“搁下那门破炮吧!你这努恩傻瓜!我们不需要他们!”

——泰鲁斯•戈尔曼,明焰学院院长

在帝国,使用魔法的能力是一种与生俱来的让人亦敬亦畏的天赋。在阿尔道夫的魔法诸学院建立之前,那些能够使用魔法的人往往被认为是离经叛道或者险恶凶徒。现如今,成为一个巫师并不会被认为是不法,但未取得证状许可就肆意使用魔法仍是违法之举。在帝国境内,这些法师要么在魔法学院接受教育进行钻研,要么抑制自己使用魔法的欲望,再要么就是希望无人注意到他们这病态般的能力。事实上,即使已备案法师也会被大众害怕而排斥——合法的身份并不能减轻寻常大众对他们的恐惧和讶异。

魔法通常因为佝偻古怪的巫婆、复苏死尸、召唤恶魔等黑暗邪恶的一面而深受睥睨,被认为是非自然的存在。即使在充足准备的魔法学院教学中,魔法也可能造成可怕的事故灾难。魔法力量是如此不稳定,以至于就算是最有经验的施法者也可能因为稍一分心导致恐怖的意外灾厄。

艾希尔 The Aethyr

魔法方面的学识来自精灵的教诲,而精灵则解释所有魔法力量的源头来自于“艾希尔”。这个无限无垠的位界据说是魔与灵的国度,全然不同于现实世界独立存在。精灵们述说了关于在帝国极北的远方,有着一道撕裂了世界大地、直通艾希尔的可怕伤口,汹涌的魔法从中泄出。这些奔涌的魔力——也就是俗称的魔法之风,席卷世界最终纠结旋绕卷入宏达的大旋涡之中,在这一过程中一些魔力洒向世间、浸润诸生万物生存的大地。而这些强劲的魔法之风正是巫女法师们赖以施法之物。


艾希尔是什么? What is the Aethyr?

关于魔法的本质,“专家”之间有许多激烈的争论。在帝国最博学机构的学术厅里,经常能看见雄心勃勃的学者在阐述他们的最新理论。有些人把魔法比作剧院的后台,有着大量的机关、道具和隐藏的滑轮,支撑起台前观众看到的戏剧。其他人则诉诸于数学隐喻,并配有难以理解的神秘图表。尽管演讲者可能会以自信的结论结束这类阐释,但他们通常只会获得礼貌的咳嗽、举手,以及一连串的反对和例外。


魔法之风 The Winds of Magic

当魔力从极北之地倾泻而出席卷世间之时,它就如同穿过棱镜的光一样发生了散射分裂。魔法学院据此以颜色区分这八种截然不同的“风”,这每一种“风”都有其极具特色的特性和力量。精灵们支持这样的假说分析,并在教授他们自己的学徒更精深的奥秘前,也教予这种“八风”的概念。

只有少数人类能够感知到八风的存在,而其中只有一小部分人能够驾驭这种力量。而精灵却对魔法力量很是敏感,其中很多人都拥有明晰地看到魔法之风涌动的能力——这种能力通常被称为“第二视”,或者简单地称为“视觉”——精灵中的大多数都能够通过教育学习如何施展魔法。矮人对魔法嗤之以鼻,这或许是因为他们对魔法部分免疫,因而从未听说过有任何矮人巫师存在。半身人则对魔法并不怎么感兴趣,除非这能帮他们逗笑玩闹。

精灵们在研究中发现(事实上这种学术研究是人类为其提供的回报之一),人类施法者基本上只能掌握魔法之风中的一种。精灵学者仍在争论人类是否有可能同时汲取多种魔法之风的力量施展法术,但无论如何这样做对较为稚弱,容易腐化堕落的人类意志来说都过于冒险了。这种说法被魔法学院所接纳,并因此各自专于己道。

一些不属于学院体系的野巫师认为这种说辞和约束纯属荒唐可笑,这只是精灵为了把那些强大的魔法私藏给自己的借口。使用多种魔法之风对他们来说一种通向强大的捷径,但同时也是极具风险可能万劫不复的险路。已经很多不受管教的巫师证明了他们完全没有能力抵挡这种所谓的“强大”和“捷径”带来的诱惑,但如此这般的尝试会被称为“黑邪魔法”,并会因此而被猎巫人追捕。

世界上的其他种群则认为魔法力量并没有办法被这么简单的区分分类。很多不同种类的“法师”、“巫婆”可以在旧世界的各个角落找到,而他们使用的魔法却似乎与八色八风截然不同,比如冰心雪灵的基斯里夫冰女巫以及诸如绿皮等环伺帝国的异族萨满或术士。

魔法语 The Language of Magick

魔法之风持续不断地扫过大地,这种吹拂其实基本上是无害的,但如若被“魔法语”束缚塑造,它们就会展现出完全不同的性质。出于尚未完全理解的原因,当与魔法调频之后,用特定的发音说出特定的语词能够获得魔法之风的回应。魔法学院教授了一整套复杂的语言系统,称为“崇高魔语”(lingua praestantia,这种作为魔法力量基础的语言最早是由精灵教授给人类的。虽然这种语言已经极难正确发音了,但它也确实只是精灵们使用的语言“阿诺奎焉”(Anoqeyan的简化版本,而后者是精灵自己使用用来释放更强大魔法的语言。在魔咒语言的使用方面,学院法师和精灵并不是特立独行的。事实上这种复杂的语词结构被旧世界各地的各种魔法生物所使用,其中既包括幽灵鬼魂也包括恶魔。很多野巫师似乎本能地能够理解这种语言,就好像这种力量在他们体内蠢蠢欲动,策动他们张嘴施咒。

八大学派 The Eight Lores

魔法八风中的每一支都有与其紧密联系的一派魔法,包含了相应的法术和与之相关的专门知识。八大魔法学院各自钻研各自独特的一门学派,甚至学院本身的建筑也是为了聚集对应的魔法之风来相对便利、安全地进行研习。

光明学派 The Lore of Light

光明学派与白色魔风海希(Hysh紧密相连。海希被认为是魔法八风中最难以捉摸和驾驭的,即使那些在第二视上有极高造诣的人也难以汇聚。这使得光明学派的魔法虽然是八风中最难操作的,但却也是最为稳定的。海希被认为与耐心、智慧和纯洁的特性有关。光明修会的圣职者也因为他们的纪律井然、知识渊博和奋不顾身地对抗混沌而闻名遐迩。

光明学派的魔法通常十分强力,包括:炫目的贯穿性射线,惩击驱逐恶魔与不死生物。而其中也包括温柔地使用海希的力量来治愈同伴伤口、明晰观感思维的能力。

金属学派 The Lore of Metal

金属学派与金色魔风虔门(Chamon紧密相关。虔门在第二视中表现的浓稠而沉重,它们沉入大地,与那些沉重的金属比如铅和金融为一体。黄金修会的炼金师们出了名的对普通魔法师们感兴趣的事务感到乏善可陈,他们更热衷于钻研物理学和化学的真谛就仿佛这才是他们的魔法。

金属学派的魔法主要包括转换或者改变金属。在战场上,炼金师们的很多作为非常有名,比如他们将优质的铠甲武器侵蚀熔解,亦或者突然加重敌人的盔甲使其动弹不得,亦或者他们几乎无所不能的力量强化盟友的刀剑。

生命学派 The Lore of Life

生命学派与翡翠魔风纪伦(Ghyran密切相关。纪伦通常会使人联想到肥沃丰饶、茁壮成长。对于那些拥有第二视的人来说,纪伦就仿佛明快的雨点。雨滴落入土壤,汇成潺潺涡流,渗入地下又被植物的根系吸收,而欣欣向荣的植物和生命力又滋养着世间一切。翡翠修会的德鲁伊们通常倾向于远离城镇离群索居,从而融入季节与大自然的天地乐章之中。

生命学派的魔法通常偏重治愈和恢复,从治疗伤口到使贫瘠土地焕发生机,当然,他们也有攻击的手段。德鲁伊的敌人经常会发现自己突然深陷难缠的锋利荆棘和藤蔓之中。

天空学派 The Lore of Heavens

天空学派与蔚蓝魔风艾吉尔(Azyr极有渊源。艾吉尔席卷过旧世界的天空,就如同无羁驰骋的云朵。星光修会的占星师们以其冷静持重和翩翩有礼的态度闻名,他们利用魔风占卜未来,通过透镜他们观察星象获知信息。

天空学派的魔法包括改写命运、制造保护性的力墙障碍,或者以超自然的噩运诅咒敌人。在战场上,占星师还操纵着元素力量,他们使用闪电束轰击敌人甚至从星辰间操控其一砸向目标。

阴影学派 The Lore of Shadows

阴影学派与灰色魔风乌尔辜(Ulgu依稀相关。在第二视中,辜尔就如同一团不断纠集的浓稠的雾,仿佛无数的阴谋诡计交汇于此,一旦被一颗火星激发,它就会变成无比骇人的狂风暴雨。灰色学派的法师,也就是灰色守望者,行事诡谲、忠逆难辨。但除此之外,灰色守望者也因其高超的交涉手腕和谈判技巧而闻名,因而也经常被委托以外交事务。

阴影学派的魔法可以用来辨识也可以用来混淆,他们可以凭此扰乱敌人、使其困惑。在战斗中,他们可以凭借辜尔的阴影幽影之须悄无声息的刺穿敌人的心脏,也可以横扫灭亡整片武装到牙齿的士兵只留下完好无损的铠甲。

死亡学派 The Lore of Death

死亡学派与紫色魔风沙许(Shyish息息相关。 沙许通常会为与死亡有关的地点所吸引,比如战场、摩尔花园亦或者处刑之地。紫色魔风据说在日夜交替之时最为兴盛,因而紫水晶修会的巫师通常都会在日出或者日落前的晨曦暮光之际举行仪式。尽管 沙许确实和时间与死亡有关,但它与死灵术有很大区别。与使用 沙许力量不同,那些非法之徒滥用达哈尔的黑邪魔力复苏奴役死尸。事实上,紫水晶修会和摩尔教派一样,不知疲倦地致力于对抗死灵威胁。

然而无论怎样,在毫不知情者眼里,死亡学派的魔法和死灵术看起来如出一辙。他们可以吸取目标身上的生命力,在敌人间散布恐惧心理,亦或者和亡者交流。

火焰学派 The Lore of Fire

火焰学派与红色魔风阿克夏(Aqshy有所勾连,阿克夏总是灼热燎人的,它通常会使人联想到莽撞、勇气以及狂热或者别的类似的“热切”之情。明光修会的火法师们总是莽勇热切,他们作为战斗法师总是会制造出令人影响深刻的大破坏来。

火焰学派的魔法相较而来多数都是攻击性的,他们可以召唤出巨大的火球,或者使盟友的刀剑升腾出火舌。就算是他们那些所谓的非攻击法术,比如那种简单的特色治疗魔法也会对周遭造成一定的破坏。明光法师还很擅长鼓舞队友,他们能够唤起友伴心底的勇气,鼓舞他们为他们所侍奉和相信的事物凭借勇气和忠诚一战。

野兽学派 The Lore of Beasts

野兽学派与褐色魔风辜尔(Ghur息息相关。辜尔是冷冽原始的力量,通常会被认为与荒野和野兽有所联系。对那些拥有第二视的人来说,辜尔似乎在那些荒野被征服驯化、营造城镇居所的地方会更弱一些。这似乎就可以解释为什么琥珀修会的萨满们通常离群索居,回避世事亲友了。

野兽学派的魔法可以让萨满和动物交流,请求野兽的帮助,甚至召唤它们投入战场。他们还可以使用变形术将自己化为动物形态。

精灵魔法 Elven Magic

精灵作为一种寿命很长的种族,他们的思维比人类更能契合适应魔法的运作方式。高等精灵法师通常在他们的学徒期就都会兼修八风魔法中的数种甚至全部,而更有作为者则会上一个台阶钻研高等魔法:奎哈伊许(Qhaysh).这种魔法师把魔法之风复合共用融为一种混合的闪烁能量。这种魔法的效果十分令人影响深刻但却又需要高超的技艺。精灵们声称这种魔法已经超越了人类心灵的能力了。

对木精灵而言,他们也使用魔法之风,尽管他们的咒咏者通常偏重于翡翠魔风和琥珀魔风两者,而他们中的技艺高深者则和高等精灵一样钻研高等魔法或者涉险于危险的黑邪魔法——一种扭曲混合八风追求极致破坏的力量。

黑邪魔法 Dark Magic

就如同众所周知的,奎哈伊许虽然能够安全地杂糅多种魔法之风但所需技艺、难度颇高,而达哈尔(Dhar,也就是通常所知的黑邪魔法虽然危险的多但却也不失为同时使用诸风力量的一种施法方式。黑邪魔法通常为邪恶的术士、死灵法师或者强大的女巫所练所用,这对他们来说是一种极具诱惑的强大力量的来源——尽管这种强大伴随着可怕的副作用。很少有人能长久的引导达哈尔之力,除非他们拜倒在邪恶之风的腐化影响之下,而一旦如此他们的身心都将被抹消只剩下非自然的形态。

