AWT简介
当 JDK 1.0发布时, Sun 提供了 一套基本的GUI类库,这个GUI类库希望可以在所有平台下都能运行 , 这套基本类库被称为”抽象窗口工具集 CAbstract Window Toolkit )”,它为Java应用程序提供了基本的图形组件 。 AWT是窗口框架,它从不同平台的窗口系统中抽取出共同组件 , 当程序运行时,将这些组件的创建和动作委托给程序所在的运行平台 。 简而言之 ,当使用 AWT 编写图形界面应用 时, 程序仅指定了界面组件的位置和行为,并未提供真正的实现,JVM调用操作系统本地的图形界面来创建和平台 一致的对等体 。
使用AWT创建的图形界面应用和所在的运行平台有相同的界面风格 , 比如在 Windows 操作系统上,它就表现出 Windows 风格 ; 在 UNIX 操作系统上,它就表现出UNIX 风格 。 Sun 希望采用这种方式来实现 “ Write Once, Run Anywhere “ 的目标 。
AWT继承体系
所有和 AWT 编程相关的类都放在 java.awt 包以及它的子包中, AWT 编程中有两个基类 :**Component**
和 **MenuComponent**
。
- Component:代表一个能以图形化方式显示出来,并可与用户交互的对象,例如 Button 代表一个按钮,TextField 代表 一个文本框等;
- MenuComponent:则代表图形界面的菜单组件,包括 MenuBar (菜单条)、 Menultem (菜单项)等子类。
其中 Container 是一种特殊的 Component,它代表一种容器,可以盛装普通的 Component。
AWT中还有一个非常重要的接口叫LayoutManager ,如果一个容器中有多个组件,那么容器就需要使用LayoutManager来管理这些组件的布局方式。
Container容器
Container继承体系
Winow
是可以独立存在的顶级窗口,默认使用BorderLayout管理其内部组件布局;Panel
可以容纳其他组件,但不能独立存在,它必须内嵌其他容器中使用,默认使用FlowLayout管理其内部组件布局;ScrollPane
是 一个带滚动条的容器,它也不能独立存在,默认使用 BorderLayout 管理其内部组件布局;常见API
Component
作为基类,提供了如下常用的方法来设置组件的大小、位置、可见性等。
方法签名 | 方法功能 |
---|---|
setLocation(int x, int y) | 设置组件的位置。 |
setSize(int width, int height) | 设置组件的大小。 |
setBounds(int x, int y, int width, int height) | 同时设置组件的位置、大小。 |
setVisible(Boolean b): | 设置该组件的可见性。 |
Container
作为容器根类,提供了如下方法来访问容器中的组件
方法签名 | 方法功能 |
---|---|
Component add(Component comp) | 向容器中添加其他组件 (该组件既可以是普通组件,也可以 是容器) , 并返回被添加的组件 。 |
Component getComponentAt(int x, int y): | 返回指定点的组件 。 |
int getComponentCount(): | 返回该容器内组件的数量 。 |
Component[] getComponents(): | 返回该容器内的所有组件 。 |
容器演示
Window
import java.awt.*;
public class FrameDemo {
public static void main(String[] args) {
//1.创建窗口对象
Frame frame = new Frame("这是第一个窗口容器");
//设置窗口的位置和大小
frame.setBounds(100,100,500,300);
//设置窗口可见
frame.setVisible(true);
}
}
Panel
public class PanelDemo {
public static void main(String[] args) {
//1.创建Frame容器对象
Frame frame = new Frame("这里在测试Panel");
//2.创建Panel容器对象
Panel panel = new Panel();
//3.往Panel容器中添加组件
panel.add(new TextField("这是一个测试文本"));
panel.add(new Button("这是一个测试按钮"));
//4.把Panel添加到Frame中
frame.add(panel);
//5.设置Frame的位置和大小
frame.setBounds(30,30,500,300);
//6.设置Frame可见
frame.setVisible(true);
}
}
由于IDEA默认使用utf-8进行编码,但是当前我们执行代码是是在windows系统上,而windows操作系统的默认编码是gbk,所以会乱码,如果出现了乱码,那么只需要在运行当前代码前,设置一个jvm参数 -Dfile.encoding=gbk即可。
ScrollPane
import java.awt.*;
public class ScrollPaneDemo {
public static void main(String[] args) {
//1.创建Frame窗口对象
Frame frame = new Frame("这里测试ScrollPane");
//2.创建ScrollPane对象,并且指定默认有滚动条
ScrollPane scrollPane = new ScrollPane(ScrollPane.SCROLLBARS_ALWAYS);
//3.往ScrollPane中添加组件
scrollPane.add(new TextField("这是测试文本"));
scrollPane.add(new Button("这是测试按钮"));
//4.把ScrollPane添加到Frame中
frame.add(scrollPane);
//5.设置Frame的位置及大小
frame.setBounds(30,30,500,300);
//6.设置Frame可见
frame.setVisible(true);
}
}
程序明明向 ScrollPane 容器中添加了 一个文本框和一个按钮,但只能看到 一个按钮,却看不到文本框 ,这是为什么 呢?这是因为ScrollPane 使用 BorderLayout 布局管理器的缘故,而 BorderLayout 导致了该容器中只有一个组件被显示出来 。 下一节将向详细介绍布局管理器的知识 。
LayoutManager布局管理器
之前,我们介绍了Component中有一个方法 setBounds() 可以设置当前容器的位置和大小,但是我们需要明确一件事,如果我们手动的为组件设置位置和大小的话,就会造成程序的不通用性,例如:Label label = new Label("你好,世界");
创建了一个lable组件(标签类,用于放置提示性文本),很多情况下,我们需要让lable组件的宽高和“你好,世界”这个字符串自身的宽高一致,这种大小称为最佳大小。由于操作系统存在差异,例如在windows上,我们要达到这样的效果,需要把该Lable组件的宽和高分别设置为100px,20px,但是在Linux操作系统上,可能需要把Lable组件的宽和高分别设置为120px,24px,才能达到同样的效果。
如果要让我么的程序在不同的操作系统下,都有相同的使用体验,那么手动设置组件的位置和大小,无疑是一种灾难,因为有太多的组件,需要分别设置不同操作系统下的大小和位置。为了解决这个问题,Java提供了LayoutManager
布局管理器,可以根据运行平台来自动调整组件大小,程序员不用再手动设置组件的大小和位置了,只需要为容器选择合适的布局管理器即可。
FlowLayout
在 FlowLayout
布局管理器 中,组件像水流一样向某方向流动 (排列) ,遇到障碍(边界)就折回,重头开始排列 。在默认情况下, FlowLayout 布局管理器从左向右排列所有组件,遇到边界就会折回下一行重新开始。
构造方法 | 方法功能 |
---|---|
FlowLayout() | 使用默认 的对齐方式及默认的垂直间距、水平间距创建 FlowLayout 布局管理器。 |
FlowLayout(int align) | 使用指定的对齐方式及默认的垂直间距、水平间距创建 FlowLayout 布局管理器。 |
FlowLayout(int align,int hgap,int vgap) | 使用指定的对齐方式及指定的垂直问距、水平间距创建FlowLayout 布局管理器。 |
FlowLayout 中组件的排列方向(从左向右、从右向左、从中间向两边等) , 该参数应该使用FlowLayout类的静态常量 : FlowLayout. LEFT 、 FlowLayout. CENTER 、 FlowLayout. RIGHT ,默认是左对齐。
FlowLayout 中组件中间距通过整数设置,单位是像素,默认是5个像素。
代码演示:
import java.awt.*;
public class FlowLayoutDemo {
public static void main(String[] args) {
//1.创建Frame对象
Frame frame = new Frame("这里测试FlowLayout");
//2.修改Frame容器的布局管理器为FlowLayout
frame.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT,20,20));
//3.往Frame中添加100个button
for (int i = 0; i < 100; i++) {
frame.add(new Button("按钮"+i));
}
//4.设置Frame为最佳大小
frame.pack();
//5.设置Frame可见
frame.setVisible(true);
}
}
BorderLayout
BorderLayout
将容器分为 EAST 、 SOUTH 、 WEST 、 NORTH 、 CENTER五个区域,普通组件可以被放置在这 5 个区域的任意一个中 。 BorderLayout布局 管理器的布局示意图如图所示 。
当改变使用 BorderLayout 的容器大小时, NORTH 、 SOUTH 和 CENTER区域水平调整,而 EAST 、 WEST 和 CENTER 区域垂直调整。使用BorderLayout 有如下两个注意点:
- 当向使用 BorderLayout 布局管理器的容器中添加组件时 , 需要指定要添加到哪个区域中 。 如果没有指定添加到哪个区域中,则默认添加到中间区域中;
- 如果向同一个区域中添加多个组件时 , 后放入的组件会覆盖先放入的组件; | 构造方法 | 方法功能 | | —- | —- | | BorderLayout() | 使用默认的水平间距、垂直 间距创建 BorderLayout 布局管理器 。 | | BorderLayout(int hgap,int vgap): | 使用指定的水平间距、垂直间距创建 BorderLayout 布局管理器。 |
代码演示1:
import java.awt.*;
public class BorderLayoutDemo1 {
public static void main(String[] args) {
//1.创建Frame对象
Frame frame = new Frame("这里测试BorderLayout");
//2.指定Frame对象的布局管理器为BorderLayout
frame.setLayout(new BorderLayout(30,5));
//3.往Frame指定东南西北中各添加一个按钮组件
frame.add(new Button("东侧按钮"), BorderLayout.EAST);
frame.add(new Button("西侧按钮"), BorderLayout.WEST);
frame.add(new Button("南侧按钮"), BorderLayout.SOUTH);
frame.add(new Button("北侧按钮"), BorderLayout.NORTH);
frame.add(new Button("中间按钮"), BorderLayout.CENTER);
//4.设置Frame为最佳大小
frame.pack();
//5.设置Frame可见
frame.setVisible(true);
}
}
如果不往某个区域中放入组件,那么该区域不会空白出来,而是会被其他区域占用
代码演示2:
import java.awt.*;
public class BorderLayoutDemo2 {
public static void main(String[] args) {
//1.创建Frame对象
Frame frame = new Frame("这里测试BorderLayout");
//2.指定Frame对象的布局管理器为BorderLayout
frame.setLayout(new BorderLayout(30,5));
//3.往Frame指定南,北,放入一个按钮,往中间区域放入一个Panel
