- 钱币 Money
- 去市场 Going to Market
- 工艺 Craftsmanship
- 负重 Encumbrance
- 武器 Weapons
- 护甲 Armour
- 包裹和容器 Packs and Containers
- 服装和配饰 Clothing and Accessories
- 食物,饮品和住宿 Food, Drink, and Lodging
- 工具和套件 Tools and Kits
- 书籍和文件 Books and Documents
- 手艺工具和工坊 Trade Tools and Workshops
- 动物和载具 Animals and Vehicles
- 药物和毒物 Drugs and Poisons
- 草药和药剂 Herbs and Draughts
- 义肢 Prosthetics
- 杂项 Miscellaneous Trappings
- 雇工 Hirelings
“在这行干了六十年后,我学到了三个最为重要的教训。一:友谊毫无意义。二:心无壮志,你就什么也不是。三:无论预期收益有多低,你总能从石头上榨出更多血来。”
——乌贝尔·里卡德·戈尔纳,贸易亲王
你从你的职业和职业类型(见第二章:角色)获得的行装足以让你开始游戏,但你也许会想要更多装备。在角色创建阶段,你可以无限制地从本章的各个列表中购买额外的物品。然而,一旦你开始游戏,一些行装的可获得性会受到限制,所以请确保你在开始游戏前已经买到了你想要的和买得起的所有物品。
行装表 Trapping Lists
武器 Weapons:293页
护甲 Armour:299页
包裹和容器 Packs and Containers:301页
服装和配饰 Clothing and Accessories:302页
食物,饮料和住宿 Food, Drink, and Lodging:302页
工具和套件 Tools and Kits:303页
书籍和文档 Books and Documents:304页
手艺工具和工坊 Trade Tools and Workshops:305页
动物和载具 Animals and Vehicles:306页
药物和毒物 Drugs and Poisons:306页
草药和药剂 Herbs and Draughts:307页
义肢 Prosthetics:308页
杂项 Miscellaneous Trappings:308页
雇工 Hirelings:309页
钱币 Money
在能购买新行装前,你首先需要理解钱币在帝国是如何运作的。
帝国的钱币通常被铸造为3种面额:铜便士(d),银先令(/)和金克朗(GC)。钱币的重量通常在一盎司左右,因为它们的固有价值是由其重量决定的。即使是外国钱币的价值也可用一套天平轻松测得,只不过这很可能引来怀疑的目光。
标准钱币价值为:
1金克朗(1GC)=20银先令(20/-)=240铜便士(240d)
1银先令(1/-)=12铜便士(12d)
这通常被简写为:
1GC = 20/- = 240d
钱,钱,钱 Money, Money, Money
对那些WFRP新人而言,可能需要花点时间来记住12便士为1先令,20先令为1金克朗,1金克朗共有240便士,特别是如果这些钱币被搅在一起时,比如这个:6/8,亦即6先令8便士。这个数字初看起来可能很随意,但如果你把它全转化成便士,它就会是一个更便于理解的80d,也就是三分之一金克朗。事实上,80d面额的钱币在帝国很常见,被称为一贵族。
不用过于担心一开始就要完全理解这套钱币。一个在你脑中把一切理顺的简单方法是把所有价格转写成便士,并用本地货币来思考这一价格,以掌握数字的意义。所以,如果你是英国人,你可以把一铜便士当成一英镑,一银先令价值大约12英镑,一金克朗相当于240英镑。所有,如果有人给你提供了一份10先令的工作,把报酬想成120英磅,一个相当大的数字。但如果有人给你提供了一份10GC的工作,那就是更有诱惑力的2400英镑了!
生活开销 The Cost of Living
当角色在帝国游荡时,冒险很可能用全部三种面额的钱币填满他们的钱包,也许前一天还很穷,第二天就暴富了。然而,在冒险之外,大多数人的生活会集中于某一种面额的钱币,由社会地位(见49页)决定。
那些想要维持他们地位的人还必须注意保持仪表。毕竟,如果你一再表现得比你实际上要穷,其他人会不出意外地认为你就是个穷人。在实际操作中,按照预期穿着和吃喝,并使用符合你身份的行装,就足以人大多人轻易接受你的表面地位。在实际操作中,具体要求需要由GM决定,下列内容可作为参考:
- 青铜阶层:社会中的最贫困成员可能究其一生也见不到一个金克朗。他们过着简陋的生活,靠着朴素的食物度日,睡在共用的房间里,也不需要维持什么仪表。实际上,同一阶层的人更有可能装腔作势地指责他们在精美的衣服和食物上花费太多,而不是注意到他们的开销其实很少。
- 白银阶层:不断壮大的中产阶级可能用便士买啤酒,将金克朗用于大额购物,但先令才是他们的标准货币。他们吃得好,睡得舒服,穿着高质量的衣物。
- 黄金阶层:最富有的权贵们很少会因芬尼发愁。他们吃的是奢侈的食物,睡的是绸缎床单,并且总是因为他们昂贵的服装和行装在人群中脱颖而出。
如果GM偏爱硬性数字,每天花费大概相当于你的地位一半的钱币通常足以维持仪表,尽管你有可能过得比较节俭。所以,如果你的地位是白银4,每天花费至少2个先令足以解决食物和住宿,而如果你是青铜2,你每天只需花费1芬尼。
钱币的俚语 Money Slang
帝国各处对钱币有各种各样的俚语。以下是一些比较常见的术语:
- 金克朗:马克,卡尔,盖尔特
- 银先令:鲍勃,希米,穆克
- 铜便士:芬尼,克兰克,施雷普内尔
黑钱 Criminal Coinage
