集也像是设计一个故事或者一部电影。
Story-telling 妙的地方在于你要设计好一个流程,带着你的观众走完这个流程,可以决定先给观众看什么,再给他看什么,中间还可以掌握节奏,比如一个大项目和一个小项目穿插。
面试技巧
我面试交互设计师的时候比较喜欢坐下来之后掏出手机给你看一个 app,请你来分析一下这个 app 什么地方做得好,什么地方做得不好。一些比较厉害的设计师可能会问我这个产品的目标是什么、你想要达到什么目的、你将来长期的 vision 是什么、你做这个版本有什么限制、你在当前版本想要达到什么目标、你能放弃什么东西、你的用户是谁等等,她就会问面试官很多问题,把面试官想知道的事情先定义清楚再尝试回答。这是一种比较好的回答这类问题的方式,也能给你一个机会去展示你对产品方面的感觉。
在现实工作中也需要做到这点,需要跟 PM 了解为什么想要做这个功能、有什么作用、达到什么目的,这些问题先搞清楚才能去做设计。如果一上来就开始做 mock 就比较容易走偏。
#10 十年设计,不忘初心(穆怡雯 · 三星北美设计经理)
整理自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/23195819
自下而上推动设计
我就觉得要把自己的事情做好,把在美国工作的这几年当作一个学习的过程。我做这个不是为了证明给老板,而是为了自己的成长。 比如每天跟产品经理争论肯定不会很愉快,也会因为这次设计没有说服别人会觉得很沮丧,这对我来说就是一个学习的过程。先要低头把自己认为对的事情做出来,然后再去沟通。这份自信是来自身边设计团队的意见和反馈,所以你的设计先要在团队内部消化的,得到设计师们的认可。
在不同工作机会中怎样做选择?
如果刚入职场,没有那么多的选择,公司、薪水、地理位置是要考虑的方向;但是更重要的是你要知道自己想学什么,想明白自己需要提高的是哪些方面。
管理与沟通的艺术
每天的挑战都不一样。当项目大方向开始转变的时候,你老板可能会给你一个坏消息,你传递给大家的不是一个很好的方向,又要说服大家相信的这个事情,而且你必须也有这个自信说你相信公司的方向,相信这个就是我的方向。另外就是当你的期望跟团队成员设计出来的东西不一样的时候,你能不能去说服他试试别的。
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