达哈尔在第二视者的视野中如同浑浊的泥潭,淤积在那些藏污纳垢满是邪恶和腐化的地方:诸如野兽人的兽群之石,混沌邪教的邪教标志以及魔法诸风多次运作汇合之处。达哈尔之力是如此强大和直接以至于它可以单单凭借其能量凝结晶化为物质形态,这种物质就是为人所惧、臭名昭著的次元石。

次元石 Warpstone

次元石是一种存在于物质位面的纯净的魔法凝块。它的出现虽然是极其非常的但却会让人很快察觉,因为次元石会伤害人眼并且如果事物被放于其周遭过久会受其影响发生畸变。尽管次元石形态各异,但它通常都是形如燧石,并散发着一种令人不适反胃的绿色微光。

近距离检查这种物质并不是轻松的活,次元石是一种凝结放大混沌能量的物质,无尽的深深的腐化就是它的本质。任何直接接触次元石的人都冒着可观的风险——疾病、癫狂甚至是变异。而任何疯狂到摄入一撮这种物质的人都会使其自身陷入身心都受混沌影响扭曲异变的灾难之中。尽管如此,这个世界上却也不乏鲁莽或是野心勃勃的蠢货,他们尽管知道这种物质的不稳定和高危险,还是将其作为极其有效的能量源来投入法术和祭仪。

混沌的爪牙和鼠人使用起次元石来就没有那么多顾虑了。对他们来说,次元石就是诸神所赐予的纯粹的礼物,这种礼物的价值远超黄金珠宝,是用来对抗敌人的利器。

其他魔法 Other Lores

在帝国不太受人关注的角落,在那些受魔法学院影响较小的农村乡下,更古老传统的魔法形式仍然在被传承使用,尽管这些使用者是非法的存在,只要被抓住就会被处死。尽管这种巫术千奇百怪五花八门,但其中有两种较为常见的魔法通常为人类的树篱巫师和女巫所用。

树篱巫师魔法 The Lore of Hedgecraft

树篱巫师魔法的使用者通常在较小的人类定居点附近离群索居,偶尔帮助本地人。就如同字面意思的一样,他们生活在文明和自然荒野的边界,他们的魔法也通常着重于物质世界和灵魂之域的间隙空间。他们的魔法通常倾向于侧重民俗旧例、灵魂和自然世界,他们也会用魔法来帮助庇护他们生活的农村乡野。当然,在帝国通常的舆论中,自从魔法学院成立两个世纪以来,不断地驯化和排挤已经几乎将所谓的树篱巫师和他们所谓的树篱巫师魔法消亡殆尽了。

女巫派魔法 The Lore of Witchcraft

尽管女巫派魔法并不是天生邪恶或者与混沌邪神紧密关联的,但它被认为是邪魔外道、颇受鄙夷也还是有道理的。女巫派魔法的使用者通常缺乏学院法师的自律耐性和知识学问,他们只凭借自学自创就杂糅使用魔法诸风,往往都在堕落被腐化的危险临界点上。长期浸淫于达哈尔的腐化影响之下,又被帝国的善良大众所摒弃排斥,这一切使得女巫学派魔法的使用者性格恶毒刻薄,心如铁石,目露凶光,看起来非常不祥。

魔法规则 Magic Rules

第二视 Second Sight

第二视天赋(见144页)使得玩家可以感知到魔法之风,并能够查知魔法是如何影响周遭世界的。第二视影响着你的全部感官,但它具体呈现如何的样态则取决于一个人独特的经验和训练。比如对一个火法师Pyromancer来说,阿克夏就是温热散发着肉桂香气的,而对于其他人来说那不过是灼人的耳边聒噪。

如果你拥有第二视,你可以通过你的这种神秘视角来使用已拥有的技能,通常是直觉、感知或者追踪等技能。比如一个法师追踪一个逃跑的女巫时,他就可以进行一次追踪检定(Track test),他可以凭借女巫逃跑路径上残留的达哈儿之气息追捕而非通常的足迹。亦或者一个女巫想要查知本地聚集了怎样的魔法时,她也可以使用感知(Perception)来更专业地调查魔法之风的气息。就像普通的五感,第二视并不能简单地进行“切换”或者“使用”,第二视某种程度上是一种令人痛苦的资源,即便某些人并不在追寻魔法之风的痕迹,在他们眼中这些这些魔法的印记仍是无法视而不见听而不闻的。这意味着GM可以主动要求进行测试检定,或者应玩家的行为进行检定,并以此来判定玩家是否会留意到周遭环境的一些魔法细节——即使玩家并没有积极追寻如此。

法术 Spells

法术的种类总共包括了四种:戏法(Petty)、奥术(Arcane)、学派(Lore)以及混沌法术(Chaos)。戏法是些使用了微量魔力的简单小把戏。奥术则是学习了诸派魔法或者混沌魔法的法师能够使用的共通法术。学派法术则是经过专门学习后能够施展的派别法术,比如如果你要学习了火焰学派,你就需要有奥术知识(火焰)天赋,混沌魔法则是那些灵魂堕入混沌之徒使用的力量。

记忆法术 Memorising Spells

在脑海里记下复杂的魔法语语词结构是一项极具难度的挑战,因而只是简单地把一个法术的构成抄写在你的魔典上并不能使你学会一个法术。

要记忆一个法术——使你可以不通过魔典来释放这个法术——你需要花费一定量的XP在你的施法天赋(详见第四章:技能和天赋)上。一旦一个法术被记忆了,施法者除非遇到特殊情形,不然他就永久性地知道如何施展这个法术。

检定 Casting Test

要施展一个法术,首先需要进行一个语言(魔法语)检定。如果成功,将你的SL比照法术的施法点数(CN)(详见单个法术的具体描述)。如果你的SL等于或者高于法术施展所需的CN,法术就能够按照法术说明的内容正常释放;如果失败,施法失败且无事发生。

施法重击 Critical Casting

如果你施法掷骰扔出重击(详见159页),魔法之风此时汹涌翻滚,同时也给予了你额外的但有风险的危险力量。除非你拥有本能措辞天赋,否则你必须比照轻微施法失误表投掷骰子来决定脱离你掌控的魔法力量会带来怎样的结果。而与此同时,你可以从如下的额外效果中挑选一项生效:

  • 致命施法 Critical Cast:如果法术造成伤害,它同时会造成一个重伤,详见172页
  • 魔力翻腾 Total Power:法术被成功释放,无视你投掷的SL或者法术所需CN,但该法术仍能够被破法。
  • 不可阻挡 Unstoppable Force:如果你投掷出足够释放法术的SL,则该法术不能被破法。

施法失手 Fumbled Casting

如果你所引导到的魔力失去了掌控,事情必然会恶化扭曲。如果你在施法检定中失手,你必然会遭受施法失误,投掷D100并参照轻微施法失误表决定结果。


轻微施法失误表 Minor Miscast Table

01-05 巫术印记(Witchsign): 下一个在一英里内出生的生物会变异。
06-10 牛奶发酸(Soured Milk): 1d100码内的牛奶会立刻发酸。
11-15 枯萎(Blight): 意志加值范围内的土地会枯萎,所有的作物会在一夜之间腐烂。
16-20 魂蜡(Soulwax): 你的耳朵会立刻被厚厚的蜡堵住。获得1个耳聋状态,无法被移除直到有人为你清理(需通过一次成功的治疗技能检定)。
21-25 魔光(Witchlight):你会发出与所属学派相关的怪异的光,亮度相当于篝火,并会持续1d10回合。
26-30 堕落低语(Fell Whispers):通过一个平均(+20)意志检定,否则获得一个腐蚀点。
31-35 破裂(Rupture):你的鼻子、眼睛和耳朵大量出血。获得1d10层流血状态。
36-40 灵魂震(Soulquake):获得卧倒状态。
41-45 解开(Unfasten):你身上的每一个扣环和带子都松开了,可能会导致腰带掉落,弹药袋打开,背包掉落,盔甲滑落。
46-50 任性装束(Wayward Garb):你的衣服似乎会根据自己的想法扭动。获得一层需要1d10 X5的力量来抵抗的纠缠状态。
51-55 戒酒诅咒(Curse of Temperance):1d100码的所有酒精都会变质,尝起来又苦又臭。
56-60 灵魂枯竭(Souldrain):获得一层疲乏状态,持续1d10小时。
61-65 失魂落魄(Driven to Distraction): 如果在战斗中,获得遇袭状态。其他情况下,你会被完全吓到,心跳加速,一时无法集中精神。
66-70 不洁视觉(Unholy Visions):转瞬即逝的不洁和异教行为的幻象困扰着你。获得失明状态;通过一个挑战难度(+0)的镇静检定,否则再获得一层失明状态。
71-75 腻味之舌(Cloying Tongue):所有的语言检定(包括施法检定)在1d10轮内受到-10的惩罚。
76-80 可怕!(The Horror!):通过一个困难(-20)镇静检定,否则获得一层崩溃状态。
81-85 腐化诅咒(Curse of Corruption):获得一点腐化点。
86-90 问题成双(Double Trouble): 你施放的法术会作用于1d10英里内的某个地方。根据DM的判断,这可能会产生一些后果。
91-95 不幸加倍(Multiplying Misfortune): 在这张表中投骰两次,重骰任何91-00之间的结果。
96-00 联通混沌(Cascading Chaos):在严重施法失误表中投骰

严重施法失误表 Major Miscast Table

01-05 可怖之音(Ghostly Voices):所有在意志范围内的人都会听到来自混沌界的黑暗诱惑低语。所有有知觉的生物必须通过一个平均(+20)镇静检定,否则得到一点腐化点。
06-10 魔眼(Hexeyes): 你的眼睛会变为与你的学派相关的不自然的颜色,持续1d10小时。在眼睛变色时,你会获得一层无法以任何方式移除的失明状态。
11-15 魔风冲击(Aethyric Shock):你受到无视TB和AP的1d10点伤害。通过一个平均(+20)忍耐检定,否则获得一层眩晕状态。
16-20 死亡行者(Death Walker): 你的足迹会在行径上留下死亡。在1d10小时内,你身边的植物都会枯萎和死亡。
21-25 肠胃造反(Intestinal Rebellion):你无法控制自己的肠道,并且弄脏了自己 。获得一层疲乏状态,并且除非你换身衣服并清洗自己,该状态无法被移除。
26-30 灵魂火焰(Soulfire):获得一层燃烧状态,如同你正陷入所属学派颜色的不洁火焰之中。
31-35 胡言乱语(Speak in Tongues): 你在1d10轮内口齿不清地说话。持续时间内,你无法口头交流,或进行施法检定,尽管你可能在其他方面如常表现。
36-40 集群包围(Swarmed): 你被一群魔法老鼠,巨型蜘蛛,蛇或类似的生物(取决于GM)包围。使用相关生物类型的标准配置图鉴,添加集群生物特性。如果在1d10轮后未被消灭,集群会撤退。
41-45 布娃娃(Ragdoll): 你向天空中任意方向被抛出1d10码远,落地时受到无视AP的1d10点伤害,并变为卧倒状态。
46-50 肢体冻结(Limb frozen): 单个肢体(随机决定)以适当的姿势被冻结,持续1d10小时。该肢体无法使用,如同其已被切除(见180页)。
51-55 漆黑视界(Darkling Sight): 你在1d10小时内失去第二视天赋的效果。在此期间引导检定也会受到-20的惩罚。
56-60 混沌远视(Chaotic Foresight): 获得1d10点额外幸运点数(这可能会超出你的自然上限)。你每花费其中的一个点数,都会获得1腐化点。剩余的点数会在跑团结束时失去。
61-65 悬浮(Levitation): 你会被魔法之风带到高空,在离地面1d10码的地方漂浮1d10分钟。其他角色可以强行移动你,你也可以使用法术、翅膀或类似的方法移动,但如果外力被移除,你将继续返回到你的悬浮位置。请参阅坠落规则(见第166页)判断悬浮结束时会发生什么。
66-70 反胃(Regurgitation):你会无法控制地呕吐,吐出比你身体所能制造的还要难闻的呕吐物。获得一层眩晕状态,持续1d10轮
71-75 混沌震(Chaos Quake): 1d100码内的所有生物必须通过一个平均(+20)运动检定,否则获得卧倒状态。
76-80 叛徒之心(Traitor’s Heart): 黑暗诸神引诱你作出可怕的背叛。如果你攻击或以其它方式全力背叛盟友,就可以恢复所有幸运点数。如果你导致其他角色失去了一点命运,就可以得到一点命运。
81-85 污秽衰弱(Foul Enfeeblement): 获得一点腐化点,卧倒状态,疲乏状态。
86-90 地狱恶臭(Hellish Stench): 你闻起来糟透了!你获得分心生物特性,并且很可能被任何有嗅觉的生物敌视。持续1d10小时
91-95 魔力衰竭(Power Drain): 在1d10分钟内,你不能使用法术天赋(通常是奥术知识,但也可能是混沌魔法或类似的天赋)。
96-00 魔风反噬(Aethyric Feedback): 在与你的意志价值码数内的所有人——无论是敌人还是盟友——都会受到忽略TB和AP的1d10点伤害,并获得卧倒状态。如果在射程内没有目标,魔法就无处释放,所以你的头会爆炸,立即杀死自己。

