魔法之风是难以驾驭的,但是对于掌握相关技能的人来说,它是强大的能量来源。法师在施法时使用魔风。然而,也可以利用魔法之风锻造或制作某些物品,赋予它们强大的能力。

    有很多方法可以使一件物品附魔。帝国的每个主要的魔法机构都教授魔法武器和盔甲的锻造以及卷轴的书写。其他物品是由矮人制作的,他们在物品上刻上符文是一种安全稳定的绑定魔法之风的方式。树篱术士对魔法物品有自己传统加工方式,通常会产生更弱、更微妙和更安全的效果。黑暗魔法的实践者了解如何Dhar绑定到一个物品上,使其充满混沌的属性。甚至有人说,一些混沌法师可以将一个物品绑定在另一个物品内,尽管这种鲁莽的魔法会招致绑定实体的持久愤怒。

    在漫长的岁月中,许多魔法物品或是遗失,或是被窃。由于魔法物品往往经久耐用,并且其被附魔的性质通常也会提高造物的寿命,所以角色在探险过程中发现这类物品并非不可能。

    GM可以决定角色可能会找到什么类型的魔法物品,但是如果他们喜欢随机生成物品,他们可以在这个表上投掷结果。

    魔法物品随机生成表

    d100 结果 制作成本 制作时间
    1-43 魔法武器 (武器成本)x 50(每个能力) 2个月
    44-45 魔法箭矢 (箭矢成本)x30 6支2周
    46-51 魔法盔甲 (装甲成本)x50(每种能力) 4个月
    52-55 魔法盾 (护盾成本)x50(每种能力) 4个月
    56-60 卷轴 法术cnx10 1周
    61-65 魔杖 法术cnx50 3周
    66-70 法杖 4周
    71-89 戒指 法术cnx200 4周
    90-97 护符 8周
    98-100 奇物

    有多种方法可以运用魔法来产生特定的效果。给出的例子只是许多可能的方法之一。如果对一种神奇的效果给出了特别的解释,gm可以根据自己的口味随意改变。

    识别一件魔法物品

    大多数角色在进行重复检查或通过反复试验发现之前,对魔法物品的能力一无所知。对于具有“检测魔法物品”天赋的角色,这可能相当简单-触摸物品时,他们可以会进行直觉检定以了解魔法物品(WFRP,第135页)。对于其他巫师来说,这项任务更具挑战性,每次尝试通常需要一周时间,通常是在实验室或设备齐全的图书馆或其他合适的仪式场所。这是一个令人沮丧的过程,因为在无知中使用魔法物品是危险的。为了识别魔法文物,角色应该进行平均(+0)知识(魔法)检定,并参考下表

    魔法物品检查结果表

    sl数 结果
    +6或更多 角色能够全面识别物品并发现其所有怪癖。
    +4至+5 角色能够识别物品并知道它是否有怪癖。然而,GM可能会隐瞒一个怪癖的细节。
    +2至+3 角色能够识别物品。虽然他们知道明显的怪癖,但他们不会发现隐藏的怪癖。
    +0到+1 角色能够识别物品,并且他们能够识别一个隐藏的怪癖。
    0至-1 角色意识到他们无法识别魔法物品。他们不会误认魔法物品。他们知道明显可见的怪癖。
    -2至-3 角色将魔法物品与类似种类的物品混淆。他们知道明显可见的怪癖。
    -4至-5 角色将魔法物品与类似种类的物品混淆。他们知道明显可见的怪癖,但他们也怀疑它有一个它实际上没有的怪癖。
    -6或更少 角色将魔法物品与类似种类的物品混淆。他们知道明显可见的怪癖,但他们也怀疑它至少有两个实际上并不具备的怪癖

    委托制作一件魔法物品

    角色还可以通过委托有经验的法师或者符文工匠制作魔法工艺品。这样做的好处是角色在其结构的设计上有一定的发言权,并且可以预测成品的质量。然而,这是一个昂贵且困难的过程。能够创造魔法物品的巫师很少见,因为他们不仅必须是强大的法师,还必须花时间掌握一门手艺。创造一件神奇的魔法物品与在现有物体上施放暂时的魔法是不同的,因为魔法之风必须被永久地束缚在物品的结构中。

    委托制作一件魔法物品绝不应该是一件简单的事情。熟练掌握这类技能的巫师不断受到需求,或者在某些情况下,为了逃避贵族和政府,他们会逃离到旧世界的荒野地区。找到一个技工本身可能是一次冒险,如果能找到一个有足够才华的人,这可能需要进一步的尝试以说服他们接受这个项目。例如,角色在寻找制造魔法剑的人时,必须找到一位熟练的巫师,他也学习了铁匠的技能。

    大多数巫师不会冒着自己名誉的危险,为任何一个老骗子创造强大的魔法物品。在帝国,肆无忌惮地散布附魔物品很容易被用来支持要求恢复迫害巫师的呼声,比如来自西格玛狂热者的迫害。

    事实上,追捕一个鲁莽的巫师可能会让一群猎巫人和他们坚定的西格玛盟友冒险!因此,大多数巫师在创作什么以及为谁创作时都非常谨慎。这只会增加寻找愿意制作魔法物品的专家的难度。

