成为游戏主持人(GM)是世界上最棒的事情。当玩家们在忙着处理自己唯一的、微不足道的角色时,你却在掌控整个世界!如果你是一个新的GM,这可能会有点令人生畏。但不必担心,你很快就会掌握这其中的要领的,而我们会在这里教授你一些基础知识。
GM最重要的责任是确保每个人都获得乐趣,这其中也包括你。你将扮演讲故事的讲述者、裁判和主持人,但不要忽视大家一起游玩这个游戏的原因:获取快乐。在你讲述故事的同时,允许玩家在行动中拥有聚光灯和自主权。如果一个场景不奏效,那就迅速结束它,然后继续前进。平衡游戏规则和大家对游戏的乐趣——如果有些东西看起来违反直觉或耗时太长,那就改掉它。始终专注在那些玩家们认为有趣的东西上。
你即世界 You are the world。玩家与之互动的一切都来自于你。你提供一个世界供他们探索。你的描述决定了他们看到、听到、摸到、闻到和尝到的东西。你将扮演与他们互动的人和生物。你将描述他们每个行动的结果,并决定如何运用游戏的规则。
你即规则 You are the rules。为了让游戏能够流畅快速地进行,确保你了解规则。熟悉规则手册,这样你就可以找到你需要的东西。迅速决定你是要作为GM来直接裁决一个行动的结果,还是让玩家进行一个检定。这个选择在一定程度上取决于个人风格——你和玩家们是喜欢根据角色卡来判定发生了什么,还是说你们只在最重要的情况下使用骰子?正确和公开地解释检定的结果,向你的玩家表明他们的行为总会带来后果,然后公平一致地运用规则。
你即情节 You are the plot。在游戏之前,你要准备好冒险,确保你知道将会发生什么事件,以及谁会参与到这些事件之中。通常来说,如果玩家们得出错误的结论,走入歧途(他们这么做的频率可能会超出你的想象),那么有一些备用计划总是个好主意。确保你有冒险中主要角色的所有游戏信息,以及角色们可能需要与之战斗的任何人或生物。熟悉冒险的背景和它所发生的地区,这样你就能有效地即兴发挥。你也可以准备一些预设的事件,以便在即兴发挥的时候直接使用。
你即领袖 You are the leader。通过确保所有人的参与和游戏的顺利进行来鼓励好的游戏。提醒玩家规则讨论应该发生在游戏之外,而你们需要让游戏继续下去才能获得最大的乐趣。你应该考虑周到,尊重你的玩家。要留心那些可能会让某些人感到不适的内容,例如暴力影像、性要素或恐怖要素。在这些主题在游戏中出现之前,确认一下大家是否可以接受这些内容。公平地对待每个玩家,一致地应用规则,然后在世界边缘山脉的这边带出最好的受西格玛祝福的游戏,这样你就可以证明自己的权威了。
通用建议 General Advice
外面有许多关于主持游戏的建议。这是一个很大的话题,这里的空间远远不够。因此我们在Cubicle7的网站上提供了许多建议。时常来这里看看,我们计划将在未来不断填充这个区域。本章剩下的部分会为游戏中不同阶段该做的事情提供一些具体的建议。
作为初学者——或者重返游戏的老GM——下方这个浓缩的表格列出了一些你该考虑的事情:
- 好好了解这本书。
- 在不破坏你自己计划的情况下,在游戏中给玩家他们想要的。
- 确保一群新角色们有共同冒险的理由。
- 思考如何处理或绕过某些玩家们不感兴趣的部分。
- 给你会经常参考的部分打上书签,比如说,如果你的一位玩家是法师,那你可能会经常用到第八章:魔法。
- 留心情节装置,了解如何运用它们来获取最好的效果。
- 确保你给玩家设置的挑战是可以被克服的,任何需要被打败的敌人都可能被打败。
- 在注重恐怖的游戏中穿插一些轻松舒缓的情节。
- 决定冒险中的哪些部分可以被轻松快速地解决,以及哪些部分应该应该富有戏剧性、充满挑战。
- 冒险的哪些部分会让故事令人满意,以及你将如何确保它们发生,同时不让玩家们感到丧失主导权?