噩化影响 Malignant Influences

在腐化源附近施法会使控制魔法之风变得更加困难。如果你在腐化影响(见182页)附近进行语言(魔法语)或引导检定,任何在个位上骰出8(代表混沌八角标志)的投骰都会导致轻微施法失误,因为魔力会变得狂乱。如果你在检定中因为其他原因已经有了一个轻微施法失误,该失误就会升级为严重施法失误。


时效 Duration

如果一个法术被成功释放,它将持续生效除非被破解。甚至你自己也无法简单地结束你已经成功释放的魔法,你只能尝试去破解它们。

魔典 Grimoires

一些施法者拥有自己的魔法之书或者被称为魔典,他们在魔典中誊写自己的法术。学徒从他们的师傅那儿抄来法术,而经验丰富的法师则从别的法师那儿抄来未曾见过的新魔法,事实上魔法间的交流交换也是很有名的事情。一个施法者可以依照一本魔典直接施展属于他所在学派的法术,如果他如此通过魔典施法,则CN点数翻倍。

魔法攻击 Magic Missiles

有些法术的描述中包含“魔法攻击”的字眼,这些破坏性魔法共同遵守魔法攻击规则。当一个魔法攻击被成功释放并瞄准另一个人物,命中部位Hit Location改由投掷语言(魔法语)检定决定,并以此结果参照命中部位结果表(见159页)决定结果。语言(魔法语)检定所得出的SL结果加上法术描述中列出的伤害,再加上你人物的意志加值(Willpower Bonus),来共同决定最终能够造成的伤害。由此造成的伤害如常受到目标的韧性和盔甲点数的调整。

近战接触法术 Touch Spells in Combat

有些魔法需要施法者接触目标。如果在战斗中或者目标并不原意被触碰,你必须在完成施法检定后再进行一次近战(斗殴)对抗检定(通常对抗近战Melee或者闪避Dodge技能)。如果你如此释放的魔法具有魔法攻击属性,则近战(斗殴)检定取代原有的命中部位投掷,即不再进行语言(魔法语)检定。

施法材料 Ingredients

施法者可以通过必要的材料道具进行引导魔力进行施法,这么做可以为施法者提供面对施法失误时的保护,调和的材料介质可以吸收即使极端恶劣的魔法反噬。

如果你施法时使用了一个材料,遭受的任何严重施法失误都会被转化为轻微施法失误,而原本就是轻微施法失误,则直接转为不再承受施法失误。如果法师这么做了,即使并未投掷施法失误检定骰,材料也将因为这一过程而被消耗或湮灭。

消耗等同于CN的先令可以购置材料用于奥术和魔法,当你购置一个新的材料时,你需要将之标识在你的人物页面来注明它支持何种魔法。媒介只对特定魔法生效,而无法对你学派中的所有魔法有用。因为魔法各不相同,所需的媒介也都不一样,对照学派魔法的特定材料的例子已在法术列表中详细写明。

限制 Limitations

咒语必须被念出口,因此你必须能够说话——不能被堵住嘴、扼住喉咙,呆在水下。如果你因为某种原因被限制发声或者难以说话,你进行语言(魔法语)检定的难度将依据GM的判断二增加。另外,魔法语必须被准确无误地念诵(或者对那些使用光明学派魔法的人来说是吟唱),这种念诵必须大声以确保法术能够生效;这一点对施法者来说绝非能巧妙规避的陈例。作为一种宽泛的说法,通常CN点数要求越高的法术,吟诵的声音也越大。

你的同一魔法在同一时间只能有一个生效,这意味着你必须等待一个已经释放的法术结束或者被破解你才能释放下一个同名魔法。另外,魔法提供的加值和罚值并不叠加。在全部施加于你的魔法中,最高的加值和最高的罚值生效。因此,如果你释放了一个+20意志的魔法,而别人给你释放了一个+20意志的魔法,你将获得+20意志而非+30。

最后,除非特别注明,施法者施法必须能够看到目标,即施法者到目标间能够有视角效果线(Line of Sight)。


魔法和优势 Advantage and Magic

战斗中获得的优势可以用于施法检定,但不能用于引导检定。在施法时,你可以通过下列方式获得优势:如果目标在该轮中已被施展了一个来自相同学派的法术,你在施法时获得+1优势,因为魔法之风的活跃有助于引导法术。


引导检定 Channelling Test

有些魔法需要比平常环境中更多的魔力。为了给这种魔法充能,施法者可以抽取魔法之风并将其汇聚转变为更具力量的形态,这一过程即使用引导技能Channelling Skill。引导魔法之风事实上是非常危险的举动,但这是释放一些强力魔法的必然之举。要想引导魔风来施法,你讲进行一个引导持续检定Extended Channelling。

如果你的SL达到了你选择的法术的CN,你就引导了足够的魔风来施放它。在下一轮,你可以遵循正常的施法规则来施放该法术,并将所选法术的CN视为0。如果施法检定失败,你就失去了你引导的所有魔法能量,并因为能量从你的魔风控制中挣脱出来遭受一个低级法术失误。

引导重击 Critical Channelling

如果当你进行引导时投出重击,这表示你已经召集了可观的魔力以至于在下一轮施放你的法术,无论你持续检定成功度的高低,你可以在下一回合的直接进行施法;然而如此惊人的魔力聚集在一处会造成魔法失准,除非拥有依希尔调谐天赋(见132页),你必须投掷D100参照轻微施法失误表决定结果。

引导失误 Fumble

在汹涌的魔法之风环境施法是十分危险的,如果你在进行引导时候投掷出了任意对子骰结果或者末尾为0的结果,并且这些结果超过了你的技能水平则视为你进行了鲁莽施法,比如00,99,90,88等。如果你在引导检定时进行了鲁莽施法,你遭受一次施法失误,投掷D100参照轻微施法失误表来决定结果。

打断 Interruptions

进行引导时,保持专注至关重要。如果你因为任何事情呗干扰——比如巨大的声响,遭受伤害,突然的强光或者类似影响——你必须进行一次困难(-20)引导检定,如果未能通过则遭受一次轻微施法失误表并且失去你在持续引导检定中累积的所有成功度。

排斥魔风 Repelling the Winds

穿着魔风诸风对应颜色的服装事实上能够帮助施法者更有效的聚拢魔法。这也就是为什么有经验的法师通常都穿着着他们所属学派的传统服装。

如果进行施法或者引导检定时,施法者未穿着你正在释放的魔法对应的服饰,则检定获得-1SL的罚值,具体情形由GM决定。另外,金属和皮革盔甲会导致排斥魔法诸风:盔甲上的金属为金色魔风虔门的沉淀,而皮质则有琥珀魔风辜尔的痕迹。因此,施法者如果穿着盔甲施法,则将获得等同于防护部位最高护甲点数的SL罚值。施法者如果拥有奥术知识(金属)天赋就可以无视因金属盔甲而产生的罚值施法;而拥有奥术知识(野兽)天赋的施法者则可以无视因皮革护甲而产生的罚值施法。

破法 Dispelling

如果一个法术以你为目标,或者以你的可视范围内,WP码数以内的距离为目标,你可以以魔法对抗反制这个法术,以语言(魔法语)进行施法检定。如果这样做则对比双方的语言(魔法语)检定结果,如果你赢得对抗,则你成功破解了来袭的魔法,如果你输了,则该魔法由此次对抗中的SL来决定其是否成功释放。

破解持续性魔法 Dispelling Persistent Spells

如果一个法术拥有持续性影响,你可以尝试在事后破解该魔法。如果这样做你需要进行一次语言(魔法语)持续检定,如果你投掷的SL结果达到该延续性法术的CN点数,则你可以成功解除它。如果有多个施法者尝试破解同一魔法,则各自进行投骰检定。但如果他们可以使用同一个学派的魔法,则他们可以决定进行一次受协助检定(Assisted Test)取代正常情况。

使用次元石 Using Warpstone

正式地来说,使用次元石是不被许可的,不正式地来讲,我会说这玩意从未在我们的学院里正式使用。正式声明,我不会告诉你那玩意有可能被非正式的使用;当然非正式的私底下,我会说那玩意当然被正式用着。当然了,这种行为在正式层面来说是非正式的。

——威尔海姆•霍尔茨维格•沙勒斯坦因,灰色守望者,骗子,故事大王

次元石是一种极端富含能量的源泉,甚至一小片这种物质都能够提供在短时间内足以供给任何魔法的力量。当然,如果有效地使用次元石来充能魔法以及如果有效地随身携带次元石都尚无定论。

一个巫师使用次元石来进行施法和引导将使得其SL值翻倍来检视结果。另外,使用次元石来进行施法和引导会带来腐化影响。参照第182页来决定腐化结果,参照第236页来决定噩化影响。


兼修奥术知识 Multiple Arcane Lores

如果你是一位精灵,你可以学习等同于你意志加值数量的奥术知识。如果你有65点意志,你可以学习8门奥术知识中的6门。不过,这样做需要花费时间和精力。除非你掌握了前一门奥术知识天赋,也就是在引导技能上获得至少20点进步,并从你的学派中习得至少8个法术,否则你不能购买新的奥法天赋。此外,任何法师都可以在所属学派之外学习单个黑暗魔法single Dark Lore,前提是他们足够愚蠢,并且能找到一位老师或一本禁忌魔典来学习。



可选项:徘徊诸风 The Swirling Winds

魔法诸风常以难以捉摸的方式徘徊摇曳,难以预测。在每一个场景,甚至如果是魔法波动剧烈的地区会是每一个回合,GM可以投掷骰子以决定魔法诸风此刻的强度,来看魔风是否强烈或衰弱。由此而产生的修正可以计入施法者的施法和引导检定。GM可以在魔法诸风汹涌的区域考虑加入本规则,比如在强力魔法释放之后,或者魔法场所,靠近混沌传送门的地方,以及魔月莫斯列布(Morrslieb)满月之时。如果你拥有第二视天赋,你可以通过一个简单(+40)的感知检定看到这种干扰。

1d10 修正
1 -30
2-3 -10
4-7 -
8-9 +10
10 +30

法术列表 Spell Lists

首先列出了戏法,然后是奥术魔法,接着是8元素学派(颜色魔法),然后是2派巫师魔法,再就是2派黑邪魔法,最后是每个混沌派系各一个法术。黑邪魔法和混沌魔法比起其他法术学派来要少的多,因为它们是为NPC角色准备的。每个学派的任何特殊规则会在法术列表前列出。


戏法:page240

奥术魔法:page242

野兽学派: page245

死亡学派: page246

火焰学派: page247

天空学派: page248

金属学派: page249

生命学派: page251

光明学派:page252

阴影学派: page253

黑暗法术: page254

巫术: page255

恶魔法术: page256

死灵法术: page256

混沌法术: page257


过载 Overcasting

你每在施法检定中的得到一个+2SL,你就可以增加额外的射程、效果范围、时效或目标,数量等同于法术中列出的初始值。但射程和目标为“自身”的法术只能以作出施法检定的施法者为目标。射程为“接触”的法术也不能被扩展施法范围。如果法术没有时效,你不能延长他。

你可以多次选择一个加强。比如,如果你在一个目标为1的法术的施法检定中得到+4 SL,你可以指定3个目标。特定法术会在描述中提到SL可以选择的额外加强。


魔典 Grimoires

如果你开始就拥有一本魔典,由你的GM决定你的导师在书中记录了多少法术。一些导师可能会比另一些更慷慨,但大多数人至少会提供四个法术以供学习,少数提供八个以上。如果你已经记忆了一个魔法,你就不需要通过魔典来施放它们。如果你没有记忆一个法术,你可以通过双手使用魔典来施放它。这会使法术的CN加倍,并且可能会导致你的魔典损坏或被贼盯上。



法术构成 Spell Format

CN:法术的施法点数。

射程:法术的射程,通常以码为单位。如果射程是“自身”,它就只能用于施法者身上。如果射程是“接触”,那么施法者必须和目标有所接触。

目标:描述了法术针对的目标,通常会是一个或多个个体。标注有AoE(影响范围)的法术会影响直径内的所有个体。如果目标被标记为 “特殊”,将在描述中予以说明。目标为 “特殊 “的法术不能通过使用成功等级来影响其他目标。

时效:效果会持续多久。即刻生效表示法术效果瞬间发生然后结束。时效表示为与属性家住有关的回合/分钟/小时等,意味着该时间单位的数量与施法者的属性加值相等。

描述:描述了法术的效果。



魔法学院和戏法 The Colleges of Magic and Petty Spells

小魔法,或是学院通常称作的戏法,仅使用很小数量的就地采用的任意魔法之风,并且在施法者天赋显现的时候本能地就被学会了。因此,一旦开始在学院接受训练,法师很少会去学习新戏法。严格说来,它们被归类为巫术,因此在帝国是非法的。