    矮人符文铁匠——如果他们可以在帝国里找到-常常他们的氏族荣誉考虑。大多数符文铁匠都会拒绝为一个不是矮人朋友的人创造一件魔法物品,甚至会克制自己不去尝试他们最强大的符文。符文雕刻的技术有可能在矮人中迷失,而那些掌握这门艺术中人则在死前努力传递他们的秘密。他们几乎没有时间为任何陌生人制作传奇物品。

    如果这些角色的名声不好,那么只有绝望的巫师才会冒险为他们工作。这些手工艺品的价格很高,质量也很难保证。创造魔法物品既艰巨又危险;尽管上表中给出了成本的大致概念,但期望按照创造者的要求支付。

    请注意,高度个性化的物品,如棍棒、护身符和奇珍异宝,很难委托,而且要价将根据制造商的要求而定,但价格总是很高,不一定能用金王冠这样简单的东西来表达。制作者可能要求角色完成数个委托,包括但不限于杀死一头可怕的野兽,刺杀一个麻烦的贵族家庭,烧毁大半个阿尔道夫来为制作者自己的工坊扩建腾出土地。

    时间与金钱

    信誉卓著的工匠为他们的工作感到自豪,他们只生产具有优良和耐用品质的物品(WFRP,第292页)。请注意,这会显著提高物品的价格。一个人类巫师可能会被说服放弃这一点,但要求矮人符文铁匠这样做是一种侮辱,因为人们本质上要求他们创作平庸的作品。

    大多数矮人会认为这种冒犯值得他们给提问者的脑门上来一下,而不论这会带来怎样的后果。

    除了可观的要价,工匠们还必须投入大量的时间来创作他们的作品。如果技工没有其他工作,项目可以在上表中给出的期限内完成。角色可以根据规则委托一个项目,但它的构造时间至少是等价物的两倍。

    虽然建议玩家在游戏中加入一个角色来寻找合适的导师或其他专家,但你可能会发现在你的战役中的两次冒险之间处理这件事会是一个更好的选择。如果是这样,在尝试制作魔法物品之前,必须成功完成咨询专家的工作(WFRP,第197页)。

    一旦您找到同意你出价的专家,您可以跳到下一页来确定你的魔法物品的成品品质。如果您希望自己创造一个魔法物品,请继续阅读!

    好吧,我自己整!

    这些角色没有与轻浮的巫师和顽固的矮人打交道。一个拥有必要技能的角色可以尝试使用制作幕间活动来创造一件神奇的魔法物品。值得提醒的是,制作一件魔法物品通常需要使用珍奇的原料,而获得这些成分对于团队来说可能是一次有趣的冒险。例如,锻造许多强大的刀刃需要在浸泡过龙血的淬火锻钢。虽然这是一个创造一个比任何理发师的剃须刀都要锋利的刀刃的办法,但获取任何与龙相关的材料是十分困难的。让角色花一些时间来获取材料,最终的成品就更令人满意了。有关获取和使用从危险动物身上采集的原料的更多信息,请参见帝国动物园。

    在使用制作幕间时,魔法物品的作成通常需要在持续检定中获得20 SL(WFRP,页面材料198页。不可能永久地对现有的物品进行附魔)。当制作一件需要用到另一项手艺技能的物品——例如一把需要手艺(铁匠)的魔法剑——时,被委托的法师必须同时进行一个非常困难(-30)魔法语检定和一个由制作物品的稀有性决定难度的手艺检定。例如,单手武器很常见,因此只需进行平均(+20)难度的手艺检定。

    一个法师和一个合适的工匠在创作一件奇物时可以合作,每个人都专注于自己的专长。然而,在这种情况下,两个角色都必须花一次幕间来共同努力。

    角色完成两个检定后,将仅较低结果的SL添加到扩展检定的流水账计数中。一旦你达到20 SL,物品就准备好了。通过使用异域或怪奇的成分——巨人的胃胆汁、剃刀的皮肤等,可以降低知识(魔法)测试的难度。一旦制作幕间完成,你可以继续下一步。

    任何魔法物品的制作都必须从原材料开始。你不可能永久地附魔一件现成的护甲或武器,因为魔法必须在制作过程中被灌注到物品里去。

    最后,工匠必须进行两个检定,一个挑战难度的(+0)知识(魔法)检定和一个挑战难度的(+0)手艺检定。计算总SL并参考下表。

    sl数 结果
    +6或更多 这件物品是一件真正的艺术品,具有牢不可破的物品品质。
    +4至+5 一个优秀的作品且没有任何缺陷。添加您选择的物品特质(WFRP,第292页)。
    +2至+3 一个没有任何缺陷的作品
    0至+1 这件物品没有瑕疵,但制作过程比预期要长得多。人工制品需要50%以上的时间来制造。
    -1至0 该物品带有怪癖或诅咒。在怪癖和诅咒表上掷骰一次(第56页)。如果这导致该物品没有效果或使用矮人符文制造,则重新掷骰,加上+40以确定结果。
    -2至-3 该物品包含两个怪癖或诅咒。在怪癖和诅咒表上骰两次,加上+40以确定结果。如果这导致该物品没有怪癖或使用矮人符文制造,请重新掷骰结果。此外,该物品是有缺陷的。添加您选择的物品缺陷(WFRP,第292页)。
    -4至-5 这项制作是一个拙劣制作,由此产生的魔法物品是无用的。法师必须重新开始该过程。
    -6或小于-6 魔法物品的创造过程出了可怕的错误。该物品释放出强大的魔法爆炸,产生相当于炸弹的效果(WFRP,第295页)。

