玩家们自他们角色的双眼之中探索着旧世界。这一章节将指导你如何从零开始构建自己的角色。大多角色们在开始时只不过是些不起眼的帝国居民,也许他们注定成为伟大的人,但眼前可没人能预见这一点。这并不不是说你的角色不能出身低贱,只是前方路途漫漫,而你可能需要一双更好的靴子。

角色卡包含了所有用来描述你角色能力的内容。我们在WFRP起始包中提供了一些预设角色卡,你也可以在www.ubicle7.co.uk上下载它们。预设角色卡是一个很棒的起点,你可以一边游玩一边学习规则,但你迟早会想从头开始创建自己的角色。即使你打算使用预设角色,这一章还是值得一看,因为此章节将解释角色卡上不同部分的具体含义(尤其是第44面的总结)。

当决定自己想要什么样的角色时,先与其他玩家讨论你们想要一只怎样的队伍。这会让你的角色能够与其他角色互补,并确保你们拥有应对不同情况的能力。你的GM可能也已经预想好了特定类型的游戏,那样的话,你需要确保自己的角色符合要求。也许GM决定让你加入一群在魔法学院中结识彼此的见习法师?也许你们是某只逃兵队伍中的散兵游勇?又或者你们是一群各不相同的瑞克领人,经由一位位高权重的贵族之手聚在一起?确认这一点有助于你创建一个更加合适,玩起来也更加有趣的角色。

创建角色 Creating a Character

你首先需要的是一张空白角色卡(见第344页或者从www.cubicle7.co.uk上下载)或是一张白纸。在准备好这些之后,你需要跟随下面的九个步骤来创建自己的角色。在完成这些步骤的时候,你会依次记录关于你角色的各种信息。

在某些步骤中,你可以从不同选项里直接选择一个,也可以接受骰子随机得出的结果。如果你选择随机结果,你会获得额外的经验值(XP),仿佛黑暗诸神赞赏你拥抱混沌的行为一般。经验值代表你的角色从其经历中学到的东西,它们是提升角色能力的主要途径——你可以通过花费这些点数来提升这些能力。第43页的提升提供了更多关于XP的信息。


角色创建步骤总结 Character Creation Summary

  1. 种族:第24页
  2. 阶级与职业:第30页
  3. 特性:第33页
  4. 技能与天赋:第35页
  5. 行装:第37页
  6. 添加细节:第37页
  7. 队伍:第41页
  8. 让角色栩栩如生:第42页
  9. 提升:第43页

1. 种族 Species

概述: 从五个种族中选择一个。

你的角色可能是一个人类、矮人、半身人、高等精灵或木精灵。下面各个种族的描述会帮助你进行选择,在那里你还能找到其它种族对该种族的看法。或者,你可以投1颗d100,然后参考下方的随机种族表来决定自己的种族,如果你接受这个结果,你获得20XP。

随机种族表 Random Species Table
1d100 种族
01-90 人类
91-94 半身人
95-98 矮人
99 高等精灵
00 木精灵

人类(瑞克领人) Humans (Reiklander)

人类是旧世界中数量最多,分布最广的文明种族。从埃斯塔利亚王国的广袤平原到基斯里夫的冰封荒野,人类占据了这片大陆的每一个角落,并且茁壮成长着。人类国度中最为庞大、最为强盛的乃是帝国,它由一些松散的散布于林海间的强大行省所组成。在帝国的心脏之处,瑞克领傲立于此,它是帝国最为繁盛富饶的地区。

许多瑞克领人相信自己的统治权力乃是天赋神权,因为帝国的守护神西格玛在许多个世纪前尚未升神之时,便是一位瑞克领人。神殿与寺庙在这里四处可见,大部分的瑞克领人都笃信西格玛对于帝国与团结的教条。因此,他们比其他地方的人都要更为友好、开明、乐观。毕竟,对于一片诞生了神祇的土地来说,有什么是值得担心的呢?相比之下,其他地方的人可能把他们看作一群狂妄自大、爱管闲事、想要插手一切的家伙。

除开他们那富足的生活方式和咄咄逼人的个性以外,瑞克领人与其他的人类没有太大的区别。相比其他的种族,人类可能要来得短命,但是作为补偿,他们有着更旺盛的活力、更优秀的适应性以及更大的野心。此外,他们似乎还与那毁灭大能的阴险恐怖有着密不可分的联系,毕竟,人类堕落的情况比起其他种族要常见得多。考虑到这一点,衰落的长者物种对于人类的快速崛起会招致毁灭的愈发担心也并不奇怪。

看法 Opinions

关于矮人 On Dwarfs…

“自打西格玛行走在这座城里的时候起,他们就是我们的盟友。05年的时候我跟他们并肩作战过。没错,他们是有点固执,也相当恶毒,还很粗鲁,但我不会让任何人说他们的坏话。”

——瑞卡格尔·央林,来自阿尔道夫的帝国士兵

关于半身人 On Halflings…

“如果我变成了那种整天只顾吃喝玩乐的家伙,我也会像吃了猫薄荷的拉娜德那样高兴。但当那些没礼貌的家伙开始偷我的餐具刀叉的时候,我就忍不了了。卫兵来逮他们的时候,这些家伙还笑嘻嘻的,好像不懂自己哪里做错了一样。”

——斯特凡·克劳斯,来自斯提尔盖的旅馆老板

关于高等精灵 On High Elves…

“是的,我跟他们做生意。不,别开玩笑了,我并没有因为盯着他们就被变成一根盐柱。说实话,我觉得他们风度翩翩,很有礼貌。但是……这话只能你我之间说,如果瓦瑞娜发问的话,我想说我觉得他们有点……古怪。非常认真,就好像我们间的每笔生意都非常重要似的。”

——多罗西·塔伦斯坦,来自坎佩巴德的商人

关于木精灵 On Wood Elves…

“你说林子的精灵?伙计,这里可没有。你得去巴托尼亚的南边。我听说那里有不少这样的家伙,他们可太恐怖了!”

——西吉娜·格斯特,来自乌博瑞克的老鸨

矮人 Dwarfs

矮人,或者他们自称的“达威(Dawi)”,是一群无比粗鲁顽固的家伙。尽管他们中的大部分都住在群山中那些被称为要塞的宽敞堡垒里,但在瑞克领的大城市及省会中,你也能发现他们的身影。矮人对氏族联系的天生崇尚让他们凝聚在一起,在居住的区域建立起一片片矮人街区。许多住在瑞克领的矮人都是数百年前从陷落堡垒中撤出的矮人的后裔,但大部分矮人仍旧把自己看作灰山矮人,即使他们这辈子可能连一座土丘都没见过,更不要说群山了。

矮人的文化重视创造的技艺,而这其中以石工、冶炼和工程最为突出。矮人要塞中满是这类令人印象深刻的工程和作品。此外,矮人还总是觊觎着黄金与珠宝,他们在群山之中挖掘着,追寻着那些珍贵的金属与宝石。但除去物质上的追求之外,矮人们同样崇敬自己的长辈与先祖。他们的宗教便是围绕着这些重要的祖先所展开。矮人无法施展法术,但是他们的符文铁匠会将复杂的符文雕刻在工艺品之上,以此来驾驭魔法之力。

尽管与魔法绝缘,但矮人工匠的本领是如此的惊人,以至于其手下一些精巧的炼金造物或是蒸汽机械常被乡巴佬们当作魔法。

矮人的身材矮小,但是四肢粗壮,肌肉发达,躯干粗壮而宽大。他们的五官突出,有着厚厚的胡须。胡须的长度是矮人骄傲与地位的象征,此外,辫子或其他装饰品也可以彰显其地位,剃掉一个矮人的胡子则会是可怕的羞辱。荣耀是矮人个性中根深蒂固的一部分。正是因为他们的长久的记忆与渴求荣耀的天性,矮人们对那些轻视或侮辱他们的人抱有深深的怨恨,他们会把这份怨恨记上许多年。此外,矮人们知道祖先们将看护他们,而仇恨即使是在死后也不会断绝,因此他们甚至会继承父辈的仇怨。对其他人来说,赢得矮人的友谊绝非易事,但只要一旦收获了这份友谊,它将是不可动摇的。尽管不像精灵那样拥有近乎永恒的寿命,矮人们仍可活上数个世纪之久。有人说只他们要一个矮人心存执念,除非是在战斗中被击倒,他便永远不会死去,他们的信念之强可见一斑。

看法 Opinions

关于瑞克领人 On Reiklander Humans…

“就像我的父亲,和我父亲的父亲那样,我在瑞克领住了一辈子。人类都知道别来妨碍我的生意,并给我应得的尊敬,事情就该这样。没错,他们是不怎么可靠,就像风一样多变,但他们同样足智多谋,精明过人,我推荐他们来当风投合作伙伴,因为他们总是能想出我从未考虑过的点子。”

——来自艾尔哈特的珠宝商加拉尔·赫拉克森

关于半身人 On Halflings…

“他们不是我喜欢的那种人。脸上总是挂满微笑。总是躁动不安。总是滔滔不绝、成群结队地大吵大闹!当他们来我店里的时候,我就是喜欢用扫帚把他们赶出去。讲真的,他们到底乐个啥?我没法信任他们。”

——亥尔吉·加拉纳斯尼兹,来自施布瓦德的市民

关于高等精灵 On High Elves…

“别跟我提起那些王八蛋!阿鲁格·斯基卡斯特,我最后的叔祖父,就是在那场该死的复仇之战中被这些……这些……啊!该死地背叛了。这是我们氏族最古老的怨恨!已经结下了他妈的数千年之久!等到我找到那些加兰萨尔·荆语者那该死的后代之后,以格朗尼之名!我会用我的斧头好好地给他们上一堂礼仪课,给他们每一个!”