因为它们是如此微不足道,魔法学院通常对它们的使用视而不见,但猎巫人们可不总是这么想。


戏法 Petty Spells

魔法对于极少数的人来说是一种赐福,或者说是诅咒,这取决于他们对于魔法的观点。这种能力通常情况下在青春期开始显现,然后在25岁后开始消退。巫术的象征通常是一些小把戏,新癖好,戏法或者其他类似的,以此表明为了大家的安全,巫师是可以被训练的。

对于精灵,这只是成长过程中的必经之路,那些有志于魔法的将会得到训练来发展他们激增的潜能。对于人类,如果他们避免了被私刑处死的命运,这可能意味着长年累月的训练,对于一个学徒来说,直到他们成为八个魔法学院的之一的巫师。在这之后,他们应该再也不使用他们年轻时所学的那些戏法,但是只有大多数人这么去做了。

正如戏法没有正式的条例,它们它们有着许多不同的名字。玩家们被鼓励设计属于他们自己且更有特征的名称以反映他们的个性。

魔法对于极少数的人来说是一种赐福,或者说是诅咒,这取决于他们对于魔法的观点。这种能力通常情况下在青春期开始显现,然后在25岁后开始消退。巫术的象征通常是一些小把戏,新癖好,戏法或者其他类似的,以此表明为了大家的安全,巫师是可以被训练的。

对于精灵,这只是成长过程中的必经之路,那些有志于魔法的将会得到训练来发展他们激增的潜能。对于人类,如果他们避免了被私刑处死的命运,这可能意味着长年累月的训练,对于一个学徒来说,直到他们成为八个魔法学院的之一的巫师。在这之后,他们应该再也不使用他们年轻时所学的那些戏法,但是只有大多数人这么去做了。

正如戏法没有正式的条例,它们它们有着许多不同的名字。玩家们被鼓励设计属于他们自己且更有特征的名称以反映他们的个性。

动物伙伴 Animal Friend

CN:0

射程:1码

目标:1

时效:1小时

你与一个体型小于你且持有“兽性”特性的造物交朋友。这个动物完全信任你并把你当作朋友。

定位 Bearings

CN:0

射程:自身

目标:自身

时效:即刻生效

你意识到魔法之风从它们的源头流动。你知道哪里指向北方。

眩目 Dazzle

CN:0

射程:接触

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次

目标获得一层目盲状态,并且在法术时效内的每轮开始时获得一层目盲状态。

步步生辉 Careful Step

CN:0

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志的分钟数

从你的脚底流过的魔法确保你踩过的任何有机物将会恢复原样:细枝不会被折断,春草会会到其原本的模样,即使是纤弱的花朵也会不受伤害。那些想通过追踪技能跟踪你的人通过乡村地带时在其需要检定时获得-30的惩罚。

保存 Conserve

CN:0

射程:1码

目标:1

时效:等同于意志加值的天数

你最多依此法保存一天所需的口粮。在这个时间段内,它们不会腐坏、发霉或者变得不新鲜。尽管它们仍会被外界因素所损坏,包括泡湿、被烧掉,被下毒。

飞镖 Dart

CN:0

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:即刻生效

从你的手指飞出一枚由魔法能量组成的飞镖。这是一枚伤害+0的魔法攻击。

流逝 Drain

CN:0

射程:接触

目标:1

时效:即刻生效

你触碰你的目标,流失他的生命。这被视为一枚伤害+0且无视护甲的魔法攻击。然后你治疗一点承伤。

窃听 Eavesdrop

CN:0

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:等同于反应加值的分钟数

你可以听清目标正在讲的话,就好比你正站在他的身边一样。

狂风 Gust

CN:0

射程:等同于意志的码数

目标:特殊

时效:即刻生效

你创造出一阵强风,足以吹灭蜡烛,使一扇打开的门关闭或者使几张纸被吹到地上。

光亮 Light

CN:0

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志的分钟数

你创造一个光源,强度大致等同于一个火把。光源会在你的手掌,手杖或其他身体的其他部位出现。法术生效时,如果你通过一个平均(+20)引导检定,你可以选择将亮度调整至与提灯或者蜡烛的亮度相同。

魔法火焰 Magic Flame

CN:0

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你在你的手掌中点燃一束微弱的火苗,就像是颤动的生命。它不会使你着火,但也能和自然火焰一样,释放热量并使可燃物燃烧。

玛什的光辉 Marsh Lights

CN:0

射程:等同于意志的码数

目标:特殊

时效:等同于意志的分钟数

你创造许多闪烁着的魔法光源(上限取决于你的智力加值)。它们看起来像火把或者朦胧的提灯。保证这些光源还在你的视线内,作为行动,你可以通过进行一个平均(+20)的引导检定来控制这些光源,一个成功的结果允许你将其往任何方向移动。它们将以走路的速度沿一条直线行动,穿过所有路径上的障碍,除非你再次进行检定来改变它们的方向。

低声细语 Murmured Whisper

CN:0

射程:等同于意志的码数

目标:特殊

时效:等同于意志加值的轮次数

无需在视线之内,你可以在等同于意志的码数内选一点施法,你的声音从该点发出,所有听觉可及该点的人都可以听见这个声音。

开锁 Open Lock

CN:0

射程:接触

目标:特殊

时效:即刻生效

打开一个你接触的非魔法锁。

动物做成 Produce Small Animal

CN:0

射程:接触

目标:特殊

时效:即刻生效

你从一个口袋、包、帽子或者在岩石、灌木、洞穴的下面生成一种你期望能在附近找到的小动物,诸如:兔子、鸽子、老鼠。如果当地没有合适的动物,法术将会失效。动物的脾性无法保证。

避雨 Protection from Rain

CN:0

射程:自身

目标:自身

时效:等同于韧性加值的小时数

你可以在任何天气保证自身干燥,不受降水影响。这个法术对降雨,冰雹,雨夹雪,降雪以及其他类似的从天空往下降水的现象起效,但对积水无效。

净水 Purify Water

CN:0

射程:1码

目标:特殊

时效:即刻生效

你将一个容器内的所有水净化,容器可以是一个水瓶、啤酒杯或者是壶。一切非魔法的杂质例如毒药和污染物将会被移除,只留下洁净、适于饮用的水。如果容器中装着其他主要是水的液体,例如麦芽啤或者葡萄酒,它们也将被净化,变成美味、纯净、无酒精的水。

腐败 Rot

CN:0

射程:1码

目标:特殊

时效:即刻生效

你使一块差不多拳头大小的有机物快速腐败。食物腐烂、织物破碎,皮革皱裂(在一个命中部位上失去一点护甲点数),至于其他的需要由GM决定。

睡眠 Sleep

CN:0

射程:接触

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次数

你触碰你的对手,并将其送入深沉的梦乡。如果目标已经处于倒地状态,在他们入睡时获得昏迷状态。在法术的时效,他们会保持昏迷状态,尽管噪声、被移动或者被冲撞将会使他们立刻清醒。如果你的目标受到影响时处于站立或者坐姿,当他们倒地时,目标将醒来并获得倒地状态但保持清醒。

如果目标没有抵抗法术,且处于恰到好处的疲倦状态,在法术结束时,他们会陷入一个沉重和美妙的睡眠。

涌泉 Spring

CN:0

射程:接触

目标:特殊

时效:等同于意志加值的轮次数

你碰触地面,然后水泡以每回合1品脱的速度从地面涌出。总量的品脱数取决于你的反应加值。

震荡 Shock

CN:0

射程:接触

目标:1

时效:即刻生效

你的目标获得一层眩晕状态。

狡诈双手 Sly Hands

CN:0

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你将一个不大于你的拳头的东西从你的身上传到你的手中。

声响 Sounds

CN:0

射程:等同于意志的码数

目标:特殊

时效:等同于意志加值的轮次数

你可以在附近创造细微的声音。你可以创造一个轻微模糊的声音,好像它们不是在视线内而是从范围内一个特别的地方发出。这些声音可以模仿一些独特的现象,例如脚步声、低语或者动物的嚎叫声,但是这个声响不能特别清晰的传递某种信息。

当法术生效时,你可以通过一个平均(+20)引导检定来控制这些声音。一个成功的检定允许你移动这些声响到范围内的另一个点上,或者增大或减小它们的音量。

颤动 Twitch

CN:0

射程:等同于意志加值的码数

目标:特殊

时效:即刻生效

你使一个物体略微移动,一些东西可能会书架上掉落,或者一本书被猛地合上。如果这个物品是被抱着的,持有者必须通过一个平均(+20)灵巧检定,否则该物品会掉落。

警告 Warning

CN:0

射程:1码

目标:特殊

时效:即刻生效

你将魔力引导至一个物体之中,立刻发现其是否被下毒或者做了陷阱。

奥术魔法 Arcane Spells

奥术魔法代表着一种更为优秀的语言的常见形式。这些法术在实践中如何显现取决于使用者的奥术魔法天赋。举个例子,拥有奥术魔法(火焰)火焰的施术者在施放掉落时可能导致目标物体发热。而一个拥有奥术魔法(阴影)天赋的施术者使物体更加虚幻,从持有者的手中掉下。

将奥术魔法看作八风法术的一种扩展吧,这对巫术,黑暗和混沌法术也同时适用。在各种意义上它们也被视为是八风法术,这意味着使用这些法术时也会获得魔法八风的增益,同时你也只能向有着相同法系的奥术魔法天赋持有者学习这些魔法,同样的传授时也应遵守这个规则。

注意:任何在时效的末尾标有“+”的法术在结尾追加如下文本:当法术将要结束时,你可以进行一个意志检定来使生效时间延长一轮。

以太护甲 Aethyric Armour

CN:2

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数+

你将自己用一层保护性的魔法裹住,你的每个命中部位+1护甲点。

以太武器 Aethyric Arms

CN:2

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数+

你创造一把伤害等同于你的意志加值的近战武器。这武器可以依照你所拥有的近战武器技能确定样式,该武器造成的伤害视为魔法伤害。

防箭护盾 Arrow Shield

CN:3

射程:自身

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:等同于意志加值的轮次数+

任何由有机质所制造的投射物(例如木制箭杆)在通过生效范围内会被自动摧毁并且不会对它们的目标造成伤害。无机质的投射物,例如飞刀和手枪子弹不受法术影响。

爆裂 Blast

CN:4

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:即刻生效

你将魔法引导至一个爆炸性的冲击之中。这个法术视为对范围内所有目标的一枚伤害+3的魔法攻击。

魔法箭 Bolt

CN:4

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:即刻生效

你将魔法引导入一支伤害性的箭矢,该法术是一枚伤害+4的魔法攻击。

吐息 Breath

CN:6

射程:1码

目标:特殊

时效:即刻生效

你立即进行一次吐息攻击,如同你已经花费了2点优势激活吐息生物特性(P338)。这个法术视为一枚伤害等同于你的韧性加值的魔法攻击。由GM决定最贴合你的奥术魔法天赋属性的吐息类型。

筑桥 Bridge

CN:4

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(详见说明)

时效:等同于意志加值的轮次数+

你创造一个由魔法能量组成的桥梁,其最大长度和宽度取决于意志加值,单位为码。SL每+2,你可以将桥再延长、加宽意志加值码数。

连锁攻击 Chain Attack

CN:6

射程:等同于意志的码数

目标:特殊

时效:即刻生效

你将一股扭曲碎裂的魔法能量引导至你的目标体内。这是一枚伤害+4的魔法攻击。如果连锁攻击将目标的承伤将为0,法术将跳跃至位于法术初始距离内,并且与上一目标距离不超过意志加值码的另一个目标上,使其受到相同的伤害。法术可弹跳的最大次数等同于意志加值。SL每+2,你可以连锁一个额外的目标。

腐蚀之血 Corrosive Blood

CN:4

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你将魔法注入自身,你的鲜血暂时将拥有恐怖的效力。你获得腐蚀之血特性(P339)

黑暗视觉 Dark Vision

CN:1

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你增强自己的第二视觉以增强自身原本的感知能力。法术时效,你获得黑暗视觉特性(P339).

精神涣散 Distracting

CN:4

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你将魔法随自身环绕,环绕着的魔法将使你的敌人们精神涣散。当法术生效时,你获得分心生物特性(P339)。

保护天穹 Dome

CN:7

射程:自身

目标:AOE(等同于意志加值码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

你在头顶创造一个由魔法能量组成的穹顶,它将阻挡即将到来的攻击。处于生效范围内的任何人在受到魔法和法术范围外的远程攻击时获得保护(6+)生物特性。法术范围内的单位向外攻击不受影响并且保护天穹不能阻止单位移动。

掉落 Drop

CN:1

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:即刻生效

你将魔法引导入一个被对手拿着的物体上,物体可以是武器,绳索或者其他人的手。如果目标没能通过一个挑战(+0)灵巧检定,物体会掉落。SL每+2,你可以使这项检定获得-10修正。

束缚 Entangle

CN:3

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:特殊

使用魔法,你将通过一种符合你的魔法属性的方式(藤蔓、阴影、敌人的衣服)困住你的敌人。你的目标获得一层束缚状态,束缚的力量基于你的智力属性。SL每+2,你可以向目标额外施加一层束缚状态。法术持续到束缚状态被解除。

恐惧 Fearsome

CN:3

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次

魔法在你的周围环绕,你将令人胆颤心惊。获得 恐惧1,SL每+3,恐惧等级额外提高1。

飞行 Flight

CN:8

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数+

你可以飞行,无论你是乘风,伴光或是什么其他的方法。获得飞行(敏捷)生物特性(P339).

