为了在冒险过程中保护自己,护甲是大多数角色将获得的套件中的重要部分。本章介绍的护甲规则在WFRP第299至300页中提供了更多选择和细节。

    掠夺护甲

    在冒险过程中,角色更有可能在倒下的敌人和同伴的尸体上发现护甲,而不是为自己购买一套合适的护甲。这是一个省钱的好办法,但这也意味着许多角色会穿上不是为他们制作的护甲,因此会很不合身。

    每当角色获得一件并非为其制作的护甲时,GM可以决定任何给定的护甲是否合适(比如说如果它是为不同的物种制作的,或者是为具有更大或更小体型的人制作的)。如果不确定某件护甲是否适合某个角色,请在下面的表格中进行投掷:

    D**10**骰值 皮甲或内衬 锁甲或镶甲 板甲
    1-2 合身 合身 合身
    3-4 合身 合身 不合身
    5-6 合身 不合身 不合身
    7-8 不合身 不合身 穿不上
    9-10 穿不上 穿不上 穿不上

    合身

    这套护甲很适合掠获它的人,可以像为他们量身定做一样穿着。

    不合身

    护甲的尺寸过大,不舒服。即使穿上它,它也会被认为是施加了它的全部重量。护甲可以按照修复护甲的规则进行调整。为了做到这一点,需要对其进行全面的改装—这可以通过修理护甲的规则来完成,就像他们的那件护甲在所有位置都被减为0AP一样。

    穿不上

    护甲太大或者太小,根本不适合角色穿戴。

    如果某个角色找不到一套合适的护甲,GM可以决定让其他角色在图表上投掷,看看这套护甲对他们来说有多合适。

    护甲伤害

    当打击如雨点般落在你的护甲上时,它可以被损坏,有可能是永久性的。每当你被指示对一件护甲造成伤害时,该位置的AP会减少1点。

    如果这使该位置的AP降低到0点,那么该处的护甲就会变得毫无用处。

    护甲通常以两种方式之一被损坏。

    1. 一个特殊能力的触发,例如法术或天赋,损坏了一件护甲。

    2. 一个致命伤被偏转。

    护甲和隐匿检定

    穿戴任何一件锁甲或板甲都会对任何的隐匿检定造成-10的惩罚。

    致命伤偏移

    如果一个角色在受到护甲保护的地方受到攻击而受到致命伤,他们可以选择让他们的护甲被破坏1点AP来忽略本次致命伤。

    他们仍然会受到所有正常的伤害(鉴于他们的AP值现在低了1点,他们可能会受到额外的伤害),但他们避免了致命伤的影响,因为打击被他们现在被破坏的护甲吸收了。

    当涉及到将你的承伤降至零以下而造成的致命伤时,以这种方式牺牲护甲只有在防止承伤降至零以下时才有效果。

    修复护甲

    当涉及到损坏的护甲时,有两种方法来修复它。角色可以使用手艺技能来修理他们自己的护甲,或者他们的同伴的护甲,如果他们有相应的手艺技能、手艺工具和一个作坊的话。另外,损坏的护甲可以交给拥有该技能的NPC工匠来修理。

    使用手艺技能修理护甲

    角色可以尝试修理一件护甲,如果他们有相应的技能,并满足其他条件,这取决于护甲的情况。

    护甲种类 维修所需的手艺技能
    皮甲或镶甲 手艺(裁缝)-需要手艺工具
    锁甲 手艺(铁匠)-需要手艺工具
    板甲 手艺(铁匠)-需要手艺工具和锻炉/作坊

    然后他们必须进行一个扩展的挑战难度(**+0)**手艺技能检定,以修复护甲。检定可以每小时进行一次,修复一件护甲所需的SL数量取决于所修复的护甲类型。这代表了在一个地方恢复1AP所需的时间。

    护甲种类 每维修**1AP所需的SL**数量
    皮甲 5
    镶甲 7
    锁甲或强化内衬 10
    板甲 15

    修理护甲是一项艰巨的任务

    一个角色如果在冒险过程中没有时间或专业能力来修理他们的护甲,可以尝试在幕间期间作为一项行动来进行。为了做到这一点,他们必须有合适的工具(如果是修理板甲,还需要有一个锻造厂或车间)。

