“没错,打红皇后是靠90%的运气和10%的技术,但要是你没那10%的技术,你一把可都赢不了。”

——赫尔曼·格鲁曼,赌徒、说书人和骗子

在游戏中,你会发现自己处于各种特殊的情况之中,此时,角色行动的结果无法确定。你是越过了峡谷还是跳向死亡?你是能讨得那位事务繁忙的朝臣的欢喜,还是他会叫来卫兵对付你?你在这些行动中的表现如何,都由你的技能和天赋决定。通常来说,技能描述了你角色的能力,而天赋是你学到的特殊能力或技巧。如果你想知道他们具体是如何运作的,请参考第五章:规则

技能 Skills

属性代表你身心的原始潜能,而技能则代表你在特定领域的训练、知识、经验的。你在一项技能上的每一个提升都会提高成功解决相应问题的几率。

决定你的技能水平 Determining your Skill Level

所有技能都与一个单一的属性相关联,这一点在技能描述中注明。一项技能的等级是由它的相关属性和该技能取得提升(Advance)的数量相加决定的。

例如:西格丽德的社交属性为41,她在魅力技能上取得了5次提升,所以她的魅力技能现在是46(41+5=46)。

基础和高级技能 Basic and Advanced Skills

技能分为基础技能和高级技能。

基础技能代表你在日常生活中可以练习到的那些或是天生或是相当常见的能力。即使你没有取得任何提升,你也可以使用基础技能进行检定。

例子: 西格丽德在运动方面没有得到任何提升。然而,由于运动是一项基础技能,她仍然可以用与之相关的属性:敏捷,来进行运动检定。

高级技能需要专业知识、培训或第一手经验才能使用。你必须在一项高级技能获得至少一点提升后才能够使用它进行检定。如果你没有,你不能尝试检定该技能。所以,不管你有多聪明,如果没有知识(法律)技能,你就无法理解法律的精髓。

例子: 阿德玛的智力是36,他在基于智力的基础技能:赌博和高级技能:治疗上都没有获得过提升。因此他可以以36%的成功率进行赌博检定,因为这是一项基础技能,任何人都可以检定基础技能。而治疗技能是一种高级技能,所以阿德玛根本不知道如何修补伤口,他能够做的只有大声喊医生。

分组技能和专业方向 Grouped Skills and Specialisation

有些技能被归类为分组技能。这意味着该技能属于一个主题下的一系列相关技能。每一项相关的技能都被称为一个专业方向。当规则中提到某一专业时,会在括号中标明。

举例: 语言是一种分组技能,因此在单个技能标题下表示许多相关的语言技能。语言不同专业的例子有:语言(巴托尼亚语)、语言(魔法)或语言(穆特语)。

当你在一项分组技能中获得提升时,你必须将提升分配给适当的专业。有时专业方向的选择会在你的职业中被清楚地标记出来,所以你只需选择这一个选项。在其他情况下,比如某个专业被标记为“任意(Any)”,意味着你可以自主选择一个专业。如果需要,可以参考相关的技能描述并从那里找到的专业样本中进行选择,或者在GM允许的情况下,创建一个最适合你的技能和性格的独特专业方向。

例子: 狄奥多拉在她的职业生涯中可以选择任何知识。当她为这个选项分配一个提升时,她必须决定选择哪个知识专长。经过深思熟虑后,她选择提升自己的知识(神学),表明她学到了一些与神相关的知识。

除此之外,分组技能的处理方式与普通技能完全相同,每个专业都像一种独特的技能一样处理。

例如: 西格丽德在基础技能、娱乐(歌唱)方面有8项提升,但在娱乐(表演)方面什么都没有。这意味着她在尝试表演时的骰点需要小于41才算成功,在唱歌时的骰点只需要小于49(41+8=49)就可以算作成功。相比之下,西奥多拉在高级技能动物训练(鸽子)方面只有一项提升,但在动物训练(马)方面没有提升。这意味着她可以用这项技能训练她的鸽子向毫无戒备的敌人投掷炸弹,但她不能训练她的马做同样的事,因为她不知道该如何训练马。


完整的技能列表 Complete Skill List

基础技能 Basic Skills

艺术(Art), 运动(Athletics),贿赂(Bribery),魅力(Charm),安抚动物(Charm Animal), 攀爬(Climb), 镇静(Cool), 饮酒(Consume Alcohol), 闪避(Dodge), 驾驶(Drive), 忍耐(Endurance), 娱乐(Entertain), 赌博(Gamble), 流言(Gossip), 议价(Haggle), 恐吓(Intimidate), 直觉(Intuition),领导力(Leadership), 近战(Melee),导航(Navigation),野外生存(Outdoor Survival), 感知(Perception), 骑乘(Ride),划船(Row),潜行(Stealth)

高级技能 Advanced Skills

照顾动物(Animal Care),动物训练(Animal Training),引导(Channeling),估价(Evaluate),治疗(Heal),语言(Language),知识(Lore),表演(Perform),开锁(Pick Lock),演奏(Play),祈祷(Pray),远程(Ranged),调查(Research),航行(Sail),秘密标志(Secret Signs),设置陷阱(Set Trap),手上功夫(Sleight of Hand),游泳(Swim),追踪(Track),手艺(Trade)


战斗 Combat

许多技能在战斗中都能派上用场。这类技能都给出了此类应用的建议。但这里列出的并非所有的用法,如果你心里有个不错的临时点子,跟你的GM聊一聊。


技能列表 Master Skill List

照顾动物 Animal Care(智力)高级

动物护理技能让你护理、照顾动物,并治愈他们的疾病或伤口。

只要你在照顾动物技能上投入了至少一点提升,你就可以保持动物的健康而不需要为此进行检定。你可以通过照顾动物技能来识别和解决动物相关的问题,

例如:

  • 发现疾病。
  • 理解易怒或不适的原因。
  • 确定动物的品质。
  • 治疗智力加值+SL承伤(备注:动物在每次遭遇后只能从一个治疗骰中受益)。
  • 终止出血状态。
  • 准备动物展示。

在战斗中,你可以用照顾动物检定来评估敌方动物。如果成功,你和你所通知的所有人在攻击该动物-或者任何使用它作为坐骑的人时获得+10的命中率直到你的下一回合结束。不管做了多少次用来发现弱点的检定,照顾动物最多只能为每个被针对的目标提供+10的命中率。


动物 Animals

一个生物是否能够受到照顾动物和动物训练的影响取决于你的GM。虽然某些生物-狗,马,半狮鹫-有着很明显的特征,但其他的则不那么明显。你可能会争辩说龙应该接受动物训练,但是如果你决定亲自去说服一条龙……


动物训练 Animal Training(智力)高级,分组

动物训练代表你对某一类动物的理解、以及你训练它们的能力。成功运用这项技能可以让你识别属于你专业的动物所拥有的经过训练的能力(见第118页)。动物训练技能也允许你在冒险之间进行动物训练(见196页)。在战斗中,一个成功的对抗动物训练/意志检定可以让你恐吓一只属于你专长的动物;你在目标动物身上制造恐惧,直到下一回合结束(见第190页)。当以这种方式引起恐惧时,你可以随后使用你的动物训练技能而不是近战来防御你的目标;经你的GM批准,你也可以使用动物训练来攻击你的目标,发出特定的命令。

例如: 面对一只屠宰的猎犬,伊尔塞在第一轮战斗中通过一个对抗的动物训练(狗)掷骰,使野兽恐惧,并获得+1优势。在下一轮中,她用她的动物训练技能“攻击”她的目标,击败了狗的防御。她的GM允许她指示野兽逃跑,它是这样做的,它的尾巴夹在两腿之间。

专业方向:半狮鹫,狗,马,飞马,鸽子

艺术 Art(灵巧) 基础,分组

用你选择的工具创作艺术作品。

没有适当的手艺工具将在检定中获得惩罚。获得的SL决定了最终的质量。对于复杂或大型的艺术品,可能需要进行持续检定。这种艺术技巧在战斗中几乎没有用处,但大理石半身像是一种极好的简易武器。

例子: 伊琳娜受命为当地一位贵族画像,她的队伍正在讨好这位贵族。她的GM认为这需要在一个持续艺术检定中获得总共10 SL,每一次检定代表工作了一周的成果。

专业方向:制图,雕刻,马赛克,绘画,雕塑,纹身,编织

运动 Athletics(敏捷)基础

你的奔跑、跳跃和动作的速度和优雅程度,以及进行任何一般的身体活动的能力。

贿赂 Bribery(社交)基础

通过此技能,你可以判断一个人接受贿赂的可能性有多大,以及如何在使对方乐意接受贿赂的前提下尽可能减少花费。成功的贿赂检定会告诉你一个目标是否可能被贿赂。如果是这样,你的GM将秘密决定贿赂对方所需要的价码,这通常取决于对方阶层等级的收入,并根据对方通常的作风以及接受贿赂的风险进行酌情增加。你可以猜一个价格,GW会告诉你这价格是高,是低,还是相等。你贿赂检定的每一个SL都会给你另一个猜测机会。在这个过程的最后,你可以根据收集到的信息决定提供多少钱。

例子: 斯诺里试图贿赂一个城市看守;他的阶层等级为黄铜2阶,这意味着他有4d10铜便士的收入。GM决定可以贿赂警卫,暗骰4d10得到的结果为21,这意味着贿赂警卫的价格是21铜便士。让斯诺里通过大门对看守而言风险不大,并且他经常这样做,所以GM没有增加贿赂所需的金额。斯诺里在他的贿赂检定中得到了1个SL;因此,他知道看守可能会受到贿赂,并对他的价码有两次猜测机会。斯诺里的第一个猜测是15铜便士,他的GM回答说“比这更高”。他的第二个猜测是40,他的GM回答说“比这更低”。斯诺里现在知道贿赂这守卫所需的金额在15到40之间,于是提供了30铜便士作为对守卫的贿赂。看守微笑着挥手让斯诺里通过。在战斗中,你可以使用上述贿赂,试图停止战斗,但由于战斗的压力,贿赂检定的难度将会是困难(-20)。如果你的目标不易受影响、你付不起费用、或者你的敌人听不懂你的语言,你收买他们的尝试将注定失败。当然,如果他们有人数优势,还有什么能阻止他们拿走你所有的钱?

引导 Channeling (意志) 高级、分组

引导技能衡量你召唤和控制各种魔法之风的能力,并且仅用于魔法规则。 引导是一项特殊技能,因为它既可以分组(允许专业方向),也可以不分组,供那些没有经过适当训练来引导魔法的人使用。详情见第八章:魔法

专业方向:阿克夏、艾吉尔 、虔门 、达尔 、辜尔 、纪伦 、海希 、沙许 、乌尔枯(每个都是不同的魔法之风,详情见第八章:魔法

魅力 Charm(社交) 基础

魅力会使人们对你、你的观点和提出的行动建议产生好感。通过一个魅力/镇静的对抗检定可以让你影响一个或多个目标的行为,最大值等于你的社交加值+SL,首先影响那些意志最低的目标。如果对方屈从于你的魅力之下,这一检定将不需要进行对抗。

你的GM可能允许你在战斗中使用魅力,如果他们认为你的敌人可能很容易受到你的影响,例如恳切的求饶或是通过讲道理让对方明白暴力不是最佳选项。

如果你使用魅力作为你的行动,如常计算受影响的目标数量。如果你用它来防御,你只会影响攻击你的角色。如果你成功,此回合任何受影响的目标都不会攻击你,并且你将获得+1优势。你可以连续几轮这样做,直到你选择停止或魅力检定失败,在此之后,你的言语将不再有效果。


公开演讲 Public Speaking

魅力技能可以用来发表令人印象深刻的演讲,让多个目标接受你的思维方式。假设他们能听到你的声音并且愿意倾听,你可以通过一次魅力检定影响到你的社交加值+SL个目标,首先影响意志最低的目标。如果人群不守规矩,或者不接受你的话,那么此检定将会与人群的平均意志(通常是35)进行对抗。失败表明群众对你的演讲并不服气。

演说家和演说大师天赋可以显著增加你在公共演讲中影响的人数。魅力检定中的极大失败(-6)(见第152页)意味着聆听到你演讲的人群很快变成愤怒的暴徒,而你是他们愤怒的目标…


乞讨 Begging

魅力技能可用于街头乞讨。一次成功的检定可以使你每小时从路人手中获得社交加值× SL个铜便士,乞讨地点以及你的外表有多么令人同情将给予。如果你没有得到SL,但仍然通过了技能检定,你将只能设法获得一个铜便士。一个极大失败(-6)意味着你可能已经被当地的守卫注意到、发现了一些与其他当地乞丐相关的麻烦,或者遭受了一些其他重大的挫折。注意:被同伴或同事发现乞讨的角色很可能会失去地位等级,除非他的职业已经是乞丐,或是其他一些穷困潦倒的职业。


安抚动物 Charm Animal(意志) 基础

你与动物交朋友、迅速使动物镇定或服从的能力。

通过安抚动物检定可以影响一个或多个动物的行为,最大值为意志加值+SL。如果目标动物天生温顺,这个检定可能不需要进行对抗,否则将会与对方的意志进行对抗。

在战斗中,当面对动物时你可以使用安抚动物。如果你成功,此回合任何受影响的目标都不会攻击你,并且你获得+1优势。你可以连续几轮这样做,直到你选择停止或一个安抚动物检定失败,之后该生物的行为被本能接管,你不能再对它做出任何影响。