——斯诺特·吕夫沃森,来自卡拉克·微风堡的外交官

关于木精灵 On Wood Elves…

“我的曾祖父觉得在灰山的另一边采伐森林会很有赚头。他无视了所有人的警告,坚信自己就要发大财了。毕竟,一群瘦弱的精灵能对他和他的兄弟做什么呢?结果,他们做的还挺过。只有我祖父活了下来,精灵们饶了他一命好让他传递讯息,精灵们让我们都‘滚远点’。所以,我和我的兄弟们正在找人,准备一起去向他们复仇。”

——米瑞格·冉维格斯多蒂尔,来自阿佐恩·卡拉奇的村民


可选项:憎恶(精灵) Animosity (Elves)

鉴于矮人过人的记忆里和他们心负怨恨的倾向,许多矮人因复仇之战(War of Vengeance)中精灵的举动对他们抱有深深的厌恶。因此,许多矮人都拥有憎恶(精灵)这一心理特质(见第190页)。考虑到一些WFRP的冒险队伍同时包含矮人与精灵,这一特质可能会带来不必要的紧张。因此,你可能会想在队友间忽视这一天赋。


半身人 Halflings

半身人在整个瑞克领无处不在,每个城镇的服务行业中都能找到他们的身影。在瑞克领的首府阿尔道夫,有一片被称为哈芬斯塔特(Haffenstadt)的街区,那里挤满了数百个半身人大家庭,他们运营着餐馆、酒馆、烟草商店和数不胜数的街头食品摊。半身人在瑞克领的许多村庄里也很常见,他们经常受雇于酒馆或是经营着自己的农场。半身人天生热爱集体,他们喜欢生活在紧密的大家庭中,与几十个朋友和亲戚分享屋子、房间甚至床铺。每个人都有贡献,每个人都在分享。这种相互依存的生活方式使许多半身人对私人所有权和私人空间的概念感到困惑。

半身人对记录他们的血统是出了名地感兴趣,许多半身人氏族可以将他们的祖先追溯到许多世纪前穆特领(他们在帝国的自治省)的建立。穆特目前的长老,希姆·强心是哈芬利弗(Haffenlyver)的保管人,这条古老的刺绣卷轴详细记录了主要的半身人氏族的血统,据说这是半身人们最珍贵的财宝。

半身人另一个奇特的细节是他们对食人魔的奇异亲和力。食人魔的胃口很好,他们喜欢吃手边的任何东西,但却往往能够尊重半身人们。事实上,食人魔劳工队经常由半身人监督,而大多数食人魔雇佣兵队伍中也有一个半身人厨子的身影。

半身人身材矮小,长着苹果般的圆脸,他们没有胡子,看起来像是有着大眼睛、圆脸(和圆身子)的人类儿童,而他们阳光的性格和卷曲的头发进一步加强这种印象。他们以对各种食物的好胃口和对个人空间(他们热爱拥抱)、社交界限(”嗯,我大姨妈刚刚和我最好的伙伴同居了,你要不要听听他们在干嘛!”)和财产权(”他又没有在用这个!”)的不关心而闻名。最后这一点已经使不止一个半身人因盗窃而入狱。

看法 Opinions

关于瑞克领人 On Reiklander Humans…

“顽固又虔诚,好战又善妒……我可以继续说下去,但那就不太礼貌了,除了这些,我还算喜欢他们,他们也喜欢我的馅饼。只要你远离他们的神庙和强硬派,他们也算是一群开放友善的家伙。人不错,对我的生意也挺好。”

——萨姆沃斯·朗姆斯特十六世,来自卡勒冈的卖饼人

关于矮人 On Dwarfs…

“我的姨妈贝西是最贪婪的家伙,她的六个儿子也是这样。但她们都还是比不上矮人。哪怕只是看到一点金子,这些家伙的眼睛就瞪得像曼斯利布一样大。但如果你告知他们这一点,他们会像你拿走了最后一块蜜糖蛋糕那样对你大吼大叫,接着就开始在一本该死的书上乱写乱画,说是你侮辱了他们的家族荣誉什么的。”

——“莉莉”何塞皮纳尔纳·干草足,瑞克领的小贩

关于高等精灵 On High Elves…

“我在他们飘在河里的白船上见过他们。他们是怎么保持得这么干净的?他们的头发……噢,他们的头发……就像阳光一样,真的。有一次,我偷偷溜上一艘船,想看看他们在干嘛。结果发现他们就和我们其他人一样,似乎,只是更……认真。”

——“娇娇”科德林斯·白兰地脆四世,来自阿尔道夫的盗贼

关于木精灵 On Wood Elves…

“住在森林里的精灵?别他妈胡说八道了。精灵们住在阿尔道夫的白色塔楼和漂亮的小船里,你这个白痴。”

——“果酱”梅西莫斯·桤木花二世,菲尔巴赫的学者

高等精灵 High Elves

高等精灵在瑞克领的河流中相对常见。阿尔道夫和努恩都以城内大片区域聚集着高等精灵商人为傲。这些商人通过玛丽恩堡将货物沿瑞克河运向大海。迄今为止,在这些身处瑞克领的高等精灵中,商人的数量是最多的,他们身后跟着能言善道的随从和辅助人员。冷漠,古怪,而长寿,在瑞克领,这些充满激情、情感丰富的人们被广泛认为是最美丽的族裔,同时也是最为傲慢的。

精灵们身材修长纤细,有着尖细的耳朵,他们中的大多数都有一头长长的细发和悦耳的嗓音。虽然他们可能看起来更加脆弱,但实际上他们的生理结构不仅出奇强壮,而且异常敏捷灵活。精灵之间性别差异并不显著,这一点常常让与他们交往的人类感到困惑。

高等精灵自称 “阿苏尔(Asur)”,他们来自奥苏安,一个位于旧世界西部的神秘岛屿。高等精灵是一个骄傲的种族,自诩世界上最古老的文明之一。他们对矮人相当不屑,因为高等精灵与矮人的冲突由来已久。他们在长须之战后离开了旧世界。但从那之后,阿苏尔便被那场被称为”兄弟阋墙(kinstife)”的内战搞得四分五裂。他们并不会与外人公开讨论此事。正是因为这场长达数千年的斗争,来自奥苏安北部饱受战争摧残的精灵们往往坚韧不拔、务实无情。

高等精灵的社会受到仪式和纪律的严格约束,这么做的目的是为了控制他们那激昂的情绪,让他们得以专注自身繁杂的智慧。但这其中也有例外,一些阿苏尔陶醉于野外冒险。“海精灵”这个词经常被其他物种用来描述那些以航海家、商人和外交官的身份在奥苏安的安全海岸之外冒险的无畏高等精灵们,他们与那些遵循着战士之道,看起来异常严肃的阿苏尔同胞形成了鲜明的对比。

看法 Opinions

关于瑞克领人 On Reiklander Humans…

“他们堕落、嫉妒、渴求着片刻的欢愉。但是,只要意识到到他们那微不足道的需求和他们对我等所象征之物的恐惧,你会意识到他们很好操控。”

——伊姆里斯·余烬,来自卡勒多的大使

关于矮人 On Dwarfs…

“我建议避开他们。这些人迷失在了过去,这使他们对即将到来的事情视而不见。礼貌地点点头,接受谩骂,然后继续前进。与他们争论是没有意义的,因为这些人永远不会改变自己的想法。”

——阿拉萨恩·冠骑者,来自柯思奎的海员

关于半身人 On Halflings…

“我发现这些开朗的生物真的很有趣。我曾在一个大家庭中生活过一段时间,发现他们是如此的开放、热情、有教养,真是令人感动。但最终我不得不搬走,因为那种气味简直是太厉害了,而且他们似乎不理解个人空间的含义,这让他们的魅力褪色得很快。”

——胡里斯特·阿西耶,来自萨菲里的巫师

关于木精灵 On Wood Elves…

“如果阿斯莱们别总是盯着自己的脏鼻子看,也许他们会看到我们都在对抗何物。孤立主义的白痴们只会咎由自取。我怀疑埃尼尔们也好不到哪里去。”

