最核心、最根本的差异在于:互联网产品是用户导向,企业级产品是客户导向。
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| 互联网产品(toC) | 企业级产品/行业应用(toB) | |
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| 受众 | 大众用户 | 客户导向 |
| 核心竞争力 | 产品 | 产品+关系、潜规则、渠道 |
| 决策方式 | 个人决策、较感性 | 团队决策、较理性 |
| 产品的关键 | 让用户爽(Heart) | 让客户赢(Head) |
| 盈利模式 | 免费为主 | 收费 |
| 最终用户 | 用户多样化、跨度大 | 用户群体较明确,通常可以按岗位、角色划分。但干系人更复杂(如医疗行业) |
| 需求 | 面向用户的痛点。 不明确、需要探索挖掘,在试错中不断接近正确方向 |
面向领导的痛点(冠冕堂皇地说,就是战略需要、业务需要)。 尽管有需求变更,但需求范围基本都有合同约定 |
| 开发模式 | 快速迭代、敏捷 | 重型流程(源于上述“需求”的差异) |
| 开发周期 | 短(往往以周为单位,很多互联网产品1周出一个版本) | 长(往往以月、年为单位) |
| 产品侧重点 | 用户体验(简单、易用、UI美观…) | 功能、效率;安全性、稳定性、可靠性 |
| 产品形式 | 多样化 | 表格、表单、菜单、流程、权限… |
| 产品规模 | 小而美 | 大而全 |
| 行业领域 | 跨行业,按应用类型区分,如:工具、娱乐、电商 | 按照行业区分,如:银行、电力、政府、医院… |
| 市场 | 开放竞争 | 半开放(政策准入、政策扶持、准入许可) |
| 包袱 | 无包袱 | 要考虑系统集成、与遗留系统的整合 |
| 用户粘性 | 转换相对容易,对产品不爽的话,动动手指就转向竞争对手 | 转换困难,对产品不爽也只能忍受。使用者没有选择产品的权力 |
| 口碑传播与渠道 | 社交圈、可以快速传播、扩散 | 行业内、较局限; 离不开客户关系、渠道,难以放量、批量复制 |
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