frame.add(new Button("南侧按钮"), BorderLayout.SOUTH);
frame.add(new Button("北侧按钮"), BorderLayout.NORTH);
Panel panel = new Panel();
panel.add(new TextField("测试文本"));
panel.add(new Button("中间按钮"));
frame.add(panel, BorderLayout.CENTER);
//4.设置Frame为最佳大小
frame.pack();
//5.设置Frame可见
frame.setVisible(true);
}
}
GridLayout
GridLayout
布局管理器将容器分割成纵横线分隔的网格 , 每个网格所占的区域大小相同。当向使用 GridLayout 布局管理器的容器中添加组件时, 默认从左向右、 从上向下依次添加到每个网格中 。 与 FlowLayout不同的是,放置在 GridLayout 布局管理器中的各组件的大小由组件所处的区域决定(每 个组件将自动占满整个区域) 。
构造方法 | 方法功能 |
---|---|
GridLayout(int rows,in t cols) | 采用指定的行数、列数,以及默认的横向间距、纵向间距将容器 分割成多个网格 |
GridLayout(int rows,int cols,int hgap,int vgap) | 采用指定 的行数、列 数 ,以及指定的横向间距 、 纵向间距将容器分割成多个网格。 |
案例:
使用Frame+Panel,配合FlowLayout和GridLayout完成一个计算器效果。
代码:
import java.awt.*;
public class GridLayoutDemo{
public static void main(String[] args) {
//1.创建Frame对象,并且标题设置为计算器
Frame frame = new Frame("计算器");
//2.创建一个Panel对象,并且往Panel中放置一个TextField组件
Panel p1 = new Panel();
p1.add(new TextField(30));
//3.把上述的Panel放入到Frame的北侧区域
frame.add(p1,BorderLayout.NORTH);
//4.创建一个Panel对象,并且设置其布局管理器为GridLayout
Panel p2 = new Panel();
p2.setLayout(new GridLayout(3,5,4,4));
//5.往上述Panel中,放置15个按钮,内容依次是:0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,+,-,*,/,.
for (int i = 0; i < 10; i++) {
p2.add(new Button(i+""));
}
p2.add(new Button("+"));
p2.add(new Button("-"));
p2.add(new Button("*"));
p2.add(new Button("/"));
p2.add(new Button("."));
//6.把上述Panel添加到Frame的中间区域中国
frame.add(p2);
//7.设置Frame为最佳大小
frame.pack();
//8.设置Frame可见
frame.setVisible(true);
}
}
GridBagLayout
GridBagLayout
布局管理器的功能最强大 , 但也最复杂,与 GridLayout 布局管理器不同的是, 在GridBagLayout 布局管理器中,一个组件可以跨越一个或多个网格 , 并可以设置各网格的大小互不相同,从而增加了布局的灵活性 。 当窗口的大小发生变化时 , GridBagLayout 布局管理器也可以准确地控制窗口各部分的拉伸 。
由于在GridBagLayout 布局中,每个组件可以占用多个网格,此时,我们往容器中添加组件的时候,就需要具体的控制每个组件占用多少个网格,java提供的GridBagConstaints类,与特定的组件绑定,可以完成具体大小和跨越性的设置。
GridBagConstraints API:
成员变量 | 含义 |
---|---|
gridx | 设置受该对象控制的GUI组件左上角所在网格的横向索引 |
gridy | 设置受该对象控制的GUI组件左上角所在网格的纵向索引 |
gridwidth | 设置受该对象控制的 GUI 组件横向跨越多少个网格,如果属性值为 GridBagContraints.REMAIND,则表明当前组件是横向最后一个组件,如果属性值为GridBagConstraints.RELATIVE,表明当前组件是横向倒数第二个组件。 |
gridheight | 设置受该对象控制的 GUI 组件纵向跨越多少个网格,如果属性值为 GridBagContraints.REMAIND,则表明当前组件是纵向最后一个组件,如果属性值为GridBagConstraints.RELATIVE,表明当前组件是纵向倒数第二个组件。 |
fill | 当”显示区域”大于”组件”的时候,如何调整组件 : GridBagConstraints.NONE : GUI 组件不扩大 GridBagConstraints.HORIZONTAL: GUI 组件水平扩大 以 占据空白区域 GridBagConstraints.VERTICAL: GUI 组件垂直扩大以占据空白区域 GridBagConstraints.BOTH: GUI 组件水平 、 垂直同时扩大以占据空白区域. |
ipadx | 设置受该对象控制的 GUI 组件横向内部填充的大小,即 在该组件最小尺寸的基础上还需要增大多少. |
ipady | 设置受该对象控制的 GUI 组件纵向内部填充的大小,即 在该组件最小尺寸的基础上还需要增大多少. |
insets | 设置受该对象控制 的 GUI 组件的 外部填充的大小 , 即该组件边界和显示区 域边界之间的 距离 . |
weightx | 设置受该对象控制 的 GUI 组件占据多余空间的水平比例, 假设某个容器 的水平线上包括三个 GUI 组件, 它们的水平增加比例分别是 1 、 2 、 3 , 但容器宽度增加 60 像素 时,则第一个组件宽度增加 10 像素 , 第二个组件宽度增加 20 像素,第三个组件宽度增加 30 像 素。 如 果其增 加比例为 0 , 则 表示不会增加 。 |
weighty | 设置受该对象控制 的 GUI 组件占据多余空间的垂直比例 |
anchor | 设置受该对象控制 的 GUI 组件在其显示区域中的定位方式: GridBagConstraints .CENTER (中 间 ) GridBagConstraints.NORTH (上中 ) GridBagConstraints.NORTHWEST (左上角) GridBagConstraints.NORTHEAST (右上角) GridBagConstraints.SOUTH (下中) GridBagConstraints.SOUTHEAST (右下角) GridBagConstraints.SOUTHWEST (左下角) GridBagConstraints.EAST (右中) GridBagConstraints.WEST (左中) |
GridBagLayout使用步骤:
1.创建GridBagLaout布局管理器对象,并给容器设置该布局管理器对象;
2.创建GridBagConstraints对象,并设置该对象的控制属性:
gridx: 用于指定组件在网格中所处的横向索引;
gridy: 用于执行组件在网格中所处的纵向索引;
gridwidth: 用于指定组件横向跨越多少个网格;
gridheight: 用于指定组件纵向跨越多少个网格;
3.调用GridBagLayout对象的setConstraints(Component c,GridBagConstraints gbc )方法,把即将要添加到容器中的组件c和GridBagConstraints对象关联起来;
4. 把组件添加到容器中;
案例:
使用Frame容器,设置GridBagLayout布局管理器,实现下图中的效果:
演示代码:
import java.awt.*;
public class GridBagLayoutDemo {
public static void main(String[] args) {
//1.创建Frame对象
Frame frame = new Frame("这里是GridBagLayout测试");
//2.创建GridBagLayout对象
GridBagLayout gbl = new GridBagLayout();
//3.把Frame对象的布局管理器设置为GridBagLayout
frame.setLayout(gbl);
//4.创建GridBagConstraints对象
GridBagConstraints gbc = new GridBagConstraints();
//5.创建容量为10的Button数组
Button[] bs = new Button[10];
//6.遍历数组,初始化每一个Button
for (int i = 0; i < bs.length; i++) {
bs[i] = new Button("按钮"+(i+1));
}
//7.设置所有的GridBagConstraints对象的fill属性为GridBagConstraints.BOTH,当有空白区域时,组件自动扩大占满空白区域
gbc.fill=GridBagConstraints.BOTH;
//8.设置GridBagConstraints对象的weightx设置为1,表示横向扩展比例为1
gbc.weightx=1;
//9.往frame中添加数组中的前3个Button
addComponent(frame,bs[0],gbl,gbc);
addComponent(frame,bs[1],gbl,gbc);
addComponent(frame,bs[2],gbl,gbc);
//10.把GridBagConstraints的gridwidth设置为GridBagConstraints.REMAINDER,则表明当前组件是横向最后一个组件
gbc.gridwidth=GridBagConstraints.REMAINDER;
//11.把button数组中第四个按钮添加到frame中
addComponent(frame,bs[3],gbl,gbc);
//12.把GridBagConstraints的weighty设置为1,表示纵向扩展比例为1
gbc.weighty=1;
//13.把button数组中第5个按钮添加到frame中
addComponent(frame,bs[4],gbl,gbc);
//14.把GridBagConstaints的gridheight和gridwidth设置为2,表示纵向和横向会占用两个网格
gbc.gridheight=2;
gbc.gridwidth=2;
//15.把button数组中第6个按钮添加到frame中
addComponent(frame,bs[5],gbl,gbc);
//16.把GridBagConstaints的gridheight和gridwidth设置为1,表示纵向会占用1个网格
gbc.gridwidth=1;
gbc.gridheight=1;
//17.把button数组中第7个按钮添加到frame中
addComponent(frame,bs[6],gbl,gbc);
//18.把GridBagConstraints的gridwidth设置为GridBagConstraints.REMAINDER,则表明当前组件是横向最后一个组件
gbc.gridwidth=GridBagConstraints.REMAINDER;
//19.把button数组中第8个按钮添加到frame中
addComponent(frame,bs[7],gbl,gbc);
//20.把GridBagConstaints的gridwidth设置为1,表示纵向会占用1个网格
gbc.gridwidth=1;
//21.把button数组中第9、10个按钮添加到frame中
addComponent(frame,bs[8],gbl,gbc);
addComponent(frame,bs[9],gbl,gbc);
//22.设置frame为最佳大小
frame.pack();
//23.设置frame可见
frame.setVisible(true);
}
public static void addComponent(Container container,Component c,GridBagLayout gridBagLayout,GridBagConstraints gridBagConstraints){
gridBagLayout.setConstraints(c,gridBagConstraints);
container.add(c);
}
}
CardLayout
CardLayout
布局管理器以时间而非空间来管理它里面的组件,它将加入容器的所有组件看成一叠卡片(每个卡片其实就是一个组件),每次只有最上面的那个 Component 才可见。就好像一副扑克牌,它们叠在一起,每次只有最上面的一张扑克牌才可见.