当然,如果涉及到钱,有些人可能会不择手段地行动,包括选择犯罪。对于你队伍中的不法之徒,有两个关于钱币的计划值得了解。
伪造 Counterfeiting
帝国流通货币的多样性意味着假币泛滥成灾。瑞克领人可能会习惯于看到来自其他省份的钱币,但总是会对被骗保持警惕。一次成功的估价检定可以判断出伪造的钱币,这通常是通过检查钱币的重量和硬度实现的。
实际生产假币则要难得多。它首先需要进行一个艺术(雕刻)检定以雕刻出一套令人信服的冲压模具,接着需要一个手艺(铁匠)检定来铸造硬币,并且通常是在一位助手的帮助下。较高的贵金属含量能让估价检定更难鉴别出假币;使用少于五分之一的贵金属,则会让假币的鉴别变得非常容易。
剪 Clipping
侵占犯可以从硬币的边缘修剪出贵金属薄片。这种骗局被称为“剪”或“剃”,主要由能接触到大量他人钱币的店主或收税人实施。随后,金屑和银屑会被熔化,卖给珠宝商、造假者或销赃者。被削剪的硬币同样能被估价技能鉴别出;硬币被削剪得越多,检定就越容易。
努恩标准 The Nuln Standard
阿尔道夫可能是瑞克领和帝国当前的首府,但钱币的标准是在南方的努恩城邦确立的。努恩历史上曾是帝国的首都,直到一个世纪前霍尔斯·施利斯坦因家族将帝座恢复至阿尔道夫,并且仍有许多帝国机构以该城市为家。努恩标准只规定了硬币的重量和冶炼工艺,没有规定标志图案。是以标志图案在帝国各省间会有很大的差异。
去市场 Going to Market
一旦你开始游戏,更罕见商品的可获得性就会受到限制。毕竟,在一个只有五户人家的小村庄中很难找到大键琴,但在帝国首都阿尔道夫的商店和市场中就不会那么困难了。
下列购买和出售的相关规则都是可选的。GM可能更喜欢对角色拜访的每一个市场、商贩或商店都进行角色扮演,意味着无需对商品进行稀有度检定,因为GM只需简单说明什么能买到,什么又不能买到。同样的,GM也可能更喜欢你能简单地查阅一下行装表,为稀有度投骰,如果检定成功,就能在你想要的任何东西上花钱。有可能甚至不需要议价!
可选项:计算资金
有些队伍可能喜欢仔细地清点每个便士,甚至可能会使用便条或游戏币代表游戏内货币,而其他队伍可能偏爱忽略所有的钱款记录。游戏规则假定你会认真清点每一枚硬币,但如果你想要简化你的资金,你可以使用你的地位做到这点。如果一件物品的花费低于你的地位等级——假设你拥有白银2的地位,那它就是任何价格为2先令或更低的物品——你能被假定拥有购买这个物品所需的资金。此外,你每天可以通过一次议价检定购买最多一件价格更高的物品,检定难度由GM根据物品价格和本地市场行情决定。
稀有度 Availability
所有行装都有一个稀有度,可以是常见(common)、稀有(scare)、罕见(rare)或珍奇(exotic)。
常见物品能在帝国的几乎每个角落找到,并且被假定为总能得到供应。
稀有和罕见物品不太常见,你需要通过一个稀有度检定才能在当地找到库存;通过检定的机会取决于聚居地的大小。
珍奇物品非常罕见,只有在GM允许的时候才能得到,或者你向一位合适的工匠委托了这件物品(也许是通过一个委托幕间活动,见197页),又或者你自己造了一个(也许是通过一个制造幕间活动,见197页)。
一旦你知道了一件物品的稀有度,请查阅下表看看会不会有库存。
村庄 | 城镇 | 城市 | |
---|---|---|---|
常见 | 库存! | 库存! | 库存! |
稀有 | 30% | 60% | 90% |
罕见 | 15% | 30% | 45% |
珍奇 | 无库存 | 无库存 | 无库存 |
如果你在罕见或稀有物品的稀有度检定中失败了,你可以在抵达一个新聚居点时重骰一次,或者你可以在下一周重新尝试,前提是定居点的规模是城镇大小或更大。
如果一件物品有库存,由GM决定可购买的物品数量有多少。作为一般的经验规则,村庄会有一件库存,城镇有1d10件库存,而城市拥有GM认为合适的库存数目。通常来说,这些数量应用在常见物品上时需要加倍,应用在稀有物品上则要减少一半(四舍五入)。
谈判和交易 Bargaining and Trading
帝国的人民喜欢赚钱买卖,每天都会有一大群热切的购物者挤满城镇广场,寻找最棒的交易机会。在购物时,有两个主要技能需要检定:估价和议价。
买家使用估价技能辨识物品的质量(见下面的工艺Craftsmanship)。相似的,卖家可以用估价技能评估货币的兑换价值,或是鉴别出假币。任何人都可以使用估价技能来估算罕见或珍奇物品的价格,价格波动在+/-10%之间。
买家和卖家经常以相同的方式使用议价技能,通常是在一次对抗检定中。议价的过程已被预先考虑到了,因此大多数价格都会稍微标高一点。赢得议价会降低10%的价格(如果赢得极大成功(6+)或拥有交易人天赋,则可能会降低多达20%)。在议价中大失败通常意味着卖家不信任你的钱币。
扮演购物之旅 Roleplaying Shopping Trips
去市场中进行常规购物无需具体的角色扮演。GM可能更喜欢你自己浏览清单,检查物品的稀有度。涉及到物品工艺,或需要额外议价的大宗购物,很适合用来进行有趣的角色扮演。在特定情况下,店主是具有独特个性或故事角色的重要NPC。所有与他们有所互动总是值得的。在扮演购物之旅时,请考虑以下几点:
- GM可能喜欢根据当地的具体情况推翻稀有度设定。比如,如果冒险发生的地点是在一个有一位著名造船匠的渔村中,那么基本的划船会自动得到供货。
- 如果一个角色特别勤奋,属于一个相关的职业,比如商人或销赃者,或是花费一整天时间购物并进行了流言检定,那么稀有度百分比可以提高+10%或+20%。
出售 Selling