——阿瑙·阿琳娜·暗步,来自纳加里特的侦察员

木精灵 Wood Elves

木精灵在瑞克领相当罕见,这一点事出有因。在长须之战的最后阶段,大多数精灵都从旧世界撤退,但也有少数人留下来,撤回到他们现在称之为家的魔法森林的深处。三千多年的隔离、苦难和战争随之而来,使得“木精灵”在文化上与他们的高等精灵表亲有很大的不同。

木精灵的生活与自然息息相关,他们的社会与森林的精神交织在一起。他们是孤立主义者,努力将自己隐藏起来,用强大的幻象和误导性的魔法狡猾地掩盖树丛中的哨所。在极少数情况下,他们会走出自己的边界,而这通常意味着与邻居或者与黑暗势力的战争。这使旧世界的其他种族对陌生的、反复无常的木精灵深感不安。

在瑞克领最常见的木精灵有两种。劳伦洛伦的“阿斯莱(Asrai)”,以及远在北方诺德领劳伦森林中的 “埃尼尔(Eonir)”。

爱索洛伦无情的阿斯莱人具有排外性和隐蔽性,很少冒险离开他们的边界。然而十年前,女先知奈斯预见到了爱索洛伦可能的消亡。作为回应,森林之王和女王认识到这座森林的命运可能掌握在外来者的手中,于是他们派遣刺着纹身的亲族从爱索洛伦主动出发,采取行动,从源头上根绝森林之敌。

这些凶猛的队伍有时由一个咒咏者所带领,他会召唤古老神奇的世界之根作为路径,将他们送到爱索洛伦和其他早已被精灵们遗弃,但尚未被文明或混沌吞噬的森林深处。偶尔,这些狂野的猎手会与其他旧世界的人们有所交集,他们中的某些可能会从阴影中走出来,一同抗击那些更可怕的邪恶。

相比之下,劳伦女王对她的预言采取了非常不同的态度,她最近派出了一只规模不小的代表团,并在阿尔道夫以南的琥珀丘深林中扎营。这些精灵们观察着劳伦及其他地区的人类政治,并偶尔对那些他们认定重要的事务进行干预。这个营地被精灵们视为 “临时”解决方案,但临时这个词的含义对这个长寿的物种来说非常不同。正因为这个营地,木精灵们在瑞克领的存在感越来越强。通常作为猎人或艺人,他们会在离开丛林后怀揣着不可捉摸的目的四处游荡。

看法 Opinions

关于瑞克领人 On Reiklander Humans…

“我看到了一群可憎的生物,他们心中充满黑暗,对秩序毫无尊重。但他们遍地都是,凶猛好战,而且最重要的是,他们易于操纵。凛冬将至,是时候好好利用他们了。”

——阿尔格维勒米尔·双视,来自爱索洛伦的预言家

关于矮人 On Dwarfs……

“他们比时代橡树还要顽固,而且只懂得一种论点:武力。所以,我们应当迅速而果断地使用它,并留心他们日后的小规模报复。”

——米瑞德兰达·杨木门,来自爱索洛伦的林地骑兵

关于半身人 On Halflings…

“在玛瑞西斯女王统治的第九个年头,我在米登领旅行时遇到了一个。它话很多,准确来说是滔滔不绝。它告诉我那个小镇名叫 德尔伯兹 ,而当我们在镇子旁分道扬镳时,我发现它不知如何从我的腰带上偷走了几袋草药。我印象很深。因此,我建议不要相信这些东西,但它们的陪伴和它们跟你分享的风土人情也可能值得付出些代价!”

——阿拉法尔·落耙,来自劳伦洛伦的艺人

关于高等精灵 On High Elves…

“阿苏尔自负到无法理喻的程度,不要接近他们。这些人颓废,傲慢,恐怕已经被阿特里提所掌控。如果他们试图用那种惯用的高高在上的方式瞧不起你,只须提醒一句,他们那阿瓦隆的女王过着和我们一样的生活。”

——辛维拉·远逐, 来自劳伦洛伦的猎人


塞拉芬表亲 Sylvan Cousins

爱索洛伦的木精灵和劳伦洛伦的木精灵可能在旧世界有着共同的历史和起源,但他们在文化上有着不小的差异。与高等精灵不同的是,木精灵都不太关心任何形式的传统文明,他们视其为对他们心爱的森林和传统生活方式的威胁。然而,他们在选择如何表达这一点上有所不同。

劳伦洛伦的木精灵会主动参与到政治之中来保护自己,他们与他人混迹,甚至不惜在其他群体之间煽动仇恨之火,以此将焦点转移到他们想要的目标身上。因此,在性格上,他们更像高等精灵,但同时仍然拥有木精灵的技能和天赋。

相比之下,爱索洛伦的亲属们更喜欢躲在暗处。他们会避开与所有陌生人的接触,对入侵者进行致命的打击,旨在让任何妄图染指森林的人感到恐惧。


2. 职业与阶级 Class and Career

你的阶级决定了你的在社会中扮演的角色。而你的职业描述了你当前的工作,并且决定了你的地位。而你的地位影响了你能挣到多少钱。

你可以简单地从下面的选项中选一项职业以及对应的阶级,把它们写在角色卡上,然后继续第三步。或者,如果你不确定该选什么,或者只是想通过随机选择来获得额外经验值的话:

  1. 随机阶级与职业表中骰1d100。如果你不喜欢这个结果,继续到步骤2。如果你保留这项结果,获得50 XP。
  2. 在表格中重投两次,这会让你获得总共3个职业选项。如果这三个选项中有一个你喜欢的,你可以选择之,并且获得25 XP。如果没有,转到步骤3。
  3. 手动选择你的阶级与职业,或者一直投骰子直到扔出你喜欢的结果为止。选择此项不会获得额外的经验。

阶级 Class

总结: 从八个阶级中选择一项。

你选择的阶级决定了你可以选择哪些职业。每个阶级下的职业都有着大抵近似的社会地位,它们会在冒险中提供类似的机遇。

学者:学习知识之人依赖他们所受的教育谋生。通常,学术是唯一可以进行读写的角色。他们一开始的地位较低,但是在经历了等级提升之后,他们也能获得高位。职业选项:草药师,工程师,律师,修女,医师,牧师,学者,法师。

市民:基本上指帝国境内的城镇中生活的守法公民们。许多市民属于中产阶级,有着不错的收入。职业选项:煽动者,工匠,乞丐,调查员,商人,捕鼠人,镇民,看守。

庭臣:那些统治者或者向统治者们提供专业服务之人。即使是出身卑贱的庭臣也有着比大多数人更高的地位,并且他们所有人都有成为位高权重者的机会。职业选项:顾问,艺术家,决斗者,特使,贵族,仆役,间谍,监管者。

乡民:那些在农庄,村子和乡间劳作生活的人们。乡民们的地位都很低,但他们仍可能在本地获得巨大的影响力。职业选项:树篱巫师,草药师,猎人,矿工,秘卜师,侦查员,村民。

旅者:那些游历四方,远离自己的家乡,在路上讨生活的人。大部分旅者的地位都很低,但其中的努力者也可以获得更高的地位。职业选项:赏金猎人,车夫,艺人,鞭笞者,信使,小贩,护道人,猎巫人。

河民:那些在瑞克领和周边地区错综复杂的河流水网边居住工作的人。他们的地位都不高,但是其中一些人有机会过上舒适的生活。职业选项:船夫,领水人,河卫,河女,水手,走私者,搬运工,沉船匪。

不法之徒:那些在守法公民眼中以非法或不光彩的勾当过活的人们,他们大多数生活在城镇中。不法之徒通常地位较低,也不太可能身居高位,但其中一部分能赚上不少钱。职业选项:掮客,骗子,销赃人,盗墓贼,匪寇,敲诈者,小偷,巫师。

战士:尽管并非全部出身行伍,但这些人依靠自己强健的肉体,都是受过训练的战士。战士们有着各种各样的出身,其地位或高或低,但只要活得够久,他们都能成为颇有影响力的人。职业选项:骑兵,警卫,骑士,角斗士,佣兵,士兵,屠夫,战斗牧师。

职业 Career

总结: 从阶级对应的职业中选择一项,你的选择受到种族的限制。

在确定了自己的阶级之后,选择一项其附属的职业。每个阶级对应了8个职业。但有一些有种族限制。每个职业的完整描述和限制都在第三章:阶级与职业中。如果你只是想快速参考,随机阶级与职业表给出了完整的职业列表以及对应的种族限制。


可选项:但我就想玩一个木精灵鞭笞者! Options: But I want to play a wood elf flagellant!