魔力护盾 Magic Shield

CN:4

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你将自身用保护性的魔力分层包住,法术时效,为你所尝试的破解魔法行为的检定增加等同于你意志加值的SL。

移动物体 Move Object

CN:4

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:1

使用魔法,你可以突然抓住一个不大于你的无知觉物体,以你所期望的力量将其移动,这个力量等同于你的意志。你可以将物体移动最多等同于意志加值的码数。如果任何人想要阻止物体的移动,进行一个对抗的意志/力量的检定。SL每+2,你可以使物体额外移动意志加值码数。

气息隐蔽 Mundane Aura

CN:4

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志的分钟数

你从你的体内和附近抽取所有的魔法之风,移除所有的魔法场。法术的时效,你在拥有魔法感知天赋的人的眼中变得普通,和其他人相似。你的魔法潜能不会被任何方式所探知,你事实上没有任何魔法能力。法术生效时,你不能施法。如果你进行一个引导检定,该法术失效。

推倒 Push

CN:6

射程:自身

目标:自身

时效:即刻生效

在你的意志加值码数内的所有活物被推动等同于你意志加值的码数并且获得倒地状态。如果这让他们与墙或者其他大型障碍物有一个亲密的接触,他们将受到等同于其移动码数的伤害。SL每+2,你可以使物体额外移动等同于意志加值的码数。

传送 Teleport

CN:5

射程:自身

目标:自身

时效:即刻生效

使用魔法,你可以传送等同于你意志加值的码数。这次移动允许你横跨地图,躲避险情和陷阱并无视障碍。SL每+2,你可以额外增加等同于你意志加值码数的传送距离。

惊骇 Terrifying

CN:7

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次

你获得惊惧(1)生物特性。

保护 Ward

CN:5

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次

你用保护性的魔力包裹自己,你获得保护(9+)。

八风魔法 Colour Magic

下面提供了八种法术的八种列表,每种魔法都有一张列表

野兽系法术 The Lore of Beasts

琥珀之风,辜尔(Ghur),它带着一种阴冷、原始的凶猛,能让野兽和任何有知觉的生物感到不安。每当你成功施放野兽系法术时,你也可以在接下来的1d10回合中获得恐惧(1)生物特性(见第190页)。

施法材料:萨满使用动物的毛发、皮革和骨头,用肌腱包裹,并用血涂抹出符文来聚集琥珀之风。通常而言,被使用的爪子是精心雕刻的,器官会被晒干处理,羽毛会经过罕见的生物体液浸泡,而且粪便、尿液和其他排泄物也会被使用,这并不少见。

琥珀之爪 Amber Talons

CN:6

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你的指甲长成了水晶琥珀般锋利的爪子。使用近战(斗殴)技能的徒手攻击算作魔法攻击,伤害等于你的意志加值,造成承伤损失的时还会附加1层流血状态。

野兽之貌 Beast Form

CN:5

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志的分钟数

你把你的骨与肉和辜尔之风混合在一起,将你的身体扭曲成另一个生物的样子。施法时,请从瑞克领的野兽(生物图鉴章节)中选择一个新的形态。获得生物除了兽性以外的所有标准特性。进一步,把你的力量,韧性,敏捷和灵巧用所选生物的属性替换,然后重新计算你的承伤。SL每+2,你可以选择1个该生物的可选特性。在野兽的形态下,除了些许的琥珀色和棕色以外,你看起来完全像是这种生物的正常样貌。你不能说话,这意味着你不能施法,也不能试图破解魔法。如果你在咒语结束前失去了任何承伤,当你恢复原形时,你失去相同数量的承伤,该伤害最多使你的承伤降至0。

兽王 Beast Master

CN:10

射程:等同于意志加值的码数

目标:1

时效:等同于意志加值的天数

辜尔之风充盈在你体内,你的呼吸冒着热气,你的眼睛闪烁着琥珀色的光泽。你的目光和言语让一个拥有兽性特性的生物相信,你是它的族群首领,它会为了保护你而战斗到死。当野兽服从你的支配时,它会遵循你的指示,本能地理解简单的指令。如果生物从咒语中被释放出来——时效耗尽,或者咒语被破解——它将对你保留足够的尊重和恐惧,除非被迫,否则不会攻击你。但你的盟友可能就没那么幸运了。

兽言兽语 Beast Tongue

CN:3

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志的分钟数

你可以与所有拥有兽性特性的生物交谈。辜尔之风堵住你的喉咙,你的语言变成咆哮,嘶鸣,就像你面对的野兽一样。虽然这些生物不会被强迫着回答你,或者按照你的要求去做,但大多数都会很好奇地听你说完。在所有的安抚动物和动物训练检定中,你获得 +20修正。这个咒语生效时,你只能和野兽说话——这意味着你不能说任何文明的语言,只能用手势或语言(战斗用语)与你的队伍交流。注意,当这个法术生效时,也意味着你不能施放任何咒语,或者进行破解魔法。

群鸦风暴 Flock of Doom

CN:8

射程:等同于意志的码数

目标:AoE(等同于意志加值的码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

你召集一群乌鸦或类似的当地鸟类来攻击你的敌人。鸟群攻击效果区域内所有不拥有奥术魔法(野兽)天赋的人,在回合结束时造成 +7伤害。整个咒语期间,鸟群都会持续活动。作为你的行动,你可以进行一个平均(+20)的安抚动物检定,以将鸟群移动到范围内的另一个目标。在效果范围内,所有生物获得 +1目盲状态。

猎手皮肤 Hunter’s Hide

CN:6

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你为自己披上一件闪闪发光的辜尔斗篷。当法术持续的时候,获得 +20的韧性,黑暗视觉和恐惧(1)生物特性(见第339页) ,以及敏锐感知(嗅觉)天赋。

琥珀之矛 The Amber Spear

CN:8

射程:等同于意志的码数

目标:特殊

时效:即时

你瞬间投出一支巨大的纯净辜尔之风长矛。这是一枚造成 +12伤害的魔法攻击。它对前进路上的第一个生物造成伤害,无视皮革和毛皮护甲提供的护甲点数。如果造成伤害,还会导致目标获得 +1的流血状态,之后琥珀之矛会继续前进,以同样的方式击中每个目标,但每次造成的伤害都会减少1点。如果长矛没有造成任何伤害,它的前进就会停止,咒语也就结束了。琥珀之矛只对它接触到的第一个生物有保底的一点伤害。

维珊的狂野形态 Wyssan’s Wildform

CN:8

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你召唤辜尔的野性力量灌输进自己的身体,屈服于它的野蛮冲动。获得以下生物特性(见第338页) : 树栖,护甲(2),好斗,大只,咬(力量加值+1),恐惧(1) ,狂化,魔法,武器(力量加值+2).只要咒语还在生效,你就不能使用任何语言或知识技能。

死亡系法术 The Lore of Death

紫色的沙许之风伴着它那干燥有尘的风和那反复作响的时间沙漏而来。被死亡系法术所折磨的目标将会无精打采,筋疲力尽并因此耗尽生命。你可以对被该系法术所影响的存活目标施加一层疲乏状态。同一时间、同一目标只会承受一层由此引发的疲乏状态。

施法材料:智慧生物的骸骨在施放紫晶法术时尤为有效。这点对死亡印记也同样适用,材料包括木头、棺材的钉子、防腐液体、沙漏、银质硬币和坟头土,以上这些都必须小心取用。紫色的宝石、材料、花朵(尤其是玫瑰)也是常见的施法材料。

拉尼菲的爱抚 Caress of Laniph

CN:7

射程:接触

目标:特殊

时效:即刻生效

法术施放后,当你伸出手时,它将显得更为干瘪,甚至如同骷髅一般,并且能从你的目标体内抽取沙许之风。本次伤害视为一个伤害+6且无视护甲和韧性保护的魔法攻击。以此法每造成2点伤害,你可恢复一点承伤。

临终遗言 Dying Words

CN:6

射程:接触

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次数

触碰一个最近去世的灵魂的身体(最多是昨天),你可以短暂地将他地灵魂召回。在法术的时效,你可以与死者的灵魂沟通,尽管他除了说话什么也不能做。这个法术不能强迫死者回复你,但是死者不会说谎。

沙许的紫色柩衣 Purple Pall of Shyish

CN:9

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你将自己拖入由紫色魔法编织而成的柩衣之中。所有命中部位获得等同于意志加值的护甲点数,并且获得恐惧(1)生物特性。SL每+2可以提高一级恐惧生物特性的等级。

神圣化 Sanctify

CN:10

射程:接触

目标:AOE(等同于意志加值码数)

时效:等同于意志的分钟数

划下一个有魔力的圆圈,你将以沙许之风组成一道不可进入的屏障以抵挡亡灵。拥有亡灵特性的造物将不能进入或离开这个圆圈。

沙许之镰 Scythe of Shyish

CN:6

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你可以变出一把在战斗中运用自如的魔法镰刀(需求近战(长柄武器)技能)。它看着像一柄普通的镰刀而它所造成的伤害等同于你的意志加值+3。拥有亡灵特性的敌人在与你接战时不会获得优势。

灵魂涡旋 Soul Vortex

CN:8

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:即刻

你投出一个闪烁着的沙许之球(可以喷出紫色火焰),在无声的恐怖中周围旋转着鬼脸和大笑的嘴。处于影响范围内的目标获得+1崩溃状态。在对抗拥有亡灵特性的目标时,灵魂涡旋视为一颗伤害+10且无视护甲和韧性保护的魔法攻击。

生命窃取 Steal Life

CN:7

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:即刻

紫色薄雾构成的细线暂时连结着你和目标,它将在你的眼前消逝。这次攻击视为一枚伤害+6、无视护甲且附加疲乏状态的魔法攻击。之后,你移除你身上所有的疲乏状态并恢复本次目标所遭受伤害的一半(向上取整)。

转瞬即逝 Swift Passing

CN:6

射程:接触

目标:特殊

时效:即刻

你为一个受到重伤的角色带来安眠。如果你成功的触碰一个承伤归零且拥有两处或以上重伤的目标,死亡将紧随其后。依此法死去的目标之后不能被作为亡灵复生。

火焰系法术 The Lore of Fire

火焰的法则和阿克夏的劲风无处不在而又难以察觉。火焰系的法师施法时通常是满怀热情地咆哮着将魔法之风以一种极为浮夸的形式表现(通常伴有明亮的火焰和灼热的高温)。你可以对任意受到火焰系法术影响的攻击目标施加+1的燃烧状态,除非它们拥有奥术魔法(火焰)天赋。在意志加值码数内的每个燃烧状态会为你尝试引导阿克夏之风或施法的检定提供+10修正.