    许多效果只适用于特定种类的生物。当确定这些魔法效果的特定生物时,在下表上骰点。

    d100 针对目标 d100 针对目标
    1-19 地精和鼻涕虫 66-70 斯卡文鼠人(和他们的亲戚)
    20-29 绿皮 71-75 吸血鬼
    30-32 奸奇的恶魔 76-78 巨魔
    33-35 纳垢的恶魔 79-82 人类
    36-38 恐虐的恶魔 83 半身人
    39-40 色孽的恶魔 84 食人魔
    41-57 恶魔(所有) 85 矮人
    58-61 骷髅与僵尸 86 精灵
    62-65 灵体不死族 87 巨人
    90-92 野兽* 88-89 怨灵,树妖,树精,树人
    94 受福者** 93 蜘蛛
    95 巨蜘蛛 96 蝎尾狮和奇美拉
    97 飞马 98 狮鹫,半狮鹫,马鹫
    99 100 疯语兽

    带有”兽性”特性 *带有”祝福”或者”神佑”属性

    魔法之风变化无常,即使在最好的时候也很难控制,它们似乎不喜欢被束缚在物品上,以供持用者使用和召唤。在制作物品时,哪怕是短暂的分心都可能导致灾难。即使是一个小小的疏忽也会导致魔法物品表现出怪异的行为,被称为怪癖。这些努力可能会出更大的灾难性错误,导致诅咒。

    马鹫众所周知,一些巫师故意制造被诅咒的艺术品,通常有特定的目的,有时只是为了给使用它们的人带来痛苦。当随机抽取一件物品时,GM应该进行秘密掷骰,看看该物品是否带有怪癖或诅咒。怪癖和诅咒不适用于卷轴,根据悠久的传统——称之为专业——大多数魔杖/法杖不会被诅咒。

    d100 后果
    1-20 这件物品没有任何怪癖或诅咒。
    21-35 无论何时使用这件物品,它都会发出一种诡异的蓝绿色光芒。这件物品是在帝国一位神的牧师主持的奇迹仪式的帮助下铸造的。GM决定哪个神影响了这个仪式。然而,莎莉亚从不协助制造武器。只有持用者首先遵守神的约束(WFRP,第7章)至少连续32天,魔法效果才会起作用。
    36-40 这个效果是通过矮人符文铁匠刻下的符文来实现的。对物品没有负面影响,具有耐用的物品品质。然而,制造这件艺术品的矮人很可能渴望它的回归,并将持有者视为小偷。人工制品发出微弱的、持续的嗡嗡声。这增加了持有者进行任何潜行检定的难度,而且相当烦人。
    41-45 只有在持用者说出一个特定的单词后,这个物品才会起作用。这个词可能是什么,留给GM,记住这些字符可能需要一些时间和努力
    46-50 魔法之风与这件物品紧密相连。每次使用时,使用者必须进行非常简单的(+60)引导检定。如果他们没有通过检定,当魔风从人工制品中逸出时,持有人必须在低级失误表(WFRP,第234页)上骰点。没有引导技能的角色在进行检定时必定失败。
    51-63 魔法效果是通过物品上的临时附魔产生的,使用的魔法不稳定,或者物品的使用寿命即将结束。1d100天后,该物品拥有的所有魔法能力消失。
    64-69 这件手工艺品利用了承载者的一些力量。任何携带它的人都会感到异常饥饿,并且必须吃两倍于正常量的食物,或者在携带该物品的时间内遭受永久性疲劳
    70-75 这种效果依赖于邪恶的雕刻、原始的恋物癖或怪诞的材料。这个噩梦般的东西可能会吓坏迷信的人,并引起猎巫者的怀疑。这件艺术品有一个丑陋缺陷。
    76-78 这件工艺品的制作过程中使用了少量的次元石粉尘。这是一个轻度的腐败来源(WFRP,第182页)。
    79-80 该产品依赖于阳光或月光的能量。它只在白天或晚上起作用,不在室内或地下起作用。骰点1d10确定影响的天体:1-6太阳,7-9白月曼娜斯里布,邪月莫尔斯里布,10邪月莫尔斯里布。
    81-84 这件魔法物品是由一位隐士创造的,他避免与其他人接触,他们的一点孤独天性感染了这件物品。当与其他物品共同检定时,涉及该物品的检定将受到-1SL的影响,而单独进行的涉及该物品的检定将受益于+1SL
    85-89 该物品通过吸取持用者的生命来获得力量。每次使用该物品时,持用者必须进行具有挑战性的(+0)耐力检定。如果他们失败了,他们就会处于疲劳状态。
    90-93 虽然制造这个物品的人是一个强大的法师,但他们是一个拙劣的工匠。这件工艺品有一个缺陷:不可靠。
    94-97 狂野的能量围绕着这个物品。任何具有第二视天赋的生物或角色都能够像看到烽火一样看到该物品,即使它被放在鞘或背包中。持有人没有希望躲开那些有第二视的人。
    98-99 这个物品是吸血鬼的。每到黎明,角色必须失去一点承伤来激活它,否则它的魔法效果将停止发挥作用,直到物品被满足为止。如果该物品停止发挥效果,则需要持用者失去3点承伤才能使其重新激活。
    100 该物品的力量来源是一个俘获的怨灵,被困在突出的装饰物或鞍座内。它被魔法束缚,但每天一次可以用58的敏捷进行一次艰难的(-20)解除束缚检定。如果它通过,该生物将获得临时控制权。它仍然在人工制品内受到物理约束,但当它在持用者手里时,会喋喋不休地说话。在随后的24小时内,它可能会尝试使用47的意志(WP)从生命法术列表中选择三个法术释放。它选择任何最不方便或羞辱持用人的法术(如在战斗中治愈对手)。
    怨憎木灵是反复无常和残忍的;如果该生物被释放,它可能会决定折磨它的解放者。
    101-111 魔法能量与人工制品的结合很弱。每次使用时,持用者必须进行平均(+20)引导检定。如果他们没有通过检定,持用者必须在野生魔法被释放时,在低级失误表上骰点(WFRP,第234页)。没有引导技能的角色会自动失败此检定。
    112-129 魔法能量围绕着物品旋转。任何在持有人10码范围内施法的人都会受到魔法之风的影响(WFRP,第238页)。
    130-137 魔法能量很难与人工制品结合。每次使用时,持用者必须进行具有挑战性的(+0)引导检定。如果他们没有通过检定,持用人必须在低级失误表(WFRP,第234页)上骰点,因为野生魔法被释放。没有引导技能的角色会自动失败此测试。
    138-140 这件魔法物品的制作过程中使用了一大块次元石。它是中度腐败的根源(WFRP,第182页)。