你可能有一个很棒的角色概念,但是规则将这个选项排除在外,因为这个种族通常因为文化,宗教或哲学原因不会选择该职业。这完全没问题!把你的角色概念拿给GM看,如果你们都接受这样特别的搭配,那就没问题了。


随机阶级与职业
阶级 职业/种族 人类 矮人 半身人 高等精灵 木精灵
学者 Academics 药剂师 Apothecary 1 1 1 1—2
工程师 Engineer 2 2—4 2 - -
律师 Lawyer 3 5—6 3—4 3—6 -
修女 Nun 4—5 - - - -
医师 Physician 6 7 5—6 7—8 -
牧师 Priest 7—11 - - - -
学者 Scholar 12—13 8—9 7—8 9—12 1
法师 Wizard 14 - - 13-16 2-5
市民 Burghers 煽动者 Agitator 15 10—11 9—10 - -
工匠 Artisan 16—17 12—17 11—15 17-19 6—10
乞丐 Beggar 18—19 18 16—19 - -
调查员 Investigator 20 19—20 20—21 20-21 -
商人 Merchant 21 21—25 22—25 22-26 -
捕鼠人 Rat Catcher 22—23 - 26—28 - -
镇民 Townsman 24—26 26—31 29—31 27-28 -
看守 Watchman 27 32—34 32—33 29 -
廷臣 Courtiers 顾问 Advisor 28 35—36 34 30-31 11—14
艺术家 Artist 29 37 35—36 32 15—18
决斗者 Duelist 30 38 - 33-34 -
特使 Envoy 31 39—40 37 35-37 19—25
贵族 Noble 32 41 - 38-40 26—31
仆役 Servant 33—35 42 38—43 - -
间谍 Spy 36 43 44 41-43 32—35
监管者 Warden 37 44—45 45—46 44-45 -
乡民 Peasants 执行官 Bailiff 38 46—47 47 - -
树篱巫师 Hedge Witch 39 - - - -
草药师 Herbalist 40 - 48—50 46-47 36-42
猎人 Hunter 41-42 48—49 51—52 48-50 43-52
矿工 Miner 43 50—54 53 - -
秘卜师 Mystic 44 - - - 53-57
侦察员 Scout 45 55 54 51-56 58-68
村民 Villager 46-50 56 55—57 - -
旅者 Rangers 赏金猎人 Bounty Hunter 51 57—60 58 57-59 69-70
车夫 Coachman 52 61 59—60 - -
艺人 Entertainer 53-54 62—63 61—63 60-62 71-75
鞭笞者 Flagellant 55-56 - - - -
信使 Messenger 57 64—65 64-65 63 76-78
小贩 Pedlar 58 66—67 66-67 - -
护道 Road Warden 59 - 68 - -
猎巫人 Witch Hunter 60 - - - -
河民 Riverfolk 船夫 Boatman 61-62 68—69 69 64 -
领水人 Huffer 63 70 70 - -
河卫 Riverwarden 64-66 71—72 71-73 - -
河女 Riverwoman 67-68 - 74 - -
水手 Seaman 69-70 73 75 65-79 -
走私贩 Smuggler 71 74—75 76-79 80 -
搬运工 Stevedore 72-73 76—77 80-82 - -
沉船匪 Wrecker 74 78 - - 79
不法之徒 Rouges 掮客 Bawd 75-76 - 83-85 81-82 -
骗子 Charlatan 77 - 86 83-85 -
销赃人 Fence 78 79 87 - -
盗墓贼 Grave Robber 79 - 88 - -
匪寇 Outlaw 80-83 80—82 89 86-88 80-85
敲诈者 Racketeer 84-86 83 90-93 - -
小偷 Thief 87 84 94 - -
巫师 Witch 88 - - - -
战士 Warriors 骑兵 Cavalryman 89-90 - - 89-92 86-90
警卫 Guard 91-92 85-87 95-96 93-94 91-92
骑士 Knight 93 - - 95 93-94
角斗士 Pit Fighter 94 88-90 97 96-97 95-96
打手 Protagonist 95 91-93 - 98 -
士兵 Soldier 96-99 94-96 98-100 99-100 97-100
屠夫 Slayer - 97-100 - - -
战斗牧师 Warrior Priest 100 - - - -

3. 特质 Attributes

总结: 参考特质表格决定你的每一项属性。

特质描述了你角色的内在能力-你有多强壮,多敏捷,你能承受多少伤害,或者你有多擅长应对紧急情况。特质包括速度,十项属性,承伤,命运以及坚毅。


等等!这不公平! Wait! That’s not fair!

你可能已经意识到并非所有角色都是生而平等的。比如说,精灵在属性上有着明显的优势。别被这些数字蒙蔽了,角色构筑有许多步骤,而每个种族都在不同步骤里具有自己的优势或者劣势,只是有的可能不那么明显而已。


属性 Characteristics

你的十项属性被用来进行检定,这个过程将判定一次行动是否成功(见第五章:规则)。这些特质的人类平均水平是30。那些天赋异禀或者受过良好训练的人可能拥有40以上的点数。只有那些最为努力,经验最为丰富的人才能获得60以上的点数。当然,其他种族也各有优劣,因此其平均属性可能有所不同,但差距不会太大。

决定属性 Determining Characteristics

当决定你的属性时:

步骤1)为十项属性中的每一项投2d10并记下结果。如果你觉得自己的角色可以通过调换这些属性变得更棒,那么继续到下一步。如果你保留了你的随机结果,那么将下方特质表中的对应调整值加到你每项属性的投骰结果之中。把它们记在你的角色卡上并且获得50 XP。

步骤2)将步骤1里扔出的数字重新排列,将它们分配到任意属性上(再加上它的调整值)。如果你对新的结果满意,将它们记在角色卡上,并获得25 XP。如果你对这个结果不满意,那么继续到下一步。

步骤3)如果你仍然对你的结果不满意,要么重投一遍,然后对这些属性进行调换,但不获得经验值,要么你也可以完全无视骰子!将100点的点数分配到这些属性之中,每项属性最低分配4点,最高不超过18点。加上特性表中对应属性的调整值,然后将它们记录在角色卡中。就像选择重投那样,这么做不会让你获得额外经验。

武器技能 Weapon Skill (WS)

你进行近距离战斗的能力,你依靠它来挥出精准的一击,或是从一场混战中脱颖而出。这项属性同样用于徒手战斗,此时你的身体便是你的武器。

弹道技能 Ballistic Skill (BS)

你使用如弓箭、飞刀或是其他投掷物在的远程武器的能力。此外,它也被是巨魔呕吐这类的远程攻击的基础属性。

力量 Strength (S)

你在近战中造成的伤害,你能扛多重的东西以及你游泳、攀爬的能力。

韧性 Toughness (T)

你的肉体强度。它会帮助你在战斗中存活下去,此外,它同样被用在严酷环境中的生存或是对抗毒素的检定之中。

反应 Initiative (I)

思维的迅捷程度和反应速度,尤其是当你处于战斗之中或者正在承受压力的时候。

敏捷 Agility (Ag)

身体的协调度,天生的运动能力,奔跑、骑行和躲藏之类的行动的基础。敏捷还在战斗中用于闪避攻击。

灵巧 Dexterity (Dex)

你进行类如弹奏乐器或是精细制造之类的精密活动的能力。它同样会在手上功夫和偷窃上给你提供帮助。

智力 Intelligence (Int)

你思考,分析,和理解事物的能力。它在治疗,估价,和通识方面会很有用。对于理解和施展魔法来说,这项属性是不可或缺的。

意志 Willpower (WP)

你的心灵强度,以及你忽略困难,坚持不懈的能力。它会帮助你对抗各种各样的心灵影响、胁迫,以及对抗恐怖与惊惧效果

社交 Fellowship (Fel)

你与其他人结交、表现得平易近人的能力。它会帮助你与当地人聊天、在战斗中指挥他人,取悦或是贿赂卫兵,此外,对于虔诚的教徒来说,它也是用来与神明进行交流的能力。

属性加值 Characteristic Bonuses

每项属性的第一个或者“十位”数字就是该属性的属性加值。属性加值在规则中有很多用处,特别是用来限制天赋以及界定法术。

例子: 39点的力量(S)等同于3点力量加值。51点的意志(WP)等同于5点意志加值。

承伤 Wounds (W)

你的承伤代表着你可以凭借自己的肉体与精神力量来忽略伤势的能力。见第五章:规则来了解如何用承伤追踪伤害。

决定承伤 Determining Wounds

不同于其他特征,你的承伤是由你的力量加值、双倍的韧性加值以及意志加值(在特质表中的缩写为SB,TB和WPB)共同决定的。参考特质表来确认你如何用这些属性加值来计算自己的承伤。备注:半身人拥有小体型天赋,因此在游戏开始时会获得更少的承伤(见第341页)。