施法材料:纵火术士通常选用各种可燃材料作为施法素材,当施术者施法时这些素材(包括煤块,燃油,脂肪和红色的木头)将会燃烧。一些不受火焰影响的器件也很常见,例如金属钥匙,炉条的切割段和一些细小的炉渣。

阿克夏的守护 Aqshy’s Aegis

CN:5

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次

你将自己裹入一个由阿克夏之风组成的火焰披风,阿克夏之风将火焰引导至守护之中。你将免疫所有来自非魔法属性的火焰伤害(包括怪兽单位的吐息伤害)并无视你已经获得的燃烧状态。在对抗魔法火焰攻击时,你会获得保护(9+)生物特性,该攻击包括火焰系法术。

烧灼 Cauterise

CN:4

射程:接触

目标:1

时效:即刻生效

你通过双手将阿克夏之风引导至一个盟友的伤口上,立刻为其恢复1d10承伤并移除其所有的流血状态,此外,伤口还不会感染。

没有奥术魔法(火焰)天赋的对象必须通过一个挑战(+0)镇静检定否则将在极度痛苦中尖叫。如果以-6或更低的SL失败,目标的面貌会永久性损伤且目标获得昏迷状态,将会在1D10小时后醒来。

炽焰王冠 Crown of Flame

CN:8

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你引导阿克夏之风至你额头上一个由跃动的火焰组成的雄伟冠冕。在法术时效内获得恐惧(1)生物特性和+1的战争领袖天赋。

SL每+2,你可以提高一点你的恐惧等级或者再次获得战争领袖天赋。此外,在法术的时效内,你关于阿克夏之风的引导或施法检定结果+10。

炽焰之心 Flaming Hearts

CN:8

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

你的声音满是共鸣,回响着阿克夏之风那炽热的激情。法术时效受到影响的友军单位失去所有的崩溃和疲乏状态,并获得+1的训练有素,无畏和铁石心肠天赋。

火墙 Firewall

CN:6

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(特殊)

时效:等同于意志加值的轮次数

你连结一条由阿克夏之风组成的火焰纹路,由此构筑一道火焰之墙。火墙拥有等同于意志加值的码数的宽度和一码的高度。SL每+2,你可以使火墙的长度扩展等同于意志加值码数。任何人穿过火墙时都将获得一层燃烧状态并且受到一次依照魔法攻击处理,伤害值等同于施法者的意志加值的打击。

乌祖尔的熊熊烈火 Great Fires of U’Zhul

CN:10

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

你对一个敌人猛掷出一个由阿克夏之风组成的巨大且易爆的冲击波,冲击波会爆发出强烈的火焰,如同在熔炉之中燃烧。这是一枚有着伤害+10且无视护甲的魔法攻击并使目标获得倒地状态和+2燃烧状态。处于生效范围内的所有目标受到一次无视护甲的伤害+5的打击,然后必须进行一次闪避检定否则获得+1燃烧状态。在法术时效内继续燃烧时,将不再表现为魔法攻击的形式。在一轮开始时,所有处于影响范围内的人受到1d10+6且无视护甲的伤害并获得+1燃烧的状态。

鲁因火焰剑 Flaming Sword of Rhuin

CN:8

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次数

魔法的火焰在剑身上缠绕。该武器造成的伤害+6且获得冲击特性,受到该武器伤害的单位获得+1燃烧状态。如果武器的使用者不拥有奥术魔法(火焰)天赋,那么他们在使用火焰剑时的失手将使其获得一层燃烧状态。

净化 Purge

CN:10

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

你引入强烈的火焰来燃尽一片区域的污秽。区域内的任何可燃物都将被点燃,区域内的任何生物将获得数值等同于SL层的燃烧状态。如果当地存在腐化影响,包括达哈尔法术、次元石或者一个混沌遗留下来的造物,它们也将逐渐开始燃烧。这个法术可以通过一个挑战(+0)引导检定来保留到之后的回合。消除腐化的准确时间取决于你的GM。作为一个大致的指导方针,一个小型的次元石(小于一个橡子)或者一个小型的混沌造物需要10-意志加值回合数(最小为1回合)。一个更大型的次元石(拳头大小的)或者一个更强效的混沌造物可能需要这个的2倍。一个强有力的混沌神器可能需要数小时,甚至更久,请参照腐蚀影响这章的细节处理。

天堂系法术 The Lore of Heavens

天堂法术施术时总是伴随着闪电的轰鸣与空气的清新。法术造成的伤害无视金属护甲提供的保护,还会弹射至2码内的其他所有目标(除去那些拥有奥术魔法(天堂)天赋的对象),施加的打击按照魔法攻击处理,伤害值等同于你的意志加值。

施法材料:天文仪器、图表、透镜还有天空魔法的标志,与预言相关的要素也是可以作为施法材料使用,例如:动物内脏、镜子、玻璃球还有鸟类的舌头。一些由风组成的法术使用羽翼和羽毛,而那些有雷电参与的法术更倾向于银制品和雕刻后的金属。


预言家 Seers:

先知职业可以获得奥术魔法(天堂)天赋。拥有该天赋的先知只能施法以下法术(没有其他选择,甚至包括奥术魔法):造化弄人,星辰交汇,阿缪尔的先兆,阿缪尔的再兆,阿缪尔的三兆。为了能够施放其他的天堂法术,它们需要获得法师职业。


蔚蓝护盾 Cerulean Shield

CN:7

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

你用一个由电火花和艾吉尔之风组成的噼啪作响的盒子包住自己。在法术的时效内,对抗近战攻击时所有命中部位获得等同于SL的护甲。如果你被金属武器攻击,例如:匕首、剑,和有着金属头的长矛,攻击者受到等同于意志加值的伤害。

卡莎朵拉彗星 Comet of Casandora

CN:10

射程:等同于反应的码数

目标:AOE(等同于反应加值码数)

时效:特殊

你与你可以搜集到的所有艾吉尔之风相连通并指向天空,召唤一颗彗星来对你的敌人造成巨大的损害。在法术的生效范围内,受到影响的目标由你选择数目。在下一个轮次结束时,进行一个平均(+20)感知检定。每个SL令你可以使落点移动等同于反应加值的码数。

对于每个负的SL,GM可以向随机方向移动落点,距离等同于反应加值码数。紧接着卡莎朵拉彗星按一颗伤害+12的魔法攻击处理,对生效范围内的所有目标造成伤害,这些目标获得+1燃烧状态和倒地状态。

造化弄人 Fate’s Fickle Fingers

CN:6

射程:自身

目标:AOE(等同于反应加值码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

生效范围内的所有友军目标,包括那些拥有奥术魔法(天堂)天赋的,为他们的幸运点数生成一个独立的池子。所有人可以在这个公共的池子里抽取幸运点数,先到先得。法术结束时,你尽可能公平地重新分配剩下的幸运点数。

星辰交汇 Starcrossed

CN:7

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:等同于反应加值的轮次数

法术持续期间,你可以使用幸运点数强迫一个对手重骰检定。

塔·艾莎拉的弧光 T’Essla’s Arc

CN:7

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:立刻生效

一道爆裂的闪电箭从你的手指射出,击中你的目标。这是一枚伤害+10的魔法攻击同时对目标附加+1目盲状态。

阿缪尔的先兆 The First Portent of Amul

CN:3

射程:自身

目标:自身

时效:等同于反应加值的轮次数

获得+1幸运,SL每+2,再获得一点。这些点数中没有使用的部分会在时效结束时失去。

阿缪尔的再兆 The Second Portent of Amul

CN:6

射程:自身

目标:自身

时效:等同于反应加值的轮次数

获得等同于SL的幸运点数,SL每+2,再额外获得一点。这些点数中没有使用的部分会在时效结束时失去。

阿缪尔的三兆 The Third Portent of Amul

CN:12

射程:自身

目标:自身

时效:等同于反应加值的轮次数

获得+1命运。如果在法术的时效内没有使用,在生效结束时失去这点命运。

金属系法术 The Lore of Metal

厚重的金属之风更易缠绕在金属物品上。金属法术多与金属光泽和高温相伴,而对那些痴心妄想躲藏在金属罐头中的敌人尤为有效。受法术影响的伤害将无视目标单位由金属护甲提供的保护,同时目标着有金属护甲的部位还会额外受到等同于该部位金属护甲点数的伤害。所以说,假设你的法术击中了一个臂部被金属护甲保护的目标,且金属护甲提供了2点护甲,那么伤害会额外+2且无视护甲保护。

施法材料:各种类型的贵重金属,被镶嵌或者雕刻加工后的神秘饰品、主要以黄金为主要组成部分,不过许多法术也通过与铸造相关的标志,包括标有数学公式的风箱部件,刻字的铁砧块,以及熔炉的碎片。

虔门坩埚 Crucible of Chamon

CN:7

射程:等同于意志加值的码数

目标:1

时效:即刻生效

你将虔门之风引导至一个独立且非魔法的金属部件中,例如一件武器或者一块护甲。物品将会融化,熔融的金属滴落到地面上,几乎立刻冷却下来。如果物体处于手持状态,物体会掉落。如果是被披挂的装甲,装备者将会受到一次被视为魔法攻击的伤害,其伤害等同于施法者意志加值且无视目标的韧性加值。如果物体被摧毁,金属物体仅保留其基本价值同时可以被铁匠当作未加工的材料来进行使用。

强化武器 Enchant Weapon

CN:6

射程:接触

目标:特殊

时效:等同于意志加值的轮次数

虔门之风裹挟在一件非魔法武器上,强化了其效力。法术的时效,该武器被视为一件魔法武器,造成伤害时额外增加等同于你的意志加值的数值同时并且获得坚不可摧特性。法术时效,SL每+3,你可以为你的武器选择再获得一个特性或者移除一个缺陷。

铅之羽翼 Feather of Lead

CN:5

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

呼唤黄金之风,你将调整目标身上财物的密度,增大或减小他们的重量。在法术的时效内,为法术生效范围内的每个目标选择以下其中一个效果:

·提高两级超重;

·不被视为超重状态。

P293关于负重的更多内容。

愚者金 Fool’s Gold

CN:4

射程:接触

目标:1

时效:等同于意志的分钟数

你将虔门之风编入一件金属制的非魔法物品中,从根本上改变其自然化学性质。法术的时效,物件内的所有金属部分将变成黄金。_这不是幻觉_:它事实上已经完完全全变成了黄金。法术结束时,物品会回归其本身的物质。这个法术可以摧毁优良的武器,提升护甲的重量使其难以穿戴,使铅质的货币在某种意义上变得更具有吸引力。由这个法术引发的劣迹由GM处理后续。

虔门铸造 Forge of Chamon

CN:9

射程:等同于意志加值的码数

目标:特殊

时效:等同于意志的分钟数

你调整一件金属制的物品的品质。你可以为其增添一个品质或者移除一个缺陷。SL每+2,你可以添加一个额外的品质或者多移除一个缺陷。

闪耀长袍 Glittering Robe

CN:5

射程:自身

目标:自身

时效:等同于韧性加值的轮次数

虔门的狂风在你的身旁回旋,偏斜打击并抵挡飞弹和魔法攻击。面对所有攻击和以你为目标的魔法时,你获得保护(9+)生物特性。保护特性每次成功生效都会使其效能提高1,最高提升到保护(3+)。

嬗变金属 Mutable Metal

CN:5

射程:接触

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次数

你触碰一件非魔法金属器件,随着你将虔门之风灌注其中,物件很快开始变热。在通过一个平均(+20)力量检定后你可以将其弯曲或者损毁。如果你想将其制作成一件更精巧的物件,作为替代,你需要进行一个平均(+20)手艺(铁匠或者类似的)检定。

虔门炼金术 Transmutation of Chamon

CN:12

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

你从大地和敌人们装备的金属上扭曲虔门之力,将敌人的肉体暂时变为金属。这是一枚影响整个生效范围的魔法攻击,其伤害等同于你的意志加值;法术无视韧性保护且为目标增加+1目盲耳聋眩晕状态,以上的所有在法术的整个时效将一直持续。所有被法术影响的目标由于被黄金包裹全身,他们将获得+1的护甲,同时也因此处于窒息状态。如果目标在法术时效死亡,他们将被永远困在贱金属构成的牢笼中——成为一个关于魔法危险性的警告。

生命系法术 The Lore of Life

纪伦——翡翠之风的法术总是弥漫着生命的气息,大多是以生机勃勃的绿光表示,还有那些超自然的自然现象。藤蔓、灌木丛、树木、河流随着德鲁伊的意志而扭曲。

当施法者处于乡村或者荒野的环境,当他们在进行施法和引导的检定时将获得+10的奖励。

随着生命的能量贯穿其中,生者,那些没有恶魔和不死生物特性的造物,在其他效果结算后由于受生命魔法的影响将移除疲乏流血状态。与之相对应的,不死生物在受到任意生命法术影响后将会额外受到无视韧性和护甲保护的等同于意志加值的伤害。

施法材料:德鲁伊倾向于使用各种自然要素的材料,从稀有的种子和坚果,到有知觉的生物的体液,罕见的树液,沃土,泉水,以及各种活物,包括植物和小动物。

硬化皮肤 Barkskin

CN:3

射程:接触

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次数

你使一个目标的皮肤如同树皮般坚实。法术时效,目标获得+2韧性加值,但是敏捷与灵巧会获得-10的惩罚。

大地之血 Earthblood

CN:6

射程:自身

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

你必须赤裸双脚站立在大地上才能施放这个法术。在法术的时效内,生效范围内任何直接与大地相连的生物在每个轮次开始时恢复等同于你的意志加成的承伤点数。

泥土池沼 Earthpool

CN:8

射程:自身

目标:自身

时效:即刻生效

释放这个法术后,你随着一股纪伦的狂流消失在大地里。在下个轮次开始时,你在范围内的任意点(这个范围取决于你的意志)出现,并从土地中猛烈地喷出。SL每+2,你可以延长你的行动距离,这个距离的码数取决于你的意志。当你出现时,处于目的地的敌人将会处于遇袭状态。这个法术允许你穿越水流,但不能穿越岩石。

大地之脂 Fat of the Land

CN:4

射程:接触

目标:1

时效:等同于意志加值的天数

滋养身心的纪伦之风在你的意志下溢满了目标的身体。法术时效内,目标不再需要饮食但仍要像平常一样进行排泄,尽管这些排泄物只会显现着翠绿色。

尖刺丛林 Forest of Thorns

CN:6

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

这个法术只能以小块的土地为目标(尽管这块土地可能很小)。在生效范围内,一团浓密带刺的荆棘和纠结的藤蔓向上爆裂。

当法术生效时,任何试图步行穿越该地区且不持有奥术魔法(生命)天赋的角色必须进行一个困难(-20)敏捷检定。失败者获得一层流血和一层束缚状态(束缚的力量取决于你的意志)。法术结束后,生长的植物仍会存在,但失去他们的非自然特性。