    然后,角色可以进行一次平均难度(**+20)的**手艺检定—在检定中每得到一个SL,就可以修复护甲的一点AP。

    要求**NPC修理护甲**

    如果一个合适的NPC铁匠被要求修理护甲,每损失一个AP要花费护甲基本价格的10%。因此,如果你有一件有锁甲衣,躯干部位上有1点AP的损伤,手臂上有1点AP的损伤,修复它的费用是护甲基本费用的20%,在这种情况下是12/-。如果你的护甲有一部分完全坏了,你将花费护甲基本费用的30%来修复,而且你可能要等一段时间才能完成。

    护甲规则


    护甲以以下的形式被列出来:

    护甲种类:每种护甲都以它的打造材料列出,按照他们的防护性排序。

    价格:用于购买一般护甲的价格。

    重量:护甲的重量。

    可用性:护甲的可用性。

    惩罚:穿上这件护甲时除了负重以外的任何惩罚。注意:有些护甲在你穿上任何一部分时都会有惩罚,例如穿着任何一件锁甲都会对任何隐匿检定造成-10的惩罚。

    部位:护甲保护的部位。

    A**P**点数:护甲对其保护部位所提供的AP点数。

    特性和缺陷:护甲可能拥有的任何特性与缺陷。

    护甲特性

    护甲可以拥有以下护甲特性:

    坚硬

    护甲特别有承受能力,大多数攻击根本无法穿透它。所有由奇数攻击造成的致命伤,例如11或33,都会被忽略。

    外套

    某些类型的护甲可以穿在其他类型的护甲上。镶甲和板甲胸甲可以穿在皮甲或锁甲的上面。然而,以这种方式穿戴的板甲胸甲不能与内衬结合。

    强化

    一些内衬的设计中包含了一些锁链,以弥补全套板甲中的缝隙。如果这样的套装穿在板甲下面,板甲就会失去弱点缺陷。

    面罩

    有些头盔有一个可以升起的面罩,以提供更广阔的视野。如果面罩关闭,头盔的性能与所述相同。如果面罩被打开,头盔将失去与其设计相关的任何特殊能力,并获得暴露缺陷。当面罩打开时,感知检定会受到-10%的惩罚。打开或关闭面罩需要一个动作。

    护甲缺陷

    有些护甲有一个弱点,如护甲缺陷所描述的。

    暴露(**Partial)**

    护甲并不覆盖整个命中位置。如果对手掷出双数来决定命中位置,或者是致命命中,则无视暴露护甲的AP。

    需要内衬

    有此缺陷的护甲只有在下面穿有内衬的情况下才能穿戴。

    弱点(**Weak points**)

    护甲有一些小的弱点,刀片可以从那里滑过。如果你的对手有一把具有刺穿品质的武器,并投出了致命命中,你的护甲的任何AP都会被忽略。

    合穿护甲

    不同等级的护甲可以穿在身体的不同部位,但不同等级的护甲可以相互叠加的概念是一种误解。通常情况下,板甲套装会有锁链或皮革的区域来覆盖缝隙和衔接点。

    内衬是设计用于穿在护甲下面的毛织紧身衣和长裤。它们提供了防止磨损所需的填充物,以及用于连接护甲部件的系带和孔。它们可以穿在任何护甲下,也必须穿在某些板甲下。

    加工皮甲是由厚厚的皮片构成的。它坚硬无比,不能穿在护甲或更复杂的板甲下面。镶甲或板甲胸甲可以穿在加工皮甲的外面。

    锁甲是由成千上万个互锁的铁环制成。它很重,需要定期清洗和上油以防止腐蚀。镶甲或板甲胸甲可以穿在锁甲外面。

    镶甲由带衬垫的皮革或织物组成,其中铆接了许多小金属条,或称Lames。护甲很笨重,不能穿在其他形式的护甲下面。鳞甲,或称鳞片状护甲,可能看起来与镶甲相当不同,但具有相同的品质。