攀爬 Climb(力量)基础

大多数攀登动作都不需要检定。攀爬检定只有在攀爬很困难的表面或者想要尽快攀爬时才需要。

爬梯子或类似易于攀爬的表面不需要进行检定,但会减慢你的速度。你以一半的速度上下梯子或其他容易攀爬的表面。所以,爬2码的梯子需要原本4码的移动距离。如果你想爬得更快,花点时间做一个平均(+20)的攀爬检定。你将攀登额外的移动+SL码。因此,一个移动4的角色掷骰+2 SL将额外爬6码(4+2=6)。

如果两手都是自由的,你可以用合适的扶手攀爬一个陡面,用你的行动进行攀爬检定。你上升或下降的速度½ 移动+SL码。攀登难度由GM设定,并随所攀登的表面的性质而变化。有些陡面的攀登难度超出大多数角色的能力,没有陡面攀登者(Scale Sheer Surface)的角色将不能够尝试攀登。

饮酒 Consume Alcohol(韧性) 基础

你应对酒精,不让它影响你的判断或使你失去理智的能力。

每次饮酒后都需要进行一次饮酒检定,根据酒类的强度进行修正。对于每一个失败的检定,你将遭受武器技能(WS)、弹道技能(BS)、敏捷(Ag)、灵巧(Dex)、和智力(Int)-10的惩罚,每个属性最多-30。当你失败了相当于韧性加值次数的检定后,你就变得醉醺醺地。滚动下表以查看发生了什么:

1d10 醉醺醺 Stinking Drunk
1—2 “玛丽恩堡的勇气!”:镇静获得+20加值
3—4 “你是我最好的哥们!”:忽视现存的偏见(Prejudices)与敌意(Animosity)
5—6 “为什么一切都在摇晃?”:轮到你行动时,你只能够在行动与移动中选择其一
7—8 “我要把你们都干掉!”:获得敌意(所有人)
9—10 “我是怎么到这儿的?”:第二天醒来时,你宿醉得厉害,对发生的事情几乎没有记忆。如果你调查的话,GM和其他玩家会为你填补这一段尴尬的空白。你还需要通过酒精检定否则将会中毒(见第169页)

在一个小时不喝酒后,进行一个有挑战(+0)饮酒检定。醉酒的影响会在10-SL小时后消失,在这段时间内,任何醉酒的属性修正都会逐渐消失。在所有的效果消失后,再进行一次挑战(+0)饮酒检定。在此时你获得宿醉,这是一种疲劳状态,在5-SL小时内无法消除。

你可以花费1个决心点来忽略醉酒的负面修正,直到下一轮结束。

镇静 Cool(意志) 基础

镇静可以让你在压力下保持冷静,在面对恐惧时坚持自己的信念,抵制恐惧的影响。

镇静通常是用来抵抗其他技能-魅力,恐吓,和类似的任何迫使你做你不想做的事情时,你都需要做一个镇静检定。

闪避 Dodge(敏捷) 基础

闪避是你躲避事物的能力,通过躲闪、潜水和快速移动,广泛用于躲避落石、来袭武器、意外陷阱等。在战斗中,闪避通常用于抵抗攻击或避免伤害。

驾驶 Drive(敏捷) 基础

驾驶可以使你能够引导车辆——最常见的是各式各样的马车,甚至包括帝国工程师那些实验性的发明——沿着帝国的道路前行,尽可能减少事故。

一般情况下,如果你拥有驾驶技能,就不需要进行检定。如果驾驶条件不理想,例如路面状况很差,或者天气很糟糕,你就不得不进行驾驶检定。

如果你的驾驶检定出现了极大失败(-6SL),掷下表以决定发生的状况。

1d10 结果
1—2 折断的马具:一匹马(或同样功能的装置)挣脱,相应地减少马车的速度
3—5 颠簸严重的车厢:乘客们受到一点承伤损失,易碎的货物可能会因此损坏
6—8 破碎的轮子:每一轮进行一次驾驶检定以避免撞车。拥有“破碎的轮子”地两轮马车无须检定,自动撞车。
9—10 车轴断裂:车辆失控并发生撞车事故。 撞车:除非车辆行驶缓慢(由GM决定),否则发生撞车事故时所有的乘客受到2d10点伤害,该伤害可由韧性加值与护甲点数减少。被撞毁的车辆需要拥有特定工艺技能的角色修理,如工艺(木匠)或工艺(修车工)。任何经过相关工艺检定或驾驶检定人角色都可以安装备用轮胎。

在战斗中,如果情况允许你也可以使用驾驶技能,例如角色们正处于一个被劫匪打劫的马车中,并且你希望撞击或者超过他们。

忍耐 Endurance(韧性) 基础

当你必须忍受困苦,忍受贫穷,长时间坐着不动,或者在恶劣的环境中生存时,你就会需要忍耐技能。特别是,通过忍耐检定以抵抗或恢复各种状态,并帮助你恢复失去的承伤。

娱乐 Entertain(社交)基础,分组

你可以通过唱歌、表演或尝试一些笑话来用言语取悦大众。成功地使用娱乐技能意味着你已经取悦了听到你声音的观众;此时的SL表示你做得有多好。在战斗中,娱乐不太可能有多大用处,尽管你可能会想出一个有趣的方法来使用娱乐(表演)来迷惑或误导你的对手。

专业方向:表演,喜剧,唱歌,讲故事

估价 Evaluate(智力) 高级

让你确定稀有物品、不寻常的贸易商品和艺术品的价值。假设每个人都知道一般物品的相对价值,但是成功地使用估价可以让你识别稀奇古怪和独特物品的价值。一个成功的估价检定也可能会提醒你,如果你正在研究的商品(或硬币)是伪造的-这个检定通常会与伪造者进行伪造时使用的艺术或手艺检定获得的SL进行对抗检定。你的GM可能会根据物品的稀有或难以理解的程度,或者你角色的特殊专长或背景来进行修正。

赌博 Gamble(智力) 基础

允许你测量下注获得回报的可能性,以及成功参与各种机会游戏的可能性。为了代表一场赌博比赛,所有的玩家都要进行赌博检定——根据角色对该游戏的熟悉程度应用任何适当的修正——SL最高的玩家获胜。在平局中,任何得分较低的玩家退出,剩下的玩家执行另一个赌博检定,重复这个过程直到你有一个赢家。如果你希望通过不太诚实的机制来影响游戏,请参阅手上功夫。

流言 Gossip(社交) 基础

你可以很快找到有趣和有用的消息,或者传播谣言。一个成功的流言检定意味着你已经发现了一个你的GM可以告诉你的关于当地的有用信息。每一个SL要么给你提供一条额外的信息,要么给你一个额外的机会去散布一个谣言,受到该谣言影响的人数等同于你的社交加值。流言检定所需的时间取决于玩家的谨慎程度,以及由GM决定的该区域的繁忙程度。

流言在战斗中不太可能有多大用处,但如果你的攻击者碰巧是本地人,而你碰巧知道一些非常有趣的事情…

议价 Haggle(社交) 基础

议价可以让你在与他人交易时获得更好的结果。一般来说,议价是用来看你是否做了一笔好交易,最常见的是一个对抗的议价检定。具体来说,它可以用于购物时,以确保取得更好的价格。

治疗 Heal(智力)高级

你受过治疗伤病的训练。成功的治疗检定允许你执行以下操作之一:

  • 诊断疾病、感染或恶疾。
  • 治疗疾病。
  • 治疗等同于智力加成+SL的承伤(注意:患者每场遭遇只能从一次治疗骰中受益)。如果使用消过毒的液体或适当的膏药和敷料,伤口不会引起感染。
  • 消除出血状态,每个SL都会消除额外的出血状况

如果你的智力加值+SL的总数小于0,则失败的治疗检定可能会导致损伤。如果出现极大失败(-6SL),你的患者也会受到轻微感染。

如果你正在照顾病人,一个成功的治愈检定可以确保你当天不会感染疾病。每个SL还可以防止另一个角色在当天在遇到患者时感染疾病。患者在你的护理下休息一整天,疾病的时效就会额外缩短一天。

某些损伤需要手术;详见手术天赋。

你的GM可能会为治疗检定添加修正,以反映疾病的毒性、条件和材料的适宜程度,或者你所处环境对你的压力。如果在战斗中进行治疗检定,它的难度将至少是有挑战(+0)。

恐吓 Intimidate(力量) 基础

允许你胁迫或恐吓有知觉的生物。发起恐吓检定的确切方式取决于当时的状况:虽然通常伴随着公开的威胁,但有时一个微妙的暗示甚至一个眼神就足够了。恐吓几乎总是与你目标的镇静技能进行对抗;如果成功,你可以恐吓多个目标,数量等同于你的力量加值+SL。每个人都会根据他们的个性和你威胁他们的成功程度做出反应,但在任何情况下,他们都会退后或让路,不会出言反对你,或者如果他们没有退路,那么战斗将是唯一的选项。

在战斗中,你对所有受到恐吓的目标造成等同于恐惧的效果。在防御那些害怕你的人时,你也可以使用你的威吓技能而非近战,使被恐吓的一方依照你的意志自战斗中后退。此外,经你的GW批准,你可以使用威吓来“攻击”这些目标,发出特定的命令,如“放下武器”或“离开这里!”。然而,如果你没有通过任何这些后续的恐吓检定,你将不再能够恐吓(或引起恐惧)受影响的对手。如果你的GW允许,你可以在下一轮中再次恐吓他们,但这会招致负面的修正,因为他们已经看穿了你的虚张声势,不太可能害怕你。

例子: 面对一群拦路强盗,斯维特兰娜在她的恐吓检定中掷了4个SL。再加上她的力量加值:5,这意味着她最多可以影响9个目标,足以影响所有三个现在害怕斯维特拉娜的拦路强盗。当她以3SL获胜时,她将获得+1优势点,直到下一回合结束。在下一轮中,她用恐吓“攻击”拦路强盗,意图吓唬他们离开这里。然而,她没有通过检定,拦路强盗意识到他们的人数超过了她,并且全副武装…


可选项:使用其他属性进行恐吓 Alternative Characteristics for Intimidate

虽然力量是恐吓检定的默认属性,但是GM可能会在某些情况下允许你使用一个不同的属性:例如,一个冷酷的猎巫人可能会用意志来盯着一个好奇的旁观者,或者一个学者可能会用智力来威压一个卑微的学生。


直觉 Intuition(反应) 基础

直觉技能能让你对周围环境有一种微妙的感知,在附近发生什么状况时能够使你警觉起来,并在别人可能对你隐瞒了什么的时候让你能够感觉到。直觉技能的成功运用会让你获得与你的环境有关的微妙或含蓄的情报,具体内容由你的GM决定的。这可能是一些信息,比如某人是否相信他们所说的话,当地贵族的态度是什么样的,或者乐于助人的当地人的动机是否像他们看起来那样纯粹。如果有人积极地试图隐藏他们的意图,他们可能会用镇静或娱乐(表演)来与你的直觉进行对抗。

在战斗中,成功的直觉测检定能会在你权衡环境和对手时给你+1优势。你可以在随后的回合中继续建立优势,前提是你能够持续观察你的目标并且不被打断(例如被攻击);通过这种方式,你最多可以获得相当于智力加值的优势。

语言 Language(智力) 高级,分组

语言技能使你可以使用母语以外的其他语言。所有角色都会自动假定能够说“瑞克斯佩尔语”(帝国的语言)和他们的母语(如果你的角色有一种不同于瑞克斯佩尔语的语言),而无需检定。如果你的游戏不是以帝国为背景,那么就用当地语言代替瑞克斯佩尔语。如果你有语言技能,你一般都能够使用这种语言正常交流。当你必须表达一个特别困难的概念,或使用一种晦涩难懂的方言或词汇时,你将被要求检定你的语言技能。

注意:语言(魔法语) 是用来施法的,偶尔也会被检定,如果失败会带来不愉快的后果。请参阅第八章:魔法,了解更多信息。

专长方向:战斗用语,巴托尼亚语,古典语,行会术语,卡扎利德语,魔法语,盗匪语,提利尔语


可选选项:战斗用语 Battle Tongue

战斗用语代表了一系列可以在激烈的战斗中使用的简单指令与手势。拥有有语言(战斗用语)技能的玩家可以在战斗中进行简短的交流而不受惩罚。一旦战斗开始,那些没有技能的人就不能迅速协调他们的攻击或者讨论策略。