方法名称 | 方法功能 |
---|---|
CardLayout() | 创建默认的 CardLayout 布局管理器。 |
CardLayout(int hgap,int vgap) | 通过指定卡片与容器左右边界的间距 ( hgap) 、上下边界 (vgap) 的间距来创建 CardLayout 布局管理器. |
first(Container target) | 显示target 容器中的第一张卡片. |
last(Container target) | 显示target 容器中的最后一张卡片. |
previous(Container target) | 显示target 容器中的前一张卡片. |
next(Container target) | 显示target 容器中的后一张卡片. |
show(Container taget,String name) | 显 示 target 容器中指定名字的卡片. |
案例:
使用Frame和Panel以及CardLayout完成下图中的效果,点击底部的按钮,切换卡片
演示代码:
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
public class CardLayoutDemo {
public static void main(String[] args) {
//1.创建Frame对象
Frame frame = new Frame("这里测试CardLayout");
//2.创建一个String数组,存储不同卡片的名字
String[] names = {"第一张","第二张","第三张","第四张","第五张"};
//3.创建一个Panel容器p1,并设置其布局管理器为CardLayout,用来存放多张卡片
CardLayout cardLayout = new CardLayout();
Panel p1 = new Panel();
p1.setLayout(cardLayout);
//4.往p1中存储5个Button按钮,名字从String数组中取
for (int i = 0; i < 5; i++) {
p1.add(names[i],new Button(names[i]));
}
//5.创建一个Panel容器p2,用来存储5个按钮,完成卡片的切换
Panel p2 = new Panel();
//6.创建5个按钮,并给按钮设置监听器
ActionListener listener = new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String command = e.getActionCommand();
switch (command){
case "上一张":
cardLayout.previous(p1);
break;
case "下一张":
cardLayout.next(p1);
break;
case "第一张":
cardLayout.first(p1);
break;
case "最后一张":
cardLayout.last(p1);
break;
case "第三张":
cardLayout.show(p1,"第三张");
break;
}
}
};
Button b1 = new Button("上一张");
Button b2 = new Button("下一张");
Button b3 = new Button("第一张");
Button b4 = new Button("最后一张");
Button b5 = new Button("第三张");
b1.addActionListener(listener);
b2.addActionListener(listener);
b3.addActionListener(listener);
b4.addActionListener(listener);
b5.addActionListener(listener);
//7.把5个按钮添加到p2中
p2.add(b1);
p2.add(b2);
p2.add(b3);
p2.add(b4);
p2.add(b5);
//8.把p1添加到frame的中间区域
frame.add(p1);
//9.把p2添加到frame的底部区域
frame.add(p2,BorderLayout.SOUTH);
//10设置frame最佳大小并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
BoxLayout
为了简化开发,Swing 引入了 一个新的布局管理器 : BoxLayout
。 BoxLayout 可以在垂直和 水平两个方向上摆放 GUI 组件, BoxLayout 提供了如下一个简单的构造器:
方法名称 | 方法功能 |
---|---|
BoxLayout(Container target, int axis) | 指定创建基于 target 容器的 BoxLayout 布局管理器,该布局管理器里的组件按 axis 方向排列。其中 axis 有 BoxLayout.X_AXIS( 横向)和 BoxLayout.Y _AXIS (纵向〉两个方向。 |
案例1:
使用Frame和BoxLayout完成下图效果:
演示代码1:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class BoxLayoutDemo1 {
public static void main(String[] args) {
//1.创建Frame对象
Frame frame = new Frame("这里测试BoxLayout");
//2.创建BoxLayout布局管理器,并指定容器为上面的frame对象,指定组件排列方向为纵向
BoxLayout boxLayout = new BoxLayout(frame, BoxLayout.Y_AXIS);
frame.setLayout(boxLayout);
//3.往frame对象中添加两个按钮
frame.add(new Button("按钮1"));
frame.add(new Button("按钮2"));
//4.设置frame最佳大小,并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
在java.swing包中,提供了一个新的容器**Box**
,该容器的默认布局管理器就是BoxLayout,大多数情况下,使用Box容器去容纳多个GUI组件,然后再把Box容器作为一个组件,添加到其他的容器中,从而形成整体窗口布局。
方法名称 | 方法功能 |
---|---|
static Box createHorizontalBox() | 创建一个水平排列组件的 Box 容器 。 |
static Box createVerticalBox() | 创建一个垂直排列组件的 Box 容器 。 |
案例2:
使用Frame和Box,完成下图效果:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class BoxLayoutDemo2 {
public static void main(String[] args) {
//1.创建Frame对象
Frame frame = new Frame("这里测试BoxLayout");
//2.创建一个横向的Box,并添加两个按钮
Box hBox = Box.createHorizontalBox();
hBox.add(new Button("水平按钮一"));
hBox.add(new Button("水平按钮二"));
//3.创建一个纵向的Box,并添加两个按钮
Box vBox = Box.createVerticalBox();
vBox.add(new Button("垂直按钮一"));
vBox.add(new Button("垂直按钮二"));
//4.把box容器添加到frame容器中
frame.add(hBox,BorderLayout.NORTH);
frame.add(vBox);
//5.设置frame最佳大小并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
通过之前的两个BoxLayout演示,我们会发现,被它管理的容器中的组件之间是没有间隔的,不是特别的美观,但之前学习的几种布局,组件之间都会有一些间距,那使用BoxLayout如何给组件设置间距呢?