地势走向 Lie of the Land

CN:5

射程:等同于反应加值的里数

目标:自身

时效:特殊

双手与大地相连,你的感知随着纪伦之风描绘出附近地区的地形。在一分钟的连通之后,你的大脑中浮现一份关于附近自然要素的详细地图,包括范围内的地区、森林、河流,但没有定居点。定居点可以被假定加入其中,举个例子,开阔地带或者人工挖掘的坑道内。每次因为SL而延长探测距离的行为都会增加一分钟的沟通时间。

生命绽放 Lifebloom

CN:8

射程:等同于意志的码数

目标:特殊

时效:特殊

你引导纪伦之风在一块已然荒废的地块流动。你也可以以一段干燥的河床、水井、田地或者一只家畜使用。如果你施法成功,目标将很快恢复生机:

  • 一段干燥的河流再次流动;
  • 一口已经干涸或者被污染的水井变得干净而又清新;
  • 一块已经耕种过的田地、葡萄园、果园里的生物会快速生长,里面的谷物会立刻变得成熟而饱满;
  • 一只生了病或者不再产出的动物将会痊愈。受到影响的动物现在可以正常生产(奶牛可以产奶,母鸡能够下蛋,绵羊和牛的皮毛将变得柔软光亮),它们所有的疾病都会被治愈。

再生术 Regenerate

CN:6

射程:接触

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次数

你的目标获得再生生物特性。

光明系法术 The Lore of Light

光明系的魔法通常会发出可致盲的耀眼白光,或者有一层闪烁着的辐射波在周围环绕。你可以对那些受到光明系法术影响且没有奥术魔法(光明)天赋的目标施加一层目盲状态。

如果目标拥有恶魔或者亡灵生物特性,法术还会额外造成等同于你的智力加值的伤害,这个伤害无视护甲和韧性保护。

施法材料:光明祭祀通常使用那些与神圣力量相关的古老遗物,辅以水晶,玻璃,角锥形物体,小型的宗教饰像,这些上面都应雕刻着神圣的标志,扭曲的蛇群以及寓言故事。白色的蜡烛、银质雕刻品和漂白后的纸也是常见物品。

放逐之光 Banishment

CN:12

射程:自身

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:即刻生效

你从手中释放一道来自海希之风的净化光晕,这将影响法术范围内所有韧性低于你的意志的生物。拥有亡灵恶魔生物特性的目标将会获得不稳定生物特性,如果它们已经拥有该特性,那么他们的承伤将会降至为0。

致盲之光 Blinding Light

CN:5

射程:等同于意志的码数

目标:自身

时效:即刻生效

从你的手中或者是手杖上发出一道明亮且可致盲的闪光。那些没有奥术魔法(光明)天赋的人如果直视你,将获得+SL层目盲状态。

清晰思维 Clarity of Thought

CN:6

射程:接触

目标:1

时效:等同于智力的分钟数

你使目标的思绪安定,使其能更清晰的思考。那些对于目标思维上的负面补正——来自状态、精神突变、精神问题或者其他来源,在法术时效目标将不受它们影响。

恶魔之灾 Daemonbane

CN:10

射程:等同于意志加值的码数

目标:1

时效:即刻生效

在混沌领域与现世的边界中,一团海希的爆炸在你的召唤下穿梭。施法检定需要与目标的意志进行对抗。如果你赢了,伴随着一道致盲性的白光,你消灭了一个恶魔,将其送回老家。如果法术成功放逐了恶魔,直视你的目标且没有奥术魔法(光明)天赋的角色获得+SL层目盲状态。

治疗之光 Healing Light

CN:9

射程:等同于意志加值的码数

目标:1

时效:即刻生效

你的目标发出明亮、洁净的光芒(亮度与营火相仿),恢复智力加值+意志加值的承伤。如果目标通过了一个困难(-20)忍耐检定,其在一个小时内获得的一点腐化值也会失去。

阿明托克之网 Net of Amyntok

CN:8

射程:等同于智力加值的码数

目标:1

时效:等同于目标的智力加值的轮次数

你将一张由海希之风组成的丝线编织的细网抛到目标上方,它们的心智需要克服谜题,让它们因犹豫不决而瘫痪。目标获得+1眩晕状态,在法术结束之前,这个状态不会消失。当目标试图摆脱眩晕状态时,它们需要进行一个智力而非忍耐技能的检定。对拥有兽性的目标这个法术无效。

菲的庇护之光 Phâ’s Protection

CN:10

射程:自身

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

你召唤出一个由纯粹、神圣的光晕组成保护场。不洁造物——拥有恶魔亡灵生物特性、突拥有突变或拥有的腐化值超过其意志加值和韧性加值总和的生物,不能进入生效范围内。而已经进入范围内的上述造物在其离开区域前将获得崩溃状态。法术生效时,范围内的任何生物不会得到腐化值。

思维神速 Speed of Thought

CN:8

射程:自身

目标:自身

时效:等同于意志加值的轮次数

一个海希的晶格覆盖了你的思维,允许你更快的思考。额外增加20点智力和反应。

阴影系法术 The Lore of Shadows

阴影的法术代表着秘密与诡计,因此与其对应的魔语会以难以察觉的低语吟唱。你施放的任何保护性质的魔法将以一种在你身边环绕着的昏暗而涌动的烟雾的形式呈现,身体也因此变为虚无,甚至可能让剑刃穿过你的身体而不受伤害。而且阴影系的法术在造成伤害时无视非魔法护甲提供的保护。

施法材料:用于隐蔽的任何材料都会被灰法师用来施法,包括化妆品、香水、披巾、眼睛、镜子、假发。来自智者与阴谋大师的物品也是常见道具,外交物品、等阶标志,而其中最为流行的就是权力的终极象征——一柄剑。

窒息阴影 Choking Shadows

CN:6

射程:等同于意志加值的码数

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次数

乌尔辜的朦胧卷须在你的意志下缠绕在你的敌人的脖子上。假如它们需要呼吸,它们获得+1疲乏状态,不能说话并依照窒息规则处理。

镜中之“我” Doppelganger

CN:10

射程:自身

目标:自身

时效:等同于智力的分钟数

一副乌尔辜的斗篷与面纱在你的体表编织,伪装成一个你熟悉的人型生物的外貌(由GM决定)。你的外貌会自动骗过那些没有第二视天赋的人,尽管有些人可能会注意到你的行为举止是否正常。而拥有这个天赋的角色需要进行一次较难难度(-10)的感知检定来判断你是否进行了伪装。这并不能让他们看穿咒语。为了察觉真身,它们必须破解这个法术。

镜像幻觉 Illusion

CN:8

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(等同于反应加值的码数)

时效:等同于意志的分钟数

你将乌尔辜之风编成一张错综复杂的网,用你选择的目标的幻象蒙混生效范围内的其他单位。你将自动骗过那些没有第二视天赋的人,而拥有这个天赋的角色需要进行一次较难难度(-10)的感知检定来判断这是否是幻象。这并不能让他们看穿咒语。为了察觉真身,它们必须破解这个法术。

幻象默认为静止状态。作为你的行动,你可以进行一个难度为困难(-20)的引导检定,来使幻象在当回合进行移动。

思维疏漏 Mindslip

CN:6

射程:1码

目标:1

时效:等同于意志的分钟数

你在目标的脑海中幻化出微妙的阴影细线,使其之前对你的所有记忆在咒语的时效内消失。一旦法术失效,目标必须通过一个平均(+20)智力检定,否则直到这个法术被破解,它们将永久性地失去这段记忆。

迷魂毒瘴 Mystifying Miasma

CN:6

射程: 等同于意志的码数

目标:AOE(等同于意志加值的码数)

时效:等同于意志加值的轮次数

你幻化出一团旋转的雾气,其中夹杂着咆哮的阴影,飘忽不定,迷惑人的感官。那些处于薄雾之中且没有奥术魔法(阴影)天赋的人将会被瘴气所影响,获得+1目盲耳聋疲乏状态,在法术的时效内这些状态不会失去。受影响的任何单位试图移动时需要进行一个挑战(+0)感知检定,否则获得倒地状态。如果法术被破解,受影响的目标必须进行一个容易(+40)反应检定,否则获得眩晕状态。

阴影战马 Shadowsteed

CN:6

射程:等同于意志加值的码数

目标:1

时效:直到下个日出

你召唤出一匹阴暗的骏马。这个生物的非原生外表如同午夜一般,在实体与非实体中徘徊。适用骑乘用马的数据。当阴影战马远离日光时,其还会获得以下特性:黑暗视觉、灵体、魔法、无痛感、无声无息、大步、恐惧(1)、保护(+9)。

尽管阴影战马是灵体单位,其也是可以被骑乘的。如果要骑乘该马,拥有奥术魔法(阴影)天赋的骑手在进行骑乘检定时会获得+20的奖励。而没有该天赋的角色想要骑乘该马在骑乘检定时要受到-20的惩罚。阴影战马不会疲倦,所以无需休息(尽管它们不安的骑手可能需要)。当地平线的第一束光在黎明时刻照过,战马会在虚幻的薄雾中溶解。如果法术结束或者被驱散时驭手仍处于骑乘状态,他将会受到掉落伤害。

暗影步伐 Shadowstep

CN:8

射程:等同于意志的码数

目标:自身

时效:即刻生效

从魔法之风中创造一个乌尔辜的阴影传送门。你从当前位置消失并立刻出现在至多等同于你的意志的码数的范围内。随着你的消失与重新出现,所有与你接战的敌人会获得遇袭状态。

无形屏障 Shroud of Invisibility

CN:8

射程:接触

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次数

一道乌尔辜的屏障在目标周围环绕。目标将会隐身且不会被凡夫俗子所察觉。这个法术将自动骗过那些没有第二视天赋的人,而拥有这个天赋的角色需要进行一次挑战(+0)感知检定来察觉是否有人在附近存在,尽管它们无法确定隐身者的确切位置。为了确定隐身者,它们必须破解这个法术。你仍然可以被其他感官所感知并且如果你吸引到了足够的注意力例如发出较大的噪声或者攻击他人,法术将会结束。

巫术 Witch Magic

以下提供两个清单各六种法术为不被魔法学院所吸纳的角色使用,它们必须一直躲避猎巫人和西格玛的信徒。

树篱法术 The Lore of Hedgecraft

树篱巫师相信它们的魔法是诸神的馈赠,也因此把它们自称为受祝福的少数。由于其古老的传统和根深蒂固的信仰,它们的法术不能在没有施法材料的情况下施法,这是它们施法过程中不可或缺的部分。

幸运的是它们所使用的道具在村庄附近就能找到,通常来说是些植物或药草。你在收集施法材料时,如果投掷成功获得1+SL的施法材料,使用草药学规则,如第127页收集食物和草药中所述,你也可以用5个黄铜便士购买这些材料。

施法材料:树篱巫师通常使用经过特别的工具、严格规定所获得的当地原材料。所以施法材料可能包括:用银质钉子杀死的蜻蜓的翅膀、在夏至日用蜂蜡抛光的杨木棒、或者冬日里被埋藏在篱笆下的骨头。

善意 Goodwill

CN:0

射程:自身

施法对象:AOE(等同于社交加值码数)

时效:等同于意志加值的轮次

你创造了一个有助于友善交往且能够保持良好精神状态的氛围。生效范围内的一切社交检定会获得+10的奖励,并且仇恨和憎恶心理(Animosity and Hatred)不会生效。

灵魂出窍 Mirkride

CN:0

射程:自身

施法对象:自身

时效:等同于意志加值的分钟数

随着一阵古老的魔语,你的灵魂从肉体中脱离,漫步在树篱(现实世界与精神领域之间的黑暗空间)中。法术的生效期间内,你身处世界的外侧,以一种无形的状态观测世界,但不能以任何方式去影响它。物理的屏障不再是你的阻碍,你可以凭自己的意志跨越那些非魔法的障碍。你的肉体保留在原地,没有感知、不能移动。

法术结束时你的灵魂会被立刻拉回到你的肉体。如果你的灵魂在出窍状态下肉体被杀,你的精神将永远漫无目的地漂泊。

忘情秘药 Nepenthe

CN:0

射程:接触

施法对象:特殊

时效:等同于意志加值的轮次

随着一阵充满魔力的低语,一瓶预先准备好的草药魔力般的变成了一份强效魔药。如果有人在法术生效后饮用了这瓶药水,目标可以选择永久性地彻底忘记一个人。

万能魔药 Nostrum

CN:0

射程:接触

施法对象:特殊

时效:等同于意志的分钟数

你为已经准备好的药水吟唱咒语,将魔力注入其中。如果该药水在法术生效期间内被引用,饮用者立刻治疗自身意志加值的承伤并治愈一项疾病。SL每多+2,饮用者可多治愈一种疾病。