    魔法武器

    人类制造的绝大多数魔法武器是剑,而矮人更喜欢斧头和锤子。这类武器的用途、锻造方式以及携带方便,使它们成为施法的好对象。这并不是说其他类型的魔法武器可能无法制造,但大多数工匠并非全能的制造者,因此很难找到一个能够制造魔法武器的法师。如果您需要随机生成魔法武器,请在下表中骰点以确定武器类型。

    随机武器表

    d100 武器类型
    1-50 单手武器
    51-60 匕首
    61-65 细剑
    66-68
    69-72
    73-75 混种剑
    76-78 大斧
    79-83 战锤
    84-85 双手剑
    86-90 飞斧
    91-98
    99-100

    魔法武器品质

    您可以使用此表生成武器的随机魔法效果。描述了该武器的作用及其威力的可能来源。根据GM的判断,原产地可能与描述的不同。例如,一把白霜之刃可能是通过一个过程制造的,而不是由基里斯夫的女巫掌握的秘密——她们只是这些武器最著名的制造者。

    请注意,某些效果被描述为适用于“持用者”,而其他效果则适用于“持有者”。持用者是指在战斗中积极使用它作为主要武器的人,而持有者则将武器放在手中或鞘中。

    所有魔法武器都能伤害通常对非魔法攻击免疫的生物,比如那些具有灵体生物特征的生物。

    一些魔法能力赋予武器额外的属性。这些品质不能叠加。例如,如果具有快速质量的武器以其他方式获得快速质量,它不会对防御攻击施加-20惩罚。

    一些例子涉及神对物品创造的干预。虽然魔法文物和神圣文物可能使用相同的规则,但它们的创造方法和它们在世界上的地位可能是相当重要的——这是自帝国建立以来,全世界学者一直争论的一个事实。