其实很简单,我们只需要在原有的组件需要间隔的地方,添加间隔即可,而每个间隔可以是一个组件,只不过该组件没有内容,仅仅起到一种分隔的作用。
Box类中,提供了5个方便的静态方法来生成这些间隔组件:
方法名称 | 方法功能 |
---|---|
static Component createHorizontalGlue() | 创建一条水平 Glue (可在两个方向上同时拉伸的间距) |
static Component createVerticalGlue() | 创建一条垂直 Glue (可在两个方向上同时拉伸的间距) |
static Component createHorizontalStrut(int width) | 创建一条指定宽度(宽度固定了,不能拉伸)的水平Strut (可在垂直方向上拉伸的间距) |
static Component createVerticalStrut(int height) | 创建一条指定高度(高度固定了,不能拉伸)的垂直Strut (可在水平方向上拉伸的间距) |
案例3:
使用Frame和Box,完成下图效果:
演示代码3:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class BoxLayoutDemo3 {
public static void main(String[] args) {
//1.创建Frame对象
Frame frame = new Frame("这里测试BoxLayout");
//2.创建一个横向的Box,并添加两个按钮
Box hBox = Box.createHorizontalBox();
hBox.add(new Button("水平按钮一"));
hBox.add(Box.createHorizontalGlue());//两个方向都可以拉伸的间隔
hBox.add(new Button("水平按钮二"));
hBox.add(Box.createHorizontalStrut(10));//水平间隔固定,垂直间方向可以拉伸
hBox.add(new Button("水平按钮3"));
//3.创建一个纵向的Box,并添加两个按钮
Box vBox = Box.createVerticalBox();
vBox.add(new Button("垂直按钮一"));
vBox.add(Box.createVerticalGlue());//两个方向都可以拉伸的间隔
vBox.add(new Button("垂直按钮二"));
vBox.add(Box.createVerticalStrut(10));//垂直间隔固定,水平方向可以拉伸
vBox.add(new Button("垂直按钮三"));
//4.把box容器添加到frame容器中
frame.add(hBox, BorderLayout.NORTH);
frame.add(vBox);
//5.设置frame最佳大小并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
AWT中常用组件
基本组件
组件名 | 功能 |
---|---|
Button | Button(按钮) |
Canvas | 用于绘图的画布 |
Checkbox | 复选框组件(也可当做单选框组件使用) |
CheckboxGroup | 用于将多个Checkbox 组件组合成一组, 一组 Checkbox 组件将只有一个可以 被选中 , 即全部变成单选框组件 |
Choice | 下拉选择框 |
Frame | 窗口 , 在 GUI 程序里通过该类创建窗口 |
Label | 标签类,用于放置提示性文本 |
List | JU表框组件,可以添加多项条目 |
Panel | 不能单独存在基本容器类,必须放到其他容器中 |
Scrollbar | 滑动条组件。如果需要用户输入位于某个范围的值 , 就可以使用滑动条组件 ,比如调 色板中设置 RGB 的三个值所用的滑动条。当创建一个滑动条时,必须指定它的方向、初始值、 滑块的大小、最小值和最大值。 |
ScrollPane | 带水平及垂直滚动条的容器组件 |
TextArea | 多行文本域 |
TextField | 单行文本框 |
这些 AWT 组件的用法比较简单,可以查阅 API 文档来获取它们各自的构方法、成员方法等详细信息。
案例:
实现下图效果:
演示代码:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class BasicComponentDemo {
Frame frame = new Frame("这里测试基本组件");
//定义一个按钮
Button ok = new Button("确认");
//定义一个复选框组
CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup();
//定义一个单选框,初始处于被选中状态,并添加到cbg组中
Checkbox male = new Checkbox("男", cbg, true);
//定义一个单选框,初始处于未被选中状态,并添加到cbg组中
Checkbox female = new Checkbox("女", cbg, false);
//定义一个复选框,初始处于未被选中状态
Checkbox married = new Checkbox("是否已婚?", false);
//定义一个下拉选择框
Choice colorChooser = new Choice();
//定义一个列表选择框
List colorList = new List(6, true);
//定义一个5行,20列的多行文本域
TextArea ta = new TextArea(5, 20);
//定义一个50列的单行文本域
TextField tf = new TextField(50);
public void init() {
//往下拉选择框中添加内容
colorChooser.add("红色");
colorChooser.add("绿色");
colorChooser.add("蓝色");
//往列表选择框中添加内容
colorList.add("红色");
colorList.add("绿色");
colorList.add("蓝色");
//创建一个装载按钮和文本框的Panel容器
Panel bottom = new Panel();
bottom.add(tf);
bottom.add(ok);
//把bottom添加到Frame的底部
frame.add(bottom,BorderLayout.SOUTH);
//创建一个Panel容器,装载下拉选择框,单选框和复选框
Panel checkPanel = new Panel();
checkPanel.add(colorChooser);
checkPanel.add(male);
checkPanel.add(female);
checkPanel.add(married);
//创建一个垂直排列的Box容器,装载 多行文本域和checkPanel
Box topLeft = Box.createVerticalBox();
topLeft.add(ta);
topLeft.add(checkPanel);
//创建一个水平排列的Box容器,装载topLeft和列表选择框
Box top = Box.createHorizontalBox();
top.add(topLeft);
top.add(colorList);
//将top添加到frame的中间区域
frame.add(top);
//设置frame最佳大小并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new BasicComponentDemo().init();
}
}
对话框Dialog
Dialog
Dialog
是 Window
类的子类,是 一个容器类,属于特殊组件 。 对话框是可以独立存在的顶级窗口, 因此用法与普通窗口的用法几乎完全一样,但是使用对话框需要注意下面两点:
- 对话框通常依赖于其他窗口,就是通常需要有一个父窗口;
- 对话框有非模式(non-modal)和模式(modal)两种,当某个模式对话框被打开后,该模式对话框总是位于它的父窗口之上,在模式对话框被关闭之前,父窗口无法获得焦点。 | 方法名称 | 方法功能 | | —- | —- | | Dialog(Frame owner, String title, boolean modal) | 创建一个对话框对象:owner:当前对话框的父窗口title:当前对话框的标题modal:当前对话框是否是模式对话框,true/false |
案例1:
通过Frame、Button、Dialog实现下图效果:
演示代码1:
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
public class DialogDemo1 {
public static void main(String[] args) {
Frame frame = new Frame("这里测试Dialog");
Dialog d1 = new Dialog(frame, "模式对话框", true);
Dialog d2 = new Dialog(frame, "非模式对话框", false);
Button b1 = new Button("打开模式对话框");
Button b2 = new Button("打开非模式对话框");
//设置对话框的大小和位置
d1.setBounds(20,30,300,400);
d2.setBounds(20,30,300,400);
//给b1和b2绑定监听事件
b1.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
d1.setVisible(true);
}
});
b2.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
d2.setVisible(true);
}
});
//把按钮添加到frame中
frame.add(b1);
frame.add(b2,BorderLayout.SOUTH);
//设置frame最佳大小并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
在Dialog对话框中,可以根据需求,自定义内容
案例:
点击按钮,弹出一个模式对话框,其内容如下:
演示代码:
public class DialogDemo2 {
public static void main(String[] args) {
Frame frame = new Frame("这里测试Dialog");
Dialog d1 = new Dialog(frame, "模式对话框", true);
//往对话框中添加内容
Box vBox = Box.createVerticalBox();
vBox.add(new TextField(15));
vBox.add(new JButton("确认"));
d1.add(vBox);
Button b1 = new Button("打开模式对话框");
//设置对话框的大小和位置
d1.setBounds(20,30,200,100);
//给b1绑定监听事件
b1.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
d1.setVisible(true);
}
});
//把按钮添加到frame中
frame.add(b1);
//设置frame最佳大小并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
FileDialog
Dialog 类还有 一个子类 : FileDialog
,它代表一个文件对话框,用于打开或者保存 文件,需要注意的是FileDialog无法指定模态或者非模态,这是因为 FileDialog 依赖于运行平台的实现,如果运行平台的文件对话框是模态的,那么 FileDialog 也是模态的;否则就是非模态的 。
方法名称 | 方法功能 |
---|---|
FileDialog(Frame parent, String title, int mode) | 创建一个文件对话框:parent:指定父窗口title:对话框标题mode:文件对话框类型,如果指定为FileDialog.load,用于打开文件,如果指定为FileDialog.SAVE,用于保存文件 |
String getDirectory() | 获取被打开或保存文件的绝对路径 |
String getFile() | 获取被打开或保存文件的文件名 |
案例2:
使用 Frame、Button和FileDialog完成下图效果:
演示代码2:
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
public class FileDialogTest {
public static void main(String[] args) {
Frame frame = new Frame("这里测试FileDialog");
FileDialog d1 = new FileDialog(frame, "选择需要加载的文件", FileDialog.LOAD);
FileDialog d2 = new FileDialog(frame, "选择需要保存的文件", FileDialog.SAVE);
Button b1 = new Button("打开文件");
Button b2 = new Button("保存文件");
//给按钮添加事件
b1.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
d1.setVisible(true);
//打印用户选择的文件路径和名称
System.out.println("用户选择的文件路径:"+d1.getDirectory());
System.out.println("用户选择的文件名称:"+d1.getFile());
}
});
System.out.println("-------------------------------");
b2.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
d2.setVisible(true);
//打印用户选择的文件路径和名称
System.out.println("用户选择的文件路径:"+d2.getDirectory());
System.out.println("用户选择的文件名称:"+d2.getFile());
}
});
//添加按钮到frame中
frame.add(b1);
frame.add(b2,BorderLayout.SOUTH);
//设置frame最佳大小并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
事件处理
前面介绍了如何放置各种组件,从而得到了丰富多彩的图形界面,但这些界面还不能响应用户的任何操作。比如单击前面所有窗口右上角的“X”按钮,但窗口依然不会关闭。因为在 AWT 编程中 ,所有用户的操作,都必须都需要经过一套事件处理机制来完成,而 Frame 和组件本身并没有事件处理能力 。