旧世界的语言 Languages of the Old World

以下列出了几种旧世界常见的语言,以及使用这些语言的人群与种族。除此之外还有大量的语言,但此处只列出瑞克领中最常见的几种。

语言 使用该语言的人群
阿尔比昂语 阿尔比昂人,来自遥远的被迷雾笼罩的岛屿王国,在旧世界很少见到。
战斗用语 旧世界的战士。在士兵和雇佣兵中很常见,用于在战斗中迅速下达命令。传说,它是由女神米尔米迪亚仍旧作为一个凡人行走在旧世界时发明的。
巴托尼亚语 巴托尼亚人,在瑞克领可以经常遇到。巴托尼亚是帝国西南方的骑士王国。
古典语 各种各样的人类学者。它是旧世界有记载的第一种人类语言,距今已有3000多年的历史。它被用于帝国的大多数学术文本,包括魔典和许多圣典。
艾尔萨林语 艾索洛伦、劳拉洛伦的住民与奥苏安的客商。艾尔萨林语(Elthárin)是精灵们的语言,这种语言有很多种方言,因此非精灵种族很难学习。
埃斯塔利安语 埃斯塔利安人。埃斯塔利亚的住民,炎热的西南方王国的人民,以其艰涩的政治和对米尔米迪亚女神的崇拜而闻名。
戈斯波达里尼 基斯里夫的住民,帝国东方霜冻之洲的顽强民族。这种语言常被外人称为“基斯里夫语”或“基斯里维特”
格鲁巴瑟语 食人魔。很少有人学习这种简单的语言,尽管一些雇佣兵指挥官发现它对于与食人魔雇佣兵交流很有用。
卡扎利德语 群山王国——山中的矮人国度的住民。这种语言也通过西格玛教会广泛传播——他们崇拜的西格玛在仍是凡人时和矮人建立了深厚的友谊。
魔法语 法师。把魔法之风塑造出物质效果的音调语言。魔法学院所教授的语言形式被称为实践语言,这与巫师和未经训练的人所使用的堕落语言截然不同。它不是一种用来交流的语言。
穆特语 穆特领的住民。帝国的半身人行省,这种语言在穆特领之外很少见。
诺斯语 诺斯卡的住民,诺斯语通常在帝国北部的诺德领和奥斯特领使用,在韦斯特领和基斯里夫也很常见。
瑞克斯佩尔语 瑞克斯佩尔语是大多数WFRP游戏中使用的主要语言。它代表在帝国各地数不胜数、可以相互理解的离散方言。这是两千五百年前西格玛国王仍然像凡人一样行走在大地上时所说的语言的现代版本。
奎克里什 地下帝国的住民。被斯卡文和他们的许多奴隶使用。很少有人承认自己使用过这种语言,甚至很少有人意识到它的存在。
提利尔语 提利亚人,帝国中有很多商人或雇佣兵都来自于此。南部的提利亚诸侯国因其致命的政治和对米尔米迪亚的崇敬而闻名。
盗匪语 旧世界的街头住民。这种语言在每个国度都是高度本地化和个性化的,提利尔的盗匪语就与帝国的完全不同。
韦斯特领语 韦斯特领的乡村住民,位于瑞克领的西方。韦斯特领首府玛丽恩堡的官方语言是瑞克斯佩尔语,提醒着人民这个区域曾是帝国的一部分。

领导力 Leadership(社交) 基础

衡量你领导他人和赢得他人尊重的能力。虽然最常与军事联系在一起,但一个坚定的领导人也可以迅速指挥手下快速反应以消除火灾或其他类似灾难。贵族们经常使用这项技能来指挥他们的部下。

一个成功的领导能力检定允许你向数量相当于你的社交加值+SL的多个目标下达命令。如果目标本身就是你的下属——例如一个贵族指挥他的农奴,或者一个队长指挥他的士兵——这样的情况下领导力检定一般是不需要进行对抗的。如果你和目标之间没有等级制度的约束,或者你下达的命令是特别具有挑战性的——比如命令你的士兵向九头蛇正面冲锋——你的领导力就将与对方的镇静技能进行对抗检定。

在战斗中,你可以用领导力技能来激励你的下属。一个成功的领导力检定会在直到下一轮检定结束前,给所有的心理检定带来+10的加值。

此外,领导力可以用来将优势转移给能够听到你命令的盟友;在成功的领导力检定之后,你可以将一个优势转移给你选择的一个盟友,每个SL可以额外转移一个优势,这个优势可以再次转移给你选择的任何一个在听力范围内的盟友。

例子: 路德维希·冯·希姆普勋爵已经观察了他的两个保镖与一些恶棍的对话三个回合,用他的直觉技巧建立了3个优势。他觉得沟通是行不通的,于是下令攻击敌方头目;他以5SL通过了领导力检定,给了一个保镖2个优势,给了剩下的保镖1个优势,希望这能迅速结束这场战斗。

知识 Lore(智力) 高级,分组

拥有知识技能意味着你已经被正式教授过,或者以某种方式学到了某一类专业知识。拥有知识技能意味着你在某一专业方面拥有广泛的学识,不需要为了让GM向你提供相关的情报而进行检定。但如果你要寻找特定的,或者不那么为人所知的信息,你将被要求进行一个知识技能检定,根据所求信息的模糊程度进行难度修正,用 SL代表你能回忆起多少细节。

在战斗中,如果适当的话,成功的知识检定可以给你 +1的优势(如果你的GM同意的话)。例如,如果你在岩石洞穴中作战,地质学可能会给你优势; 如果你在和一个装备了复杂机械装置的敌人战斗的话,工程学知识可能会使你获益。如果环境是正确的(由GM决定)并且你没有被打断,你可以在之后的回合中继续积累优势; 你可以借此获得最多等同于你智力加值的优势。

专业方向: 工程学、地质学、纹章学、历史学、法律、魔法、冶金学、科学、神学

近战 Melee(WS) 基础,分组

近战技能代表了你接受过单一类型的近战战斗武器的特定训练。每个近战的专业方向都代表着使用特定类别武器的培训。一些类型的武器如果没有经受过训练会在使用时获得惩罚。

专业:基础、骑兵、击剑、连枷、格挡、长杆、双手

导航 Navigation(反应)基础

导航允许你使用地标、星辰或地图在荒野中找到正确的方向。拥有导航技能意味着你可以大致了解自己的位置,并且无需检定即可在知名地标之间找到方向。只有当你迷失方向或远离被踩踏出的道路,为了找到正确方向或是为了避免一些小意外时,才需要进行导航检定。

如果你正在长途旅行,你的GM可能会要求进行持续导航检定,并根据状况,可见地标进行难度修正。成功所需的SL取决于与目的地间的距离,每个检定代表一小时到一天的旅行,具体取决于旅行的性质。

户外生存 Outdoor Survival(智力)基础

户外生存技能用于在野外生存,包括捕鱼,狩猎,觅食和建造火堆和庇护所的能力。经验丰富的旅行者擅长从一些征兆中预感到即将到来的恶劣天气,并发现各种危险野兽的踪迹。

在露营时,根据情况的恶劣程度进行修正过难度的户外生存检定——例如,如果正在下雨,检定将是有挑战(+0);如果下的是暴风雨,那么检定的难度将会是困难(-20)。一个成功的检定表明你可以为自己提供过夜的给养和庇护。

每个SL允许你为额外一个角色提供补给与庇护所。如果检定失败,你必须进行挑战(+0)忍耐检定,如果失败将会获得疲乏状态。如果你遭受极大失败(-6SL),那么由GM决定发生一些不利的事情;也许你的营地会在夜间受到攻击?

在荒野中战斗时,你可以进行户外生存检定,以与直觉技能相同的方式获得+1优势,最多可以获得与你的智力加值相等的优势,这是因为你发现了潜在的或是危险或是有利的地形,借此得到了更为出色的发挥机会。


可选项:采集食物和草药 Gathering Food and Herbs

收集食物或草药通常需要2个小时左右。共同狩猎或觅食可以进行一次辅助的户外生存检定,难度取决于具体情况。

  • 觅食:成功为一个角色提供足够的食物。每个SL都为一个人提供足够的额外食物。
  • 狩猎和捕鱼:如果你有适当的弓,长矛,钓鱼棒或网,成功的检定足够两人使用,每个SL额外增加两人。
  • 诱捕:使用设定的陷阱技能放置动物陷阱(见第303页)。效果等同于狩猎和捕鱼
  • 知识(草药):如果你正在使用知识(草药)收集草药,成功即可搜集到一剂草药(见第307页),每个SL添加额外一剂。收集检定会根据草药的使用价值进行难度修正:普通(0),稀缺(–10),稀有(–20)或珍奇(–30)。

感知 Perception(反应) 基础

你利用你的感官——视觉、嗅觉、听觉或者其他你拥有的感官:例如魔法或其他非人的感官,注意到某些事情的能力。你的GM可能会要求进行感知检定以发现一些状况,例如树荫下快速移动的黑影、陷阱的存在或者正在跟踪你的某人。检定的难度由注意到这些状况的难易程度修正。感知技能也常被用来对抗一些以潜行为目的的技能,如手上功夫或潜行行动/潜行。

在战斗中感知技能也有多样化的应用,通常被用来在被围攻时迅速注意到对手的一些细节,具体由GM决定。

表演 Perform(敏捷) 高级,分组

你学习过某项基于身体的艺术,它可以被用来作为谋生的手段,例如成为街头艺人或是加入某个旅行剧团。一个成功的表演技能可以取悦那些离得足够近可以看到或听到你的观众,SL代表着你做的有多么地好。

在战斗中,特定的表演技能可能会给你带来优势。在GM允许的前提下,你可以用表演(杂技)替代闪避技能。如果你有一些巧妙的点子,其他的表演技能也可能会有分散敌人注意力的奇效。如果你有正确的陷阱,表演技能也可能被作为攻击手段,例如表演(吐火)。

专业方向:杂技、小丑、舞蹈、吐火、杂耍、哑剧、走绳

开锁 Pick Lock(灵巧) 高级

你知道锁的结构,知晓如何在不用钥匙的情况下打开它。开锁通常是持续检定,开锁所需的SL由锁的复杂程度决定。


锁和开锁工具 Locks and Lock Picks

像发夹和钉子这类的临时工具可以在技能-10的惩罚下使用,每次检定通常需要花费一个回合,不过GM可能会认为有些锁特别硬或生了锈,每次检定需要花费更长时间。如果GM’认为某个锁特别简单,那么没有在开锁技能上投入提升的角色也可以在-30的惩罚下直接使用灵巧属性进行检定。

下面提供了旧世界常见的一些锁的开锁难度和所需的SL:

锁的类型 开锁难度 所需SL
门闩 +20 0
正常门 0 2
安全门 -10 2
宝箱 -20 5
金库大门 -30 10

演奏 Play(灵巧) 高级,分组

你使用乐器演奏音乐、打动他人的能力,一个成功的演奏技能可以取悦那些离得足够近可以看到或听到你的观众,SL则代表着你做的有多么地好。

专业方向:风笛、鲁特琴、大键琴、喇叭、小提琴

祈祷 Pray(社交) 高级

你召唤神力或与神交流的能力,对于使用祈祷技能获得神力的更多信息,请参照第七章:信仰与宗教中的详细介绍。

除此之外,在战斗中,如果你的GM认为当前的状况与你的信仰允许你这样做,你也可以用祈祷技能来冥想集中你的精神。在战斗中你每祈祷一回合都会使你获得一点优势——当然是在祈祷技能检定成功的前提下。你可以凭借此项技能获得最多等同于你社交加值的优势。

此外,如果你的敌人能够听懂你所讲的语言,并且认识(并畏惧)你信仰的神祇,那么你可以用祈祷替代恐吓技能。

远程 Ranged(BS) 高级,分组

虽然每个人都可以轻易地使用弹道技能抛掷石块,但使用弓箭或枪支则需要进行专业的训练。

每个远程技能都是基于某一大类武器。如果你没有相应的武器技能,在使用该类武器时有可能回受到惩罚。

专业方向:黑火药、弓、弩、工程类、爆炸物、投石索、投掷

调查 Research(智力) 高级

你很善于从图书馆和其他类似的信息仓库中提取有用的并且经常是晦涩难懂的知识。调查需要你有读写(见第142页)。

只要掌握调查技能,你就可以从一个索引清晰的库中直接找到信息,而无需花足够的时间进行检定。如果你正在寻找具体的,不太知名的信息,或者你在匆忙中,你将被要求做一个持续调查检定,难度由库的大小修正,目标SL取决于主题的模糊性。调查在战斗中没有用处,或许在它为你找到一本有用的剑术手册的时候除外?

骑乘 Ride(敏捷)基础,分组

骑乘技能代表你骑乘某一类动物的能力,例如骑乘(马匹)可以使你能够骑乘马匹、骡子、驴和其他类似的生物。你只需要在赛跑、花式骑乘、穿越危险地形或冲锋进入战斗时等不寻常的事情时才需要进行骑乘检定。除此之外,只要你在骑乘技能上投入了哪怕一点提升,你也能够正常骑行而不需要进行检定。

如果你骑乘在一匹战马上,你将使用战马的移动属性进行计算,如果你想要在骑乘状态下跑、跳或冲刺,使用骑乘技能,而非运动技能。

如果你正在进行某项赛马比赛,你将需要进行一次持续骑乘检定,目标SL取决于赛程的长度,检定的次数代表你花费的时间。

骑乘技能的检定难度会由环境条件以及坐骑的性情进行调整。

专业方向:半狮鹫、巨狼、狮鹫、马、飞马

划船 Row(力量) 基础

划船技能代表着你划桨并推动船只在水中前进的能力。划船技能通常只在竞速、急流中的航行、拼命躲避泥沼章鱼或类似不寻常或危险的壮举时使用。任何在这项技能中投入过提升的人都会自动地被认为能够在无需进行检定的情况下在池塘或者徐缓的溪流中划船。那些没有在此项技能上投入提升的则需要进行检定。

航行 Sail(敏捷) 高级,分组

你操作船只并使其前行的能力,包括打绳结、掌舵、判断风向等。假设你的船只有着足够的训练有素的船员,你只需要在控制你的船只进行竞赛、在特别危险的浅滩附近航行、对抗恶劣天气或类似困难时使用航行技能。简单地利用微风航行,或者引导船只顺流而下,对于那些有航行技能的人来说不需要进行检定。这项技能也可用于与航行相关的活动,例如打绳结或用绳结把别的东西绑住。由于驾驶不同种类船只的手法并无太大区别,任何拥有航行技能的角色都会使航行技能的其他所有专业方向成为你的基础技能。

专业方向:驳船、帆船、柯克船、护卫舰、狼船

秘密标志 Secret Signs(智力) 高级,分组

你已经学会了如何使用只有特定群体的成员才能理解的秘密标记。有人想留下秘密信息的原因有很多种:流浪汉可能会指出哪些房主可能会提供施舍,小偷可能会指出弱点或可能留下的痕迹,而侦察员可能会提醒对方附近有一个危险的怪物巢穴。

这项技能通常不需要检定-如果你有这项技能,你可以破译任何你可以看到的适当的迹象。但是如果这些信号被干扰、磨损,或者时间紧迫,那么可能需要进行检定。大多数信息都很简单,不超过三个字。