    魔法物品随机品质表

    d100 效果
    1-20 魔风轻拂:武器上施放了小魔法。除了伤害对非魔法攻击免疫的生物外,它没有特殊的能力。如果武器是远程物品,则此能力授予其弹药。
    21-24 阴影帷幕:这些武器通常由阴影法师制造。近战武器的刀锋看起来是虚无缥缈的,而弓弩的弦上也有同样的效果,武器发射的任何弹药都有同样的效果。任何被武器击中的目标都不会从非魔法盔甲中受益。
    25-28 鲁因烈焰:这些武器中有许多是在明焰学院的锻造厂生产的。一旦被拔出,武器就会爆发出灼热的火焰,但不会伤害持用者或他们携带的任何物品。如果持用者用武器击中易燃目标,该目标将获得一层点燃状态。
    28-31 悲哀:死亡魔法渗透到武器中,让敌人充满恐惧。持用者视为引起恐惧(1)。
    32-35 跃银:用于制造这种武器的合金赋予该武器惊人的平衡性和轻盈。跃银属性的近战武器具有快速性。一件带有此附魔的远程武器上镶有精细金银丝的银合金,授予持用者+10反应。
    36-39 愤怒之雕:通常由琥珀学院的法师创造,每当持用者在愤怒中拔出此武器时,愤怒和本能就会充满其头脑。一旦拔出,该武器的持用者会变得狂暴。
    40-43 嫉妒:生命之风穿过武器。持用者在使用武器战斗时忽略疲劳条件。刀刃也有牢不可破的品质。
    44-47 命运与共:天堂魔法赋予了这种武器微妙的预言能力。在每一轮战斗开始时,武器赋予持用者1点优势。
    48-51 光明之怒:光明魔法使这种武器的持用者成为使用武器的典范。这种近战武器的持用者从以下天赋中受益:强力打击、致残打击和击晕。远程武器的持用者获得下列天赋:快速射击、神射手和狙击手。
    52-54 巫术加护:这些武器绝对不会偏离目标。这种武器具有精确的品质。
    55-57 迷惑:强大的迷惑和误导魔法交织在武器中。任何受武器伤害的人都会获得惊讶状态。
    58-60 无畏黄铜:这种武器的持有者充满活力,对恐惧的影响免疫,并享受+2 SL加值来抵抗恐怖。
    61-63 野狼律:尤里克战士挥舞着这些带有狼头装饰的武器。这种武器具有破坏性。
    64-66 精巧:这些灵巧的武器通常是在米尔米迪亚的牧师的帮助下制造的,使用起来非常顺手。持用者可从+20 武器操作或远程操作(视情况而定)中受益。
    67-69 盐水学识:海神牧师将他们的知识传授给寻求制造武器以抵御意外袭击者的技工。这种武器的持有者可以在任何战斗的第一轮中自由行动。武器也具有快速性
    70-72 开放性创伤:死亡附魔确保这种武器造成的伤口是严重的。这种武器具有破坏性。
    73-75 牙与爪:具有兽性生物特征的生物可以在这种武器中识别自己的某些东西。在攻击持用者之前,他们必须通过难度(-10)的意志力检定。
    76-78 深渊放逐:这种武器释放的能量对恶魔和虚幻的不死生物来说是一种诅咒。持用者在决定武器的效果时,通常被认为拥有三个额外的优势点
    79-81 奇异物质:一位金属法师给这种武器注入了奇怪的密度和质量特性。这种武器具有重击和劈砍的特性。
    88-90 祸根:武器是用附魔制造的,可以增加它对特定敌人的致命性。如果它对某一特定类型的生物造成伤害,则会造成两倍的伤害。在随机生物表上掷骰(见第55页)以确定受影响的生物
    91-92 无尽切割:强大的附魔引导武器轻松穿过肉体和骨骼。如果武器的一击造成伤害,则受击者额外失去两点承伤。
    93-94 跃金:这个惊人的武器在持用者手里像羽毛一样轻,但落在敌人身上像铅一样重。这种武器具有以下特点:快速、穿透、精确。
    95-96 粉碎打击:这种武器造成的伤害是残酷而严重的。每当持用者在暴击表(WFRP,第174页)上掷骰时,他们可以反转掷骰的数量,并应用最具破坏性的结果。
    97-98 水星形态:一位金属法师创造了这种武器,允许它根据持用者的动作变形。当用于突刺时,它变得又长又尖。当用来劈砍时,它变得宽而锋利。每一轮攻击都可以从以下品质中进行选择:快速、砍击、刺穿、穿透和精确
    99 白霜之刃:这些罕见而强大的武器有时是由基斯列夫的冰巫通过仪式创造出来的。敌人身上只要有一处伤口就是致命的。如果武器的一击造成伤害,则造成双倍的伤害,外加额外四点伤害。没有办法制造出这种品质的远程武器。如果你对远程武器掷骰这个结果,它代表1d10枚具有上述能力的弹药。如果你已经为远程武器投掷传奇武器,忽略此结果。
    100 传奇武器:在这张表上再掷骰两次。如果你多次掷骰,一件魔法武器最多有五种能力。重复能力不是累积的。

    魔法武器的历史

    魔法武器通常是很有故事性的物品。如果角色们发现了一件魔法武器,GM应该在下表中骰点,看看它是否赢得了声誉。拥有武器的角色可能对此一无所知,除非他们通过了严格的(-20)知识(历史)测试或投入时间研究其历史。此表可产生一定的心理效应。这些效应仅适用于识别武器但不熟悉(或已经怀疑)的持有人。

    d100 结果
    1-17 这种武器没有特别的历史意义。
    18-29 经过多年的使用和滥用,武器已经磨损和损坏。从以下列表中选择一种品质,并将其应用于武器:丑陋、古怪或不可靠。
    30-37 熟练锻造:武器由著名的魔术师制作,例如沃兰,他帮泰格里斯斯建立了魔法学院。从以下列表中选择一种品质,并将其应用于武器:精细、耐用、轻便或实用。
    38-44 暴君之握:这种武器曾被旧世界一位残忍而卑鄙的统治者使用过。煽动者、维莱南人和其他普通民众的拥护者可能会将该物品视为残忍不公正的象征。如果是,则会对持有人造成偏见(WFRP,第190页)
    45-51 亵渎:这种武器在战争年代与特定的一方联系在一起,被视为西格玛信徒和尤里克信徒分裂的标志。选择武器是给针对西格玛信徒的还是给尤里克信徒的。这些人对持有者怀有敌意(WFRP,第190页)。
    52-56 恶毒附魔:曾经有一个邪恶的亡灵巫师、女巫或混沌巫师持有这种武器。即使武器本身不是一件腐败的物品,人们也可能会这样认为。骰点1d10以确定效果。1:武器算是轻度的腐败来源。2-5:通过骰点怪癖和诅咒表(见第56页)并在结果中添加+40,生成额外的怪癖或诅咒6-10:识别武器的人会对持有者产生敌意。
    57-73 久经战阵:这种武器曾在一场著名的战斗中使用,效果显著,对手是帝国的众多敌人之一。出于恐吓、领导力和魅力测试的目的,承认并尊重武器来源的人将持有者视为拥有比实际更高的身份等级(WFRP,第49页)(最高为黄金)。
    74-80 无尽仇恨:这种武器曾经杀死了一个充满敌意的物种的强大的冠军,这个物种一直怀恨在心,这一事件并没有被忘记。识别武器的物种成员会对持有者产生仇恨(WFRP,第190页)。掷D10决定谁恨武器:1.沼硒妖2:黑暗精灵,3:龙,4:恶魔,5-6:某个混沌神的凡人追随者,7-8:吸血鬼和亡灵巫师,9-10:矮人。
    81-89 传家宝:这件武器曾经属于一个富有而有权势的家庭。他们肯定会为它的回归付出丰厚的代价,但他们可能会对那些拒绝把它卖回去的人感到不满。
    90-96 追缉:这件武器的前主人是一支冒险的雇佣兵队伍的一部分。他们最近完成了最后一次任务,现在正在追踪丢失的武器。
    97-100 史诗:在这张表上再骰点两次。

