唐纳德诺曼的情感设计三层次
本能、行为、反思
斐波那契数列
斐波那契数列(Fibonacci sequence),又称黄金分割数列
WCAG 2.0
参考 C端/项目案例/【WCAG 2.0】作业帮APP13.0-全新体验设计升级/补充知识
GMV
Gross Merchandise Volume,是成交总额(一定时间段内)的意思。多用于电商行业,一般包含拍下未支付订单金额
长尾效应
长尾效应,英文名称Long Tail Effect。“头”(head)和“尾”(tail)是两个统计学名词。正态曲线中间的突起部分叫“头”;两边相对平缓的部分叫“尾”。从人们需求的角度来看,大多数的需求会集中在头部,而这部分我们可以称之为流行,而分布在尾部的需求是个性化的,零散的小量的需求。而这部分差异化的、少量的需求会在需求曲线上面形成一条长长的“尾巴”,而所谓长尾效应就在于它的数量上,将所有非流行的市场累加起来就会形成一个比流行市场还大的市场。
长尾效应的根本就是强调“个性化”,“客户力量”和“小利润大市场”,也就是要赚很少的钱,但是要赚很多人的钱。
POI
Point of interesting. 可以翻译为兴趣点,就是在地图上任何非地理意义的有意义的点:比如商店,酒吧,加油站,医院,车站等。不属于poi的是有地理意义的坐标:城市,河流,山峰
OTT业务
OTT是指互联网公司越过运营商,发展基于开放互联网的各种视频及数据服务业务。
OTT 是“Over The Top”的缩写,在通信行业是非常流行的一个词汇,这个词汇来源于篮球等体育运动,是“过顶传球”的意思,指的是篮球运动员(player)在他们头之上来回传送而达到目的地。即互联网公司越过运营商,发展基于开放互联网的各种视频及数据服务业务,强调服务与物理网络的无关性。
八大用户核心驱动力
NPS净推荐值
NPS(Net Promoter Score),净推荐值,又称净促进者得分,亦可称口碑,是一种计量某个客户将会向其他人推荐某个企业或服务可能性的指数。它是最流行的顾客忠诚度分析指标,专注于顾客口碑如何影响企业成长。通过密切跟踪净推荐值,企业可以让自己更加成功。
SaaS
SaaS,是Software-as-a-Service的缩写名称,意思为软件即服务,即通过网络提供软件服务。
SaaS平台供应商将应用软件统一部署在自己的服务器上,客户可以根据工作实际需求,通过互联网向厂商定购所需的应用软件服务,按定购的服务多少和时间长短向厂商支付费用,并通过互联网获得Saas平台供应商提供的服务。
下沉市场
三线以下城市、县镇与农村地区的市场
OCR
OCR (Optical Character Recognition,光学字符识别)是指电子设备(例如扫描仪或数码相机)检查纸上打印的字符,通过检测暗、亮的模式确定其形状,然后用字符识别方法将形状翻译成计算机文字的过程;即,针对印刷体字符,采用光学的方式将纸质文档中的文字转换成为黑白点阵的图像文件,并通过识别软件将图像中的文字转换成文本格式,供文字处理软件进一步编辑加工的技术。如何除错或利用辅助信息提高识别正确率,是OCR最重要的课题,ICR(Intelligent Character Recognition)的名词也因此而产生。衡量一个OCR系统性能好坏的主要指标有:拒识率、误识率、识别速度、用户界面的友好性,产品的稳定性,易用性及可行性等。
UGC
UGC 互联网术语,全称为User Generated Content,也就是用户生成内容,即用户原创内容。UGC的概念最早起源于互联网领域,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。UGC是伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念而兴起的,也可叫做UCC(User-created Content)。它并不是某一种具体的业务,而是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以下载为主变成下载和上传并重。
同理心地图
Hook模型
Hook上瘾模型由《上瘾》的作者尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛提出的,主要是如何让用户对产品“上瘾”,也就是让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,包括四个要素:触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)、投入(Investment)。
- 触发/引爆点(Trigger)
如何引导用户采取行动。分为内部触发和外部触发。内部触发以用户情绪、习惯、使用场景为主导,外部触发以提示、邮件、权威推荐等。
- 行动(Action)
驱动用户的行为。重要的是要满足用户的心理预期。
- 奖励(Reward)
提供多样的潜在奖励去保持用户的兴趣。分为三类:社交奖赏、猎物奖赏、自我奖赏。
- 投入(Investment)
用户对产品的投入。如果用户对一款产品或者服务投入了时间和精力,那么在无形中就在提高用户流失的门槛。
尼尔森十大原则
尼尔森十大原则,也叫用户体验十大原则、尼尔森十大交互原则、尼尔森的十大可用性原则。
尼尔森十大原则由毕业于哥本哈根的人机交互学博士Jakob Nielsen发表,Jakob Nielsen对人机交互有很多研究,他提出十大可用性原则,用来评价用户体验的好坏,每个产品设计者都可以根据这十大原则进行自查。
(1)系统可见性原则(Visibility of system status)
保持界面的状态可见,变化可见,内容可见。让用户知道发生了什么,在适当的时间内做出适当的反馈。 比如用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。
(2)贴近场景原则(Match between system and the real world)
用用户的语言,用词,短语和用户熟悉的概念,而不是系统术语。功能操作符合用户的使用用场景。
(3)可控性原则(User control and freedom)
用户经常错误地选择系统功能而且需要明确标识离开这个的“出口”。比如支持撤销和重做的功能。
(4)一致性和标准化原则(Consistency and standards)
遵循平台的惯例。也就是,同一用语、功能、操作保持一致。
(5)防错原则(Error prevention)
更用心的设计防止这类问题发生,在用户可能犯错时进行提醒,比如删除可能造成的后果。
(6)协助记忆原则(Recognition rather than recall)
尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,动作和选项都应该是可见的。用户不必记住一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是可见的或者是容易获取的。
(7)灵活高效原则(Flexibility and efficiency of use)
允许用户进行频繁的操作。 更加便捷灵活的代码和反馈.