在急需资金的时候出售你的行装,或仅仅是清理战利品,其处理方式与购物完全相同,但这次你在赚钱,而不是花钱。所以,你首先要检查是否有买家,检查方式与检查是否有库存相同。接着你需要讲价和交易,根据GM的喜好来进行估价和议价检定,最后你会设定一个价格。通常,售货花费的成本是该物品列表价格的一半,这意味着在出售二手物品时,你通常只能在议价后挣得物品价值的四分之一到一半。
如果你有类似于销赃者或商人这样的职业,你可以把时间花在流言检定和在城镇中晃悠上,也许能找到愿意支付多达80%的物品列表价格的买家,不过这要由GM来决定。
降价 Lowering the Price
如果不能找到买家,你可尝试降低价格。你每把你愿意接受的价格减半,买家的稀有度就增加一级。
示例: 毛瑟下士带着一根他偷来的霍克领长枪逃离了他的部队,并急于出售。因为这是一件珍奇物品,他不能在大街上直接找到买家。GM决定毛瑟的期望基本价格是武器价值的一半(所以是50GC,100GC的一半),所以毛瑟决定将价格降低为四分之一,说他可以接受12GC 10/-的报价。这会让买家的稀有度降低两级,从珍奇降低到稀有。
以物易物 Bartering
农村和商业贸易往往涉及到用一种商品交换另一种商品,而不会使用货币交易。为了解决这类以物易物的交易,请比较被换出物品和被换得物品的稀有度。以物易物比率显示了必须要换出多少个“单位”的商品,才能换得多少个“单位”的其他商品。检查两种物品的装备列表价格并将它们分成大致等价的一组,以定义“单位”。
以物易物比率表 | ||||
---|---|---|---|---|
换出的物品 | 换得的物品 | |||
常见 | 稀有 | 罕见 | 珍奇 | |
常见 | 1:1 | 2:1 | 4:1 | 8:1 |
稀有 | 1:2 | 1:1 | 2:1 | 4:1 |
罕见 | 1:4 | 1:2 | 1:1 | 2:1 |
珍奇 | 1:8 | 1:4 | 1:2 | 1:1 |
工艺 Craftsmanship
在帝国的商店、小摊和商人大厅中可买到的物品在质量上会有很大的不同。并非所有东西都是一样的,工艺规则会使用物品特性Item Qualities和物品缺陷Item Flaws来反应这一点。
一个物品特性会让行装的质量好上一点,但更难被找到。一个物品缺陷会让行装的质量更糟,但更容易找到。
物品特性 Item Qualities
如果一件物品的物品特性多于物品缺点,它就会被称为优质行装Quality Trapping。行装每拥有一个物品特性,它的价格就会翻一倍,并且稀有度降低一级(译注:从常见变为稀有,视为降级)。如果一件行装的特性多于它的负重,并且没有任何缺陷,它就被称为最佳优质行装Best Quality Trapping。
示例: 一把拥有精美和耐用物品特性的铁铲会花费列表价格的4倍,并且稀有度从常见降为罕见。
耐用 Durable
该物品使用坚固的材料精心制作,武器(盔甲)在遭受任何负面影响(详见296页和299页的武器伤害Weapon Damage和盔甲伤害Armour Damage)前能承受等同于耐用级别的伤害,并且可以掷1d10,如果得数为9+,则忽略这一次的武器(盔甲)伤害。这一特性可以多次获得。每次获得时,豁免掷骰提高1(例如从9+提高到8+)。
示例:莫利拥有一把高质量的剑,“耐用”为3,这意味着它在遭受任何负面攻击之前可以承受3点伤害,并且对损坏有7+的豁免投掷。
精美 Fine
精心制作以取悦眼球。这种品质是社会地位的标志,可以多次获得。质量越高,给人的印象就越深刻。
轻盈 Lightweight
精心制作,便于携带。负重点数减少1。
实用 Practical
精心制作,考虑实用性。使用该物品进行的任何失败了的检定,可以获得+1 SL。如果该物品是一件盔甲,则因佩戴该物品带来的任何惩罚将降低一级(例如从−30至−20)。
可选项:工艺行会 Crafting Guild
帝国的大多数工匠都属于一个可以保护他们的权力并确保了适当的工艺标准的行会。如果一个城镇或城市拥有一个工艺行会,则很少会有质量低劣的相关商品。
如果GM说你在一个拥有相关工艺行会的城镇中购物,每个物品缺陷会降低物品的稀有度而不是提升它。此外,第一个物品特性不会降低稀有度,但价格会如常修正。
物品缺陷 Item Flaws
如果一件行装的物品缺陷多于它的物品特性,它就被称为缺陷行装Flawed Trapping。每个行装会使列表价格减半,并使稀有度提升一级。许多卖家会出售缺陷物品,却假装它们不是。一个使用任何适当技能的成功检定——比如估价,或针对武器的近战,或针对工具的手艺——可以识破这种卑劣操作。
备注:珍奇物品的稀有度不会被缺陷修改——它们总是很难找到,即使是粗制滥造的样本。
示例: 一套既笨重又不可靠的锁子甲只需花费列表价格的四分之一,并且稀有度从罕见升级为常见。
丑陋 Ugly
在制造的时候没有任何审美意识。丑陋物品会引来负面关注,相关的社交检定甚至会受到-10的惩罚。
劣质 Shoddy
由业余人士或骗子匆忙制作。如果在任何一个骰出了对子的失败检定使用了该物品,物品会损坏。同样地,劣质护甲会在攻击命中它保护的位置且投出重击时损坏。
不可靠 Unreliable
在制造时未考虑实际效用。使用了该物品的失败检定会遭受-1SL。此外,穿着不可靠护甲带来的惩罚会加倍。
笨重 Bulky
笨拙的设计,笨拙的制造。负重+1(小饰品通常不会有此缺陷)。笨重的衣物和护甲即使被穿在身上也会有1点负重,并且护甲的疲乏惩罚会翻倍。
负重 Encumbrance
即使是最强壮的矮人也无法携带无限数量的行装。为帮助你清点你携带了多少物品,所有物品都标明了等同于重量的负重点数(有时会缩写为“Enc”),通常在0-3之间,其中0代表着一件易于携带的小物件,3则代表着一种很难承受的负担。你能无惩罚携带的负重点数为你的力量加值+韧性加值。因此,普通人类在开始游戏时能携带大约6点负重。
负重示例 | |
---|---|
负重 | 示例行装 |