GUI事件处理机制
定义:
当在某个组件上发生某些操作的时候,会自动的触发一段代码的执行。
在GUI事件处理机制中涉及到4个重要的概念需要理解:
事件源(Event Source):操作发生的场所,通常指某个组件,例如按钮、窗口等;
事件(Event):在事件源上发生的操作可以叫做事件,GUI会把事件都封装到一个**Event对象**中,如果需要知道该事件的详细信息,就可以通过Event对象来获取。
事件监听器(Event Listener):当在某个事件源上发生了某个事件,事件监听器就可以对这个事件进行处理。
注册监听:把某个事件监听器(A)通过某个事件(B)绑定到某个事件源(C)上,当在事件源C上发生了事件B之后,那么事件监听器A的代码就会自动执行。
使用步骤:
1.创建事件源组件对象;
2.自定义类,实现XxxListener接口,重写方法;
3.创建事件监听器对象(自定义类对象)
4.调用事件源组件对象的addXxxListener方法完成注册监听
实现监听事件常用的五种方式
https://blog.csdn.net/jasonCSH/article/details/108730324
实例中是给Button设置一个点击事件,所以通过.setOnClickListener( )方法来进行设置,在设置之前我们要先创建事件,实现监听事件方法有很多,主要有以下五种:
1.通过内部类实现:
找到声明控件,再编写一个内部类OnClick实现View.OnClickListener接口,为了提高代码的复用性,在该类中添加一个switch判断语句,通过view.getId( )方法获取到控件的id,根据id执行相应控件的监听事件,在监听事件中使用Toast弹出提示信息,创建好事件后,需要新建一个事件对象,再通过.setOnClickListener( )方法给Button添加该事件,如下:
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
Button mButton = findViewById(R.id.btn);
OnClick onClick = new OnClick();
mButton.setOnClickListener(onClick);
}
class OnClick implements View.OnClickListener {
@Override
public void onClick(View view) {
switch (view.getId()) {
case R.id.btn:
Toast.makeText(MainActivity.this, "通过内部类实现", Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
}
}
}
}
2.通过匿名内部类实现
匿名内部类实现监听事件时这几种方法中最简单,代码量最少的实现方式,该类方法也是通过.setOnClickListener( )方法设置,在该方法中直接创建一个系统提供的View.OnClickListener( )对象,在该对象中编写监听事件,代码如下:
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
Button mButton = findViewById(R.id.btn);
mButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
Toast.makeText(MainActivity.this, "匿名内部类实现", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
}
}
3.外部类实现
创建一个类,实现View.OnClickListener接口,在该类中定义一个Activity类型的实例mActivity(因为这是一个公共类,所以可能在不同的Activity中被调用,使用mActivity接收调用的Activity,在监听事件中的Toast语句中传入Activity),在构造方法中传入,再重写onClick( )方法,在该方法中添加switch提高方法的复用性,在监听事件中使用Toast语句弹出提示信息。代码如下:
public class MyClick implements View.OnClickListener {
private Activity mActivity;
//创建一个构造方法,传入参数Activity
public MyClick(Activity activity) {
this.mActivity = activity;
}
@Override
public void onClick(View view) {
switch (view.getId()) {
case R.id.btn:
Toast.makeText(mActivity, "外部类实现", Toast.LENGTH_LONG).show();
break;
}
}
}
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
Button mButton = findViewById(R.id.btn);
mButton.setOnClickListener(new MyClick(MainActivity.this));
}
}
4.通过事件源所在类实现
这个实例中,我们是给Button设置点击事件,所以事件源就为Button,而Button所在类为MainActivity,所以通过事件源所在类实现,只需要给MainActivity实现View.OnClickListener接口,在MainActivity中重写View.OnClickListener的onClick( )方法,如下:
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
Button mButton = findViewById(R.id.btn);
mButton.setOnClickListener(MainActivity.this);
}
@Override
public void onClick(View view) {
switch (view.getId()){
case R.id.btn:
Toast.makeText(this, "事件所在类实现", Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
}
}
}
5.通过onClick属性实现
在Button控件中有一个”onClick”属性,是用于给Button控件设置监听事件,创建一个监听事件作为属性值传入,代码如下:
<Button
android:id="@+id/btn"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Click Me"
android:onClick="show"
android:textAllCaps="false"/>
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}
public void show(View view){
switch (view.getId()){
case R.id.btn:
Toast.makeText(this, "onClick属性实现", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
}
案例:
完成下图效果,点击确定按钮,在单行文本域内显示 hello world:
演示代码:
public class EventDemo1 {
Frame frame = new Frame("这里测试事件处理");
//事件源
Button button = new Button("确定");
TextField tf = new TextField(30);
public void init(){
//注册监听
button.addActionListener(new MyActionListener());
//添加组件到frame中
frame.add(tf);
frame.add(button,BorderLayout.SOUTH);
//设置frame最佳大小并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
//自定义事件监听器类
private class MyActionListener implements ActionListener{
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.out.println("用户点击了确定按钮");
tf.setText("hello world");
}
}
public static void main(String[] args) {
new EventDemo1().init();
}
}
GUI中常见事件和事件监听器
事件监听器必须实现事件监听器接口, AWT 提供了大量的事件监听器接口用于实现不同类型的事件监听器,用于监听不同类型的事件 。 AWT 中提供了丰富的事件类,用于封装不同组件上所发生的特定操作, AWT 的事件类都是 AWTEvent 类的子类 , AWTEvent是 EventObject 的子类。
事件
AWT把事件分为了两大类:
1.低级事件:这类事件是基于某个特定动作的事件。比如进入、点击、拖放等动作的鼠标事件,再比如得到焦点和失去焦点等焦点事件。
事件 | 触发时机 |
---|---|
ComponentEvent | 组件事件 , 当 组件尺寸发生变化、位置发生移动、显示/隐藏状态发生改变时触发该事件。 |
ContainerEvent | 容器事件 , 当容器里发生添加组件、删除组件时触发该事件 。 |
WindowEvent | 窗口事件, 当窗 口状态发生改变 ( 如打开、关闭、最大化、最 小化)时触发该事件 。 |
FocusEvent | 焦点事件 , 当组件得到焦点或失去焦点 时触发该事件 。 |
KeyEvent | 键盘事件 , 当按键被按下、松开、单击时触发该事件。 |
MouseEvent | 鼠标事件,当进行单击、按下、松开、移动鼠标等动作 时触发该事件。 |
PaintEvent | 组件绘制事件 , 该事件是一个特殊的事件类型 , 当 GUI 组件调 用 update/paint 方法 来呈现自身时触发该事件,该事件并非专用于事件处理模型 。 |
2.高级事件:这类事件并不会基于某个特定动作,而是根据功能含义定义的事件。
事件 | 触发时机 |
---|---|
ActionEvent | 动作事件 ,当按钮、菜单项被单击,在 TextField 中按 Enter 键时触发 |
AjustmentEvent | 调节事件,在滑动条上移动滑块以调节数值时触发该事件。 |
ltemEvent | 选项事件,当用户选中某项, 或取消选中某项时触发该事件 。 |
TextEvent | 文本事件, 当文本框、文本域里的文本发生改变时触发该事件。 |
事件监听器
不同的事件需要使用不同的监听器监听,不同的监听器需要实现不同的监听器接口, 当指定事件发生后 , 事件监听器就会调用所包含的事件处理器(实例方法)来处理事件 。
事件类别 | 描述信息 | 监听器接口名 |
---|---|---|
ActionEvent | 激活组件 | ActionListener |
ItemEvent | 选择了某些项目 | ItemListener |
MouseEvent | 鼠标移动 | MouseMotionListener |
MouseEvent | 鼠标点击等 | MouseListener |
KeyEvent | 键盘输入 | KeyListener |
FocusEvent | 组件收到或失去焦点 | FocusListener |
AdjustmentEvent | 移动了滚动条等组件 | AdjustmentListener |
ComponentEvent | 对象移动缩放显示隐藏等 | ComponentListener |
WindowEvent | 窗口收到窗口级事件 | WindowListener |
ContainerEvent | 容器中增加删除了组件 | ContainerListener |
TextEvent | 文本字段或文本区发生改变 | TextListener |
案例
案例一:
通过ContainerListener监听Frame容器添加组件;
通过TextListener监听TextFiled内容变化;
通过ItemListener监听Choice条目选中状态变化;
演示代码一:
import java.awt.*;
import java.awt.event.ContainerAdapter;
import java.awt.event.ContainerEvent;
import java.awt.event.TextEvent;
import java.awt.event.TextListener;
public class ListenerDemo1 {
public static void main(String[] args) {
Frame frame = new Frame("这里测试监听器");
//创建一个单行文本域
TextField tf = new TextField(30);
//给文本域添加TextListener,监听内容的变化
tf.addTextListener(new TextListener() {
@Override
public void textValueChanged(TextEvent e) {
System.out.println("当前内容:"+tf.getText());;
}
});
//给frame注册ContainerListener监听器,监听容器中组件的添加
frame.addContainerListener(new ContainerAdapter() {
@Override
public void componentAdded(ContainerEvent e) {
Component child = e.getChild();
System.out.println("容器中添加了新组件:"+child);
}
});
//添加tf到frame
frame.add(tf);
//设置frame最佳大小并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
案例2:
给Frame设置WindowListner,监听用户点击 X 的动作,如果用户点击X,则关闭当前窗口
演示代码2:
import java.awt.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
public class ListenerDemo2 {
public static void main(String[] args) {
Frame frame = new Frame("这里测试WindowListener");
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
frame.setBounds(200,200,500,300);