专业方向:灰教团,公会(任意),护林人,侦察兵,小偷,流浪汉


我看到了标志…… I Saw The Sign…

以下的列表展示出的是旧世界常见的几类秘密标志,以及使用它们的人。这只是在瑞克领最常见的几类;实际上存在的秘密标志远不止列表中提及的几项,这里鼓励创造适合你游戏的秘密标志。

秘密标志 使用者
灰教团 神秘的灰法师使用一系列复杂的符号,其中有许多只有法师才能察觉。他们为在这片土地上游荡的法师们做了标记,高亮了安全屋、危险场所、巫师不受欢迎的地区,以及其他许多地方。
公会 许多较大的行会,从泥瓦匠到装卸工,都有一系列的标记和标志,用于识别对其成员重要的事项。
护林人 樵夫和其他乡下人。护林员标志主要用于标记区域,指出重要或危险区域,并指示安全路径。
侦察兵 侦察兵,特别是那些受雇于军队和佣兵团体的人。这些标志主要用来指出觅食区、补给路线以及前方的重大危险。
小偷 小偷和流氓。城镇里的各种帮派和犯罪团伙使用各种各样的标记来指出哪里容易下手、巡逻良好的区域等等。
流浪汉 流浪的流浪汉和小贩。流浪汉标志主要用于识别安全的睡觉地点、要避开的村庄以及食物和水的来源。

设置陷阱 Set Trap(灵巧) 高级

从一个简单的陷阱,或捕熊陷阱,乃至更复杂的设备,例如冯格里泽尔的小偷捕捉器,陷阱总是旧世界冒险中的并不罕见的装置。设置陷阱技能衡量你设置和解除各种陷阱的能力。只要有足够的时间,任何用有此技能的角色都会自动认定能够激活或解除陷阱。通常只有在尝试快速、或在压力下使用技能,或者陷阱特别复杂的情况下,才需要进行检定。一些简单的陷阱可以在第11章:消费者指南中找到。

设置或解除大多数陷阱需要一个平均(+20)设置陷阱检定,但更复杂的设备可能需要一个持续检定,需要在几轮的检定中达到相应的SL。

手上功夫 Sleight of Hand(灵巧) 高级

手上功夫代表着你扒口袋、表演戏法、魔术,乃至在纸牌等游戏中作弊的能力。这项技能通常会与目标的感知技能进行对抗检定;成功意味着你已经将小物件藏在了手中,偷到了想要的物品,或者趁机交换了卡牌,一个轻微成功(+0SL到+1SL)可能意味着你的邪恶行为让你的对手产生了怀疑。

你也可以使用手上功夫可以在你玩适当的游戏,并进行赌博检定时提供些许’帮助’。在任何回合(或类似的,取决于手边的游戏)之前,你可以尝试一个手上功夫检定(如果其他人怀疑,他们会与你的技能进行检定)。如果成功,你可以逆转你赌博检定的掷骰,如果这能使你获得成功。如果失败了,你的对手可能不会很高兴…

手上功夫和战斗很少混合,虽然有创造力的玩家可能会在GM允许的前提下将手上功夫玩出花儿,使敌人眼花缭乱,甚至可能通过使匕首似乎不知从何处出现而获得优势,让迷信的敌人大吃一惊。

潜行 Stealth(敏捷) 基础,分组

潜行技能允许你悄悄地前进,比大多数人更容易把自己隐藏在阴影之中。潜行行动通常与对手的感知技能进行对抗,检定的难度将根据你的路线有多阴暗或隐蔽,以及你的穿着有多谨慎来进行修正。潜行行动检定如果掷出大失败(-4SL)或极大失败(-6SL)可能会立即引起你试图躲避的敌人的注意。

潜行技能在战斗中有许多潜在的应用,最有用的方法是隐藏自己以准备伏击,或者在敌人尚未察觉的情况下从他的后面发动攻击。当然,你也可以用这个技能来逃避尚未觉察的冲突…

专业方向:乡村、地下、城市

游泳 Swim(力量) 高级

游泳技能代表着你在水中游泳而不溺水的能力。如果你有游泳技能,就会自动地被认为可以不经检定地游泳。但是,如果你发现自己在艰难的水流中,竞速,或是从溺水之神斯特隆费尔斯送来的超大鲨鱼身旁逃跑,就需要进行检定。游泳检定的难度可能会被水体的状况、或者你被衣服、盔甲和其他饰物的重量修正。

只有当你碰巧在水里打仗时,游泳才被用在战斗中,在水里它取代了像运动这样的技能来控制动作。

追踪 Track(反应)高级

你跟随别人留下的不显眼踪迹的能力。追踪是用来沿着模糊的踪迹穿过荒野的。这并不是一种在雪地里跟踪一组脚印的技能——一个简单的感知检定涵盖了这一点——追踪技能涉及到更深层次的知识和意识,用于识别猎物留下的细微踪迹。你也可以使用这项技能尝试隐藏自己的踪迹,在这种情况下,使用你的追踪技能与追踪你的敌人的追踪技能进行对抗检定。通常情况下,你需要进行持续追踪检定,难度取决于踪迹的新鲜程度和地面是否容易留存踪迹:潮湿的土壤比石头地面更能提供线索。

手艺 Trade(灵巧) 高级

大多数瑞克领的住民都拥有某项手艺;即使是冒险家也往往在令人汗毛耸立的冒险间隙有一项更可靠、或更体面的职业可以依靠。

手艺技能代表你创造东西或提供服务的能力,以及你对这项手艺相关知识的了解程度。

假设你拥有正确的资源和工具,你可以自动创造你相应手艺的制品。但如果你正寻求快速制造一些东西、或者当前的条件是不利的、抑或你正在寻求发明或创造一个高质量的制品,你将需要检定你的手艺技能。这种类型的手艺检定通常是持续检定,所需的SL和时间取决于生产的范围或规模;拥有手艺(厨师)的角色请当地的领主一起吃顿便饭要比拥有手艺(船匠)的角色建造一艘军舰花费的时间少得多。

在了解相应的手艺知识时,你也可以将手艺技能当做知识技能来使用。在这种情况下,GM可能更喜欢使用智力而不是灵巧作为手艺技能的基础属性,尽管这经常被忽略以保持游戏的简单性。

虽然大多数手艺技能在战斗中几乎没有什么作用,但手艺技能下属的专长数量和各种制品的种类一样多,有些技能可能会根据具体情况而有所用处。例如,如果战斗在药剂师的商店,一个成功的手艺(药剂师)检定可能是有用的,因为你能够认出一些杀伤性的化学制品掷向你的敌人。

专业方向:药剂师、书法家、杂货、木匠、厨师、入殓师、制革师

天赋 Talents

如果说属性代表着你的原始潜力,技能代表你的训练和经验,那么天赋则代表你在人生中所获得的所有技巧、怪癖和特殊能力。

获得天赋 Gaining Talents

在创建角色的过程中,你会自动获得一些特定的天赋(见第二章:角色)。在这之后,你可以用经验值(XP)来购买新的天赋,或在允许的情况下,从你的职业提升方案中多次选择已经拥有的天赋(见第48页)。

如果你可以选取一个天赋,它的描述中可能有特殊的规则来说明其效果。此外,它可能在“检定”下有一个相关的技能(见天赋格式)。如果是这样,你每选取该天赋一次,就会在成功地使用与该天赋相关的技能时获得+1 SL。


天赋格式

以下内容解释了天赋是如何被描述的:

  • 天赋名(情况):天赋的名称。如果有括号,括号内的文字描述了该天赋发挥作用的领域。
  • 上限:一项天赋可以被选取得最大次数,通常为1或者关联属性的加值。
  • 检定:如果一项天赋与一个或多个你角色所能进行的检定相关联,这些检定被列在此处。
  • 描述(无标题):这项天赋的效果的描述。

天赋列表 Master Talent List

精确射击 Accurate Shot

上限:弹道技能加值

你是一个杰出的射手,知道如何对敌人造成最大的伤害。在造成伤害时额外增加相当于精确射击等级的数值。

敏锐感知 Acute Sense

上限:反应加值

检定:感知

你的五感之一相当发达,它可以让你发现那些别人会错过的细节。你可以进行感知检定,以检定由GM指出的,通常不易察觉的细节。这可能包括: 看到一只在别人的视线之外的老鹰,闻到一种几乎没有气味的毒药,听到墙内一动不动的老鼠的呼吸,感受雕刻中一个磨损的字母,或者品尝来自同一酿酒商的来自两个不同的桶的两瓶啤酒。

艾希尔调谐 Aethyric Attunement

上限:反应加值

检定:引导(任意)

你的经验,天赋或者训练,能让你更安全地操纵魔法之风。如果你的引导检定成功,即使骰点是重复的数字(44、55、66等),也不会导致施法失误(Miscast)。

暗巷之猫 Alley Cat

上限:反应加值

检定:潜行(城镇)

阴暗的小巷就像你的家一样。当使用潜行时(城市) ,你可以翻转任何失败的骰点,如果这能使你的检定成功。

双巧手 Ambidextrous

上限:2

你可以比大多数人更好地使用你的手,无论是通过训练或天生的才能。你的副手只会受到 -10的惩罚,而不是 -20。如果你拥有两次这种天赋,你就不会受到任何惩罚。

动物亲和 Animal Affinity

上限:意志加值

检定:安抚动物

野生动物对你的存在感到舒适,并且经常跟随你的指示。所有具有野兽特性的生物,只要没有被训练地好斗,在你面前都会平静下来,除非他们有理由这样做——例如疼痛、受到攻击、天生的高侵略性、或者有幼崽在附近。

奥术魔法(学派) Arcane Magic (Lore)

上限:1

你可以学习八种神秘的魔法ーー野兽、死亡、火焰、天堂、金属、阴影、光明或生命ーー或者学习一些鲜为人知的知识,如通灵术或死灵法术。现在你可以以下述XP值记忆法术。

目前已知法术数量 新法术需要的XP
提高至智力加值*1 100
提高至智力加值*2 200
提高至智力加值*3 300
提高至智力加值*4 400
以此类推……….

所以,如果你的智力加值是4那么第一个咒语以及接下来的4个要花费100 XP,然后接下来的4个法术要花费200 XP。以此类推。学习新咒语的全部规则在第8章: 魔法。在正常情况下,你不能学习超过一种的奥术天赋。此外,当你拥有魔法天赋时,你可能无法学习祝福(bless)或祈唤(invoke)天赋。你可以用100次经验来忘记这个天赋,但是如果你这么做的话,你会立刻失去你所有的咒语。

能言擅辩 Argumentative

上限:社交加值

检定:争吵和辩论时的魅力检定

你擅长与人辩论。如果你通过一个成功的魅力检定来击败对手,你可以选择使用你骰出的SL,或者所骰数字的个位。因此,成功的24可以被视为+4SL。

艺术天赋 Artistic

上限:灵巧加值

检定:艺术(任意)

你有天生的艺术天赋,你只需要花费时间和材料就能画出精确的草图。这种能力在游戏中有多种用途,从创建通缉令到绘制精确的日记草图,并且有现金效益,金额由GM决定。除此之外,在你进入的任何职业中添加艺术(任何) ; 如果它已经在职业中,你可以以每级提升低5XP的价格购买。

魅力十足 Attractive

上限:社交加值

检定:魅力检定来影响那些被你吸引的人

无论是你锐利的眼睛,强壮的体格,还是你露出完美牙齿的方式,你知道如何充分利用上天给你的一切。当你成功地使用魅力来影响那些被你吸引的人,你可以选择使用你骰出的SL,或者所骰数字的个位。因此,成功的38可以被视为8SL。

战斗狂暴 Battle Rage

上限:意志加值

检定:狂暴(Frenzied)时的近战检定

你在战斗中能更好地控制你的狂热。你可以在每轮结束时,通过一次成功的镇静检定来结束你的狂暴。

拍击剑刃 Beat Blade

上限:武器技能加值

检定:选择进行“拍击剑刃”的近战

你经受的训练使你能够精准地击打敌人的武器,为进攻创造机会,或者阻止即将到来的攻击。轮到你行动时,你可以在骰点之前选择进行“拍击剑刃 ”。进行近战检定,如果成功,你的对手失去1的优势,并且每级SL还会使对手额外失去1优势。这无需进行对抗检定。如果你的对手没有武器,或者体型比你大,这个天赋就会失效。

无名小卒 Beneath Notice

上限:社交加值

检定:大庭广众之下进行潜行

高高在上的人不会注意到你的存在,他们知道你不值得他们注意。假设你穿着正常,没有处于一个不合适的位置,那些地位较高的人通常会忽略你,除非你的出现十分不合时宜,这样就很容易听到一些你本不应该听到的对话。而且,地位比你高的角色在战斗中打伤你也不会得到任何优势,因为打败这样一个卑微的下人是没有任何好处的。

狂战猛冲 Berserk Charge

上限:力量加值

检定:冲锋时骰的武器技能

你不顾一切地向你的敌人猛扑,使用你的冲锋的力量来增加你的打击力度。当你冲锋时,你的每级“狂战猛冲”可以额外造成一点伤害。

喋喋不休 Blather

上限:社交加值

检定:当你啰嗦时的魅力检定

在诺德领被称为“张嘴让人听肚叫” ,或者在奥斯特领被简单概括为“扯淡” ,喋喋不休包括高速神言,或者滔滔不绝地长篇大论,讲些无关紧要或毫无意义的事情,用来口头上迷惑或搞晕目标。你用你的魅力技能对对方啰嗦。进行魅力对抗对方智力的检定。成功的对抗会让你的对手目瞪口呆。进一步说,对于你的每一级的“喋喋不休”,你的对手会获得额外的一个眩晕状态。被喋喋不休吓到的目标可能只是目瞪口呆地盯着你,试图赶上或理解你在说什么。当最后一轮眩晕状态结束,目标终于插进话,他可能不会因此太高兴——毕竟,你已经说了好长时间没营养的废话了。如果你停止讲话,你的对手立即失去所有由你的“喋喋不休”造成的眩晕状态。一般来说,每个场景你只能对一个角色啰嗦一次,或者由GM决定能否继续,直到目标醒悟过来你只是在浪费他的时间。