特质表
人类 矮人 半身人 精灵
武器技能 WS 2d10+20 2d10+30 2d10+10 2d10+30
弹道技能 BS 2d10+20 2d10+20 2d10+30 2d10+30
力量 S 2d10+20 2d10+20 2d10+10 2d10+20
韧性 T 2d10+20 2d10+30 2d10+20 2d10+20
反应 I 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+40
敏捷 Agi 2d10+20 2d10+10 2d10+20 2d10+30
灵巧 Dex 2d10+20 2d10+30 2d10+30 2d10+30
智力 Int 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+30
意志 WP 2d10+20 2d10+40 2d10+30 2d10+30
社交 Fel 2d10+20 2d10+10 2d10+30 2d10+20
承伤 Wounds SB+(2 × TB)+WPB SB+(2 × TB)+WPB (2 × TB)+WPB SB+(2 × TB)+WPB
命运 Fate 2 0 0 0
坚毅 Resilience 1 2 2 0
额外点数 Extra 3 2 3 2
速度 Movement 4 3 3 5

命运&幸运,坚毅&决心 Fate & Fortune, Resilience & Resolve

你的命运代表你的天命,这个数字也直接与你的幸运挂钩。你的坚毅是你内在的力量,而它则直接与你的决心挂钩。你的坚毅总是伴随着一个动机,这会是一个用来描述让你继续前行之物的词语或短句。有关所有这些的更多信息,请参见第170页。

决定命运和坚毅 Determining Fate and Resilience

你在一开始便拥有一定数量的初始命运与坚毅。此外,你还有一些额外点数可以用来分配在这两项特质上。这些对应的数字可以在特质表中被找到。你在命运中投入的点数越多,你就会更加幸运。相比之下,更高的坚毅则代表你的角色更加坚韧不拔。

决定幸运与决心 Determining Fortune and Resolve

你的初始幸运等于你的命运。你的初始决心等于你的坚毅。在角色卡上记录这四项数值。

决定动机 Determining Motivation

所有的角色都需要选择一项动机。它代表着你的角色的核心动力,这通常是一个用以描述你的角色为何活的词语或者短句。它不仅能够在你扮演角色时提供显著的帮助,还会让你回复决心点数。当选择你的动机时,思考你角色天性中最为重要的东西为何物。此外,试着确认你的动机扮演起来有趣,并且能够良好地配合其他玩家角色们的动机。

例子: 古斯塔夫,一位阿尔道夫大学里的年轻学者把“追求刺激”当成了自己的动机。他为了追逐刺激和危险而活,当古斯塔夫主动寻求危险的处境时,他可以回复决心。也许他会在酒馆中挑起矛盾,或是因偷走帝国士兵帽子上的羽毛而触犯法律。

例子: 克罗蒂尔达,一位瑞克禁卫的骑士,有着“保护弱者”作为自己的动机。她被驱使着对抗那些恶霸与吹牛的人,冒着生命危险来拯救瑞克领的公民们。克罗蒂尔达会在她拯救他人,或者因为保护别人而将自己置于险境时回复决心。

例子: 艾芭是一位进修于光明学院的“叛逆”法师学徒。她热衷于打破学院的规矩,嘲笑大人们的权威,以及接触那些本该不被触碰的书籍。当她打破其上级制定的规则时,她将回复决心。

其他的可能的动机包括:一位“追求完美之人”,喜爱一丝不苟地进行谋划,并从完美实施地计划中获得能量。一位“培育者”,他因对他人的关怀,或者将他们从险境中救出获取力量。一个“忏悔的殉道者”,他陶醉用苦难弥补以往的过失。或者一个“机智过人”,他不断地用诙谐的笑话和戏谑来缓和气氛。如果你想不出动机,不要担心。在你继续创建角色时,你可能会突然想到一个,此外,其他玩家和GM总是可以帮助你。即使你已经有了一个动机,你也可能在后面的步骤里决定修改或更换它。第8步)将你的角色栩栩如生会给你一个好机会来反思自己所选择的动机。

速度 Movement (M)

速度被用来确定你的行走与奔跑速度。一个标准人类的速度为4。如果使用格子地图进行移动的话,它也衡量你每轮中能在桌面上移动多少格子或者多少英寸。在更长的时间范围内,它也决定了你每小时能依靠步行行进多少英里。更多关于速度的信息见164页。

速度 行走 奔跑
3 6 12
4 8 16
5 10 20

提升属性 Advance Characteristics

翻到第三章:阶级与职业中对应你所选职业的那一页,找到提升方案中三项没有金银铜背景、并标有+的属性。你可以在这些属性中获得总共不超过5点的提升,将它们记录在角色卡上的提升区域。


属性提升 Characteristic Advances

属性提升标志着你在某项属性上获得的训练或经验。你在这项属性上获得的提升会被加到初始属性上来得出你当前的能力。因此,假设你的起始灵巧为25并获得了5点提升,那么你现在的灵巧属性将变为30。


4. 技能与天赋 Skills and Talents

总结: 从你的种族与职业提供的技能与天赋中进行选择。

技能代表受过训练或具有经验的领域,而天赋描述了你角色能够拥有的特殊能力。技能与天赋的完整列表可以在第四章:技能与天赋中被找到。在角色创建阶段时可选的技能与天赋由你的种族与职业所决定。

当你学习一项技能时,在该技能的提升框中记录下你获得的提升数量。如果你再次学习该技能,将新获得的提升的数量加在之前的提升总数上来获得新的提升总数。

技能被分为基础技能与高级技能。基础技能代表那些每个人都能够尝试的活动,你可以在没有任何技能提升的情况下使用这些技能,只需使用对应的属性值即可。高级技能则需要特定的知识,你只有在拥有至少1点提升的情况下才能使用这些技能。

备注:部分天赋可以被多次学习。如果你有机会再次学习一个天赋,在第四章:技能与天赋中找到该天赋来确认它是否能被多次学习,然后在你的角色卡上标记你已经学习该天赋的次数。


什么是技能提升? What are skill advances?

类似属性提升,技能提升反映了一项技能中所受的训练。所有的节能都与一项属性挂钩,你在该技能中所拥有的技能提升数量将会被加到对应的属性中来反映你的熟练程度。举例来说,攀爬与力量挂钩,如果你的力量属性值为38,并且拥有8点的攀爬技能提升,那么你的攀爬技能为46。第四章:技能与天赋详细介绍了相关内容。


种族技能和天赋 Species Skills and Talents

每个种族都有不同的技能和天赋可供选择。你可以选择3项技能,让这三种技能分别获得5点提升,然后再选择3项技能,使其每个都获得3点提升。如果天赋列表提供了多选一的选项,则从给定的选项中选择一个天赋。任何随机天赋都由随机天赋表决定。如果你掷出了一个你已经拥有的天赋,你可以重投该结果。备注:所有角色都被默认能够流利地使用帝国的语言——瑞克语,而无需将其作为技能进行学习。更多相关的信息见124页。

人类(瑞克领人) Humans (Reiklander)

技能:照顾动物,魅力,镇静,估价,流言,议价,语言(巴托尼亚语),语言(韦斯特领语),领导力,知识(瑞克领),近战(简易武器),远程(弓箭)

天赋:预言之死,见多识广平易近人,3个随机天赋

矮人 Dwarfs

技能:饮酒,镇静,忍耐,娱乐(故事讲述者),估价,恐吓,语言(卡扎利德语),知识(矮人),知识(地理),知识(冶金),近战(简易武器),手艺(任意)

天赋:魔法抗性,夜视,读写势不可挡,果敢坚强意志,强壮

半身人 Halflings

技能:魅力,饮酒,闪避,赌博,议价,直觉,语言(穆特语),知识(瑞克领),感知,手上功夫,潜行(任意),手艺(烹饪)

天赋:敏锐感知(味觉),夜视,抵抗力(混沌),小体型,2个随机天赋

高等精灵 High Elves

技能:镇静, 娱乐(歌唱), 估价,语言(艾尔萨林语),领导力,近战(简易武器),导航,感知,演奏(任意),远程(弓箭),航行,游泳

天赋:敏锐感知(视觉),沉着见多识广,夜视,第二视第六感,读写

木精灵 Wood Elves

技能:运动, 攀爬,忍耐,娱乐(歌唱),恐吓,语言(艾尔萨林语),近战(简易武器),野外生存,感知,远程(弓箭),潜行(乡野),追踪

天赋:敏锐感知(视觉),健壮第二视,夜视,读写韧性十足,流浪者

随机天赋 Random Talents
骰子 描述 骰子 描述
01-03 敏锐感知(任意) (Acute Sense (any one) 51-52 贵族血统(Noble Blood)
04-06 双巧手(Ambidextrous) 53-55 方向感(Orientation)
07-09 动物亲和(Animal Affinity) 56-58 完美音调(Perfect Pitch)
10-12 艺术天赋(Artistic) 59-62 纯洁灵魂(Pure Soul)
13-15 魅力十足(Attractive) 63-65 读写(Read/Write)
16-18 沉着(Coolheaded) 66-68 抵抗力(任意)(Resistance (any one))
19-21 工匠(任意)(Craftsman (any one)) 69-71 见多识广(Savvy)
22-24 溜!(Flee!) 72-74 敏锐(Sharp)
25-28 健壮(Hardy) 75-78 第六感(Sixth Sense)
29-31 急速反应(Lightning Reflexes) 79-81 强壮双腿(Strong Legs)
32-34 语言学(Linguistics) 81-84 强壮(Sturdy)
35-37 幸运(Luck) 85-87 平易近人(Suave)
39-41 特等射手(Marksman) 88-91 精通数字(Super Numerate)
42-44 模仿(Mimic) 92-94 韧性十足(Very Resilient)
45-47 夜视(Night Vision) 95-97 力量非凡(Very Strong)
48-50 妙手(Nimble Fingered) 98-00 天生战士(Warrior Born)