frame.setVisible(true);
}
}
菜单组件
前面讲解了如果构建GUI界面,其实就是把一些GUI的组件,按照一定的布局放入到容器中展示就可以了。在实际开发中,除了主界面,还有一类比较重要的内容就是菜单相关组件,可以通过菜单相关组件很方便的使用特定的功能,在AWT中,菜单相关组件的使用和之前学习的组件是一模一样的,只需要把菜单条、菜单、菜单项组合到一起,按照一定的布局,放入到容器中即可。
下表中给出常见的菜单相关组件:
菜单组件名称 | 功能 |
---|---|
MenuBar | 菜单条 , 菜单的容器 。 |
Menu | 菜单组件 , 菜单项的容器 。 它也是Menultem的子类 ,所以可作为菜单项使用 |
PopupMenu | 上下文菜单组件(右键菜单组件) |
Menultem | 菜单项组件 。 |
CheckboxMenuItem | 复选框菜单项组件 |
下图是常见菜单相关组件集成体系图:
菜单相关组件使用:
1.准备菜单项组件,这些组件可以是MenuItem及其子类对象
2.准备菜单组件Menu或者PopupMenu(右击弹出子菜单),把第一步中准备好的菜单项组件添加进来;
3.准备菜单条组件MenuBar,把第二步中准备好的菜单组件Menu添加进来;
4.把第三步中准备好的菜单条组件添加到窗口对象中显示。
小技巧:
1.如果要在某个菜单的菜单项之间添加分割线,那么只需要调用Menu的add(new MenuItem(-))即可。
2.如果要给某个菜单项关联快捷键功能,那么只需要在创建菜单项对象时设置即可,例如给菜单项关联 ctrl+shif+/ 快捷键,只需要:new MenuItem(“菜单项名字”,new MenuShortcut(KeyEvent.VK_Q,true);
案例1:
使用awt中常用菜单组件,完成下图效果
演示代码1:
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
public class SimpleMenu {
//创建窗口
private Frame frame = new Frame("这里测试菜单相关组件");
//创建菜单条组件
private MenuBar menuBar = new MenuBar();
//创建文件菜单组件
private Menu fileMenu = new Menu("文件");
//创建编辑菜单组件
private Menu editMenu = new Menu("编辑");
//创建新建菜单项
private MenuItem newItem = new MenuItem("新建");
//创建保存菜单项
private MenuItem saveItem = new MenuItem("保存");
//创建退出菜单项
private MenuItem exitItem = new MenuItem("退出");
//创建自动换行选择框菜单项
private CheckboxMenuItem autoWrap = new CheckboxMenuItem("自动换行");
//创建复制菜单项
private MenuItem copyItem = new MenuItem("复制");
//创建粘贴菜单项
private MenuItem pasteItem = new MenuItem("粘贴");
//创建格式菜单
private Menu formatMenu = new Menu("格式");
//创建注释菜单项
private MenuItem commentItem = new MenuItem("注释");
//创建取消注释菜单项
private MenuItem cancelItem = new MenuItem("取消注释");
//创建一个文本域
private TextArea ta = new TextArea(6, 40);
public void init(){
//定义菜单事件监听器
ActionListener listener = new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String command = e.getActionCommand();
ta.append("单击“"+command+"”菜单\n");
if (command.equals("退出")){
System.exit(0);
}
}
};
//为注释菜单项和退出菜单项注册监听器
commentItem.addActionListener(listener);
exitItem.addActionListener(listener);
//为文件菜单fileMenu添加菜单项
fileMenu.add(newItem);
fileMenu.add(saveItem);
fileMenu.add(exitItem);
//为编辑菜单editMenu添加菜单项
editMenu.add(autoWrap);
editMenu.add(copyItem);
editMenu.add(pasteItem);
//为格式化菜单formatMenu添加菜单项
formatMenu.add(commentItem);
formatMenu.add(cancelItem);
//将格式化菜单添加到编辑菜单中,作为二级菜单
editMenu.add(new MenuItem("-"));
editMenu.add(formatMenu);
//将文件菜单和编辑菜单添加到菜单条中
menuBar.add(fileMenu);
menuBar.add(editMenu);
//把菜单条设置到frame窗口上
frame.setMenuBar(menuBar);
//把文本域添加到frame中
frame.add(ta);
//设置frame最佳大小并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new SimpleMenu().init();
}
}
案例2:
通过PopupMenu实现下图效果:
实现思路:
1.创建PopubMenu菜单组件;
2.创建多个MenuItem菜单项,并添加到PopupMenu中;
3.将PopupMenu添加到目标组件中;
4.为需要右击出现PopubMenu菜单的组件,注册鼠标监听事件,当监听到用户释放右键时,弹出菜单。
演示代码2:
import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
public class PopupMenuTest {
private Frame frame = new Frame("这里测试PopupMenu");
//创建PopubMenu菜单
private PopupMenu popupMenu = new PopupMenu();
//创建菜单条
private MenuItem commentItem = new MenuItem("注释");
private MenuItem cancelItem = new MenuItem("取消注释");
private MenuItem copyItem = new MenuItem("复制");
private MenuItem pasteItem = new MenuItem("保存");
//创建一个文本域
private TextArea ta = new TextArea("我爱中华!!!", 6, 40);
//创建一个Panel
private Panel panel = new Panel();
public void init(){
//把菜单项添加到PopupMenu中
popupMenu.add(commentItem);
popupMenu.add(cancelItem);
popupMenu.add(copyItem);
popupMenu.add(pasteItem);
//设置panel大小
panel.setPreferredSize(new Dimension(300,100));
//把PopupMenu添加到panel中
panel.add(popupMenu);
//为panel注册鼠标事件
panel.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
boolean flag = e.isPopupTrigger();
//判断当前鼠标操作是不是触发PopupMenu的操作
if (flag){
//让PopupMenu显示在panel上,并且跟随鼠标事件发生的地方显示
popupMenu.show(panel,e.getX(),e.getY());
}
}
});
//把ta添加到frame中间区域中
frame.add(ta);
//把panel添加到frame底部
frame.add(panel,BorderLayout.SOUTH);
//设置frame最佳大小,并可视;
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new PopupMenuTest().init();
}
}
绘图
很多程序如各种小游戏都需要在窗口中绘制各种图形,除此之外,即使在开发JavaEE项目时, 有 时候也必须”动态”地向客户 端生成各种图形、图表,比如 图形验证码、统计图等,这都需要利用AWT的绘图功能。
组件绘图原理
之前我们已经学习过很多组件,例如Button、Frame、Checkbox等等,不同的组件,展示出来的图形都不一样,其实这些组件展示出来的图形,其本质就是用AWT的绘图来完成的。<br /> 在AWT中,真正提供绘图功能的是Graphics对象,那么Component组件和Graphics对象存在什么关系,才能让Component绘制自身图形呢?在Component类中,提供了下列三个方法来完成组件图形的绘制与刷新:<br /> paint(Graphics g):绘制组件的外观;<br /> update(Graphics g):内部调用paint方法,刷新组件外观;<br /> repaint():调用update方法,刷新组件外观;<br />![组件绘制图形流程.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/22782459/1634572306453-fd25c3d8-e2f6-4619-90c8-aa0ff676158b.png#clientId=uaaa5a029-81e7-4&from=drop&id=udb1084c0&originHeight=485&originWidth=644&originalType=binary&ratio=1&rotation=0&showTitle=false&size=26027&status=done&style=shadow&taskId=uaab386f7-449b-475c-bdda-b12b8490786&title=)
一般情况下,update和paint方法是由AWT系统负责调用,如果程序要希望系统重新绘制组件,可以调用repaint方法完成。
Graphics类的使用
实际生活中如果需要画图,首先我们得准备一张纸,然后在拿一支画笔,配和一些颜色,就可以在纸上画出来各种各样的图形,例如圆圈、矩形等等。
程序中绘图也一样,也需要画布,画笔,颜料等等。AWT中提供了Canvas类充当画布,提供了Graphics类来充当画笔,通过调用Graphics对象的setColor()方法可以给画笔设置颜色。
画图的步骤:
1.自定义类,继承Canvas类,重写paint(Graphics g)方法完成画图;
2.在paint方法内部,真正开始画图之前调用Graphics对象的setColor()、setFont()等方法设置画笔的颜色、字体等属性;
3.调用Graphics画笔的drawXxx()方法开始画图。
其实画图的核心就在于使用Graphics画笔在Canvas画布上画出什么颜色、什么样式的图形,所以核心在画笔上,下表中列出了Graphics类中常用的一些方法:
方法名称 | 方法功能 |
---|---|
setColor(Color c) | 设置颜色 |
setFont(Font font) | 设置字体 |
drawLine() | 绘制直线 |
drawRect() | 绘制矩形 |
drawRoundRect() | 绘制圆角矩形 |
drawOval() | 绘制椭圆形 |
drawPolygon() | 绘制多边形 |
drawArc() | 绘制圆弧 |
drawPolyline() | 绘制折线 |
fillRect() | 填充矩形区域 |
fillRoundRect() | 填充圆角矩形区域 |
fillOval() | 填充椭圆区域 |
fillPolygon() | 填充多边形区域 |
fillArc() | 填充圆弧对应的扇形区域 |
drawImage() | 绘制位图 |
案例:
使用AWT绘图API,完成下图效果
演示代码:
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;
public class SimpleDraw {
private final String RECT_SHAPE="rect";
private final String OVAL_SHAPE="oval";
private Frame frame = new Frame("这里测试绘图");
private Button drawRectBtn = new Button("绘制矩形");
private Button drawOvalBtn = new Button("绘制椭圆");
//用来保存当前用户需要绘制什么样的图形
private String shape="";
private MyCanvas drawArea = new MyCanvas();
public void init(){
//为按钮添加点击事件
drawRectBtn.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
shape = RECT_SHAPE;
drawArea.repaint();
}
});
drawOvalBtn.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
shape = OVAL_SHAPE;
drawArea.repaint();
}
});
//定义一个Panel,装载两个按钮
Panel p = new Panel();
p.add(drawRectBtn);
p.add(drawOvalBtn);
//把panel添加到frame底部
frame.add(p,BorderLayout.SOUTH);
//设置画布的大小
drawArea.setPreferredSize(new Dimension(300,200));
//把画布添加到frame中
frame.add(drawArea);
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new SimpleDraw().init();
}
//1.自定义类,继承Canvas类,重写paint方法
private class MyCanvas extends Canvas{
@Override