    附魔弹药

    虽然锻造魔法武器极其罕见,但制造魔法弹药则更为罕见。在箭头中使用附魔是很精细的,箭头很容易丢失或损坏。一支神奇的箭如果击中目标就会被摧毁。未射中目标的箭通常可以不折断地收回。在公平的条件下,发生这种情况的几率为90%,但如果地形为岩石或沼泽,则几率降低到50%或更低。

    附魔弹药表

    d100 效果
    1-54 魔法箭:该箭能够伤害免疫非魔法攻击的生物并且全局伤害+1,但没有特殊能力。
    55-74 力量之箭:如果力量之箭的命中造成伤害,则额外造成1d10伤害,忽略护甲和韧性。
    75-91 飞行:这些箭发射时可获得+30弹道技能。
    92-100 箭雹:射出一支末日之雹后,它会在飞行中分裂成1d10支箭。掷骰确定命中的箭数量并且每支命中的箭都会造成伤害。这些箭都可以击中同一个目标,也可以击中次要目标,前提是它们距离主要目标5英尺以内,且射手有清晰的视线。

    暂时的魔法

    在某些情况下,即使在不吉利的掷骰或怪癖与诅咒表之外,物品也可能无法无限期地持其魔力。魔法在旧世界仍然大量存在,并且有一些方法可以使物品获得暂时的魔法附魔。在帝国里,很多人都知道,在米登海姆的尤里克高地上的永恒之火中留下的武器充满了魔力。然而,传说表明,民间英雄通过神迹或在怪物的血液中涂抹物品获得了暂时的魔法。

    这是留给GM来决定什么情况下可能会导致一个物品收到临时附魔。作为一个粗略的指导,这些附魔大多数只持续100天,很少像他们更无限期附魔的亲属那样强大。要确定临时附魔的效果,请在效果表上骰点,但将结果减半。这种效果只持续几天。

    魔法盔甲

    魔法盔甲比魔法武器更难制造,缺点是它必须适合预期佩戴者。大多数魔法盔甲都是板制的,因为这些耐用的材料最值得制作这样一件艺术品,但偶尔也会有工匠制作附魔皮甲或锁甲。如果角色们找到一件魔法盔甲,在下表上骰点查看它是哪件盔甲。

    魔法盔甲表

    d100 盔甲类型
    1-3 锁甲裤
    4-10 锁甲
    11-15 锁甲帽
    16-20 锁甲衫
    21-25 锁甲裤和锁甲
    26-35 全套锁甲
    36-38 皮夹克
    39-41 皮短上衣
    42-45 皮护腿
    46-48 皮帽
    49-51 皮胸甲
    55-70 胸甲
    71-75 敞口头盔
    76-80 板甲护腕
    81-85 板甲护腿
    86-90 头盔
    91-100 全套板甲

    盔甲是量身订做的,一套被发现的魔法盔甲不可能只适合找到它的人。如果角色发现一件魔法盔甲,请在下表上骰点两次,以了解原始目标穿戴者的身高和种类类型。盔甲的大小对穿戴者的影响由GM决定。如果是盔甲,允许有一定的回旋余地,但板甲只能由适当比例的人穿戴。为体型较大的人设计的盔甲可以想象为体型较小的人所穿,每件不合身盔甲的负重+1,以表示所涉及的尴尬不适。一个熟练的铁匠,最好也是一个精通魔法的铁匠,可以在不干扰魔法的情况下调整盔甲以适应环境。

    星铁和伊瑟拉玛银

    如果角色们发现一套适合矮人的魔法板甲,GM可以从魔法盔甲表中生成它的能力,或者决定它是由星铁锻造而成。

    星铁从陨石中提炼出来的,它不仅稀有,而且极难冶炼和使用。只有矮人发明了冶炼所需的技术。它是一种坚硬的金属,头脑冷静的矮人几乎只把它保留在板甲上。几乎所有的星铁盔甲都是为矮人制造的,但在非常罕见的情况下,他们可能会为其他人制造一个部件。护甲点数给予3点而不是2点,并使穿戴者对造成的暴击伤害免疫,除非角色承伤已经减少到0点。