祝福(神圣法术) Bless (Divine Lore)

上限:1

你被诸神中的一位所注视着,可以通过简单的祈祷获得力量。你现在可以施展第七章:宗教与信仰中所列出的你所信仰的神的祝福了。通常情况下,你只能通过祝福天赋获得一类神圣法术。

嗜书如命 Bookish

上限:智力加值

检定:调查(Research)

你在图书馆里就像在海上的水手或种田时的农夫一样自在。当使用“调查(Research)”时,你可以逆转失败的骰点,如果这能让你的检定成功。

破门而入 Break and Enter

上限:力量加值

检定:突破、毁坏无生命物体

你是快速破门而入的专家。当你决定对窗户、箱子、门等无生命物体的伤害时,每级“破门而入”增加1点伤害。

行贿者 Briber

上限:社交加值

检定:贿赂

你是个技术高超的行贿者。GM应该减少你进行贿赂所需的金额,每级“行贿者”减少10%,最低为原金额的10%。

纸牌天才 Cardsharp

上限:智力加值

检定:玩卡牌游戏时的“赌博”(Gamble)和手上功夫

你已经习惯了打牌,还有赢牌,虽然这可能是因为你的一点小花招。当你在玩卡牌游戏时成功使用赌博手上功夫,你可以选择使用你骰出的 SL,或者选取你所骰数字的个位作为SL,所以,一个成功的28可以被视为 +8 SL。

混沌魔法 Chaos Magic (Lore)

上限:你选择的混沌魔法种类中拥有的法术总量

由于意外或布局,你已经失去了你的一部分灵魂,它被献给一位黑暗之神,现在你可以尝试混沌的邪恶魔法。你的恐怖的主子立即从你所选择的魔法知识(最常见的是纳垢、色孽或奸奇的知识)中将一个法术的使用权交给你,并且当该法术渗透到你的头脑中时,你获得一个腐蚀点,永远不会被消除。

每次你得到这个天赋,每次都花费100 XP 而不是遵循常规的成本,你从你选择的一类法术中学习另一个法术,并获得一个腐蚀点。有关可用咒语的更多信息,请参阅第八章: 魔法。在正常情况下,你可能只了解一种混沌魔法。

精准攻击 Careful Strike

上限:反应加值

无论是在远程射击还是在肉搏战中,你都能精准地击中你的敌人。你可以将你投出的命中位置结果进行每级天赋 +/-10处理。所以,如果你获得这个天赋两次,并击中位置34——右臂,你可以修改它到14——左臂,或达到54——身体。

狂欢者 Carouser

上限:韧性加值

检定:派对上进行的魅力,流言,以及饮酒

你是个经验丰富的酒鬼,知道怎么样尽情狂欢。你可以逆转任何失败的饮酒检定的骰点,如果这能使你的检定成功的话。

平稳落地 Catfall

上限:敏捷加值

检定:掉落时的运动检定

你就像猫一样灵活平衡,能够从更高的地方摔下来而不会受到伤害。每当你坠落的时候,你都要进行运动检定。如果成功,减少1码掉落的距离,每 +1 SL 额外减少1码,之后计算坠落伤害。

猫伶嘴 Cat-tongued

上限:社交加值

检定:撒谎时的魅力检定

你能够混淆真相和谎言,就像骗子之神拉诺德一样。当你用魅力撒谎的时候,听众不会用他们的直觉(Intuition)和你的魅力进行对抗检定,来判别你说的话是否有可疑之处。

战斗意识 Combat Aware

上限:反应加值

检定:近战时的感知(Perception)检定

你习惯于关注整个战场,根据战斗的变化做出快速的决定。你进行一个挑战(+0)感知检定来忽略遇袭状态。

战斗大师 Combat Master

上限:敏捷加值

你多年的作战经验使得弱小敌人的人数优势不会使你陷入困境。每一级“战斗大师”天赋,在计算双方交战人数时,你可以被算多一个人来决定一方是否胜过另一方。这项天赋只有在敌方人数超过你方的时候才会发挥作用。人多势众规则请见第五章。

战斗反射 Combat Reflexes

上限:反应加值

你的反应速度就像一道闪电。在决定战斗的先攻时,每一级“战斗反射”天赋使你的反应加10。

威风凛凛 Commanding Presence

上限:社交加值

检定:领导力(Leadership)

你的出现让其他人肃然起敬。这就是你的权威光环,那些地位较低的人可能不会用他们的意志和你的领导能力进行对抗检定。当然,敌人仍然不太可能尊重或服从你,但普通人很少会反对你。

调制 Concoct

上限:智力加值

检定:药剂学(Apothecary)

你擅长制作魔药、饮剂、等等…..你在进行药剂学检定时可以不需要在工坊。但其他检定还是要遵循常规的规则。

柔术 Contortionist

上限:敏捷加值

检定:表演和一些需要柔韧性的敏捷检定

你可以用各式各样看似不自然的方式,弯曲你的身体。这可以让你挤过看似不可能的缝隙。由GM决定给予何种好处,通常需要一个成功的敏捷检定。

沉着 Coolheaded

上限:1

你将获得一个永久性的 +5意志初始值,这不算在你的提升中。

快马加鞭 Crack the Whip

上限:灵巧加值

检定:逃跑或骑行时的骑乘(Ride)、驾驶(Drive)检定

你知道如何让你的动物用尽全力。当你使用鞭子让你控制的动物逃跑或奔跑时,它获得+1移动。

工匠(手艺) Craftsman (Trade)

上限:灵巧加值

检定:手艺(任意)

你有真正的创造天赋。将相关的手艺技能添加到你进入的任何职业中。如果手艺技能已经在你的职业中,你可以以每级提升低5XP的价格购买。

罪犯 Criminal

上限:
你是一个活跃的罪犯,从非法渠道赚钱,但你不总是声张出去。无论是在游戏进行时获得报酬,亦或是模拟正常工作获取收入(花费游戏中的一定量时间,掷骰每个职业用斜线标注的用以挣钱的技能,根据SL获得收入)时,你都能获得额外的金钱,具体数额请参阅下表:

职业等级 拥有此天赋时每次额外获取的金钱数量
1 +2d10铜便士
2 +1d10银先令
3 +2d10银先令
4 +1金克朗

因为你明显的犯罪性质,别人认为你的地位比他们低,除非他们也有犯罪天赋,这种情况下你的地位是比较正常的——也许你有帮派纹身、看起来很狡猾、或只是长得糙,这取决于你的选择。正因为如此,当地的执法人员总是怀疑你,怀疑你的动机,你获得这个天赋的次数越多,这种情况就会变得更糟,具体事宜由GM决定。没有罪犯天赋的违法者赚的钱要少得多,但他们显然看起来不像是那种违法的人,所以他们也会保持自己的地位。在GM同意的情况下,你可以花费XP来移除犯罪天赋的等级,花费和购买XP相同的费用。

神射手 Deadeye Shot

上限:1
你总能正中敌人双眼之间的位置……或任何你想打的地方。你可以选择一个位置,而不是倒转骰子得数来决定你的远程武器击中了哪个部位。

交易人 Dealmaker

上限:社交加值

检定:议价

你是一个熟练的商人,知道如何达成交易。当你使用砍价技巧时,你可以额外降低或提高产品的价格10%。

注:GM可能会在这里设置一个较低的价格限制,以表明卖方拒绝低于成本销售。

侦查魔法物品 Detect Artefact

上限: 反应加值

检定:直觉检定,以发现魔法物品

你能感觉到一件物品里面是否有魔法的痕迹。当你接触任何魔法物品时可以尝试一个直觉检定。如果成功的话,你会觉得这件物品中有魔法的痕迹;而且,每个SL还提供了一个物品具体的特殊规则(如果有的话)。通常情况下,每次触摸一件物品时,你只能尝试一次此检定。

骰子高手 Diceman

上限: 智力加值

检定:玩骰子游戏时的赌博和手上功夫

你是一个玩骰子的高手,任何对你是否作弊的质疑都不过是毫无证据的胡诌。当你在玩骰子游戏时成功使用赌博或花招,你可以选择使用你骰出的SL,或者你所骰数值的各位数当做SL。因此,成功的06可用于+6 SL。如果你玩任何现实生活中的骰子游戏来代表游戏中的骰子游戏时,请掷出与你的骰子手级别相等的额外骰子,并选择最佳结果。

阴招 Dirty Fighting

上限:武器技能加值

检定:近战(斗殴)

你已经学会了徒手格斗的所有肮脏伎俩。每级“阴招 ”可以在任何成功的近战(斗殴)命中时,添加额外的1点伤害。

注意:在任何正式比赛中使用这个天赋都会被视为作弊。

缴械 Disarm

上限:反应加值

检定:与此天赋相关的近战检定

通过巧妙地击打敌人的手腕或手掌,你可以击落对方的武器。作为你的行动,你可以尝试一次对抗的近战技能检定。如果你赢得了对抗,你的对手会失去一个持有的武器,它会以随机方向飞行1d10英尺(其他效果由GM决定)。如果你赢了2 SL,你可以决定武器被击飞的距离,而不是用骰子决定;如果你赢了4 SL,你也可以选择武器被击飞的方向;如果你赢了6 SL或更多,如果你有一个空着的手,你可以从空中抓住对手的武器。如果你的对手没有武器,或者体型比你大至少一级,这个天赋就起不到作用了。

扰乱 Distract

上限:敏捷加值

检定:用来扰乱的运动检定

你被训练用简单的动作来扰乱或惊吓你的对手,以隐蔽你的真实意图。通过一个运动/镇静的对抗检定,你可以用你的移动(Move)来分散注意力。如果你赢了,你的对手在下一轮结束前不能获得任何优势。

预言之死 Doomed

上限:1

10岁的时候,一个被称为末日预言者的莫尔牧师预言你的死亡。和你的GM一起,为你的角色想出一个合适的终结。如果你的角色以符合你选定命运的方式死去,你的下一个角色将获得你死去的角色在游戏中获得的一半XP。


我们死定了!

以下是一些激发你创作自己的预言之死的例子:

  • 渡鸦自黑暗中而来。
  • 荒野中的野兽注视着你。
  • 瘟疫与黑暗之疾将让你倒下。
  • 缺失让你的心灵变得脆弱。
  • 剑不能带来正义,它只带来了锋芒。
  • 面包!热派!糕饼!噢,它们是摩尔的菜肴!
  • 鼓手敲响了你的结局。
  • 你并非死于锋刃。
  • 你将痛饮腐败之杯。
  • 飞得更高,摔得越狠。

训练有素 Drilled

上限:武器技能加值

检定:身旁有具备“训练有素”的盟友时的近战检定

你受过与其他士兵并肩作战的训练。当你站在一个拥有“训练有素”天赋的活跃盟友旁边时,如果一个敌人让你失去优势,你每次获得训练天赋可以使你保留1个失去的优势。

双持客 Dual Wielder

上限:敏捷加值

检定:使用两把武器进行近战或远程攻击时

当你携带两把武器时,你可以同时使用两把武器进行攻击。首先骰出你主手武器的命中。如果命中,如常计算伤害,但记住你的骰点,因为你会再次使用它。如果第一次攻击命中,一旦它被解决,你的副手中的武器就可以使用第一次攻击的骰数来瞄准你选择的一个可用对手,但是点数要反转。所以,如果你第一个武器技能掷出34,你的副手武器就用43来检定。记得计算副手惩罚(–20,除非你有灵活双手天赋)。第二次攻击以新的防御掷骰对抗,第二次攻击的伤害按正常计算。唯一的例外是如果你在第一次攻击时掷了一个重击。如果发生这种情况,第一次重伤表上的掷骰也作为第二次攻击的掷骰。所以,如果你的重伤落在头部并且重伤表中上骰出56——严重眼部受伤,你的副手武器攻击骰点将为56。如果你选择用两种武器攻击,你的所有防御掷骰直到下一回合开始都将受到-10的惩罚。除非两次攻击都命中,否则单次的成功打击或伤害对手不会使你获得优势。

侵吞资产 Embezzle

上限:智力加值

检定:智力(贪污雇主财物时)

你善于从雇主那里顺走钱财而不被发现。无论是在游戏进行时获得报酬,亦或是模拟正常工作获取收入并能够接触到钱财的时候,你可以尝试与你的雇主(如果有的话)进行一次智力对抗。如果你赢了,你可以在不被发现的情况下,将2d10+SL铜便士、1d10+SL银先令或1+SL金克朗(取决于相关业务的规模,由GM决定)。如果你的雇主赢得了6+的SL,你虽然得到了钱,但是你的贪污行为也被发现了;随后发生的事情就交给GM处理。任何其他结果都意味着你没有贪污到任何钱。

狭域斗士 Enclosed Fighter

上限:敏捷加值

检定:在封闭环境中的闪避检定

你已经学会了如何在封闭的空间里战斗才能获得最大的优势。你忽略了由隧道、前线、小型战斗坑等受限空间造成的近战惩罚,并且可以在这些地方使用原本由于空间不足而被禁止的闪避技能。

礼仪(社交群组) Etiquette (Social Group)