(8)审美和简约设计原则(Aesthetic and minimalist design)
不应该包含无关紧要的信息。
(9)容错原则(Help users recognize, diagnose, and recover from errors )
错误信息应该用语言表达(不要用代码),较准确地反应问题所在,并且提出一个建设性的解决方案。比如404。
(10)人性化帮助原则(Help and documentation)
有必要提供帮助和文档。任何信息应容易去搜索,专注于用户的任务,列出具体的步骤来进行。帮助性提示最好的方式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4;帮助文档。
TAM
技术接受模型(Technology Acceptance Model,TAM),1989年,技术接受模型是Davis运用理性行为理论研究用户对信息系统接受时所提出的一个模型,提出技术接受模型最初的目的是对计算机广泛接受的决定性因素做一个解释说明。技术接受模型提出了两个主要的决定因素:①感知的有用性(perceived usefulness),反映一个人认为使用一个具体的系统对他工作业绩提高的程度;②感知的易用性(perceived ease of use),反映一个人认为容易使用一个具体的系统的程度。
FLOE可用性度量评估体系
指标体系模型与度量量表
可用性度量指标体系从4个核心维度切入,系统的思考并制定了可用性的核心目标:“功能性(functionality)”、“易学性(easy to learn)”、“易操作性(operability)” 和“效率(efficiency)”,以及19项关键指标。 它们之间并非相互独立,而是一定程度上成正相关关系互为影响共同塑造着用户体验。
AARRR(海盗指标)
AARRR是用户获取(Acquisition)、用户激活(Activation)、用户留存(Retention)、获得收益(Revenue)、推荐传播(Refer),这个五个单词的缩写,分别对应用户生命周期中的5个重要环节。
AISAS
AISAS模式是由电通公司针对互联网与无线应用时代消费者生活形态的变化,而提出的一种全新的消费者行为分析模型。强调各个环节的切入,紧扣用户体验。
营销方式正从传统的AIDMA营销法则(Attention 注意Interest 兴趣 Desire 欲望 Memory 记忆 Action 行动)逐渐向含有网络特质的AISAS发展。
1、Attention——引起注意
2、Interest——引起兴趣
3、Search——进行搜索
4、Action——购买行动
5、Share——人人分享
KANO模型
KANO 模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。
根据不同类型的质量特性与顾客满意度之间的关系,狩野教授将产品服务的质量特性分为五类:
基本(必备)型质量——Must-be Quality/ Basic Quality
期望(意愿)型质量——One-dimensional Quality/ Performance Quality
兴奋(魅力)型质量—Attractive Quality/ Excitement Quality
无差异型质量——Indifferent Quality/Neutral Quality
反向(逆向)型质量——Reverse Quality,亦可以将 ‘Quality’ 翻译成“质量”或“品质”。
前三种需求根据绩效指标分类就是基本因素、绩效因素和激励因素。
CTR
CTR(Click-Through-Rate)即点击通过率,是互联网广告常用的术语,指网络广告(图片广告/文字广告/关键词广告/排名广告/视频广告等)的点击到达率,即该广告的实际点击次数(严格的来说,可以是到达目标页面的数量)除以广告的展现量(Show content)。
CTR是衡量互联网广告效果的一项重要指标。
GSM 模型
GSM 分别为目标(Goal)、信号(Signal)和指标(Metric),所以简称为“GSM 模型”。
CEA阅读体验模型
舒适(Comfort):视觉负担低,信息适量,看着不累、没有信息压迫感
效率(Efficiency):重点信息突出,直观性强,容易识别
吸引(Attraction):页面设计美观,有吸引力
基于此模型,此次优化方案中我们确定的设计目标是:优化内容可读性;提升阅读效率;提升页面美观度
BDS品牌个性测量表
BDS品牌个性测量表以真诚、激情、能力、教养、强韧这五个纬度去衡量品牌的定位,并且逐一梳理出关键词汇。
再把收集的关键词,以“我们是、我们不是、与我们无关”这三个分类制作一个简单的表格,以30分钟为时间限制完成卡片的分类,最终确定品牌的性格。