    精灵制造的魔法板甲可以拥有魔法甲表中的技能,也可以由GM决定是否由伊瑟拉玛银制造。伊瑟拉玛银是一种罕见的银色金属,仅在奥苏安的瓦尔铁砧矿中发现。在精灵王国领土之外,伊瑟拉玛银盔甲的套装极为罕见,但使者有时会将其作为礼物或用于宣传精灵工艺优越性的展示。它的强度和钢一样,但密度比仅为钢的一小部分。将任何一件伊瑟拉玛银盔甲的负重点数减少2到最小0。

    d100 效果
    1-32 魔法护甲:护甲被施了魔法,但没有特殊能力。
    33-38 星铁甲:星铁甲由星铁制成,具有上述所有优点。它上面印着符文,指明了这套衣服所属的矮人据点,还有一条卡扎利德的信息,要求所有诚实的矮人在其他地方发现它时立即归还
    39-42 伊瑟拉玛银盔甲:该盔甲由伊瑟拉玛银制成,具有上述所有优点。埃尔塔林铭文在一系列押韵对联中确定了它的原始主人
    43-44 赠礼盔甲:这种盔甲是作为礼物制作的非常罕见的星铁盔甲或伊瑟拉玛银盔甲之一。它的尺寸适合任何人,通常是为矮人做了一些好事的人,但有记录显示半身人甚至一个食人魔赢得了这套衣服的荣誉。它上面印着哈扎利德的符文,告诉任何矮人这件盔甲是一份礼物,以及持有者最终应该归还给矮人的条件。
    45-51 振奋盔甲:像这样的衣服通常是在与琥珀巫师或莎莉亚牧师协商后制作的。这件盔甲充满了治疗的能量。每当穿戴者遭受暴击伤害时,攻击者必须在相应的暴击伤害表上掷两次骰子并应用点数较低的结果。
    52-58 无缝铸造:这种盔甲的锻造技术使即使是纤细的剑刃也找不到弱点。如果盔甲是锁甲,它将获得不可穿透性。如果它是板甲,它将失去弱点缺陷。需要全套衣服。
    59-65 龙鳞甲:这种盔甲部分由龙鳞制成,它的耐热能力非常出色。如果通过火焰或热量造成伤害的攻击击中该装甲保护的区域,则该攻击的伤害降低2。如果一次攻击击中了由该盔甲保护的区域,则穿戴者忽略该条件。
    66-76 银光盔甲:这种盔甲的明亮光泽足以让敌人眼花缭乱。如果在阳光下(或其他强光源附近)作战,与佩戴者进行近战的对手必须在每轮开始时通过平均(+20)敏捷性检定,否则将遭受一次失明情况。需要全套衣服。
    77-88 欺诈之甲:据说,这种盔甲的制造者与拉纳德的追随者协商,在盔甲上植入魔法护盾。如果攻击击中此盔甲保护的区域,掷1d10。在掷10时,佩戴者忽略命中。
    89-96 韧性盔甲:金属法师所知的强大魔法确保穿戴者的鲜活肉体像钢铁一样坚硬。穿戴者受益于+5韧性。需要全套衣服。
    97-99 幸运之甲:幸运之甲并不会直接保护穿戴者,而是会误导原本会命中的打击。如果攻击击中此盔甲保护的区域,掷1d10。在掷9或10时,佩戴者忽略该攻击。
    100 传奇盔甲:在这张表上再掷两次。如果你多次掷骰这个结果,一件魔法盔甲最多有五个技能,重复技能不会累积。一套盔甲可能永远不会同时由星铁和伊瑟拉玛银制成。

    魔法盾

    魔法盾牌的工作原理与魔法盔甲基本相同,但盾牌的宽大表面允许技工完成更复杂的效果。如果角色找到魔法盾,请骰点以确定其设计。骰出1-64为普通盾,65-89为塔盾,90-100为小圆盾。

    和魔法盔甲一样,所有魔法盾牌都能提供保护,防止忽视非魔法盔甲的攻击。其他能力可能适用于盾牌。在下表上骰点以确定该能力。

    d100 效果
    1-45 魔法盾:该盾是魔法盾,但没有进一步的能力。
    46-56 伊瑟拉玛银盾:这些盾牌很轻。将盾牌的负重点数-1,至多减到0。
    57-68 星铁盾:星铁铸造的盾牌盾牌等级+1。因此,一个星铁塔盾的盾牌等级为+4。
    69-75 托洛斯之盾:这些盾牌是根据旧大陆最南部坟墓中发现的一种图案设计的。盾牌上的魔法误导了射弹。当防御射弹武器时,托洛斯盾提供+2的盾牌点等级。因此,托洛斯的大型盾牌在近战攻击时具有盾牌3的等级,但在受到射弹攻击时具有盾牌5的等级。
    76-88 驱魔盾牌:盾牌上附有驱散魔法的咒语,持有者可以驱散任何魔法,该盾牌的持有者视为拥有30的魔法语等级。
    89-100 偏斜护盾:这些护盾能偏斜来袭的近战打击。持用者在对抗来袭近战攻击时获得+3SL

    魔法护符与魔法戒指

    戒指的设计通常都是大而巴洛克式的。在某种程度上,这是为了控制和引导魔戒的魔法能量,但它们的设计也很大胆和个性化,以便在这些珍贵物品被盗时,主人可以追踪它们。护身符往往与保护魔法有关。它们可以是拉刀、皮带扣、徽章或其他形式的珠宝。魔法戒指在帝国中很少见,令更多的巫师感到沮丧的是,它们都不可避免地被称为“沃兰之戒”,因为人类巫师制造这些手工艺品所需的技术首先是在他的指导下传授的。