0 | 刀片,硬币,珠宝 |
1 | 剑,曼陀林(乐器),吊袋 |
2 | 巨剑,帐篷,背包 |
3 | 长戟,木桶,大袋 |
小号物品 Small Items
常识一般能指导你携带多少数量的小号物品会形成负重。为提供一个粗略的指导,每200枚钱币拥有1点负重。
超规格物品 Over-sized Items
某些大型物品会有4点或更多负重,比如炮筒和马鞍。你通常只能携带一件超规格物品,并且很可能需要用到两只手。
驮畜 Beasts of Burden
役使动物能够承担的负重点数不由标准的力量加值+韧性加值公式计算。骡子、马、手推车和货车能够负担的负重点数在其描述中列出。通常假设每个人类体型的乘客重量约为10个负重点数,并由GM根据需要进行修正。
穿戴物品 Worn Items
被穿戴的物品,比如护甲、衣物和珠宝,全都会降低一点负重。这通常意味着它们在被穿着时视为拥有0点负重。
超载 Overburdened
携带超出负重能力物品的角色可能会被减速,并且会因为旅行变得疲劳。负重引起的移动减少Movement reduction和旅行疲乏Travel Fatigue可能与任何护甲惩罚叠加。此外,当你在超载时因除超载外的因素获得一点疲乏状态时,额外获得+1点疲乏状态。
负重点数 | 惩罚 |
---|---|
0—1倍负重 | 无 |
1—2倍负重 | -1移动(最低:3),-10敏捷,+1旅行疲劳 |
2—3倍负重 | -2移动(最低:3),-20敏捷(最低:10),+2旅行疲劳 |
超过三倍负重 | 无法移动 |
负重和属性 Encumbrance and Attributes
负重的移动惩罚会立刻启用,并且只能通过放下装备来消除。
负重和旅行疲乏 Encumbrance and Travel Fatigue
疲乏状态在一天的旅行结束后才会积累成形,只有通过长时间休息才能消除。
武器 Weapons
帝国各处的武器因各省的偏好、宗教需求、个人倾向和可靠的古老传统而有所差异。你可以在此找到最常用的近战和远程武器的选择,并以如下格式呈现。
- 武器群组 Weapon Group: 每一种武器都会在它的武器群组中列出。如果一件武器是双手武器,它会标有(2H)字样。
- 价格:该种武器寻常样品的价格。
- 负重:武器的负重。
- 稀有度:武器的稀有度。
- 范围射程: 武器的长度,或以码为单位的武器射程。
- 伤害:武器的伤害,能添加到你攻击的SL中。
- 特性和缺陷:武器拥有的任何武器特性和缺陷。
力量加值在武器表中被缩写为SB。
近战武器 MELEE WEAPONS
武器 | 价格 | 负重 | 稀有度 | 范围 | 伤害 | 武器特性和武器缺陷 |
---|---|---|---|---|---|---|
基础 BASIC | ||||||
单手武器 Hand Weapon | 1GC | 1 | 常见 | 普通 | +SB+4 | - |
临时武器 Improvised Weapon | N/A | 不定 | N/A | 不定 | +SB+1 | 低杀伤 |
匕首 Dagger | 16/- | 0 | 常见 | 非常短 | +SB+2 | - |
小刀 Knife | 8/- | 0 | 常见 | 非常短 | +SB+1 | 低杀伤 |
盾牌(小圆盾) Shield (Buckler) | 18/2 | 0 | 常见 | 近身 | +SB+1 | 盾牌1,防守,低杀伤 |
盾牌 Shield | 2GC | 1 | 常见 | 非常短 | +SB+2 | 盾牌2,防守,低杀伤 |
盾牌(大)Shield (Large) | 3GC | 3 | 常见 | 非常短 | +SB+3 | 盾牌3,防守,低杀伤 |
骑兵 CAVALRY | ||||||
(2H)骑兵锤 Cavalry Hammer | 3GC | 3 | 稀有 | 长 | +SB+5 | 敲击 |
骑枪 Lance | 1GC | 3 | 罕见 | 非常长 | +SB+6* | 冲击,穿刺 |
击剑 FENCING | ||||||
花剑 Foil | 5GC | 1 | 稀有 | 中等 | +SB+3 | 快速,穿刺,精确,低杀伤 |
迅捷剑 Rapier | 5GC | 1 | 稀有 | 长 | +SB+4 | 快速,穿刺 |
斗殴 BRAWLING | ||||||
徒手 Unarmed | N/A | 0 | - | 近身 | +SB+0 | 低杀伤 |
指虎 Knuckledusters | 2/6 | 0 | 常见 | 近身 | +SB+2 | - |
连枷 FLAIL | ||||||
谷物连枷 Grain Flail | 10/- | 1 | 常见 | 普通 | +SB+3 | 分散,缠绕,不精准 |
连枷 Flail | 2GC | 1 | 稀有 | 普通 | +SB+5 | 分散,缠绕 |
(2H)军用连枷 Military Flail | 3GC | 2 | 罕见 | 长 | +SB+6 | 分散、缠绕、冲击性、费力 |
格挡 PARRY | ||||||
左手短剑 Main Gauche | 1GC | 0 | 罕见 | 非常短 | +SB+2 | 防守 |
破刃剑 Swordbreaker | 1GC 2/6 | 1 | 稀有 | 短 | +SB+3 | 防守,破刃 |
长柄武器 POLEARM | ||||||
(2H)长戟 Halberd | 2GC | 3 | 常见 | 长 | +SB+4 | 防守,穿刺,劈斩 |
(2H)长矛 Spear | 15/- | 2 | 常见 | 非常长 | +SB+4 | 穿刺 |
(2H)长枪 Pike | 18/- | 4 | 罕见 | 极长 | +SB+4 | 穿刺 |