    板甲是由铁或钢板精心制作而成的。它是量身定做的,而且是贴身的,所以通常不能穿在其他类型的护甲外面。胸甲可能是这一一般规则的例外,因为许多胸甲是为穿在衬垫或链甲外面而设计的。

    护甲
    护甲 价格 重量 稀有度 惩罚 部位 A**P** 特性**&缺陷**
    内衬
    内衬 18/- 1 稀有 - 躯干,四肢 - -
    强化内衬 2GC 1 稀有 - 躯干,四肢 1 暴露、强化
    加工皮甲
    皮夹克 12/- 1 常见 - 躯干、手臂 1 -
    无袖皮袄 10/- 1 常见 - 躯干 1 -
    皮制护腿 14/- 1 常见 - 1 -
    无边皮帽 8/- 0 常见 - 1 -
    锁甲
    锁甲裤 2GC 3 稀有 - 2
    锁甲衣 3GC 4 常见 - 手臂、躯干 2
    锁甲头巾 1GC 2 稀有 -10感知 2 暴露
    锁甲衫 2GC 3 稀有 - 躯干 2
    镶甲
    镶甲夹克 3GC 3 稀有 - 手臂、躯干 2 外套
    无袖镶甲衣 2GC 2 稀有 - 躯干 2 外套
    板甲
    护腕 8GC 3 稀有 - 手臂 3 坚硬、需要内衬、弱点
    胸甲 10GC 3 罕见 - 躯干 3 坚硬、外套、弱点
    敞口头盔 2GC 1 常见 -10感知 头部 3 暴露
    板甲护腿 10GC 3 稀有 - 腿部 3 坚硬、需要内衬、弱点
    巨/桶盔 2GC 2 稀有 - 头部 3 坚硬、弱点
    中头盔 3GC 2 稀有 -20感知 头部 3 坚硬、面甲、弱点
    武装盔 3GC 2 稀有 -20感知 头部 3 坚硬、面甲、弱点
    轻盔/夏雷尔 4GC 2 稀有 -20感知 头部 3 坚硬、面甲、弱点

    头盔设计

    有很多与板甲配套使用的头盔设计,提利尔人、巴托尼亚人和帝国的军械师们都有自己喜欢的设计。这些设计之间没有什么实际区别,它们都是坚固的、带有面罩的全封闭头盔,重量基本相同,提供的保护也相同。然而,在某些情况下,特定的设计可以提供额外的保护。

    巨**/桶盔**

    巨/桶盔是全封闭式金属头盔的典型形式。它们在提利尔和帝国被认为是老式的,但在巴托尼亚仍然很常见。这些头盔的早期例子有一个方形的顶部。后来的设计倾向于有一个圆锥形的顶部,以减少锤子和剑的影响。

    中头盔

    中头盔通常有一个圆锥形的面罩,因此它被许多士兵称为 “猪鼻子 “头盔。这种设计提供了对射弹射击的额外保护,因为弹弓和箭矢会被锥形面罩挡住。

    如果射弹从佩戴者的前方射入,那么头盔将提供4点AP,而不是3点。

    武装盔

    武装盔是提利尔的设计,与头部紧密贴合,颈部较窄。为了方便贴身,头盔有一个完整的机制,必须通过操作来打开和关闭它。

    武装盔的严格设计意味着它可以承受可能损害其他头盔的打击。每当头盔可能失去一点AP时,就在头盔伤害表上进行投掷。

    武装盔损伤
    D**10**骰值 效果
    1-5 头盔如常受损
    6-9 头盔未受损
    10 头盔未受损,但开关头盔的机制卡住了。佩戴者无法脱下头盔并且只能通过一个吸管饮食,直到头盔被破开或是通过一个困难难度(**-20)的手艺(铁匠**)检定而被修复。

    轻盔**/夏雷尔**

    轻盔的典型特征是有从颈部延伸到背部的厚重的板甲,并与单独的部件相结合,要么是护手,要么是护肩,以提供对喉咙、下巴和面部的保护。

    佩戴者在头部受到致命攻击时,会比其他情况下受到的致命攻击少受到1点伤害。