- 当涉及到裁定检定结果时,要坚定而公平。
- 准备好在玩家使用、获得命运与坚毅点时让他们感到特别。
- 列出一份适用于冒险发生地点的描述性短语,以此帮助你即兴描绘场景。
- 如果犹豫不决,选择最有趣的那个选项。
- 给角色提供一些需要他们即兴发挥或使用创造性思维的挑战。
- 你不可能详细描述角色们遇到的每一个人,但即使是一个小小的特征——口音、口头禅或抽搐——也有助于让他们变得难忘。
规则注解 Rules Notes
在你玩WFRP更久之后,你会渐渐熟悉其规则。但为了让你顺利开始,以下几个规则值得你铭记于心:
检定:不同的结算行动的方法(见第150页)可以让你更好地控制游戏的节奏——使用它们吧!
幸运:鼓励你的玩家在游戏中使用这些点数,否则你会发现谨慎的玩家在游戏结束后经常忘了使用它们,导致他们败于一些本可以通过的检定。
优势:优势通过累积每一轮胜利带来的动能加速战斗。记住,当你在某个回合种失败,或者被远程和魔法攻击击中,所有的优势都会丧失——优势并不像它第一眼看起来那么可怕,即使它堆得很高。如果角色寡不敌众,他们可能会考虑撤退,然后逃走或从远处发起攻击。角色们也可以花费坚毅点来在一个回合中自动胜出,以此消除敌人积累起来的所有优势。
对抗检定:几乎所有的战斗检定都是对抗检定,这意味着总有一方会胜出,即使双方都没有通过各自的检定。请记住,SL的差异总是能确保一方获胜。这意味着即使参与战斗的双方身手都十分拙劣,他们其中的某人也会从一开始就命中对手——只是没有任何技巧或花招。
没有对抗:如果你发现对手因为害怕在对抗检定中获得糟糕结果而拒绝对抗,那么显然他们的角色什么也没做,这意味着该角色是无助(见第162页)的。
角色创建 Character Creation
在你的第一场WFRP游戏开始之前,玩家们需要创建角色,或者在Cubicle 7的网站上获取WFRP新手包的预设角色,然后从中选择一个。预设角色已经结成了一只队伍,做好了冒险的准备,但如果你的角色想要创建自己的角色,那么你应当在这个步骤中指引他们。
创建角色可能得花上一些时间,所以它可能会值得你把第一次团的时间花在上面。提前让玩家们知道这一点,这样他们就不会有错误的预期了。你可以带着玩家们完成角色创建的每一个步骤,但是如果玩家们有自己的规则书,这个过程会变快很多。让新玩家了解他们角色将如何在游戏中使用,并鼓励玩家配合着进行选择,这样他们就可以建立一个能力多样的队伍。在游戏中,多样化的职业阶级会让你和玩家们获得更多的选择权。例如,如果队伍中没有施法者,你就无法进行需要玩家追寻魔法线索的冒险。
鼓励玩家们在其角色的背景之中融入其他的玩家角色,你可以提供一些建议来帮助他们。这么做有助于将小队凝聚到一起,也会让选择团队野心变得更加轻松。避免创建一群不愿共同合作的亡命之徒。这种设定会很快变得枯燥无趣,并可能最终导致不那么令人满意的游戏体验。
队伍应该有一个理由让他们待在一起、共同合作、并主动参与那些等待着他们的冒险。确保队伍拥有这一理由的好方法是直接要求玩家解释为何他们的角色会一起行动,以及他们将来为何会继续一同冒险。你可能会惊讶于玩家们强大的创造力。
深入了解你准备的冒险意味着你可以将它织入每个角色的背景中。如果你的队伍中有一个走私贩,而且你知道即将到来的冒险中有一部分涉及到走私团伙,那么就把那个走私团伙纳入该角色的背景之中。如果冒险的核心是一个混沌教派,也许你可以把一个角色的重要家庭成员安排为该教派的秘密成员。这些个人化的细节将使游戏更有吸引力,让玩家们真正沉浸在游戏世界之中。
如果你的队伍不愿合作,你总是可以尝试外部动机。例如:角色被许诺了一份无法拒绝的奖励,或者一位强大的雇主”要求”他们一起干活,而此人可不喜欢被拒绝。
角色创建阶段也是大家一同讨论想玩的游戏类型的好时候。确认你们想要避开的内容——例如暴力影像、性或恐怖。确认这一点与确定玩家们喜欢怎样的游戏同样重要。有些人可能不愿意在别人面前谈论这个问题,所以确保你给了每个人私下与你交流这个问题的机会,不要问原因——单是个人的喜好就够了。如果有任何疑问,请谨慎行事,记住,游戏的目标是让每个人都能获得乐趣。
来到桌上 At the Table
在那些你所主持的WFRP游戏中,你会做这几件事情:
1. 设置场景 Set the scene
在游戏的开始,GM应当首先总结目前为止冒险中发生的事情。不过在第一场游戏中,这个部分会被讲述即将开始的冒险的背景所替代。这就像是电视剧集的回顾部分:“在之前的WFRP中…“:让这部分保持短小精悍。
接下来,你会描述角色们所在的地方,以及他们身边正在发生着什么。给一些能让他们立刻行动起来的提示,这会保证游戏会有一个精彩的开场。然后以一个事件或问题结尾,这意味着角色们必须立刻参与进来,即使是简单地门被敲响、或者一罐麦酒朝他们飞来,在酒窖的空中划过一道弧线,都能让他们立刻行动起来!