职业技能和天赋 Career Skills and Talents

现在翻到第三章:阶级与职业并找到你的职业。在一开始,你将位于所选职业道途的第一个职业等级。该等级会列出8项技能与4项天赋,你可以决定你的角色最擅长于这其中的哪些。在这8项起始技能中分配40个提升,在这一步中,任何单独一项技能所获得的提升都不能超过10个。如果你愿意的话,你可以为每一项职业技能分配5个提升,这会让你满足改变职业的必要条件之一(见48页的改变职业)。此外,你可以从天赋列表中学习一项。

例子: 琳赛正在创建一名人类贵族继承人,该职业拥有以下职业技能:贿赂,饮酒,赌博,恐吓,领导力,知识(纹章学),近战(击剑),演奏(任意)。她决定这个角色将受过良好的教育,但是有些天真,因此她暂时忽略了贿赂,饮酒和赌博这三项技能,并决定将40点提升如下分配:恐吓+7,领导力+10,知识(纹章学)+10,近战(击剑)+3,以及演奏(大键琴)+10。备注:即使琳赛的角色作为人类已经在领导力这一技能上投入了点数,她仍旧可以这么做,因为10点的单项技能所获得的提升上限仅在分配这40点提升时生效。

5. 行装 Trappings

总结: 根据你的阶级与职业来决定你的起始行装。

你的行装包括装备,服饰,武器和其他你角色携带的东西。你在开始游戏时会携带你的职业等级和你的职业所提供的行装。如果你想买点东西(或者卖掉你的东西),参考第十一章:消费者指南

你的所有行装都应该被记录在角色卡上的相关区域。在完成这一步之后,继续下一步,步骤6:添加细节

阶级行装 Class Trappings

你的角色将携带其阶级相关的行装开始游戏。参考下方列表中的阶级来获得你的行装,然后将它们记在角色卡上,有些地方可能需要你投骰。

学者:衣物,匕首,荷包,装有书写工具和1d10张羊皮纸的挎包

市民:斗篷,衣物,匕首,帽子,荷包,装有午餐的挎包

朝臣:匕首,精致衣物,装有镊子,挖耳勺和梳子的荷包

乡民:斗篷,衣物,匕首,荷包,装有口粮的挎包(1天)

旅者:斗篷,衣物,匕首,荷包,装有火绒盒,毯子,口粮(1天份)的背包

河民:斗篷,衣物,匕首,荷包,装有一壶酒的挎包

不法之徒:衣物,匕首,荷包,装有2支蜡烛,1d10火柴,装着一顶帽子一副面具的挎包

战士:衣物,单手武器,匕首,荷包

职业行装 Career Trappings

每个职业在不同等级都有对应的行装列表。在开始游戏时,你会获得职业生涯中1级所列出的所有行装。找到第三章:阶级与职业对应你的职业的行装,并将其记录在角色卡上。

接下来,在你的职业等级名称的下方,找到你角色的阶级。它会被用金、银或者铜进行标记,这将会是你的阶级等级,后面跟随的一个数字是你的地位。你的阶级与地位将按照下表决定你的起始财富。

阶级等级 起始财富
黄铜 每阶级等级2d10枚铜便士
白银 每阶级等级1d10枚银先令
黄金 每阶级等级1枚金克朗
所以,如果你的阶级是黄铜3,那么你在起始时会拥有6d10铜币;如果你的阶级是白银3,那么你在起始时会拥有3d10银币;如果你的阶级是黄金3,那么你在起始时会拥有3金币。

这笔钱可以用来购置更多行装,或者存下来留到游玩时再使用。钱币的相对价值请参阅第十一章:消费者指南。

6. 添加细节 Adding Detail

总结: 选择姓名、年龄、发色、瞳色,身高,心理以及野心。

你角色的框架已经完成,接下来让我们为其添加细节,用你的想象力丰富其内涵,决定其外貌,思想和源动力。

姓名 Name

你当然可以选择任何符合这个世界的名字,但这里给出了一些建议和技巧来帮助你选出适合你的那一个。

瑞克领人名称 Human Reiklander Names

瑞克领人通常拥有一个名和一个姓。名包括:

例子:阿德玛、安德斯、阿图尔、贝特里斯、克莱门蒂亚、德特勒夫、艾丽卡、弗劳克、弗雷德里希、格纳、格特罗、哈雷塔、海因里希、海尔加、亨利克、伊尔米纳、杰汉娜、卡尔、克鲁格、罗蕾莱、玛丽克、塞巴斯蒂安、西格弗莱达、塔尔特、塔伦达、乌尔里希、乌尔里卡、韦特、威勒玛、威林。


人类名称和它们的来源

WFRP中的人类名称通常取材于现实世界,因此你可以轻易地在网上找到些有趣的名字。瑞克领和帝国大部分地区都使用德语名,韦斯特领的名字有着荷兰及比利时风味,巴托尼亚人的名字则基本取自中世纪法语。


在瑞克领的城镇之中,人类的姓氏大多代代相传,但在乡村里,人们通常在成年之时为自己选取一个姓氏。通常他们会把自己的出生地当作姓氏,例如“奥尔斯瓦尔德的威尔海姆”。贵族们则通常有两个姓氏,一个来自于他们的家族,另一个则放在“冯(Von)”之后,用以表示其家族领地,例如泽纳哈·特罗特·冯·塔姆伯爵。不过各个家族间在命名上可能存在着巨大的差别。

最常见的姓氏来源于你的职业,或者你双亲及祖辈的职业。例如鲍尔(农夫),弗莱塞(屠夫),史密特(铁匠),舒斯特尔(鞋匠)。如果某人有着某些特别引人注目的外表特征,这一特点也可能成为此人的姓氏。这种姓氏通常也会被传承下去,因此,一个注重细节的矮人可能会对一个姓郎(长)的矮个子感到疑惑不解。类似的姓氏还包括阿根洛斯(独眼)、邓恩(很瘦),劳特(大嗓门),史塔克(强壮)。

矮人名称 Dwarf Names

矮人名称包括名、姓氏和氏族名。

矮人名 Dwarf Forenames

就像这些名字所称呼的矮人们那样,矮人名通常来得短小精悍,并且大多都取自对于重要祖先的庆祝,不过各个氏族间的传统可能有所差异。另一个常用的方法是用卡扎利德语,即矮人的母语来描述新生儿的某个关键特质。

例子:艾力克,布隆达,迪姆扎德,芬纳,戈特里,古德伦,斯诺里。

卡扎利德语例子:巴拉加兹(大嘴巴),杜拉克(结实),加拉奇尔(金发),格诺德克(智慧的双眼),纳兹里尔(闪闪发光的),奥克里(工匠)。

矮人姓氏 Dwarf Surnames

矮人的姓氏通常用来描述抚养他的人,最常用的姓氏包括:

斯多蒂尔:…的女儿

斯内夫:…的侄子

斯尼兹:…的侄女

-森:…的儿子

例子:艾瑞克森,格伦纳斯多蒂尔,斯卡格内夫,邵夫里斯尼兹

随着矮人的年纪增长,在用自己的名字累积了够多的事迹之后,他们经常会根据其外貌、力量、或者事迹来获得称号。这些称号通常都被氏族成员们共同认可,同时,让一个名不副实的矮人获取这样的称号是很不荣耀的。因此,格尔卡·卡达多蒂尔在获得了“黑手”的称号后,她将被称作格尔卡·黑手。有时后,这些称号是用卡扎利德语记述的,但矮人们经常将其翻译成瑞克语以便更好地解释它们。

例子:斧手,巧手,叉须,红锤,铁辫,石拳

氏族名 Clan Name

最后,所有的矮人都有一个氏族名(假设他们没有背弃矮人的传统,许多住在帝国境内的矮人便是如此,尤其是哪些逃亡的工程师)。氏族名全都源自创建该氏族的祖先,并且通常来自于某个称号。氏族名通常以卡扎利德语所书写。实际情况中,在矮人社会之外地方,矮人鲜少会用到他们的氏族名。