(2H)长棍 Quarter Staff | 3/- | 2 | 常见 | 长 | +SB+4 | 防守,敲击 |
双手武器 TWO-HANDED | ||||||
(2H)混种剑 Bastard Sword | 8GC | 3 | 稀有 | 长 | +SB+5 | 高杀伤,防守 |
(2H)巨斧 Great Axe | 4GC | 3 | 稀有 | 长 | +SB+6 | 劈斩,冲击性,费力 |
(2H)战镐 Pick | 9/- | 3 | 常见 | 普通 | +SB+5 | 高杀伤,穿刺,缓慢 |
(2H)战锤 Warhammer | 3GC | 3 | 常见 | 普通 | +SB+6 | 高杀伤,敲击,缓慢 |
(2H)双手剑 Zweihänder | 10GC | 3 | 稀有 | 长 | +SB+5 | 高杀伤,劈斩 |
*在你未冲锋的回合内,骑枪被视为临时武器。
单手武器 Hand Weapons
“单手武器”用于描述一些基本武器中的任何一种,虽然不同,但在游戏中被认为是效果相同的武器,包括剑、斧子、锤子、狼牙棒、短矛等等。
远程武器 RANGED WEAPONS
武器 | 价格 | 负重 | 稀有度 | 范围 | 伤害 | 武器特性和武器缺陷 |
---|---|---|---|---|---|---|
黑火药 BLACKPOWDER* | ||||||
(2H)雷筒* Blunderbuss | 2GC | 1 | 稀有 | 20 | +8 | 爆炸3,危险,装填2 |
(2H)霍克领长枪* Hochland Long Rifle | 100GC | 3 | 珍奇 | 100 | +9 | 精准,精确,装填4 |
(2H)火枪* Handgun | 4GC | 2 | 稀有 | 50 | +9 | 危险,装填3 |
手枪* Pistol | 8GC | 0 | 罕见 | 20 | +8 | 手枪,装填1 |
弓 BOW | ||||||
(2H)精灵弓 Elf Bow | 10GC | 2 | 珍奇 | 150 | +SB+4 | 高杀伤,精确 |
(2H)长弓 Longbow | 5GC | 3 | 稀有 | 100 | +SB+4 | 高杀伤 |
(2H)弓 Bow | 4GC | 2 | 常见 | 50 | +SB+3 | - |
(2H)短弓 Shortbow | 3GC | 1 | 常见 | 20 | +SB+2 | - |
弩 CROSSBOW | ||||||
手弩 Crossbow Pistol | 6GC | 0 | 稀有 | 10 | +7 | 手枪 |
(2H)重弩 Heavy Crossbow | 7GC | 3 | 罕见 | 100 | +9 | 高杀伤,装填2 |
(2H)弩 Crossbow | 5GC | 2 | 常见 | 60 | +9 | 装填1 |
工程学 ENGINEERING* | ||||||
(2H)连发火枪* Repeater Handgun | 10GC | 3 | 罕见 | 30 | +9 | 危险,装填5,连发4 |
连发手枪* Repeater Pistol | 15GC | 1 | 罕见 | 10 | +8 | 危险,手枪,装填4,连发4 |
纠缠 ENTANGLING** | ||||||
套索 Lasso | 6/- | 0 | 常见 | SB×2 | - | 纠缠 |
鞭子 Whip | 5/- | 0 | 常见 | 6 | +SB+2 | 纠缠 |
爆炸物 EXPLOSIVES | ||||||
炸弹 Bomb | 3GC | 0 | 罕见 | SB | +12 | 爆炸5,危险,冲击性 |
燃烧弹 Incendiary | 1GC | 0 | 稀有 | SB | 特殊* | 爆炸4,危险 |
投石索 SLING | ||||||
投石索 Sling | 1/- | 0 | 常见 | 60 | +6 | - |
(2H)投石杖 Staff Sling | 4/- | 2 | 罕见 | 100 | +7 | - |
投掷 THROWING | ||||||
流星锤 Bolas | 10/- | 0 | 罕见 | SB×3 | +SB | 纠缠 |
飞镖 Dart | 2/- | 0 | 稀有 | SB×2 | +SB+1 | 穿刺 |
标枪 Javelin | 10/6 | 1 | 稀有 | SB×3 | +SB+3 | 穿刺 |
石头 Rock | - | 0 | 常见 | SB×3 | +SB | - |
飞斧 Throwing Axe | 1GC | 1 | 常见 | SB×2 | +SB+3 | 劈斩 |
飞刀 Throwing Knife | 18/- | 0 | 常见 | SB×2 | +SB+2 | - |
所有的黑火药和工程学武器都具有黑火药和高杀伤特性
缠绕武器没有射程范围,只有所列射程。
一个燃烧瓶可以给每个受影响的目标1+SL点燃烧状态
黑火药弹药 Blackpowder Ammunition
雷筒是所列武器中唯一使用小型弹丸或简易弹丸的武器。其他所有黑火药和工程学武器都要使用子弹。
弹药 AMMUNITION
武器 | 价格 | 负重 | 稀有度 | 射程 | 伤害 | 武器特性和武器缺陷 |
黑火药和工程学 BLACKPOWDER AND ENGINEERING | ||||||
子弹和火药 Bullet and Powder(12) | 3/3 | 0 | 常见 | 武器射程 | +1 | 穿刺,穿透 |
简易弹丸和火药 Improvised Shot and Powder | 3d | 0 | 常见 | 一半武器射程 | - | - |
霰弹和火药 Small Shot and Powder(12) | 3/3 | 0 | 常见 | 武器射程 | - | 爆炸+1 |