2. 聆听玩家 Listen to the Players
玩家们会对设置好的场景进行回应,并解读当前的状况,玩家们解读的方式在我们GM口中通常是”有趣“的。作为GM,你已经知道了冒险的情节,但玩家们需要把它琢磨出来,而且通常都不会立刻找到正确的方向。如果他们朝着错误的方向去了,不必担心,他们最终会到达目的地,而你将在这条路上收获许多乐趣。
所以,在结算玩家们游戏内行动的同时,仔细倾听他们要如何应对接下来的剧情,这会给你许多时间来思考下一部分的冒险。确保每个玩家都有做出贡献的机会——主动问那些还未参与进来的玩家他们的角色会做什么。
3. 描述玩家行动的结果 Describe the consequences of the Players’
actions
你将根据玩家当前的行动来回应他们。如果他们正在与你当前所描述场景中的角色交谈,那么你便以该角色的身份回应之。如果他们正在进行需要检定来结算的行动,那么你决定会用到哪一项技能,该检定是否有任何调整值,然后解读结果——即该行动的后果。有时候这会标志着一连串事件的发生,其他玩家也可能加入其中,但有时候它也可能只是一个简单的动作,可以被快速地结算。需要再次说明的是,确保每个人都有机会做点什么,都有机会为游戏做出贡献。直接询问那些安静的玩家,确保他们也有事可做。
在游戏中,随着你们轮流推动故事,这个玩家主导的部分可能会持续很久,而GM在此期间主要扮演应对的角色。即使是经验丰富的GM也会对玩家所选择的切入点感到惊讶,这种即兴的游玩方式最终可能引出一些非常令人难忘的游戏。
4. 描述当前情节衍生的事件 Describe events from the ongoing plot
当玩家主导的部分正在进行中时,GM也会注意到正在艾希尔中四处飘荡的冒险情节。在合适的时候,情节中的事件会撞进游戏之中。在玩家们构思出一个新计划,并乱七八糟地试图将其实现之前,他们现在必须立刻应对这些事件。这些时刻可以被用来校正方向,提供事件真相的额外线索,好让玩家们回到轨道中来。
不过,要小心地使用这些事件,不要让它们显得太过生硬明显。没有人喜欢那种被推向无可避免的结局的感觉。允许玩家自主地把事情搞得一团糟,如果这能使游戏更令人愉快的话,也不要害怕临时修改你的情节。
旅行 Travel
旧世界中的旅行可能很危险。土匪,变种人和野兽潜藏于阴影之中,那些专门阻挠玩家行动的人也许纷纷加入,构成了阴魂不散的威胁。帝国的某些地方已被魔法、混沌、死灵法师,乃至更糟糕的东西所腐化,这些地方可以轻易吞噬着那些粗心大意的旅者。即使是天气本身,也可能构成威胁!