public void paint(Graphics g) {
Random r = new Random();
if (shape.equals(RECT_SHAPE)){
//绘制矩形
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawRect(r.nextInt(200),r.nextInt(100),40,60);
}
if(shape.equals(OVAL_SHAPE)){
//绘制椭圆
g.setColor(Color.RED);
g.drawOval(r.nextInt(200),r.nextInt(100),60,40);
}
}
}
}
Java也可用于开发一些动画。所谓动画,就是间隔一定的时间(通常小于0 . 1秒 )重新绘制新的图像,两次绘制的图像之间差异较小,肉眼看起来就成了所谓的动画 。<br /> 为了实现间隔一定的时间就重新调用组件的 repaint()方法,可以借助于 Swing 提供的Timer类,Timer类是一个定时器, 它有如下一个构造器 :Timer(int delay, ActionListener listener): 每间隔 delay 毫秒,系统自动触发 ActionListener 监听器里的事件处理器方法,在方法内部我们就可以调用组件的repaint方法,完成组件重绘。<br />**案例2:**<br />使用AWT画图技术及Timer定时器,完成下图中弹球小游戏。<br />![小球运行.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/22782459/1634572493513-da579f39-e963-4595-aeeb-5d86d47d7cb6.png#clientId=uaaa5a029-81e7-4&from=drop&id=u417444d9&originHeight=547&originWidth=395&originalType=binary&ratio=1&rotation=0&showTitle=false&size=22346&status=done&style=shadow&taskId=u62af5b83-63d6-4f6d-b508-4ee403c9325&title=)<br />![小球结束.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/22782459/1634572518432-e902f69c-b062-4edc-b363-cbf9312e7b66.png#clientId=uaaa5a029-81e7-4&from=drop&id=u0a639ab5&originHeight=547&originWidth=395&originalType=binary&ratio=1&rotation=0&showTitle=false&size=23277&status=done&style=shadow&taskId=u9b214026-42a4-4c2e-bf32-ecbc65b508f&title=)<br />**演示代码2:**
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class PinBall {
//桌面宽度
private final int TABLE_WIDTH = 300;
//桌面高度
private final int TABLE_HEIGHT = 400;
//球拍的高度和宽度
private final int RACKET_WIDTH = 60;
private final int RACKET_HEIGHT = 20;
//小球的大小
private final int BALL_SIZE = 16;
//定义小球纵向运行速度
private int ySpeed = 10;
//小球横向运行速度
private int xSpeed = 5;
//定义小球的初始坐标
private int ballX = 120;
private int ballY = 20;
//定义球拍的初始坐标,x坐标会发生变化,y坐标不会发生变化
private int rackeX = 120;
private final int RACKET_Y = 340;
//声明定时器
private Timer timer;
//定义游戏结束的标记
private boolean isLose = false;
//声明一个桌面
private MyCanvas tableArea = new MyCanvas();
//创建窗口对象
private Frame frame = new Frame("弹球游戏");
public void init(){
//设置桌面区域的最佳大小
tableArea.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));
//把桌面添加到frame中
frame.add(tableArea);
//定义键盘监听器
KeyListener keyListener = new KeyAdapter(){
//监听键盘 ← → 按下操作,当指定的键按下时,球拍的水平坐标分别会增加或者减少
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode==KeyEvent.VK_LEFT){//←
//没有到左边界,可以继续向左移动
if (rackeX>0){
rackeX-=10;
}
}
if (keyCode==KeyEvent.VK_RIGHT){//→
//没有到右边界,可以继续向右移动
if (rackeX<TABLE_WIDTH-RACKET_WIDTH){
rackeX+=10;
}
}
}
};
//为窗口和tableArea分别添加键盘事件
frame.addKeyListener(keyListener);
tableArea.addKeyListener(keyListener);
//定义ActionListener,用来监听小球的变化情况
ActionListener timerTask = new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//小球碰到左右边框
if (ballX<=0 || ballX>=TABLE_WIDTH-BALL_SIZE){
xSpeed=-xSpeed;
}
//小球的高度超出了球拍的位置,且横向不在球拍范围内,则游戏结束
if (ballY > RACKET_Y && (ballX<rackeX || ballX>rackeX+RACKET_WIDTH)){
//结束定时器
timer.stop();
//把游戏结束的标记设置为true
isLose = true;
//重绘界面
tableArea.repaint();
}
//如果小球横向在球拍范围内,且到达球拍位置或者到达顶端位置,则小球反弹
if (ballY<=0 || (ballY>=RACKET_Y-BALL_SIZE && ballX>=rackeX && ballX<=rackeX+RACKET_WIDTH)){
ySpeed=-ySpeed;
}
//更新小球的坐标
ballX+=xSpeed;
ballY+=ySpeed;
//重绘桌面
tableArea.repaint();
}
};
//设置定时器,定时任务就是timerTask
timer = new Timer(100,timerTask);
timer.start();
//设置frame最佳大小,并可视
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new PinBall().init();
}
private class MyCanvas extends Canvas{
//重写paint方法,实现绘图
@Override
public void paint(Graphics g) {
//判断游戏是否结束
if (isLose){//结束
g.setColor(Color.BLUE);
g.setFont(new Font("Times",Font.BOLD,30));
g.drawString("游戏结束!",50,200);
}else{//没有结束
//设置颜色并绘制小球
g.setColor(Color.RED);
g.fillOval(ballX,ballY,BALL_SIZE,BALL_SIZE);
//设置颜色并绘制球拍
g.setColor(Color.PINK);
g.fillRect(rackeX,RACKET_Y,RACKET_WIDTH,RACKET_HEIGHT);
}
}
}
}
处理位图
如果仅仅绘制一些简单的几何图形,程序的图形效果依然比较单调 。 AWT 也允许在组件上绘制位图, Graphics 提供了 drawlmage() 方法用于绘制位图,该方法需要一个Image参数一一代表位图,通过该方法就可 以绘制出指定的位图 。<br />**位图使用步骤:**<br />1.创建Image的子类对象BufferedImage(int width,int height,int ImageType),创建时需要指定位图的宽高及类型属性;此时相当于在内存中生成了一张图片;<br />2.调用BufferedImage对象的getGraphics()方法获取画笔,此时就可以往内存中的这张图片上绘图了,绘图的方法和之前学习的一模一样;<br />3.调用组件的drawImage()方法,一次性的内存中的图片BufferedImage绘制到特定的组件上。<br />**使用位图绘制组件的好处:**<br />使用位图来绘制组件,相当于实现了图的缓冲区,此时绘图时没有直接把图形绘制到组件上,而是先绘制到内存中的BufferedImage上,等全部绘制完毕,再一次性的图像显示到组件上即可,这样用户的体验会好一些。<br />**案例:**<br />通过BufferedImage实现一个简单的手绘程序:通过鼠标可以在窗口中画图。<br />![手绘程序2.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2021/png/22782459/1634572605658-e703bf99-22a2-4405-a994-0d6c4878ed91.png#clientId=uaaa5a029-81e7-4&from=drop&id=u7c1dfaa0&originHeight=547&originWidth=645&originalType=binary&ratio=1&rotation=0&showTitle=false&size=24205&status=done&style=shadow&taskId=ude583179-28cc-48b1-8e53-b31e7f71d24&title=)<br />**演示代码:**
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
public class HandDraw {
//定义画图区的宽高
private final int AREA_WIDTH = 500;
private final int AREA_HEIGHT = 400;
//定义变量,保存上一次鼠标拖动时,鼠标的坐标
private int preX = -1;
private int preY = -1;
//定义一个右键菜单,用于设置画笔的颜色
private PopupMenu colorMenu = new PopupMenu();
private MenuItem redItem = new MenuItem("红色");
private MenuItem greenItem = new MenuItem("绿色");
private MenuItem blueItem = new MenuItem("蓝色");
//定义一个BufferedImage对象
private BufferedImage image = new BufferedImage(AREA_WIDTH,AREA_HEIGHT,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
//获取BufferedImage对象关联的画笔
private Graphics g = image.getGraphics();
//定义窗口对象
private Frame frame = new Frame("简单手绘程序");
//定义画布对象
private Canvas drawArea = new Canvas(){
@Override
public void paint(Graphics g) {
//把位图image绘制到0,0坐标点
g.drawImage(image,0,0,null);
}
};
//定义一个Color对象,用来保存用户设置的画笔颜色,默认为黑色
private Color forceColor = Color.BLACK;
public void init(){
//定义颜色菜单项单击监听器
ActionListener menuListener = new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String command = e.getActionCommand();
switch (command){
case "红色":
forceColor=Color.RED;
break;
case "绿色":
forceColor = Color.GREEN;
break;
case "蓝色":
forceColor = Color.BLUE;
break;
}
}
};
//为三个菜单项添加点击事件
redItem.addActionListener(menuListener);
greenItem.addActionListener(menuListener);
blueItem.addActionListener(menuListener);
//把菜单项添加到右键菜单中
colorMenu.add(redItem);
colorMenu.add(greenItem);
colorMenu.add(blueItem);
//把右键菜单添加到绘图区域drawArea
drawArea.add(colorMenu);
//将iamge图片背景设置为白色
g.fillRect(0,0,AREA_WIDTH,AREA_HEIGHT);
//设置绘图区域drawArea的大小
drawArea.setPreferredSize(new Dimension(AREA_WIDTH,AREA_HEIGHT));
//绘图区域drawArea设置鼠标移动监听器
drawArea.addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter() {
//用于绘制图像
@Override
public void mouseDragged(MouseEvent e) {//按下鼠标键并拖动会触发
//如果上次鼠标的坐标在绘图区域,才开始绘图
if (preX>0 && preY>0){
//设置当前选中的画笔颜色
g.setColor(forceColor);