弓 BOW | ||||||
箭矢 Arrow(12) | 5/- | 0 | 常见 | 武器射程 | - | 穿刺 |
精灵箭矢 Elf Arrow | 6/- | 0 | 珍奇 | +50 | - | 精确,穿刺,穿透 |
弩 CROSSBOW | ||||||
弩矢 Bolt(12) | 5/- | 0 | 常见 | 武器射程 | - | 穿刺 |
投石索 SLING | ||||||
铅弹 Lead Bullet(12) | 4d | 0 | 常见 | -10 | +1 | 敲击 |
石弹 Stone Bullet(12) | 2d | 0 | 常见 | 武器射程 | - | 敲击 |
武器损坏 Weapon Damage
一些失手的后果(见第160页)或法术可能会对你的武器造成伤害。你的武器每受到1点伤害,其武器伤害降低1点。如果伤害降低到+0(或SB+0),则该武器会被严重破坏到失去所有特性,只能作为临时武器使用。如果一个临时武器被损坏,它将不能再被用于近战。
武器可以由合适的工匠修复,每受到一点伤害,修复费用为武器成本的10%。武器受损严重退化为临时武器后不可修复。如果你有适当的手艺技能、手艺工具,你就能修复自己的武器。但如果武器受到的损害大于1,那你就必须使用专业的工坊进行修复。
近战武器群组 Melee Weapon Groups
所有近战武器都被分配在某一武器群组之下。每个武器组类都需要一个单独的技能用以掌握它的使用方法。所以,近战(连枷)允许你使用连枷,而近战(长柄武器)允许你使用长柄武器,它们是彼此独立的技能。如果你使用的武器来自一个你没有投入过提升的群组,并且尝试使用它进行攻击检定,那么你就必须在接受武器所有缺陷的同时,不能使用它的任何正面特性。一些近战武器群组还有特殊的规则。
骑兵 Cavalry
骑兵武器被认为是在骑乘时使用的。不在马背上使用它们时,骑兵武器群组中所有双手武器被视为双手武器。但单手骑兵武器通常不能在非骑乘状态时使用。
连枷 Flail
未受训练的角色会为连枷增添“危险”武器缺陷,并且不能使用列出的其他武器特性。
格挡 Parry
任何拥有防守特性的单手持用武器都能通过近战(格挡)技能使用。在使用近战(格挡)时,用于对抗袭来攻击的武器不会有-20的副手惩罚(见161页)。
武器范围 Weapon Reach
武器的长度如下所示逐渐增大。
- 近身:你的腿和拳头,也许还有你的头,以及与它们相连的任何东西。
- 非常短:长度小于1英尺。
- 短:长度最高2英尺。
- 普通:长度最高3英尺。
- 长:长度最高6英尺。
- 非常长:长度最高10英尺;可以与最多有4码远的敌人交战,而不是2码。
- 极长:长度超过10英尺;可以与最多有6码远的敌人交战,而不是2码。
可选项:武器长度和近身作战 Weapon Length and in-fighting
对于那些不只把长度用于简单的武器描述的人,这里有一些简单的规则,以及适应黑暗窄道时可能会遇到的阻碍。
武器长度 Weapon Length
如果你的武器长于你对手的武器,他们会在攻击你时会遭受-10的惩罚,因为你能很容易地不让他们逼近。
贴身作战 In-Fighting
作为一个动作,你可以进行一次近战对抗检定以进入你对手的武器范围内。胜者可以选择继续正常战斗,还是进行“近身作战”。在近身作战中,任何长度长于短的武器都被视为临时武器。
远程武器群组 Ranged Weapon Groups
远程武器是很难掌握的。如果你没有正确的专门技能,你就不能使用某种武器进行远程检定。所以,如果你有远程(黑火药)技能,你就不能尝试远程(弓)检定。然而,这里也有一些例外情况。
黑火药和爆炸物 Blackpowder and Explosives
拥有远程(工程学)的角色可以无惩罚地使用黑火药武器和爆炸物。
弩和投掷 Crossbows and Throwing
弩和投掷武器相对而言易于使用。你可以使用你的弹道技能进行远程(弩)或远程(投掷武器)检定,但武器会失去所有的特性,同时保留缺陷。
工程学 Engineering
拥有远程(黑火药)技能的角色可以使用所有工程学武器,但武器会失去它所有的武器特性,同时保留缺陷。
武器射程 Weapon Range
一件武器的射程是它的中距射程,以码为单位。第五章:规则描述了一件武器用于近距(Point Blank),短距(Short),长距(Long)或远距(Extreme)时的修正值。计算射程的方式如下:
计算射程范围 Calculating Range Bands
近距=射程÷10
短距=射程÷2
长距=射程×2
远距=射程×3
武器射程示例 | |||||
---|---|---|---|---|---|
武器 | 近距 | 短距 | 中距 | 长距 | 远距 |
弓 | 5 | 25 | 50 | 100 | 150 |
重弩 | 10 | 50 | 100 | 200 | 300 |
手枪 | 2 | 10 | 20 | 40 | 60 |
投石索 | 6 | 30 | 60 | 120 | 180 |
武器特性 Weapon Qualities
一些武器比起其他武器有特定的优势,这些优势被称为武器特性Weapon Qualities。
精准 Accurate
这种武器非常精准,很容易击中目标。击发此武器时,任何检定获得+10加值。
黑火药 Blackpowder
枪声一响,接着是浓烟和混乱。如果你是黑火药武器的目标,你必须通过一个平均(+20)冷静检定,否则会获得一个崩溃状态,即使射击未能命中。
爆炸(等级) Blast(Rating)
在被击中目标点(等级)码范围内的所有角色受到SL+武器伤害,并承受武器造成的任何附加状态。
高杀伤 Damaging