分叉视界 Part the Branches

CN:0

射程:自身

施法对象:自身

时效:等同于意志的分钟数

随着你的瞳孔完全扩散,你可以看到精神世界。这允许你察觉隐形生物、精神体、恶魔,那些被标记为肉眼不可视的生物。

护身符 Protective Charm

CN:0

射程:接触

施法对象:特殊

时效:等同于意志加值的天数

你将保护性的魔咒灌注到护身符当中。携带这些护身符的角色将获得魔法抗性天赋,如果角色已拥有该天赋,护身符失效。

女巫妖术 The Lore of Witchcraft

巫术秘咒使用各种可以利用的魔法之风,而从不顾虑因混合多种魔法之风而引发潜在性的恐怖后果。每当施法者需要进行施法失败结果的投掷时,这些巫术的使用者还会获得1点腐化值。除此之外,你可以对一个受到巫术影响的任意目标施加一个流血状态。最后,如果施法者在进行引导或者施法时没有手持施法材料,它们将自动进行一次关于施法略微失败的投掷,但是施法材料将不会为你在掷出施法失败时提供额外保护。幸运的是巫术所需的施法材料便宜且很方便的就可以获得:大部分时候是小动物的尸块。当你购买施法材料时,只需花费对应法术CN的铜便士而非银先令。当然,一个女巫可以依靠户外生存的技巧来采集这些物品,一次成功的采集检定可以提供1+SL的施法材料数目,详细情况见采集食物与草药部分。

施法材料:女巫通常使用令人恐惧的动物尸块,通常是在这些动物还活着时取得。为了施展其邪恶的魔法,在它们血腥的双手上,蜥蜴的眼睛、狗的脚趾、驴的舌头甚至是更糟糕的东西,都是司空见惯的。

腐败疫病 Blight

CN:14

射程:等同于意志加值的码数

施法对象:特殊

时效:特殊

你可以以一口水井、一块田地、一只家养动物为目标。如果施法成功,目标会受到一种疫病:

受到疫病影响的水井中的水会立刻变得晦涩且污浊不堪;

在疫病期间种下的谷物在隔夜后就会腐败;

染疫的动物会生病。受影响的动物不再有任何产出(奶牛不再产奶、母鸡不再下单、牛羊的皮毛开始生苔并腐烂),并将在10-SL天后死亡。

危险渐生 Creeping Menace

CN:6

射程:等同于意志的码数

施法对象:1

时效:等同于意志加值的轮次

一大群蠕动的生物被你召唤出来骚扰你的敌人。每个受影响的目标会立刻成为一大群巨鼠、巨蜘蛛、蛇群所吸引的目标。这群东西以作为主体的生物群确定标准配置,并为其添加集群特性。在你的行动回合,你可以进行一次挑战(+0)安抚动物检定来控制一群或者更多的单位攻击其他角色。

法术结束时,如果还有召唤的生物存活,它们会消失在阴影中。

残废诅咒 Curse of Crippling Pain

CN:10

射程:等同于意志的码数

施法对象:1

时效:等同于意志加值的轮次

戳刺目标的化身——一个木偶或者傀儡,通过这种方式你可以使目标残疾。法术成功施放时,根据你所戳刺的打击点选择以下条目:

  • ——腿部不可用,仿佛它被切断一样。如果目标处于奔跑中,其还会获得倒地状态并受到掉落伤害。
  • ——手臂不能使用,仿佛被切断了。如果目标手中拿着什么东西,物品会自动掉落。
  • 躯干——目标因疼痛而翻来覆去,获得+1疲乏状态而且必须通过一个难度为较难(-20)的忍耐检定,否则获得倒地状态。
  • 头部——目标获得眩晕状态,并且必须通过一个难度为平均(+20)的忍耐检定否则在法术生效期间还会获得昏迷状态。

法术生效时,在你的行动回合,你可以进行一次引导检定,如果成功,你可以再戳刺玩偶,影响其另一个部位。

厄运缠身 Curse of Ill-Fortune

CN:8

射程:等同于意志加值的里数

施法对象:1

时效:等同于意志加值的天数

这个法术的施法材料应该师属于目标的一些东西,要么是他的私人物品或者一束头发。在法术的生效期间,你的目标会一直不幸。服饰的花边断裂、桌椅损坏还有其他微小的负面效果给它们带来麻烦的影响。目标在进行各种检定时除去其他的补正以外,还要受到-10的惩罚,并且不能使用幸运点。

萦绕恐惧 Haunting Horror

CN:8

射程:接触

施法对象:AOE(一个单独的地点)

时效:等同于意志的天数

你以一个单独的位置为目标,例如一栋房屋或者一块空地,任何进入哪里的人都会受到恐怖的梦境与不眠的梦魇影响。法术生效时,进入者会因怪异的感觉、飘忽不定的阴影和潜伏在听力阈值的低语而恐惧。如果进入者没有奥术魔法(巫术)天赋,它们会获得+1的疲乏状态。这之后如果它们没有通过一个挑战(+0)镇静检定,它们会获得额外的+1疲乏状态和崩溃状态,以上这些状态只有在离开房屋后才会被移除。

邪恶之眼 The Evil Eye

CN:6

射程:等同于意志的码数

施法对象:特殊

时效:即刻生效

你盯住一个单独的目标,它必须与你对视。进行一次恐吓/镇静检定,将你的施法掷骰中的SL添加到你的检定结果当中。你每比目标多2SL,目标获得+1的疲乏状态,如果超过6点,目标还会获得崩溃状态。

黑暗法术 Dark Magic

以下内容提供了两种类型每种四个的黑暗法术。

恶魔学派 Lore of Daemonology

恶魔学派的法术通常是通过与恶魔相关的方式,召唤、约束、控制它们来增强施术者的能力。这种法术及其危险,随着它们的灵魂逐渐被毁灭之力所占据,这些恶魔术士终将堕落,然后一位全新的混沌术士从中诞生。

毁灭下级恶魔 Destroy Lesser Daemon

CN:6

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次数

你的魔法将恶魔身旁的魔法之风扰乱,并将其抽取至自身。一个意志低于你的恶魔生物将失去等于你的意志加值的承伤,这个伤害无视韧性加值和护甲保护。在生效期间内,作为抽取这些亵渎的能量的回报,你可以提高一项属性10点。

感知恶魔 Detect Daemon

CN:4

射程:等同于意志的码数

目标:特殊

时效:即刻生效

你的法术针对附近受恶魔影响的地区使用。你将自动察觉到附近是否有恶魔存在,无论它们是被召唤、被禁锢在物体当中、还是附身到他人身上以及类似的情形。

下级恶魔显现 Manifest Lesser Daemon

CN:8

射程:等同于意志加值的码数

目标:特殊

时效:等同于意志加值的轮次数

你引导一股令人作呕的达尔洪流,在现实空间中短暂地逼迫出一道裂缝。一个下级恶魔立刻从裂缝中现身(放血鬼或者色孽魅魔这种级别的恶魔)。与恶魔进行一个对抗的引导(达尔)/意志检定。如果检定成功,恶魔会听从你下达的一个指令,确实如此,然后恶魔将会消失(假如这个命令在法术失效前完成)。如果检定失败,恶魔会向施法者立刻发起攻击。

混沌印记 Octagram

CN:10

射程:接触

目标:AOE(最大值,直径为意志加值码)

时效:等同于意志的分钟数

在地面上涂抹一个八角星,并用不洁的符号进行标识,因此这个地块将抵抗恶魔的影响。如果一个拥有恶魔特性的生物的意志不是两倍于你,其不能离开或进入这个区域。

死灵魔术 Lore of Necromancy

死灵魔术是一种血腥而古老的魔法技艺,通过雕刻腐烂的尸体,死灵术士涉猎掌控死者和追求不朽的知识。考虑到这是最肮脏和异端的魔法之一,很少会有人去轻易尝试研究这种堕落的秘密,因为不死者和死亡的恐惧是难以预料的。

驱役亡灵 Raise Dead

CN:8

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(意志加值的码数)

时效:直到日出

一股达尔的洪流随着你的引导注入到荒芜的大地中,古老的骸骨聚集并苏醒。数量为SL+1的骷髅将会在回合结束时从生效范围内向上爬出,他们将以你喜欢的方式组织起来。他们一开始处于倒地状态。被召唤的死者完全处于你的控制之下,并且能够处理你下达的单个指令。如果你被击杀或者获得了眩晕状态,法术将会结束,而这些死者会散架。每+2SL,你可以额外召唤SL个骷髅。

亡者复生 Reanimate

CN:8

射程:等同于意志的码数

目标:AOE(意志加值的码数)

时效:直到日出

一团浓稠的达哈尔之风随着你的引导,缓慢蠕动进尸体当中,给那些已经死去的东西重新赋予生命力。在范围内复生数量为意志加值+SL的尸体(视为僵尸)或者骷髅(视为骷髅)。他们一开始处于倒地状态。被召唤的死者完全处于你的控制之下,并且能够处理你下达的单个指令。如果你被击杀或者获得了眩晕状态,法术将会结束,而这些复生的死者将会再一次死亡。每+2SL,你可以额外复生数量为意志加值+SL的骷髅或僵尸。

尖啸颅骨 Screaming Skull

CN:8

射程:等同于意志的码数

目标:特殊

时效:即刻生效

你高声尖啸着咒语,一个裹挟着绿紫色火焰的巨大黑色头颅在你的前方形成,然后在向前飞行的同时一边尖叫,一边咯咯地笑。骷髅在法术范围内沿着地表的轮廓直线前行,跨过前进道路上的一切障碍物。尖啸颅骨视为一枚只影响没有不死生物特性单位的魔法攻击,其伤害等同于你的意志加值。受到法术影响的单位必须进行一次挑战(+0)镇静检定,否则获得崩溃状态。

范赫之声 Vanhel’s Call

CN:6

射程:等同于意志的码数

目标:特殊

时效:即刻生效

一股复杂的达尔洪流随着你的引导进入目标体内,用无法抗拒的能量填满它们。智力加值数量的不死生物将获得一次免费的移动或行动阶段——你替它们选择其中一项——在法术释放后立刻执行这个阶段。每+2SL,你可以强化额外的智力加值数的目标。

混沌法术 Chaos Magic

混沌伟力中的四分之三有着自己独特的魔法,除了憎恨那奸诈魔力的血神恐虐,这意味着恐虐没有自己的魔法。这里为每个系提供一个最基本的混沌法术,以确保你的混沌邪教徒除了奥术魔法与恶魔学派以外还能有别的特色。

纳垢法术 Lore of Nurgle

纳垢法术传播肮脏的疾病与污秽,纳垢术士将过量的翡翠之风和任何腐败的物品混合在手中,并将它们喷洒的到处都是。

腐化洪流 Stream of Corruption

CN:9

射程:特殊

目标:特殊

时效:即刻生效

你的嘴急剧膨胀并吐出病态的而恐怖的污物秽流。立刻进行一次吐息攻击,就好像你消耗2点优势来激活吐息特性(p338)一样。这被视为一枚伤害等同于韧性加值且无视护甲的魔法攻击。这次吐息附带毒液,可以腐蚀护甲(适用吐息规则下的中毒与腐蚀效果Corrosive and Poison)。如果目标受到的伤害超过了他们的韧性加值,他们必须进行一次难度为挑战(+0)忍耐检定,否则就会感染坏血症(Blood Rot)。每+2SL,你可以提高2点伤害。

色孽法术 Lore of Slaanesh

色孽的魔法带来了折磨与放纵,而这一切都将摆在那代表着痛苦与欢愉的王子面前为它提供永恒的享乐。这种魔法通常是将紫晶、黄金、翡翠之风强行混合成某些扭曲而奇异的东西。

顺从 Acquiescence

CN:5

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次数

你的魔法刺入目标的深处,用它们那已经破碎的梦境所遗留下来的强烈意识淹没它们的灵魂。随着意识向内部扭转,目标的反应属性降至10点,除非其本来就小于这个值。目标的回合时,其一切行动将由GM随机决定,例如角色哀叹生命或者一边双手指向天空,一边淫荡地告诉大家一切本该如此。此外,目标只能在以通过一个难度为挑战(+0)镇静检定为前提来进行一个行动;如果检定失败了,目标就会因为忙于哀叹那些本可以做到的事情而不再做其他事情。

奸奇法术 Lore of Tzeentch

奸奇是谎言、变节与魔法的大师。奸奇魔法正是以上的缩影,正如其有着大量聚集着变化之力的魔咒,而这些都是从灰、紫晶与烈焰法术中所得出的。

奸奇之叛 Treason of Tzeentch

CN:6

射程:等同于意志的码数

目标:1

时效:等同于意志加值的轮次数

你引导魔法之风的细流将背叛直接注入目标的思维,扭曲动力、破坏欲望、煽动起不满的火焰。目标不能使用天赋,也不能在进行高等技能的技能检定,也就是说目标只能进行初始属性相关的检定。