上限:社交加值

检定:魅力和流言(社交类)

只要你穿着以及举止得体,你就可以融入所选择的群体。这项天赋可以让你融入的社会群体有:罪犯、邪教者、行会人员、贵族、学者、仆人和士兵等。如果你没有这项天赋,那些有天赋的人会注意到你在陌生环境中的不适感。这主要是一个角色扮演的问题,但可能进行社交检定,如果GM觉得有必要的话。

快手 Fast Hands

上限:灵巧加值

检定:手上功夫,近战(斗殴),触摸对手

你的手掌惊人地敏捷。旁观者无法靠被动的感知检定来发现你的手上功夫,他们只有在主动怀疑和寻找你的动作时才能和你的手上功夫进行对抗检定。此外,尝试使用近战(斗殴)来简单地接触对手会获得+10×你的快手等级的加值。

快速射击 Fast Shot

上限:敏捷加值

检定:快速射击时的弹道技能检定

如果你有一个上膛的远程武器,你可以在下一回合任何其他战斗人员做出反应之前,在正常的主动顺序之外发射它。这次射击受所有正常修正的影响。使用快速射击需要消耗你在下一个回合中的动作和移动,当你的下一个回合到来时,这些动作和移动将被视为已经花费。如果两个或两个以上的角色使用快速射击,则此天赋等级最高的角色将首先使用快速射击。如果任何角色的快速射击等级相等,则两次快速射击将同时发射,并且应同时处理两次快速射击。

无畏(敌人)Fearless (Enemy)

上限:意志加值

检定:对抗敌人的恐吓,恐惧和惊骇

你要么足够勇敢,要么足够疯狂,对某些敌人的恐惧已经成为遥远的记忆。通过一个平均(+20)的镇静检定,你可以忽略任何来自特定敌人的威吓、恐惧和惊骇效果。典型的敌人包括野兽人、绿皮、亡命之徒、吸血鬼、守卫和巫师。

佯攻 Feint

上限:武器技能加值

检定:使用佯攻的近战(击剑)

你知道如何在近战中制造虚假攻击来愚弄你的对手。你现在可以对任何使用武器的对手进行佯攻。进行一个近战(击剑)/近战的对抗检定。如果你赢了,并且你在下一轮结束前攻击了同一个对手,你可以在你的攻击骰上加上你之前佯攻的SL。

战地急救 Field Dressing

上限:智力加值

检定:战斗中的治疗

你习惯于快速治疗伤口。如果你在使用绷带时没有通过治疗检定,你可以翻转骰点——如果这能够使你获得成功的话;但是,如果你这样做,你将不会获得超过+1 SL的分数,因为你专注于速度而不是准确性。

渔夫 Fisherman

上限:反应加值

检定:任何涉及钓鱼的检定

你是一个非常能干的渔夫,知道所有最好的捕鱼方法。假设有足够大的水域可供使用,并且你选择用鱼线和鱼饵至少花费一个小时左右的时间,你就能钓到足够养活自己和其他一些与你“渔夫”的水平相当的鱼。除此之外,你还可以使用正常的觅食规则(见第127页)获得更多的鱼。

采集食物通常需要2小时左右。狩猎队和觅食队为该群体进行一次户外生存检定,难度视情况而定。

  • 觅食:成功给予足够一人份的食物。每一个SL额外产生足够一人份的食物。
  • 狩猎和捕鱼:如果你有合适的弓、矛、鱼竿或渔网,一个成功的检定可以获得两人份的食物,每个SL额外获得两人份的食物。

鞭笞者 Flagellant

上限:韧性加值

检定:任何抵抗毁灭力量的检定

你把你的痛苦奉献给了你的神明。每天,你必须花半个钟声(半小时)祈祷,同时你必须保持相当于你“鞭笞者”等级的创伤数量。在你下次睡觉之前,如果你有狂暴(Frenzy)天赋,你可以不经检定立即进入狂暴状态。狂暴天赋会被添加到你所从事的任何职业的天赋列表中。如果你没有在某一天鞭笞自己,或者让你被鞭笞过的肉体得到治愈,在你再次鞭笞自己之前,你可能无法使用任何坚毅或决心点数。

溜!! Flee!!

上限:敏捷加值

检定:逃跑时的运动检定

当你命悬一线的时候,你能够以惊人的速度爆发。你的移动属性计数提高1来逃跑

健步如飞 Fleet Footed

上限:1

你的移动属性获得+1。

狂暴 Frenzy

上限:1

通过意志检定,你可以通过兴奋、嚎叫、咬盾牌或类似的方式让自己进入一种狂暴的状态。如果你成功了,你就会变得狂暴。当你处于狂暴状态时,你对所有其他心理状态免疫,并且不会以任何理由逃跑或撤退;事实上,为了尽快发动攻击,你始终全速向你能看到的最近的敌人移动。一般来说,你可以采取的唯一行动是武器技能检定或为了更快冲到敌人身边的运动检定。此外,每轮可以采取一次必须使用近战检定的自由行动,以表示你竭尽所能地攻击。最后,你获得+1力量加成,这是因为你的凶猛。你将一直处于狂暴状态,直到你视线中的所有敌人都被解决,或者你获得昏迷或无意识的状态。当你的狂乱结束后,你会立刻得到一个疲乏的状态。

可怕 Frightening

上限:力量加值

任何理智的人在接近你之前都要三思而后行。如果你愿意,你的恐惧等级为1(见第190页)。每额外获得一级“可怕”天赋,这个数字加上+1。

猛烈攻击 Furious Assault

上限:敏捷加值

检定:额外攻击时的武器技能检定

你的打击接连落下,尤里克的怒火如雨点般倾泻在你的敌人身上。每回合一次,如果你在近战中击中对手,你可以立即花费一点优势或你的移动进行一次额外攻击(前提是你还没进行移动)。

合群 Gregarious

上限:社交加值

检定:与旅行者的流言检定

你只是喜欢和别人说话,他们似乎也喜欢和你说话。你可以逆转失败的流言检定的骰点,如果这能使你成功的话。

枪手 Gunner

上限:灵巧加值

你可以轻松地装填黑火药武器。在任何持续远程检定中添加等同于你的枪手等级的SL来重新加载黑火药武器。(弩与火枪类武器拥有“再装填(数字)”特性,需要进行额外的远程技能检定来装填弹药。例如霍克领长枪拥有再装填(4)特性,这意味着它需要在经过持续远程检定中累计获得4个SL后才能再度开火。并且再装填过程不能够被打断,否则将只能重头再来)

健壮 Hardy

上限:韧性加值

你的承伤会得到永久性的增加,等于你的韧性加值。如果你的韧性加成增加,那么健壮提供的承伤也会增加。

仇恨(群体)Hatred (Group)

上限:意志加值

检定:意志(抵抗这一群体时)

你对旧世界的某些东西充满了仇恨,如第190页所述。每次你接受这个天赋,你就会对一个新的群体产生仇恨。例如:野兽人,绿皮,怪兽,亡命之徒,西格玛信徒,亡灵,巫师。

神圣仇恨 Holy Hatred

上限:社交加值

你的祈祷充斥着对你渎神敌人的仇恨。每一级“神圣仇恨”天赋使你的神术伤害+1。

神圣启示 Holy Visions

上限:反应加值

检定:在圣地的直觉检定

你清楚地看到你周围诸神的伟大事迹。当你进入圣地时,你会自动了解,如果过去有重大事件发生,你可以会通过直觉检定来接收关于当地的异象(通常是模糊的,通过你的崇拜或个人信仰体系的范例来观察)。

猎人之眼 Hunter’s Eye

上限:反应加值

检定:任何跟踪或捕捉猎物的检定

你是一个熟练的猎人,了解所有寻找猎物的好技术。当你在资源丰富的土地上旅行时,只要你有时间和正确的装备,你就会被自动认定能够猎取足够的猎物来喂养你自己并获取其他一些与你“猎人之眼”水平相关的猎物。除此之外,你还可以使用正常的觅食规则获得更多的食物

热忱 Impassioned Zeal

上限:社交加值

检定:谈论你目标时的魅力检定

当你谈论你的目标、事业或宗教时,你的话语中充满了激情和热情。在谈论你的事业时,你可以将你的社交属性加倍,以确定受你演讲影响的人数(见第142页)。

天赋选取次数 受影响人数
1 正常状况*5
2 正常状况*10
3 正常状况*20
4 正常状况*50
5 正常状况*100
6 正常状况*200
7 正常状况*500
8 正常状况*1000
9 所有能听到你黄金般声音的人

备注:正常状况为社交加值+魅力/镇静对抗的SL(演讲者的魅力对抗听众的镇静)

战斗不息 Implacable

上限:韧性加值

干掉你是一件相当费力的活计。你可以忽略出血造成的承伤损失。每一级此天赋都允许你忽略额外的流血状态造成的承伤损失。

贴身斗士 In-fighter

上限:灵巧加值

检定:近身战斗时的近战检定,或者尝试进入近身战斗的检定

你善于接近对手。如果敌人的武器比你的长,你也不会受到相应的惩罚。此外,如果你在战斗中使用近身战斗的可选规则(参见如下),获得+10的加值来攻击你的对手。

武器长度
个人 你的腿和拳头,也许是你的头,以及任何与之相连的东西
非常短 长度小于一英尺
最长2英尺
平均 长达3英尺
长达6英尺
非常长 最长10英尺;可以与4码远的敌人交战,而不是2码远的敌人
巨大 任何超过10英尺长的物体;可以与6码远的敌人交战,而不是2码远的敌人

鼓舞 Inspiring

上限:社交加值

检定:战争时期的领导力

你振奋人心的话语和恳求可以扭转战局。请参阅下表,了解在战争中,你现在可以通过你的领导技能影响多少人(见第126页)。

天赋选取次数 受影响人数
1 正常状况*5
2 正常状况*10
3 正常状况*20
4 正常状况*50
5 正常状况*100
6 正常状况*200
7 正常状况*500
8 正常状况*1000
9 所有能听到你鼓舞人心的话语的人

例子: 比尔吉特·冯德·胡根班德院长的修道院遭到绿皮的袭击,情况十分不妙。因此,她决定通过领导能力检定来鼓舞士兵们的精神,让他们在所有心理检定中获得+10分。她的领导能力检定成绩为3 SL。如果她有6的社交加值,那么她的领导力可以影响她的社交加值+SL,也就是9名士兵。然而,当她有3级的鼓舞人心时,这个数字将乘以20,这意味着她的180名士兵从她的高声的激励中振作起来,“守住防线!”

本能措辞 Instinctive Diction

上限:反应加值

检定:施放时的语言(魔法语) 检定

你本能地理解魔法语(Magick),并且能够快速准确地表达最复杂的短语。即使你在一次成功的语言(魔法)检定中骰出了个位、十位相同的数值,你也不会因此而出现魔法失误。

祈唤(神术) Invoke (Divine Lore)

上限:1

你被一位神祇赐福,并且可以使用该教派的神术。此外,基于你已知神术的数量,每个已知神术使你下一个购买的神术所需的XP增加100。所以,如果你已经知道3个神术,你的下一个神术花费300XP购买。学习新神术的全部规则在第7章:宗教和信仰中提供。在正常情况下,你不能学习一个以上的祈唤(神术)天赋。此外,当你拥有祈唤天赋时,你可能无法学习戏法或奥术魔法天赋。你可以使用100点经验中放弃这个天赋,但是如果你这样做的话,你会失去所有的神术,同时也会得到你所信仰的神祇的厌恶,效果由你的GM决定。

铁下巴 Iron Jaw

上限:韧性加值

检定:抵抗眩晕的忍耐检定

你的身体坚硬似铁,甚至能经受住最猛烈的打击。每当你获得一个或多个眩晕状态时,你可以立即进行一个挑战(+0)忍耐检定以移除其中一个,每个SL移除一个额外的眩晕状态。

钢铁意志 Iron Will

上限:意志加值

检定:对抗恐吓的镇静检定

你有着绝不屈服的钢铁意志,绝不向别人低头。恐吓技能不会引起你的恐惧,也不会阻止你直言不讳地对抗恐吓你的群体。

鲤鱼打挺 Jump Up

上限:1

你很难被压制。当你处于卧倒状态时,你可以进行一个挑战(+0)运动检定,以回复原位。这项运动检定的难度通常受击倒你的那一击的力度影响:对方的力量每比你的体质多10,你将在运动检定中受到-10的惩罚,反之亦然。

黑道教父 Kingpin

上限:1

尽管你的手段邪恶,但你还是受人尊敬。你可以忽略犯罪天赋带来的的地位的损失。

急速反应 Lightning Reflexes

上限:1

你将获得一个永久性的+5敏捷初始值,这不算在你的提升中。

语言学 Linguistics

上限:反应加值

检定:语言(所有)

你对语言很有天赋。如果你有一个月的时间接触任何一种语言,通过成功的智力检定,你可以把相关的语言技能算作一项基础技能(每个月可以尝试一次)。注意: 语言学只适用于经常与他人交流的语言,所以不适用于语言(魔法)。

读唇 Lip Reading

上限:反应加值

检定:与此天赋相关的感知检定

你只需要观察别人嘴唇的活动就能理解他在说什么。如果你能清楚地看到讲话者的下半边脸,你可以尝试一个感知检定来理解他们在说什么。

幸运 Luck

上限:社交加值

他们说你出生的时候拉诺德向你微笑。你的最大幸运点数等于你现在的命运加上你选取幸运天赋的次数。

魔法感知 Magical Sense

上限:反应加值

检定:用于辨别巫师的直觉检定

你能感觉到别人身上的魔法之风。当你遇到施法者时,你可以尝试一次平均(+20)的直觉检定。如果通过,你会感觉到目标是个巫师。此外,如果你获得极大成功(+6),则可以判别出对方最专精的那种魔法。