一个具有高杀伤的武器可以使用骰子的个位数或SL中较高的得数来确定成功命中造成的伤害。例如,如果你在攻击检定中掷34,目标数是52,你可以选择使用SL,在本例中是2,或者个位骰子的结果:4。一件有着“低杀伤”特性的武器永远也不会有“高杀伤”特性。
防守 Defensive
具有“防守”特性的武器被专门设计为用于格挡来袭的攻击。如果你使用这种武器对抗来袭的攻击,可以在任何近战检定中获得+1 SL的加值。
分散 Distract
拥有“分散”属性的武器可以凭借其危险性或鞭子般的结构迫使敌人后退。成功使用拥有“分散”属性的武器攻击并赢得对抗检定之后,你可以迫使对手后退1码/每SL,但这样做的话将无法造成伤害。
纠缠 Entangle
你的武器缠住了你的对手,把他们纠缠住。任何被你的武器成功击中的对手,都会获得力量值等同于你的力量属性的纠缠状态。当纠缠住对手时,你不能另将武器用于攻击。你可以随时结束纠缠状态。
快速 Fast
拥有“快速”品质的武器被设计用于快速出击,以至于格挡几无可能,在敌人反应过来之前就能击倒敌人。快速武器的持用者可以选择在正常的反应属性顺序之外使用快速武器进行攻击,或者根据需要先攻击、后攻击,或者介于两者之间。
此外,如果你的对手使用的武器没有“快速”特性,那么所有防御快速武器的近战检定将受到-10的惩罚;使用其他技能防守时是正常无惩罚的。两个拥有“快速”武器的对手按正常顺序(相对于对方)进行战斗。快速武器可能永远不会拥有“缓慢”特性(缓慢拥有优先度)。
劈斩 Hack
劈斩武器的重刃可以轻而易举地穿透护甲。如果你击中了对手,你可以在伤害对手的同时,对被击中的护甲或盾牌造成一点伤害。
冲击 Impact
有些武器因为单纯的庞大或者因其重量与独特结构能够造成可怕的损害。成功命中后,将攻击骰的个位数值添加到冲击武器造成的任何伤害中。一件“低杀伤”的武器永远不会拥有“冲击”特性(低杀伤具有优先度)。
穿刺 Impale
穿刺武器可以用一次利落的攻击杀死对手。只要能骰出整十(比如10,20,30等)或对子(比如11,22,33等),或是在合适的战斗检定中,穿刺武器的攻击就视为重击。
如果穿刺特性是来自于一个远程武器,那么武器装填的弹药还能深深扎入目标的体内。需要通过一个成功的挑战(+0)治疗检定才能将箭矢和弩矢移除——取出子弹则需要一场手术(见第四章:技能和天赋中的外科天赋)。每有一个未移除的箭矢或子弹,你就有1点无法治疗的承伤。
穿透 Penetrating
该武器能高效地穿透护甲。拥有此特性的武器无视非金属护甲带来的护甲点,击中其他护甲则忽略其一点护甲点。
手枪 Pistol
你可以在近战Close Combat中使用该武器。
精确 Precise
这种武器很容易击中目标。使用此武器攻击时,任何成功的检定都将获得+1 SL奖励。
敲击 Pummel
敲击武器特别善于打服对手。如果你用敲击武器击中了头部,对被击中的对手进行一个力量/忍耐对抗检定。如果你获胜,你的对手获得一层眩晕状态。
连发(等级) Repeater(Rating)
你的武器有等同于“连发”等级发子弹,每次开火后自动重新装弹。当你使用完所有的射击次数时,你必须使用正常规则重新装填武器。
盾牌(等级) Shield(Rating)
如果你使用此武器来对抗来袭的攻击,你身体的所有部位都被算作拥有等同于其等级的护甲点数。如果你的武器有2级或更高的盾牌等级(例如:盾牌2或盾牌3),你将可以对在你视角线内袭来的投掷物攻击进行对抗检定。
破刃 Trap Blade
有些武器被设计为可以卡住其他武器,有时甚至能破坏它们。如果你在抵挡其他带刃武器的攻击时骰出了重击,你可以选择卡住它而不是造成重伤。
如果你选择这样做,就进行一个力量对抗检定,并在其中加上你在之前近战检定中获得的SL。如果你成功,你对手的剑刃会掉落,因为它被被猛地拉开了。如果你获得极大成功(+6SL),那么你不但解除了你对手的武装,并且你拉扯的力量还会摧毁他们的剑刃,除非其具有坚不可摧特性。如果你失败了,你的对手会解脱出剑刃,并如常战斗。
坚不可摧 Unbreakable
该武器制作精良,或是由特殊坚固的材料制成。在几乎所有情况下,该武器都不会断裂,腐蚀,或变钝。
缠绕 Wrap
缠绕的武器通常是末尾缀有重物的长链构造,这使它很难被有效地招架。对抗缠绕武器的近战检定将受到-1 SL的惩罚,因为被格挡的攻击会绕过盾牌的顶部或绕过剑刃。
武器缺陷 Weapon Flaws
一些武器就是很难使用,或是单纯的危险。这被称为武器缺陷。
危险 Dangerous
有些武器伤害你的可能性几乎和伤害你对手的一样大。在检定中失败,并且所掷出的数值的十位或个位包含9,都会导致失手(失手规则见第五章:规则)。
不精准 Imprecise
不精确武器很难使用,因为它们笨重或难以瞄准。不精确武器攻击时受到-1 SL的惩罚。不精确武器永远不可能获得精确特性(不精确具有优先度)。
装填(等级) Reload(Rating)
该武器重新装弹的速度很慢。一个拥有该缺陷的未装填武器需要在适当的武器群组技能持续检定中获得(等级)数目的SL,以完成重新装填。如果你在重新装填时被打断,你必须从头来过。
缓慢 Slow
缓慢武器十分笨重,难以正常使用。不论正常的战斗顺序如何,使用缓慢武器的角色总是在一轮的最后行动。此外,对手在任何防御你攻击的检定中获得+1 SL的奖励。
费力 Tiring
费力武器使用起来颇为费力或难以携带。你只会在你冲锋的回合中获得冲击和高杀伤特性的加成。
低杀伤 Undamaging
该武器不擅长穿透护甲。在对抗低杀伤武器时,所有护甲点翻倍计算,此外,低杀伤武器不会拥有成功命中目标之后保底的一点伤害。
护甲 Armour
首先,避免任何接触。这是你的基本原则。如果做不到,就要随时穿着好保护……什么?