如何在游戏中表现旅行的危险取决于你。有时你只想继续冒险,用简单的描述来处理这段旅程,简单地说明旅途有多长,以及列出沿途的关键地点。大多数旅程要么是走陆路,要么是走水路,陆路是更危险、但也更便宜的选择。
陆路旅行 Travel by Road
瑞克领的道路通常是简陋但可靠的。主要城市间的干道相对安全,维护得也很不错。然而,偏远地区的道路可能不过是一些泥泞的小径。不论道路质量如何,所有的道路都需要维护,因此它们大多是收费的。
领内散布着许多马车路线。在最繁忙的道路上,每天都有多趟客车来往。瑞克领的马车公司间有着相当激烈的竞争,因此价格通常比较合理,可靠性也很高。四季马车是它们中规模最大的,在所有主干道上都有他们的身影。
沿路旅馆的地点往往得照顾到马车公司的方便。因此,徒步旅行,尤其是远离主干道的旅行,得冒着无法在天黑前到达安身之所的风险。
水路旅行 Travel by River
水路旅行通常会简单许多,甚至可能算得上相对轻松。不过前提是得找到一艘往返于方便地点的船只。专门的客运驳船只在主要城镇之间来往,但贿赂和劝说也可以让人们在沿途下船。到更偏僻的地方去通常需要挤上货船,这对较大的队伍来说可能会有些挑战。
旅行花费 Travel Costs
旅行费用中列出的价格不包括餐饮、住宿或饲料,尽管长途马车和客船通常按整个套餐收费。将旅行与食品价格结合起来就能得出套餐价格。一些渡轮并不需要住宿,因为乘客会睡在船上,要么在甲板上,要么在私人船舱里。
货物驳船的旅行费可以跟驳船船长单独商讨。通常情况下,如果乘客愿意工作,并且有些经验,就可以大大降低费用,甚至是免费乘船。
高端旅行通常只被贵族们青睐,其费用可能会是所列价格的许多倍,通常为十倍或更多。富丽堂皇的客船穿梭于帝国的各大城市之间,比如著名的吕特波尔德皇帝号就在阿尔道夫和塔拉贝海姆之间的塔拉贝克河上航行。
以下列出的花费都按每英里计,并且只作粗略的估算。更快的马车驳船通常会贵两倍。更慢的则只有一半的花费。在速度上+/-1来代表那些更快或者更慢的选项。
旅行工具 | 速度 | 花费 | 距离 |
---|---|---|---|
马车 | 6 | ||
内部 | -/2 | 每英里 | |
外部 | -/1 | 每英里 | |
驳船 | 8 | ||
船舱 | -/5 | 每英里 | |
甲板 | -/2 | 每英里 | |
出租马车 | 6 | -/3 | 每街区 |
渡轮 | 4 | -/1 | 每20码 |
旅行时间 Travel Times
使用速度来决定旅行中每小时的速度。因此,如果队伍最慢的速度为3,它大约会每小时行进3英里。
考虑到旅行所需的适当休息,必要停顿以及必须穿越的通常地形,一支队伍每天可以在不进行耐力检定的情况下行进6个小时。要超过这个时间,或者加快步伐,那些败于该检定的角色会获得一级疲乏状态,如果该角色过载了,还会额外获得一级疲乏。
旅行事件 Travel Events
无论是详细地介绍每日的行程,还是直接选择让当事人付钱并直接到达目的地,每隔一段时间就抛出一些旅行事件会是个不错的点子。这让你有机会展示旧世界不同的方方面面,也给你调整冒险节奏的机会。
一场以阴谋诡计为重点的冒险有时会用得到一场善恶分明的野兽人袭击。一场紧张、晦暗的游戏也可以从与旅行马戏团共度夜晚的娱乐中获益。此外,如果你愿意,你可以将这些遭遇纳入你当下的叙事之中。
在旅途中找到马戏团被烧毁的大篷车,这会用一种悲凉的方式让敌人的恶行变得私人化。此外,旅行事件还能铺垫即将发生的事件,或是强化冒险的主题。
想让旅行事件对玩家产生多大的影响完全取决于你。有些事件可能只是一段简短的描述,而有的事件则可能构成一场完整的游戏。有些GM喜欢每天投一颗d10,然后在投出8(这代表混沌的八角标记——象征着意料之外的随机事物发生了)的时候让事件发生。有的GM喜欢在旅途的每一天中抛出一个或者更多的事件。怎么做取决于你,但是如果你正在游玩Cubicle 7出版的冒险,若是冒险中包括了旅行,那么建议发生的事件和旅行时间也会被一并给出。因此,你可以随心所欲地使用下方的表格,每个结果都对应了旅行途中的一个单独事件。
1d10 | 事件 Event |
---|---|
1 | 平静的旅程:旅程非常顺利,角色得到了休息,沿途的风景也格外有趣。角色们也许还遇见了一位NPC医者或者友善的牧师,他们可以治疗所有承伤,并移除所有疲乏状态。 |