魔法抗性 Magic Resistance

上限:韧性加值

你对魔法有抵抗力。任何影响你的法术的 SL 都会减少2点。一个法术的SL只被目标区域等级最高的魔法抗性天赋影响。此外,你可能永远也学不到奥术魔法(Arcane Magic),祝福(Bless),祈唤(Invoke),戏法(Petty Magic),或者巫师!(Witch!)天赋。

巨匠 Magnum Opus

上限:

你是所在领域内无可争议的大师,能够创造出让别人只能坐下来惊呼天才的伟大作品。每次你利用这个天赋,你都可以使用你的艺术或手艺技能创造一个独特的、在你的领域内无与伦比的独特作品,它总是会给人留下深刻印象。给予由GM决定的奖励——最常见的方法是通过让见证你伟大作品的观众进行社交检定。卖出这件作品至少会使你收获正常价值的10倍,有时甚至会大大超过这个数。

特等射手 Marksman

上限:1

你将获得一个永久性的+5弹道技能(BS)初始值,这不算在你的提升中。

伪装大师 Master of Disguise

上限:社交加值

检定:伪装他人时的娱乐(表演)检定

你是一个善于模仿他人外表和举止的专家。只通过改变姿势,扭曲面容,以及精心使用适当的衣服,你就不再像你自己,而不必使用伪装工具。

演说大师 Master Orator

上限:社交加值

你善于煽动群众。当你在人群中公开演讲时进行魅力检定,你将获得与你的“演说大师”等级相当的SL。

工匠大师(手艺) Master Tradesman (Trade)

上限:灵巧加值

检定:任何相关的手艺类技能(如书法、木匠、药剂学、厨艺等等)持续检定

你在你的特定手艺技能方面十分有经验。每级“工匠大师”减少使用手艺类持续技能所需的SL。

气势逼人 Menacing

上限:力量加值

检定:恐吓

你的存在使人印象深刻。当使用威吓技能时,获得等同于你的“气势逼人”等级的SL加值。

模仿 Mimic

上限:反应加值

检定: 娱乐(表演),当口音很重要时使用

你对口音和方言有很好的听力,而且能准确地复制它们。通过反应检定,你可以复制你接触到的任何口音持续至少一天; 这个检定可以每天进行一次。一旦通过,你可以一直模仿他们的口音,当地人会相信你是他们的人。

夜视 Night Vision

上限:反应加值

检定:弱光条件下进行感知检定

在自然的黑暗中你可以看得很清楚。假设你至少有一个微弱的光源(如星光,月光,或生物发光) ,每一级夜视使你可以看清楚20码。此外,每级夜视可以使你的任何光源的有效照明距离延长20码。

妙手 Nimble Fingered

上限:1

你将获得一个永久性的+5灵巧初始值,这不算在你的提升中。

贵族血统 Noble Blood

上限:1

检定:所有受你身份影响的检定

你要么生来就是贵族,要么就是通过游戏中的事件升格为贵族。假设你穿着得体,你总是被认为比其他人地位高,除非他们也有贵族血统,这种情况下对方会把你当做地位相同的存在。

危机嗅觉 Nose for Trouble

上限:反应加值

检定:任何找出麻烦制造者的检定

你习惯于陷入、并摆脱麻烦。你可以尝试进行直觉检定来发现那些试图制造麻烦或试图伤害你的人,即使你通常不被允许进行检定(例如,因为对方的天赋或咒语)。如果对方隐藏着自己的意图,就很可能需要进行对抗检定,GM可能更愿意进行暗骰,所以如果你失败了,你将不知道结果。如果被你发现的麻烦制造者挑起战斗,你将忽略由此引发的“遇袭”状态。

钱币学 Numismatics

上限:反应加值

检定:评估硬币的价值

你对旧世界不同的货币非常熟悉,并且善于确定它们的价值。你可以凭经验判断一枚硬币的真正价值,甚至不需要经过检定。此外,你可以通过一个简单的估价检定来识别伪造的硬币;并且不需要与伪造者制造硬币时的SL进行对抗检定。

老水手 Old Salt

上限:敏捷加值

检定:航行(任何适航船只)

你是一个经验丰富的海员,习惯于海上的生活。在进行由于海洋相关的坏天气、起伏的船体引发的检定时你可以忽略所有负面的修正。此外,在计算一艘海船最低领航人数时,你可以被算做两名海员。

方向感 Orientation

上限:反应加值

检定:导航

你能够本能地觉察方向。你只要瞥一眼星星、树木或其他你熟悉的星座,就会自动知道哪个方向是北。

乞讨 Panhandle

上限:社交加值

检定:魅力(乞讨)

你是一个熟练的乞丐,即使是最疲倦的人也会为你的事业做出贡献。你可以在乞讨时每半小时做一次魅力检定,而不是每小时一次。

完美音调 Perfect Pitch

上限:反应加值

检定:娱乐(唱歌),语言(需要音调的语言,如elthárin,cathayan,和 magick)

你有完美的音高,能够完美地复制音符,甚至不用做检定就能辨认出来。此外,在你的任何职业中添加娱乐(唱歌) ; 如果它已经在职业中了,你可以以每级提升低5XP的价格购买。

戏法 Petty Magic

上限:1

魔法的星星之火在你体内点亮,你获得了掌控魔法的基础能力。当你获得这个天赋时,你会明显地、并且永久地记忆相当于你意志加值的咒语。你可以使用XP学习额外的戏法,花费如下。

目前已知的戏法数量 新法术需要消耗的XP
意志加值*1 50
意志加值*2 100
意志加值*3 150
意志加值*4 200
以此类推…..

所以如果你的意志加成是3,并且你有3个戏法,那么你第一个学习的法术需要50经验值,接下来的3个法术需要100经验值,依此类推。学习新法术的完整规则在第8章:魔法中提供。

药剂师 Pharmacist

上限:智力加值

检定:手艺(药剂师)

你在药剂学方面十分熟练,比大多数人更擅长制作药丸、药膏、软膏、油、面霜等等。你可以逆转任何失败的药剂学检定的数值,如果这能让你的检定通过的话。

领航员 Pilot

上限:反应加值

检定:在不确定的水域航行时进行划船或航行检定

你很擅长引导船只通过危险水域。如果你在危险水域未能通过此类检定,你可以逆转掷出结果的数值,如果这能使它获得成功;但是,如果你这样做,你的成功度不会超过+1 SL,视作你在最后一刻避开了即将到来的危险。

演说家 Public Speaker

上限:社交加值

你是一个能言善辩的演说家,知道如何面对成群的听众。请参考下表,查看你在公众演讲时能用你的魅力技巧影响多少人。

天赋选取次数 受影响人数
1 正常状况*5
2 正常状况*10
3 正常状况*20
4 正常状况*50
5 正常状况*100
6 正常状况*200
7 正常状况*500
8 正常状况*1000
9 所有能听到你黄金般声音的人

注:正常状况为社交加值+魅力/镇静对抗的SL(演讲者的魅力对抗听众的镇静)

纯洁灵魂 Pure Soul

上限:意志加值

你的灵魂是纯洁的,对混沌的侵蚀很有抵抗力。在判定你是否被腐蚀之前,你可以先不计算与你的“纯净灵魂”等级相当的腐蚀点数。

快速装填 Rapid Reload

上限:灵巧加值

你可以轻松地重新装填远程武器。你在任何远程武器重新装填的检定中加入与你的快速装填等级相等的SL。

回击 Reaction Strike

上限:IB

检定:与此天赋相关的反应检定

你的快速反应让你在许多对手还没有挥动他们的剑之前就将他们击倒。当你被冲锋时,你可以尝试一个挑战(+0)反应检定,在正常的行动顺序之外获得一个立即的自由攻击。无论你手上携带什么武器,都能进行回击。你可以在一轮中使用多次回击,但每个向你冲锋的敌人只能受到一次回击。

读写 Read/Write

上限:1

你是旧世界里少有的有文化的人。你能够读写你可以说的语言(如果合适的话)。

势不可挡 Relentless

上限:敏捷加值

一旦你下定决心要实现目标,任何人都无法阻止你。如果你在脱离时使用优势,你可以保持相当于你的“势不可挡”级别的优势。此外,即使你的优势比对手低,你也可以利用优势脱离对手。

抵抗力(任意) Resistance (Threat)

上限:韧性加值

检定:所有抵抗力相关的检定

你强壮的体格使你更容易在特定的威胁下生存。每场游戏当中,你可以自动通过第一个抵抗特定的威胁,如魔法,毒药,疾病,突变的检定。如果 SL 很重要,用你的韧性加值作为 SL 参加检定。

果敢 Resolute

上限:力量加值

你带着冷酷的决心发动攻击。当你冲锋的时候,把你“果敢”的等级加到你的力量加值上。

逆转 Reversal

上限:武器技能加值

检定:防御时的近战检定

你习惯于赢下看似令人绝望的战斗,能够将最恶劣的局势逆转为优势。如果你赢得了一次近战对抗检定,相较于获得+1优势,你也可以将效果替换为取走对手的所有优势。如果你这样做,即使这一轮轮到你行动时,你也不会造成任何伤害。

迎击 Riposte

上限:敏捷加值

检定:防御时近战

根据“最好的防御即是进攻”的原则,你用自己的闪电般的反击来回应即将到来的攻击。如果你的武器有“快速”的品质,当你被攻击,你可以像是你的行动一样造成伤害。你每轮可以迎击的次数相当于你“迎击”等级。

河流向导 River Guide

上限:反应加值

检定:任何关于河流的知识检定

你知道航行通过危险河流的所有诀窍。你不需要通过检定就能通过危险的水域,除非检定的难度达到-10或更低——你会自动通过比这容易的所有检定。此外,如果你有适当的知识(当地)技能,你不需要检定就能通过危险水域——你被认为知道能够通过的路线。

结实 Robust

上限:韧性加值

你像旧靴子一样坚韧,一般的伤害对你来说只是毛毛雨。每级“结实”天赋减少所有所受伤害1点,但每次攻击造成的伤害最少只能减少到1。

顽强骑手 Roughrider

上限:敏捷加值

检定:在战斗中的骑乘(马) 检定

即使是在最艰难的状况下你也能够稳坐马鞍,你知道在战斗中如何让你的坐骑有最好的表现。假设你有骑乘技能,你可以指挥你的坐骑采取行动,而不仅仅是移动,并且不需要骑乘检定。

流浪者 Rover

上限:敏捷加值

检定:在乡下进行的潜行检定

荒野对你来说就像家一样。当在农村环境中使用潜行时,旁观者不会通过被动的感知检定来发现你,他们只有在特别留意你或者正在监视隐藏的间谍状态时才能发现你。

博学(知识)Savant (Lore)

上限:智力加值

检定:知识(你所选择的那类知识)

你非常有学问,并且在某一领域相当的专业。你可以自动知道一些基于你“博学(知识)”等级的正确信息,而不必进行知识技能的检定。当然你也可以选择接受检定,以从GM处获得更多信息。

见多识广 Savvy

上限:1

你将获得一个永久性的+5智力初始值,这不算在你的提升中。

陡面攀登者 Scale Sheer Surface

上限:力量加值

检定:攀爬

你是个出色的登山者。你可以尝试攀登甚至看似不可能的坡度,例如陡峭的城墙、冰架、水泥墙,以及类似的其他表面。此外你忽略了任何由攀登难度引发的攀爬检定惩罚。

阴谋家 Schemer

上限:智力加值

检定:关于这个天赋的智力检定

你是个政治大师,在任何地方都能嗅到阴谋。每场游戏一次,你可以问GM一个关于政治局势或错综复杂的社会关系网的问题;GM将进行一次暗骰的智力检定,并根据你的SL提供一些你对有关情况的观察结果。

水手之腿 Sea Legs

上限:韧性加值

检定:所有抵抗晕船的检定

你已经习惯了阴晴不定的海洋,即使在最严重的风暴中,你也不太可能晕船。在正常的海上条件下,你不需要做任何检定来看你是否晕船。在其他时候(比如暴风雨,或者一场魔法引发的晕船),你可以忽略任何惩罚来进行抵抗晕船的检定。

老练旅者 Seasoned Traveler

上限:智力加值

检定:任何关于当地细节的知识检定

你对新事物充满了好奇心,并因此游历了四面八方,了解当地的各种信息。将知识(当地)添加到你的职业中;如果你的职业已有该技能,无论是提升等级还是购买新种类的该技能——例如阿尔道夫、厄贝斯雷克等,你可以以每级提升低5XP的价格购买。

第二视 Second Sight

上限:反应加值

检定:任何探测魔法之风的检定

你可以感觉到从世界两极的混沌之门吹来的魔法之风。以及魔法如何影响你周围的世界。第二视影响你所有的感官,它的表现取决于个人的经验和训练。

如果你有第二视,你可以运用任何适当的感官技能,最常见的是你的感知和追踪技能。举个例子,一个正在跟踪逃跑巫师的法师,可以可以一个跟踪检定,跟踪巫师逃跑路径上黑魔法的微弱痕迹,而不是她们的脚印。或者一个巫师想看看当地聚集了什么样的魔法,也可以用感知更仔细地观察魔法之风。和世俗的感官一样,第二视不会简单地关闭,这对于那些不愿与魔法之风打交道,但又无法控制自己感知的人来说,会非常的不适。这意味着GM可能会要求检定,或代替你进行暗骰,来看你是否在周围环境中发现了微妙的魔法细节,即使你并不是在主动寻找它们。

