在之前的篇幅介绍中,我们都把系统默认生成的key给屏蔽掉,只要继承于Widget的都默认有这个key属性,这是一个可选属性。下面我们通过案例来研究一个key的作用。

  1. const MyApp({Key? key}) : super(key: key);

StatefulWidget中的key

先搭建一个页面,在页面的中间位置随机创建不同颜色的正方形

  1. class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
  2. List<SquareItem1> list = [
  3. const SquareItem1('上上上', key: ValueKey(111),),
  4. const SquareItem1('中中中', key: ValueKey(222),),
  5. const SquareItem1('下下下', key: ValueKey(333),)
  6. ];
  7. @override
  8. Widget build(BuildContext context) {
  9. return Scaffold(
  10. appBar: AppBar(
  11. title: Text(widget.title),
  12. ),
  13. body: Center(
  14. child: Column(
  15. mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
  16. children: list,
  17. ),
  18. ),
  19. floatingActionButton: FloatingActionButton(
  20. onPressed: () {
  21. setState(() {
  22. list.removeAt(0);
  23. });
  24. },
  25. child: const Icon(Icons.add),
  26. ), // This trailing comma makes auto-formatting nicer for build methods.
  27. );
  28. }
  29. }

其中SquareItem1的构造方法如下:const SquareItem1(this.title, {Key? key}) : super(key: key);

  1. import 'dart:math';
  2. import 'package:flutter/material.dart';
  3. class SquareItem1 extends StatefulWidget {
  4. final String title;
  5. const SquareItem1(this.title, {Key? key}) : super(key: key);
  6. @override
  7. _SquareItem1State createState() => _SquareItem1State();
  8. }
  9. class _SquareItem1State extends State<SquareItem1> {
  10. final color = Color.fromRGBO(
  11. Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), 1.0);
  12. @override
  13. Widget build(BuildContext context) {
  14. return Container(
  15. width: 100,
  16. height: 100,
  17. color: color,
  18. child: Text(widget.title),
  19. );
  20. }
  21. }

在点击按钮的时候,一次删除数组中的第一个元素
仔细看,通过实验对比可以明显的发现,此时顺序似乎是有点问题,那么问题出在哪里?
image.png
先看文字:文字的话似乎顺序没有问题,每一次都删除最上面的
再看颜色:颜色话倒像从是后面开始删除的,每次把最后一个删掉
带着这个疑问,我们再来看看StatelessWidget中的key

StatelessWidget中的key

这次继承的是StatelessWidget,其中SquareItem1的构造方法如下:SquareItem(this.title, {Key? key}) : super(key: key);

  1. import 'dart:math';
  2. import 'package:flutter/material.dart';
  3. class SquareItem extends StatelessWidget {
  4. final String title;
  5. SquareItem(this.title, {Key? key}) : super(key: key);
  6. final color = Color.fromRGBO(
  7. Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), 1.0);
  8. @override
  9. Widget build(BuildContext context) {
  10. return Container(
  11. width: 100,
  12. height: 100,
  13. color: color,
  14. child: Text(title),
  15. );
  16. }
  17. }

image.png

经过观察发现,此次的remove的顺序没有问题,颜色和文字都能一一对应上。通过两边的代码对比发现唯一的差别可能就是color初始化的位置区别,一个是在State中初始化,一个是在Widget中初始化,那是不是就是这个原因呢,我们接着研究。

key的使用

StatefulWidget中我们可以通过给key赋值来区分不同的Widget,示例

  1. List<SquareItem1> list = [
  2. const SquareItem1(
  3. '上上上',
  4. key: ValueKey(111),
  5. ),
  6. const SquareItem1(
  7. '中中中',
  8. key: ValueKey(222),
  9. ),
  10. const SquareItem1(
  11. '下下下',
  12. key: ValueKey(333),
  13. )
  14. ];

此时再运行发现颜色+文字删除的顺序正确了。所以我们有理由合理大胆的猜测,之所以在Stateful中数据紊乱是因为对应关系出了问题,那么到底是不是呢,我们看下API。StatelessWidget -> Widget 这里有一个方法canUpdate

  1. static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
  2. return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
  3. && oldWidget.key == newWidget.key;
  4. }

Flutter是增量渲染,哪些需要更新的通过上面的那个方法来判断。所以当两个Widget都StatefulWidget的时候,如果不指定key的话,如果结构一样那么此时这个方法就会返回True
image.png
1.在Widget中保存的是Text
2.在Element中保存的是Color
3.在删除的时候,虽然我们删除了文字,但是由于没有指定key,所以canUpdate = true所以此时第一个Element的颜色指向了Widget的第二个,这也就是示例一中出现的问题。
当然如果再新增一个跟上面一模一样的小部件,此时没有用到了Element下有了新的指向就不会删除了。也就是说新增的color= Element下的颜色

Key的原理

Key本身是一个抽象类,有一个工厂构造方法,创建ValueKey,其直接子类主要有:LocalKeyGlobalKey

  1. GlobalKey:帮助访问某一个Widget的信息
  2. LocalKey: 用来区别哪个Element需要保留
    1. const ValueKey(this.value);//以值作为参数,数字、字符串
    2. const ObjectKey(this.value);//以对象作为参数
    3. UniqueKey();//创建唯一标识

GlobalKey的使用

  1. import 'package:flutter/material.dart';
  2. class GlobalDemo extends StatelessWidget {
  3. const GlobalDemo({Key? key}) : super(key: key);
  4. @override
  5. Widget build(BuildContext context) {
  6. return Scaffold(
  7. appBar: AppBar(
  8. title: const Text('Home Page'),
  9. ),
  10. body: const BodyCenter(),
  11. floatingActionButton: FloatingActionButton(
  12. onPressed: () {
  13. //外层需要调用内层的count++
  14. },
  15. child: const Icon(Icons.add),
  16. ),
  17. );
  18. }
  19. }
  20. class BodyCenter extends StatefulWidget {
  21. const BodyCenter({Key? key}) : super(key: key);
  22. @override
  23. _BodyCenterState createState() => _BodyCenterState();
  24. }
  25. class _BodyCenterState extends State<BodyCenter> {
  26. int count = 0;
  27. String title = 'hello';
  28. @override
  29. Widget build(BuildContext context) {
  30. return Center(
  31. child: Column(
  32. children: [Text(count.toString()), Text(title)],
  33. mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
  34. ),
  35. );
  36. }
  37. }

�在下面的设计中,外层是一个StatelessWidget中间的body是一个StatefulWidget,我们在外层onPress的时候,正常情况是无法更新内存的count的,此时用GlobalKey可以解决。
image.png

  1. 在外层初始化一个GlobalKey同时指定需要跟哪个State绑定

final GlobalKey<_BodyCenterState> _globalKey = GlobalKey();

  1. 内存小部件初始化的时候同步绑定body: BodyCenter(key: _globalKey),
  2. 使用方式:
    1. onPressed: () {
    2. _globalKey.currentState!.setState(() {
    3. _globalKey.currentState!.title =
    4. '上一次count=' + _globalKey.currentState!.count.toString();
    5. _globalKey.currentState!.count++;
    6. });
    7. },
    image.png
    只要是属于当前子部件的树状结构中,这种方式都管用,都可以拿到子部件的数据。