//绘制线条,需要有两组坐标,一组是上一次鼠标拖动鼠标时的坐标,一组是现在鼠标的坐标
g.drawLine(preX,preY,e.getX(),e.getY());
}
//更新preX和preY
preX = e.getX();
preY = e.getY();
//重新绘制drawArea组件
drawArea.repaint();
}
});
drawArea.addMouseListener(new MouseAdapter() {
//用于弹出右键菜单
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {//松开鼠标键会触发
boolean popupTrigger = e.isPopupTrigger();
if (popupTrigger){
//把colorMenu显示到drawArea画图区域,并跟随鼠标显示
colorMenu.show(drawArea,e.getX(),e.getY());
}
//当鼠标松开时,把preX和preY重置为-1
preX = -1;
preY = -1;
}
});
//把drawArea添加到frame中
frame.add(drawArea);
//设置frame最佳大小并可见
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new HandDraw().init();
}
}
ImageIO的使用
在实际生活中,很多软件都支持打开本地磁盘已经存在的图片,然后进行编辑,编辑完毕后,再重新保存到本地磁盘。如果使用AWT要完成这样的功能,那么需要使用到ImageIO这个类,可以操作本地磁盘的图片文件。
方法名称 | 方法功能 |
---|---|
static BufferedImage read(File input) | 读取本地磁盘图片文件 |
static BufferedImage read(InputStream input) | 读取本地磁盘图片文件 |
static boolean write(RenderedImage im, String formatName, File output) | 往本地磁盘中输出图片文件 |
案例:
编写图片查看程序,支持另存操作
演示代码:
import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
public class ReadAndSaveImage {
private Frame frame = new Frame("图片查看器");
private BufferedImage image;
private class MyCanvas extends Canvas{
@Override
public void paint(Graphics g) {
if (image!=null){
g.drawImage(image,0,0,image.getWidth(),image.getHeight(),null);
}
}
}
private MyCanvas imageComponent = new MyCanvas();
public void init() throws Exception{
//设置菜单项
MenuBar mb = new MenuBar();
Menu menu = new Menu("文件");
MenuItem openItem = new MenuItem("打开");
MenuItem saveItem = new MenuItem("另存为");
openItem.addActionListener(e -> {
//弹出对话框,选择本地图片
FileDialog oDialog = new FileDialog(frame);
oDialog.setVisible(true);
//读取用户选择的图片
String dir = oDialog.getDirectory();
String file = oDialog.getFile();
try {
image = ImageIO.read(new File(dir,file));
imageComponent.repaint();
} catch (IOException e1) {
e1.printStackTrace();
}
});
saveItem.addActionListener(e -> {
//弹出对话框,另存为
FileDialog sDialog = new FileDialog(frame,"保存图片",FileDialog.SAVE);
sDialog.setVisible(true);
String dir = sDialog.getDirectory();
String file = sDialog.getFile();
try {
ImageIO.write(image,"JPEG",new File(dir,file));
} catch (IOException e1) {
e1.printStackTrace();
}
});
mb.add(menu);
menu.add(openItem);
menu.add(saveItem);
frame.setMenuBar(mb);
frame.add(imageComponent);
frame.setBounds(200,200,800,600);
frame.setVisible(true);
frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
}
public static void main(String[] args) throws Exception {
new ReadAndSaveImage().init();
}
}
五子棋
接下来,我们使用之前学习的绘图技术,做一个五子棋的游戏。
演示代码:
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
public class Gobang {
//定义三个BufferedImage,分别代表棋盘图、黑子图、白子图
private BufferedImage table;
private BufferedImage black;
private BufferedImage white;
//定义一个BufferedImage,代表当鼠标移动时将要下子的选择框
private BufferedImage selected;
//定义棋盘的宽高,这里的定义尺寸和给定的board.jpg图片的尺寸一致因为棋盘背景是通过图片加载的
private final int TABLE_WIDTH = 535;
private final int TABLE_HEIGHT = 536;
//定义棋盘中,每行和每列可下子的数目,这个数目跟给定的board.jpg中的数目是一致的,都为15
private final int BOARD_SIZE = 15;
//定义每个棋子所占棋盘总宽度的大小比率;每个棋子所占宽度 535/15=35
private final int RATE = TABLE_WIDTH/BOARD_SIZE;
//定义棋盘有效区域与背景图坐标之间的偏移值,x坐标右移5个像素,y坐标下移6个像素
private final int X_OFFSET = 5;
private final int Y_OFFSET = 6;
/*
定义一个二维数组充当棋盘上每个位置处的棋子;
该数组的索引与该棋子在棋盘上的坐标需要有一个对应关系:
例如: 索引[2][3]处的棋子,对一个的真实绘制坐标应该是:
xpos = 2*RATE+X_OFFSET=75;
ypos = 3*RATE+Y_OFFSET=111;
*/
private int[][] board = new int[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];//如果存储0,代表没有棋子,如果存储1,代表黑棋,如果存储2,代表白棋
//定义五子棋游戏窗口
private JFrame f = new JFrame("五子棋游戏");
//定义五子棋游戏棋盘对应的Canvas组件
private class ChessBoard extends JPanel{
//重写paint方法,实现绘画
@Override
public void paint(Graphics g) {
//绘制五子棋棋盘
g.drawImage(table,0,0,null);
//绘制选中点的红框
if (selectX>0 && selectY>0){
g.drawImage(selected,selectX*RATE+X_OFFSET,selectY*RATE+Y_OFFSET,null);
}
//遍历数组,绘制棋子
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
//绘制黑棋
if (board[i][j]==1){
g.drawImage(black,i*RATE+X_OFFSET,j*RATE+Y_OFFSET,null);
}
//绘制白棋
if (board[i][j]==2){
g.drawImage(white,i*RATE+X_OFFSET,j*RATE+Y_OFFSET,null);
}
}
}
}
}
private ChessBoard chessBoard = new ChessBoard();
//定义变量,记录当前选中的坐标点对应的boad数组中对应的棋子索引;
private int selectX = -1;
private int selectY = -1;
//定义一个变量,记录当前用户选择下的是白棋还是黑棋还是清除,清除:0,黑棋:1,白棋:2;
private int chessCategory = 1;
//定义Panel,放置点击按钮
Panel p = new Panel();
private Button whiteBtn = new Button("白棋");
private Button blackBtn = new Button("黑棋");
private Button clearBtn = new Button("删除");
public void updateBtnColor(Color whiteBtnColor,Color blackBtnColor,Color clearBtnColor){
whiteBtn.setBackground(whiteBtnColor);
blackBtn.setBackground(blackBtnColor);
clearBtn.setBackground(clearBtnColor);
}
public void init() throws Exception{
//初始化按钮的颜色
updateBtnColor(Color.LIGHT_GRAY,Color.GREEN,Color.LIGHT_GRAY);
whiteBtn.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
chessCategory = 2;
updateBtnColor(Color.GREEN,Color.LIGHT_GRAY,Color.LIGHT_GRAY);
}
});
blackBtn.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
chessCategory=1;
updateBtnColor(Color.LIGHT_GRAY,Color.GREEN,Color.LIGHT_GRAY);
}
});
clearBtn.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
chessCategory=0;
updateBtnColor(Color.LIGHT_GRAY,Color.LIGHT_GRAY,Color.GREEN);
}
});
p.add(whiteBtn);
p.add(blackBtn);
p.add(clearBtn);
//把Panel放入到frame底部
f.add(p,BorderLayout.SOUTH);
//初始化黑棋,白棋,棋盘,选中框
table = ImageIO.read(new File("awt_demo\\board.jpg"));
black = ImageIO.read(new File("awt_demo\\black.gif"));
white = ImageIO.read(new File("awt_demo\\white.gif"));
selected = ImageIO.read(new File("awt_demo\\selected.gif"));
//初始化board数组,默认情况下,所有位置处都没有棋子
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
board[i][j]=0;
}
}
//设置chessBoard的最佳大小
chessBoard.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));
//给chessBoard注册鼠标监听器
chessBoard.addMouseListener(new MouseAdapter() {
//鼠标单击会触发
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
//将用户鼠标的坐标,转换成棋子的坐标
int xPos = (e.getX()-X_OFFSET)/RATE;
int yPos = (e.getY()-Y_OFFSET)/RATE;
board[xPos][yPos] = chessCategory;
//重绘chessBoard
chessBoard.repaint();
}
//当鼠标退出棋盘区域后,复位选中坐标,重绘chessBoard,要保证红色选中框显示正确
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
selectX=-1;
selectY=-1;
chessBoard.repaint();
}
});
//给chessBoard注册鼠标移动监听器
chessBoard.addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter() {
//当鼠标移动时,修正selectX和selectY,重绘chessBoard,要保证红色选中框显示正确
@Override
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
//将鼠标的坐标,转换成棋子的索引
selectX = (e.getX()-X_OFFSET)/RATE;
selectY = (e.getY()-Y_OFFSET)/RATE;
chessBoard.repaint();
}
});
//把chessBoard添加到Frame中
f.add(chessBoard);
//设置frame最佳大小并可见
f.pack();
f.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) throws Exception{
new Gobang().init();
}
}