常见瑞克领氏族:阿德隆根,布林托克,加扎尼,格罗姆赫德,哈拉兹林斯,恩伯基

常见灰山氏族:多克特罗尔,甘瓦格,克维坦,斯隆达,维尔格林提,赞孔克

精灵名称 Elf Name

在瑞克领活动的精灵们通常只会使用由一个名字和绰号组成的名称。

精灵名字 Elf Forenames

精灵们所使用的命名系统对外人来说通常难以理解。艾尔萨林语(高等精灵及木精灵所使用的语言,包含了许多方言)是一种并不单纯依靠音节来表达意义的语言。创造一个精灵名字最简单的方法便是使用精灵名字生成器。


精灵名称生成器 Elf Name Generator

如果你觉得为自己的精灵角色想出一个合适的名字很困难,那么投下面的随机表即可。有些精灵的名字中只包含两部分,有的名字则由三个或三个以上的部分组成。继续投骰子,直到你得出想要的结果为止,或者你也可以直接选上那些你觉得最好听的部分。

1d10 第一部分 第二部分 高等精灵结尾 木精灵结尾
1 艾斯 安杜尔 阿哈
2 阿斯 埃斯 安尔 安胡
3 多尔 迪亚 欧利昂
4 法尔
5 加尔 弗尔 伊尔 洛克
6 伊姆 洛尔 伊瑞安 诺克
7 莫尔 奥斯
8 马尔 奥尔 尼尔 瑞恩
9 莫尔 索尔 瑞克 斯特拉
10 尤利亚 维斯
精灵称号 Elf Epithets

当在异国他乡旅行时,精灵们同通常会用名字加绰号的方式来称呼自己,而非试图解释其本名中的更深层次的亲属、眷族(Kinband)或是家族的含义。这些称号总是被翻译为瑞克语好让其他种族更易理解和发音。在高等精灵之中,称号通常描述了角色的个性特征或外貌特点,但有的称号则会更为晦涩难懂。木精灵的称号则大多描述了这些森林眷族们所热爱的自然世界。

高等精灵:余烬,烈焰降生,泡沫之心,金发,银雾,秘法之印

木精灵例子:湍流河,潜影者,树形者,望织者,垂柳枝,风行者

半身人名字 Halfling Names

半身人的名字至少包括一个名与氏族名,中间名则用来保证家系传承的清晰。

半身人名 Halfling Forenames

半身人们自豪地拥有着从他们那漫长族谱中拎出来的大名,但除了在正式的场合外,他们很少使用这些名字。通常,他们用听起来更加舒服的祖先姓名的简写来称呼自己。有些半身人的名字与他们的正式的大名完全无关,而是更具描述性的,例如罗西或斯克鲁姆。

半身人相当看重自己的成就,有些长者只会接受那些与他们的工作相关的称号,例如盖夫尔,古夫,或南。半身人还有效仿其邻居的习惯,这导致许多正式的人类名字如今成了“传统的”半身人名。

例子(简写):安东尼拉(安尼),艾斯梅拉德(埃斯梅),费迪南德(弗拉迪),海瑞尼姆斯(海若),马克西米里安(马克思),西奥多西厄斯(西奥),托马斯娜(缇娜)

半身氏族名 Halfling Clan Names

绝大多数半身人氏族的名称都与食物、饮料、地理或自然特征、或者最早使用这个名字的祖先的个人特质有关。拥有同一个姓氏的半身人间总是互相联系的,他们能清楚地将这其中的渊源解释清楚。

毫无联系的人类之间共用同一个姓氏的习惯让许多半身人都感到疑惑不解,毕竟他们会非常乐意地从这条街上的施密特那顺走块饼,只因为另外一条街上的施密特的饼缺斤少两。

常见瑞克领氏族:灰田,白兰地脆,干草足,郎姆斯特,短足,荆棘石

身体特质 Physical Details

当决定你的身体外观时——你的外表并不会直接影响游戏——你可以从你的种族可用的角色外观列表中直接或随机选择一项。

年龄 Age

通常来说,人类的寿命是60岁,半身人是120岁,矮人的寿命则可到达200岁以上,至于精灵,他们似乎完全不会衰老,被认为可以存活数千年之久。选择你角色的年龄,或者使用下面的表格。

人类 矮人 精灵 半身人
15+d10 15+10d10 30+10d10 15+5d10

瞳色 Eye Colour

其他的种族在下方的表格中投一次,但精灵们可以投两次:他们的魔法天性意味着他们通常有着多彩的瞳色,例如混杂着金色的宝石蓝,或者混合着苔藓绿的栗色。

发色 Hair Colour

除精灵外,所有种族的头发在进入中年后都会慢慢变灰,然后在进入老年后最终变白。

相比之下,精灵似乎永葆青春,从不显示任何衰老2的迹象。此外,人类和矮人可能拥有明显的面部毛发,其颜色通常与头发相同,但并非总是如此。

瞳色表
2d10 瑞克领人 矮人 半身人 高等精灵 木精灵
2 任意颜色 煤灰 浅灰 墨黑 象牙
3 绿 铅灰 灰色 水晶 炭色
4 灰蓝 钢灰 淡蓝 海蓝宝 常春藤绿
5-7 蓝宝石 苔藓绿
8-11 浅灰 土棕 绿 绿松石
12-14 深棕 浅褐 碧绿
15-17 浅棕 琥珀
18 浅棕 绿 小麦
19 深棕 深棕 黄水晶 沙棕
20 深棕 紫罗兰
发色表
2d10 瑞克领人 矮人 半身人 高等精灵 木精灵
2 白金 桦木银
3 金黄 亚麻 灰金
4 红金 浅金 浅黄色 浅金 玫瑰金
5-7 金棕 金黄 蜂蜜金
8-11 浅棕 黄金
12-14 暗棕 青铜 姜黄 铜金 红木褐
15-17 芥黄 红金 深褐
18 赤褐 深棕 杏仁 赤褐 红褐
19 红棕 巧克力 乌木
20 墨黑 蓝黑

身高 Height

平均身高为:矮人(4英尺8英寸),精灵(6英尺5英寸),半身人(3英尺6英寸),人类的差异更大,瑞克领人的平均身高约为5英尺9英寸。如果你想要一个完全随机的人类上限身高:如果任何一个骰子掷出10,就再掷一个骰子,然后把它加到总身高上。

人类 矮人 精灵 半身人
4尺9寸+2d10寸 4尺3寸+d10寸 5尺11寸+d10寸 3尺1寸+d10寸

野心 Ambitions

野心是一个角色的人生目标——即那些他们想要实现的事情。每个角色都有短期和长期野心。

选择野心 Choosing Ambitions

与你的GM讨论该如何选择你的野心。你的GM最终会决定一个野心是否接受,以及它是长期还是短期野心。如果你想换一个野心,你可以在两次团之间调整。

短期野心 Short-term Ambitions

短期野心代表了你当下的目标。它们是那些你期望在数天数周甚至是更短的时间里所完成的事情。通常情况下,一个短期目标需要两到三次团来完成。

短期野心的例子有:

  • 败坏一个情敌的名声。
  • 为倒下的战友复仇。
  • 结交一位隐士学者。

长期野心 Long-term Ambitions

长期野心是那些需要你花上数月或者数年才有可能完成的目标,它们也可能完全不会被实现,可能更像是对于你人生的源动力的描述而非现实中可能存在的结果。

长期野心的例子有:

  • 得到自己的马车旅馆。
  • 把你的村子建设成一个欣欣向荣的小镇。
  • 将精灵的影响力从魔法学院中排除出去。

可选项:邪恶计划 Options: Nefarious Plans

你可能想要不让队伍中的其他玩家知晓你的野心,尤其是在你的野心可能引起争议或者必须被秘密执行的时候。如果你想推翻皇帝,或者在瑞克领合法化死灵法术,你的猎巫人同伴大概不会同意!


达成野心 Achieving Your Ambitions

如果你达成了自己的短期野心,你会获得50 XP作为奖励,并且可以在这次团结束时选择一个新的短期野心。如果你达成了自己的长期野心,你可以要么:

获得500 XP作为奖励,并在该次团结束时选择一个新的长期野心。

让你的角色退休——这意味着他将会成为被GM所控制的NPC,而你的下一个角色会获得当前角色一半的经验值作为奖励。

7. 队伍 Party

现在你已经创建好了你的角色,接下来你需要考虑队伍里的其他玩家了。在你们的角色彼此交谈互动时,所有人都会获得更多的乐趣。与此同时,一些队伍内的压力可能带来快乐,但你们也不该总是针锋相对。

你还需要知道你的队伍成员是如何结识彼此的。你们是朋友?是贵族的家臣。或是同一艘船上的旅者?又或者说你的GM会在你的第一次团中让你们初次见面?