2 | 有趣极了!:与其他旅行者偶遇,一座特别棒的旅馆或神殿,或者一座引人入胜的古老遗迹,讲述着一个精彩绝伦的故事。 |
3 | 这很有用!:角色们发现了一些与他们冒险有关的东西——流言,遗落的信息,他们本不该看到的景象,或者类似的东西。 |
4 | 旅程劳累!:路被堵住了。可能是桥塌了,河道被堵住了,道路被淹没了,或者别的难以逾越的险阻。一个角色可以通过一个平均(+20)户外生存检定来找到另一条路,否则所有人都会被耽误一天,获得一级疲乏状态。 |
5 | 后有追兵!:一个敌人发现了角色们的踪迹,在到达目的地之前,他们必须对付这个威胁,或者设法抹去自己的踪迹。如果他们还没有一个明显的敌人,请参考一下角色的背景,那里一定会有一些可以利用的东西。除非他们能设法说服,否则对抗可能会很激烈,而隐藏自己的踪迹可能会让他们的旅程拖延几天。 |
6 | 贼!:角色莫名其妙地被偷了。也许小偷是跟他们一同旅行行,在夜晚分享篝火的家伙,也许只是在路上跟他们简短搭话过的路人。他们会停下来追回自己的财物,还是听天由命,把它当作冒险生活中无可避免的风险? |
7 | 怎么又是他们!:一个对头手或其他烦人的家伙在旅途中困扰着角色。让这部分变得搞笑,但要让他们真的很烦人,成为角色生活中反复出现的小祸害。虽不至于招致流血,但也就差一点点。他们可以是一个痴迷于“打压”队伍成员的敌对行会成员,或者是一个举止特别讨厌的车厢乘客。 |
8 | 坏影响!:角色们遇到了一个表面友善但实际心怀叵测的人。某个气味难闻的家伙知道通往莫尔花园的捷径,并坚持要你先走。一位迷人的老贵族邀请你在她的祖屋里吃饭。一位邋遢的女人知道在哪里可以找到那些 “最好 “的蘑菇。大胆发挥! |
9 | 连大自然都讨厌你!:角色们发现自己正直面大自然的危险。致命动物,闪电风暴,疾病,昆虫,你可以自由发挥。这可能会招致暴力,也可能让他们被迫承受一个状态,又或者当他们错选了某个牧羊人的小屋避难时,一场规模不大但同样险恶的遭遇即将发生。 |
10 | 遇袭!:角色在旅途中受到攻击。这可能是他们旅行区域中的一场不幸遭遇(例如在深山老林里碰见一群野兽人),也可能是他们的对手的策划(一伙雇佣打手意图阻止角色到达目的地)。如果角色们没有通过常规的(+20)感知测试,他们甚至可能会被突袭。 |
你可能想让玩家有机会通过成功的感知,户外生存,或其他任何有用的检定来避免讨厌的事件。如果他们乘坐的是付费的交通工具,你可以决定让他们在对抗这些逆境时获得帮助。
游戏之后 After the Game
尽量以一种在叙事上令人满足的方式为一场游戏收尾。那些解决事件,揭露真相,添加谜团的时刻会是不错的选择,那种令人害怕的悬念也很不错,这会让玩家们必须等到下一次游戏时才能知道他们的角色身上究竟发生了什么。
奖励XP Awarding XP
在每次游戏结束之后,你应该用XP来奖励玩家们。若是玩家们通力合作,贡献了不错的角色扮演,并且为所有人的乐趣付出努力,这就是你奖励他们的机会。记住,萝卜比大棒更好,不要惩罚那些没有合作的玩家,而是奖励那些做到这些的玩家。大家很快就会懂你的意思!
额外的25-50XP的奖励可以在角色们进行了优秀的角色扮演,体现了团队精神,或是大家玩得格外开心的时候给出。如果你玩的是Cubicle 7出版的冒险,它将列出每次游戏的XP奖励建议。
奖励经验值 Awarding Experience Points
标准游戏 | ** | 冒险结尾 | 战役结尾 | ||
---|---|---|---|---|---|
表现 | XP奖励 | 表现 | XP奖励 | 表现 | XP奖励 |
不好 | 75 | 不好 | 100 | 不好 | 150 |
不错 | 100 | 不错 | 150 | 不错 | 200 |
优秀 | 125 | 优秀 | 200 | 优秀 | 250 |
恢复命运与坚毅 Recovering Fate and Resilience
玩家花费一点命运或一点坚毅会是一个重要的事件。角色通常只拥有很少的点数,而且这些点数都很强大,所以他们应该明智地使用它们。毕竟,花费命运或坚毅也会减少一个角色可用的幸运与决心。
奖励玩家命运和坚毅点数同样会罕见。在一场意义非凡的长期冒险或战役的结尾,GM可以用命运来奖励他们。而当一个角色完成了某件对他自己而言意义非凡的壮举之时,他可以获得一点坚毅。如果你玩的是Cubicle 7出版的冒险,里面会列出那些应当奖励命运和坚毅点数的地方。