    魔戒表

    d100 效果
    1-37 咒语戒指:咒语戒指的工作原理与卷轴相似,佩戴者可以施放一个咒语。与卷轴不同,施法后戒指不会被摧毁,佩戴者不需要进行语言测试。使用与卷轴相同的方法确定咒语环中的咒语。当佩戴者施法后,戒指在24小时内不能使用。
    38-64 打击戒指:佩戴该戒指的人可以在24小时内每次使用一个天赋,每轮一次。该天赋复制下列天赋之一的效果:强力打击、致残打击和打击眩晕。
    65-81 红宝石戒指:红宝石戒指是一种法术戒指,可以用来施放火系法术中的乌祖尔的熊熊烈火(WFRP,第248页)。与普通的法术戒指不同,红宝石戒指可以在任何24小时内使用三次。
    82-100 庇护戒指:这些戒指被施了魔法以保护佩戴者不受特定种类生物的伤害。为了确定这是什么种类的生物,请在随机生物表上掷骰

    魔法护符表

    d100 效果
    1-30 黑曜石磁石:这些护身符被施了魔法,可以扰乱针对佩戴者的敌对魔法。佩戴者可以尝试驱散任何针对他们的咒语计算持用者拥有30的语言(魔法)以驱散咒语。
    31-45 黄昏石:黄昏石通常附着在盔甲上,为其注入一定程度的额外保护。如果盔甲损坏,黄昏石会碎裂,忽略损坏。
    46-58 蛋白石护身符:蛋白石护身符包含强大的治疗附魔。从佩戴者遭受的第一次攻击中移除1d10处伤口。护身符每24小时只能使用一次。
    59-65 再生种子:这些护身符看起来像简单的木雕,但却是强大的人工制品。佩戴再生种子的人被视为具有再生生物特征(WFRP,第341页)。
    66-73 三福铜护身符:此护身符减少对佩戴者所有攻击的伤害-1。佩戴此护身符的人在移除中毒状态的耐力测试中也会获得+30加值。当出现中毒时,护身符也会变绿。
    74-82 正义银护身符:佩戴此护身符的人不会受到恐惧的影响,并在抵抗恐怖的测试中获得+2SL加值。
    83-100 流浪者之庇护:这些护身符通常由树篱巫师制作,深受流浪者、小贩、士兵和流浪汉的喜爱。携带护身符的人可以会忽略他们每天遇到的第一个疲劳状态。

    魔法奇物

    奇珍异宝是更为罕见的魔法工艺品,其作用可能不会让冒险家们觉得有用。

    d100 效果
    1-15 自洁式马桶:这些轻质陶瓷制品常常来自马里恩堡,那里的精灵把它们作为礼物送给他们的人类邻居。一个经常使用这种设备的角色在抵抗疾病的忍耐检定中获得+10加值
    16-22 虚幻武器:常常是为盗贼或演员制造的,虚幻武器看起来像真正的武器,但无法造成伤害。虚幻武器通常是匕首,但人们也见过比匕首更大的虚幻武器,甚至还有虚幻的箭袋
    23-27 自调琵琶:音乐纯粹主义者大多会对乐器会吹毛求疵,但拥有这样一把琵琶的人能够专注于他们的表演,而不用担心他们的乐器走调。配备自调琵琶的音乐家在进行弹奏(琵琶)鉴定时获得+10奖励。
    28-33 散沙:这种细而研磨的物质据说是在印地制造的。它装在小袋子里,里面有足够四次使用的沙子。沙子可以像飞镖一被样准确地扔进去。沙子不会造成任何伤害,但是如果目标头部被击中,他们将获得一层失明状态。
    34-42 第五认知:当这个小卷轴被呈现给某人并解释它是什么时,无论是许可证、宪章还是介绍信,阅读者必须进行非常困难的(-30)感知检定。如果他们失败了,卷轴似乎正是呈现者声称的那样。
    43-48 达斯的燧石:据说这些燧石是受神赐福的。当该物品被压到易燃物品时,易燃物品会自动着火。
    49-50 尖叫石:一种即使按照神奇的古怪的标准来看也不寻常的石头,尖叫石是一个用抛光的白色花岗岩凿成的小头骨。当石头面前有生物经过时,它就开始大声尖叫。当头骨不能再看到生物时,这种尖叫声就会结束,例如,如果生物离开视线或头骨的眼睛被遮盖。如果有人试图偷偷溜过头骨,在进行检定时视为头骨拥有75的感知技能等级。
    51-64 无迹靴:这些靴子不会留下任何痕迹,因此追踪穿着它们的角色非常具有挑战性。所有针对角色的追踪检定都将受到-20的惩罚。
    65-69 全视镜:这些镜是成对的。角色不会在镜子中看到自己的镜像,而是看到映照在另一面镜子的任何东西。如果镜子分开的距离超过500英里,则无法起效。如果角色发现了一面全视镜,那么另一面镜子有70%的几率是别人拥有的。
    70-75 好战杯:有几个好战杯从诺斯卡通过黑市流向帝国。它们有很多种形式,有些只是用木头雕刻而成,有些是用沥青和粘土密封的人类头骨。它们通常在仪式战斗开始或结束时使用。一个人每天可以喝一次杯子里的水。从杯子里喝水可以让使用者忽略他们当天第一次出血状态。从杯子里喝烈酒可以让使用者忽略当天遭受的第一次严重伤害。喝下一个倒下的敌人的鲜血,可以获得100 XP和一腐蚀点。
    76-89 精灵斗篷:这些斗篷由木精灵法师创造,在乡村环境中为穿戴者提供出色的伪装。对佩戴者进行的任何基于视觉的感知或弹道技能检定都会受到-20的惩罚。
    90-100 指挥之冠:这些金色的头冠是由巫师制作的,用来帮助军事指挥官激励士兵。佩戴指挥之冠的人在领导检定中获得+20加值。