团队野心 Party Ambitions

队伍里的所有玩家也都应该讨论你们的共同目标是什么,然后再选择一个短期与长期野心。就如同你的个人野心一样,团队野心可以在每次团之前更改。

短期团队野心 Short-term Party Ambitions

短期团队野心的尺度与你的个人短期野心相近,但是其所有者却是整个队伍。你的短期野心永远不应与你的团队野心重合,但它们仍可以互相补充。

短期团队野心的例子有:

  • 智取一只敌对的队伍,从他们手中夺下一份工作
  • 追捕一位死去的团队成员的凶手
  • 通过在指派任务中获取成功来给你的雇主留下深刻印象

长期团队野心 Long-term Party Ambitions

跟短期团队野心类似,长期团队野心就像你的个人野心那样可以被赋予更大的规模,但它仍服务于整个队伍。

长期团队野心的例子有:

  • 清扫一只肆虐于整个帝国的混沌邪教
  • 建起一座城堡
  • 成为帝国的英雄,让皇帝本人为你们的胸前佩戴上一枚帝国英勇十字章

达成你的团队野心 Achieving your Party Ambitions

如果你的队伍达成其短期野心,那么每个成员获得50 XP,并且你们可以在这次团结束时选择一项新的短期团队野心。

如果你的队伍达成其长期团队野心:

  • 所有玩家获得500XP,并且队伍在该次团结束时选择一项新的长期野心。
  • 所有玩家都可以退休他们的角色——这些角色会成为GM掌控的NPC。那些退休其角色的玩家的下一个角色会获得当前角色一半的经验值作为奖励。

8. 让你的角色鲜活起来 Bring Your Character to Life

充实你角色的个性与历史会帮助你将他们扮演得栩栩如生。有些玩家会为自己的角色写下详实的角色背景故事,尤其是在他们相当熟悉旧世界的情况下。另一些玩家则更喜欢从基础信息开始,在游玩中即兴扮演(提前与你的GM商量好这一点,以避免你让故事线脱缰)。在创建角色最开始时我们建议你与其他的玩家和GM上衣你们想要创建怎样的队伍,我们在创建队伍野心时回顾了这一点。现在便是让你完成这一步的好时候——将你们的角色故事编织在一起,让角色们绑成一个紧密的团体,这会让队伍成员们都有自己的理由来聚在一起。

十问 Ten Questions

一个为你的角色创作有趣背景的好方法是回答关于他们的一系列问题。这里列出了我们的问题!如果这里面的任何问题让你对目前已经创造的角色进行更改……那就改吧!例如,如果你想添加一些关于童年的细节,你可以重新审视一遍你在步骤4:技能与天赋中所做出的选择。

你从哪来? Where are you from?

你是来自瑞克领的某个繁华城镇,还是来自某个昏昏欲睡的小村庄?也许你的童年是在一个偏远的农庄里度过,又或者你把阿尔道夫蜿蜒的小巷当作自己的家?你是否来自深山中的堡垒,又或者你总是穿行于瑞克领的道路和河流,时刻奔波不停?请参阅第10章:辉煌的瑞克领来了解帝国这个角落里的地理和聚居点。

你的家庭是怎样的? What is your family like?

整个村子可能共同养育着一个孩子,但归根结底,挑大梁的仍然是你的亲族。你父母的职业是什么?他们还活着吗?你有任何的兄弟姐妹吗?你们的关系是亲密的,还是时刻剑拔弩张?祖父母呢?侄子,侄女,表亲?甚至……孩子?你的家人赞同你的职业选择吗?他们为你感到骄傲吗?又或者说你是家族荣耀上的污点?

你的童年是怎样的?What was your childhood like?

你的家中是否充满了爱?又或者说那是一个冰冷无情的地方?你被家人所宠溺吗?还是说你必须得学会保护自己?你受过教育吗?如果是的,教育你的人是你的导师?家人?乡村学校?或者本地的牧师?你在家族生意上受过训练吗?又或者说你被送离家中,在别处被人抚养?又或者说你是从孤儿院长大的?

你为何离家? Why did you leave home?

你还住在你从小到大的家中吗,还是说你已经离开了?如果你已离开,那你是何时离开的?你是被大城市中的生活乐趣所吸引?还是说你在追寻财富,或者名声?你在逃避什么吗,又或者你只是在寻找生命的目的与意义?

你最好的朋友是谁? Who are your best friends?

尽管你不能选择自己的家庭,但朋友就是另外一回事了,从一个人所结交的朋友中,往往能看出这个人不少东西。你还认识儿时的同伴吗?或者你在离家后结交了更多的朋友?你们会一起干什么?赌博?辩论?你队伍中的某个同伴是你最好的朋友吗?还是说你放弃了与其他人的陪伴,转而寻找一只忠诚的宠物?

你最大的欲望是什么? What is your greatest desire?

你心中燃烧的那团火焰是什么?你的野心可能是你最主要的目标,但野心通常是平庸俗气的。如果你能拥有任何东西,世间任何的东西,那东西会是什么?

你最棒和最糟的回忆是什么? What are your best and worst memories?

我们都是自身经历的集合体。它们改变、塑造着我们。你最珍贵的回忆是什么?一个阳光灿烂的夏日午后?在树荫下躲雨,两人蜷缩在一起时的那个激吻?一场智慧或力量的比拼中的胜利?同样的,你的那些不怎么愉快的回忆呢?一次痛苦的羞辱?一个惨遭挫败的计划?长期的情感或商业关系的终结?来自你同龄人的仇恨、蔑视或者忽略?

你有着怎样的宗教观念? What are your religious beliefs?

帝国境内的大部分人都是多神论者。诸神的存在以及他们的威能是无法否认的,因此对于他们的崇拜也理所当然。然而,并非所有的神明都同样受到青睐。

你的角色对某个神明有着独特的喜好和亲和吗?你会交叉手指,向拉纳德祈唤幸运吗?你会对敌人做出双尾彗星的手势吗?你会在战斗前愤怒地低声念起尤里克的祷言吗?参考第七章:宗教与信仰来了解更多神明以及他们的行事之道的信息。

你对谁,或者对什么怀有忠诚? To whom, or what, are you loyal?

你会不顾一切地保护你的朋友吗,或者你与你的氏族、亲族与伴侣间的关系才是真正的坚不可摧?也许你有着虔诚的灵魂,为你的神明献上自己的一切?也许你的忠诚属于你的家园、瑞克领、帝国?还是说它只属于你自己?

你为什么会进行冒险? Why are you adventuring?

这是一个关键问题:为什么你会是一个玩家角色,而非帝国的另一个普通子民。你为什么会参与冒险?

你是主动选择了冒险生涯吗?你在寻觅那些帝国之敌吗,还是说你在寻找发财的机会?又或者说冒险的生活实际上违背了你的意志,它们被强加于你。你在寻觅公正还是复仇?还是说你的冒险生涯不过是你在努力洗刷自己的名誉,或者从你的敌人手中幸存下来?

在回答以上这些问题之后,你将拥有一个十分充实,可以立刻开玩的角色。但是,在你开始游玩之前,你在角色创建过程中获得了任何额外经验值吗?如果是的话,你可能会想要在开始游玩之前花掉它们。


可选项:心理特质

在创作你的角色故事时,你可能会觉得你应该对你的家人,特定处境,敌人或是生活中的其他方面 抱有某种强烈的情绪,例如爱、友谊、或者仇恨。如果GM同意的话,你可以获得一项心理特质(见190页)。


9. 角色成长 Advancement

经验值(XP)被用来强化你的角色。GM会在每次团后发给你XP,如果你表现得特别好的话,你可能也会受到奖励。这可能包括成功地解决了当前的冒险,优秀地扮演了你的角色,或者击败了重要的敌人。在两次团之间,你可以花费XP来购买新的技能与天赋,提升属性,以及改变职业。角色创建的最后一步便是花掉那些在角色创建过程中获得的额外经验值。下方的列表会告诉你可以如何花费这些点数。

在一开始,你只能花费XP来提升你职业等级对应的3项属性,8项技能和4项天赋。更多关于花费XP的细节可见47页。

属性与技能强化的XP花费
已购买的提升数量 每点提升所花费的XP
属性 技能
0-5 25 10
6-10 30 15
11-15 40 20
16-20 50 30
21-25 70 40
26-30 90 60
31-35 120 80
36-40 150 110
41-45 190 140
46-50 230 180
其他提升花费
强化 XP花费
+1天赋 100 XP + 该天赋已被学习的次数 x 100 XP
离开一个已经完成的职业 100 XP
离开一个未完成的职业 200 XP

结束! Finished

现在,你已经创建好了角色和队伍,是该开始游戏的时候了!

角色卡总结 Character Sheet Summary

个人信息 Personal Details

这里用来填入你角色的个人信息,例如名字,种族(见第24页),职业(见第30页),与他们的身体外貌。

属性 Attributes

在这里记录你的特质。特质包括了你的属性,它们描述了你角色的强项与弱点。随着你继续游戏,你的角色会获得提升,反映他变得更强壮,更坚韧或是更擅长某类事情。

你的速度显示你能移动多快。

命运幸运代表你的角色有多幸运,而坚毅和决心决定了角色的!!!待补充!!!