秘密身份 Secret Identity

上限:智力加值

检定:维持秘密身份时的娱乐(表演)检定

你保持着一个秘密的身份,让你看起来比实际更富有,或者更穷。在GM允许的情况下,选择任何一种职业。只要你穿着得体,你就可以利用你伪装的职业的社会地位而不是你自己的来决定社会地位对社交检定的修正,这个天赋甚至可以使你忽略犯罪天赋的影响。然而,当你遇到那些可能认出你的谎言的人时,维持这个身份需要娱乐(表演)检定。每一级“秘密身份”可以使你额外创建一个新身份。

跟踪 Shadow

上限:敏捷加值

检定:任何涉及跟踪规则的检定

你善于跟踪别人而不被发现。你可以使用跟踪规则,而不必进行组合检定。相反,你只用你的感知或潜行之一与对方进行对抗检定,以较高者为准。

敏锐 Sharp

上限:1

你将获得一个永久性的+5反应初始值,这不算在你的提升中。

神枪手 Sharpshooter

上限:1

你可以做出极其精确的瞄准射击。你忽略了任何由于目标的大小引发的对远程检定的负面难度修正。

持盾手 Shieldsman

上限:力量加值

检定:任何用使盾牌防御的检定

你擅长使用你的盾牌在战斗中对抗他人,即使在最艰难的状况下也能够取得优势。当你使用盾牌防御时,如果你输掉了对抗检定,你将获得等同于你“持盾手”等级的优势。

第六感 Sixth Sense

上限:反应加值

检定:第六感相关的直觉(Intuition)检定

当你受到威胁时,你会有一种奇怪的感觉,并会做出相应的反应。如果你正走向危险,GM可能会警告你。这通常会在你的秘密的直觉检定之后出现。此外,如果你通过了直觉检定,你可能会忽略遇袭状态。

屠夫 Slayer

上限:

当确定伤害时,如果你对手的韧性加值比你的力量加值更高的话,那么就用对方的韧性加值作为你的力量加值;在任何其他规则对你的力量或力量加值进行修正之前结算这个效果。此外,如果你的目标比你大,并且你的攻击投出重击,将你造成的所有近战伤害乘以你的目标的体型比你大的级别(因此,大两级=×2,大三级=×3,依此类推)。在应用了所有修正后计算这此加成。

体型示例
微型 蝴蝶,老鼠,鸽子
极小 猫,鹰,人类婴儿
小型 巨鼠,半身人,人类小孩
平均 矮人,精灵,人类
大型 马,食人魔,巨魔
超大 狮鹫、双足飞龙、蝎尾狮
巨型 龙,巨人,大恶魔

小体型 Small

上限:1

你比旧世界的大多数人矮多了。

狙击手 Sniper

上限:4

检定:远程(远程-极端范围)

距离对你的射击技能来说毫无意义。你射击距离为“远”的敌人时不受减值,而射击“极远”距离的敌人时只受一半减值。

一目十行 Speedreader

上限:智力加值

检定:当阅读速度很重要时的调查和语言检定

你贪婪地汲取书中的知识。如果可以让失败的检定转为成功,你可以逆转失败的调查检定的骰点。如果在战斗中,阅读的速度很重要,那么一个成功的语言检定可以让你在一轮内阅读并完全理解等于你的 SL 加“一目十行”等级的页数(至少1页,即使你没有通过检定)。

跑者 Sprinter

上限:力量加值

检定:奔跑相关的运动检定

你跑得很快。你的移动属性在奔跑时加1。

撤步 Step Aside

上限:敏捷加值

检定:进行闪避检定以激活此天赋

你擅长躲向敌人武器触及不到的区域。如果你使用闪避应对来袭的敌人并且赢下了对抗检定,你可以撤到2码之外,并且不再处于接战状态。当你这样做的时候,你的所有敌人都不会获得自由攻击的机会。

击晕 Strike to Stun

上限:武器技能加值

检定:使用击晕天赋时的近战检定

你知道击打何处可以快速击倒敌人。当你使用具有“敲击”品质的近战武器时,你可以忽略盯准头部攻击带来的惩罚(瞄准某一身体部位的攻击原本要承受-20惩罚)。此外,你手中的所有“临时武器”都算作具有“重击”品质。

石为汤 Stone Soup

上限:韧性加值

检定:抵抗饥饿的忍耐检定

你已经习惯了用更少的钱过日子,并且知道如何在困难时期生存。你可以吃所需食物量的一半而不受任何负面惩罚(除了感觉非常饥饿),并且只需要每3天进行一次饥饿检定,而非2天(见181页)。

坚定无畏 Stout-hearted

上限:意志加值

检定:以消除崩溃状态为目的的镇静检定

不管发生了多么糟糕的事情,你总会回来,哪怕会遭受更多。在你的回合结束,以及整轮结束时,你可以尝试进行镇静检定 ,以去除崩溃状态。

漫游者(地形) Strider (Terrain)

上限:敏捷加值

检定:穿越地形时的运动检定

你有穿越困难地带的经验。当穿越或穿过指定地形时,忽略所有移动惩罚。典型的特色包括:海岸,沙漠,沼泽,岩石,冻土带,林地。

猛击 Strike Mighty Blow

上限:力量加值

你知道怎么使劲打!你用近战武器时造成等同于“猛击”等级的额外的伤害。

制造伤口 Strike to Injure

上限:反应加值

你是打击敌人最脆弱区域的专家。当你造成重伤害时,你会额外造成等同于你制造伤口等级的伤害。

强健后背 Strong Back

上限:力量加值

检定:划船和游泳

你有一个习惯于艰苦工作的强健后背。你可以在任何对抗的力量检定中将你“强健后背”的等级添加到SL中,并获得与你“强健后背”等级相同的负重点。

即使是最强悍的矮人也不能携带无限数量的物品。为了帮助你搞清楚你携带的物品数量,所有物品都被标记为多个负重点,通常从0到3,其中0表示容易携带的琐碎物品,而3代表的是较难携带的物品。你的力量加值+韧性加值决定了你可以不受惩罚的负重点数。因此,一般人类在开始游戏时能携带约6个负重点的物品。

物品的负重点数示例
0 小刀、硬币、珠宝
1 剑,曼陀林琴,吊袋
2 巨剑、帐篷、背包
3 戟、木桶、大麻布袋

强壮双腿 Strong Legs

上限:力量加值

当你起跳时,你强壮的双腿,可以让你跳出很远距离。在任何运动检定中,将你强壮双腿的水平添加到你的SL中。

坚强意志 Strong-minded

上限:意志加值

你的心智坚定不移。把你“坚强意志”的等级添加进你的‘决心’。

游泳健将 Strong Swimmer

上限:力量加值

检定:游泳

你是一个特别强壮的游泳健将,习惯在水下屏住呼吸很长时间。当你屏住呼吸时,将你的“游泳健将”等级加到你的韧性加值上。

强壮 Sturdy

上限:力量加值

检定:举起重物时的力量检定

你有一个强壮的体格,或者是非常习惯于携带东西。

增加你可以携带的负重点数,数值为你的强壮天赋等级x 2。

平易近人Suave

上限:1

你将获得一个永久性的+5社交初始值,这不算在你的提升中。

精通数字 Super Numerate

上限:智力加值

检定:估价,赌博

你有计算的天赋,能轻松地解决大多数数学问题。你可以使用一个简单的计算器来代表你的角色在心算上的水平。

支持者 Supportive

上限:社交加值

检定:影响上级的社交检定

你知道说什么、以及什么时候说才能够对你的上司产生最大的影响。当你成功地使用一项社交技能来影响那些地位更高的人时,你可以选择使用你骰出来的SL,或者选择你所骰点数的个位作为SL。因此,一个成功的46掷骰可以用于+6 SL。

必中射击 Sure Shot

上限:反应加值

你知道如何找到目标盔甲上的弱点。当你用远程武器击中目标时,你可以忽略等同于你“必中射击”等级的护甲点数。

手术 Surgery

上限:智力加值

检定:在战斗回合之外进行治疗检定;也就是说,当你有足够的时间来做这些“正确”的事情

你是一个外科医生,能够开合肉体,以达到治愈的目的。你可以治疗任何需要手术的重伤。你也可以进行外科手术来解决体内的问题,根据手上手术的难度,用GM确定的目标SL(通常为5–10)进行持续(规定一个目标SL,进行多次检定,其SL相加等于或大于目标SL时停止)挑战性(+0)治疗检定。每次检定会导致1d10承伤损失和1处出血,意味着如果外科医生不小心,手术很有可能导致患者死亡。手术后,患者必须通过平均(+20)忍耐检定否则获得轻微感染状态。

顽强 Tenacious

上限:韧性加值

检定:忍耐艰苦状况时的忍耐检定

即使你承受的苦难看上去难以得到回报,你也永远不会放弃。成功的忍耐检定使你忍受艰苦状况的时间加倍。这包括持久的骑行、持久暴露在恶劣环境中、持久的仪式和类似的其他逆境。

修补匠 Tinker

上限:灵巧加值

检定:修复损坏物品的手艺类检定

你是个多面手,几乎能修理任何东西。在修理物品时,你把所有的非魔法的手艺类技能都算作基础技能。

记忆之塔 Tower of Memories

上限:智力加值

记忆之塔最初是由维蕾娜教派(Verena)推广的一种回忆技巧,据说最初是由荷斯(Hoeth)的大师们传授的精灵技巧,它可以让你通过将一系列事实存储在一个想象的尖塔中,从而完美地回忆起一系列事实。你可以回忆起记录的一系列事实,只基于你的智力属性,而不需要进行检定。每多记住10个项目,你就必须进行一次难度越来越大的智力检定,以正确地记住这一系列,从+10项目的非常简单(+60),+20项目的简单(+40),到+30项目的平均(+20),依此类推。除了会起到过于明显效用的赌博检定的之外,拥有这个天赋会增加+20到+60的奖励,这取决于回忆起的一系列事实对手头事件的有用程度,GM可以根据情况将奖励应用于这些检定。每次你获得这个天赋时,你可以回忆一个额外的序列,而不必忘记以前存储的序列。

陷阱精通 Trapper

上限:反应加值

检定:用于发现陷阱的感知检定,设置陷阱

你擅长发现和使用陷阱。你可以通过感知检定自动发现陷阱,而不必事先告诉GM你的意图;这种情况下GM可能更倾向于进行暗骰。

花式骑乘 Trick Riding

上限:敏捷加值

检定:在马背上进行的闪避检定 、骑乘(马)检定

你在马背上有惊人的敏捷能力。在马背上,你可以使用任何你的表演者技能(Performer Skills)和不加所有修正的闪避技能时。此外,骑乘时,你可以在回合开始时而不是轮到你时做出移动。

隧道鼠 Tunnel Rat

上限:敏捷加值

检定:在地下进行的潜行检定

你在隧道、下水道和其他地下环境中如鱼得水。当在地下环境中使用潜行技能时,旁观者不会通过被动的感知检定来试图发现你;除非他们特别注意或正搜寻隐藏的人时,他们才能发现你。

不可动摇 Unshakeable

上限:意志加值

检定:抵抗火药武器引发的恐惧时的镇静检定

你是一个从一次又一次的黑火药武器射击中幸存了下来的老兵。你只有被黑火药武器成功击伤时才需要进行镇静检定 以避免获得“崩溃”状态,而不仅仅是对任何对你的黑火药射击都需要进行检定。

韧性十足 Very Resilient

上限:1

你将获得一个永久性的+5韧性初始值,这不算在你的提升中。

力量非凡 Very Strong

上限:1

你将获得一个永久性的+5力量初始值,这不算在你的提升中。

战争领袖 War Leader

上限:社交加值

检定:战时的领导力检定

你严厉的目光和鼓舞人心的话语激励你的士兵战斗到底。所有能看到你的下属都可以在每轮意志检定中将你的“战争领袖”等级添加到他们的SL中。这个奖励不叠加。

战斗法师 War Wizard

上限:1

你被训练在激烈的战斗中施展魔法。在你的回合中,你可以在不使用行动的前提下施放一个施法数值(Casting Number)为5或更少的法术。但是,如果你这样做,你就不能在本回合施放另一个法术。

天生战士 Warrior Born

上限:1

你将获得一个永久性的+5武器技能(WS)初始值,这不算在你的提升中。

内河水手 Waterman

上限:敏捷加值

检定:船只在内河航行时的航行检定

你是一位经验丰富的内河水手,精通内河船只。当你登上一艘驳船时,你可以忽略由于滚滚的河水、摇摆的船只、不确定的立足点和类似的情况对检定造成的负面影响。此外,在计算内河船只的最低航行人数时,你可以被算作两个船夫。

富有 Wealthy

上限:

你非常富有,而且很少缺钱。当赚取金钱时,每级“富有”天赋+1金克朗。

准备充分 Well-prepared

上限:反应加值

你习惯于预测别人和你自己的需求。每一场内可以使用“准备充分”的次数等同于其等级,你可以从背包(或类似物品)中取出当前适用于当前状况的陷阱,只要它的负重为0,最近能够买到,而且也不过于离谱。它可以是任何东西,从一瓶烈酒——以加强一个受伤的同志,到一个过路艺人所需的便宜哨子。每当你这样做的时候,你必须从你的钱包中扣除该物品的费用,代表你之前花费的硬币。

巫师! Witch!

上限:意志加值

通过反复试验,你学会了魔法。将语言(魔法)添加到你进入的任何职业中;如果它已经在你的职业中,你可以以降低5 XP /提升的价格购买该技能。此外,你可以花费1点坚毅来立即施放任何法术,就像你通过奥术知识(Arcane Lore)得到的法术一样;同时你也可以立即记住该法术作为你的奥术知识法术之一,消耗0 XP。你可以这样做的次数基于该天赋的等级。