——下士’诺布’·诺比拉尔,基础战斗教官。
护甲以下列格式列出:
- 护甲类型:列出的护甲按其组成材料和保护效果排序。
- 价格:购买一件普通护甲所需的价格。
- 负重:护甲的负重。
- 稀有度:护甲的稀有度。
- 穿戴惩罚:除负重(见293页)外穿戴特定护甲带来的任何惩罚。注意:一些护甲只要穿上任意一件就会带来惩罚,例如穿上任何链甲都会带来-10潜行的惩罚。
- 防护部位:护甲保护的命中部位。
- AP:护甲提供的用于保护命中部位的护甲点数。
- 特性和缺陷:护甲拥有的任何护甲特性或缺陷。
护甲损坏 Armour Damage
当接二连三的猛击落在你的盔甲上时,它可能会被损坏,并且有可能是永久性的。每当你宣告要针对盔甲造成伤害时,被伤害部位的AP将减少1。
如果这将使该部位的AP降低到0,则该部位的盔甲将失去效用。
护甲受损通常是由以下两种方式之一导致的:
- 触发特殊能力,如法术或天赋,损坏一件盔甲。
- 偏转重伤。
重伤偏转 Critical Deflection
只有在你选择这样做时才会发生这种情况。如果你被护甲保护的命中部位受到攻击而遭受了重伤,你可以选择让护甲受到1AP的伤害,而忽略这次重伤。
你依旧会受到所有正常的伤害(而且因为你的护甲点数降低1点,你应当会受到额外伤害),但你避免了重伤带来的负面影响,因为这次打击被你受损的护甲吸收了。
修复护甲 Repairing Armour
每损失1AP,修复费用为护甲基本价格的10%。因此,如果你有一件带袖子的锁甲衣,躯干部位受到1AP的伤害,手臂部位受到1AP的伤害,那么修复它将花费你护甲基本花费的20%,在本例中为12/–。如果你的盔甲有一部分完全破损,你需要花费护甲基本花费的30%来修复,而且在修理完成前你可能需要等待一段时间。
如果你有适当的手艺技能和手艺工具,你可以自己修理护甲。不过如果修理对象是板甲,那么修理工作必须在专业的工坊中进行。
护甲 ARMOUR
护甲 | 价格 | 负重 | 稀有度 | 穿戴惩罚 | 防护部位 | 护甲点(AP) | 特性和缺陷 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
软皮甲 SOFT LEATHER* | |||||||
皮夹克 Leather Jack | 12/- | 1 | 常见 | - | 躯干,胳膊 | 1 | - |
无袖皮袄 Leather Jerkin | 10/- | 1 | 常见 | - | 躯干 | 1 | - |
皮裤 Leather Leggings | 14/- | 1 | 常见 | - | 腿 | 1 | - |
皮帽 Leather Skullcap | 8/- | 0 | 常见 | - | 头部 | 1 | 不完全防御 |
加工皮甲 BOILED LEATHER | |||||||
胸甲 Breastplate | 18/- | 2 | 稀有 | - | 躯干 | 2 | 弱点 |
锁甲 MAIL** | |||||||
锁甲护腿 Mail Chausses | 2GC | 3 | 稀有 | - | 腿 | 2 | 灵活 |
锁甲衣 Mail Coat | 3GC | 3 | 常见 | - | 躯干,胳膊 | 2 | 灵活 |
锁甲头巾 Mail Coif | 1GC | 2 | 稀有 | -10%感知 | 头 | 2 | 灵活、不完全防御 |
锁甲衫 Mail Shirt | 2GC | 2 | 稀有 | - | 躯干 | 2 | 灵活 |
板甲 PLATE** | |||||||
胸甲 Breastplate | 10GC | 3 | 稀有 | - | 躯干 | 2 | 无法穿透,弱点 |
敞口头盔 Open Helm | 2GC | 1 | 常见 | -10%感知 | 头 | 2 | 不完全防御 |
护腕 Bracers | 8GC | 3 | 罕见 | - | 胳膊 | 2 | 无法穿透,弱点 |
板甲护腿 Plate Leggings | 10GC | 3 | 罕见 | -10潜行 | 腿 | 2 | 无法穿透,弱点 |
头盔 Helm | 3GC | 2 | 罕见 | -20%感知 | 头 | 2 | 无法穿透,弱点 |
软皮甲可以无惩罚地穿在其他护甲下面。
*每穿戴任何一件锁甲或板甲都会遭受-10潜行的惩罚。
护甲特性 Armour Qualities
护甲可拥有如下特性:
灵活 Flexible
如果你愿意的话,可以将具有灵活特性的护甲穿在一件不具灵活特性的护甲之下,如果你这样做了,就能够一并获得两者的好处。
无法穿透 Impenetrable
这件护甲非常有弹性,意味着大多数攻击就是无法穿透它。所有由单数造成的重伤,比如11或33,都会被忽略。
护甲缺陷 Armour Flaws
一些护甲有弱点,这些弱点被称为护甲缺陷。
不完全防御 Partial
该护甲不能够防御整块命中部位。命中掷出偶数或投出重击时,忽略该护甲提供的护甲点数。
弱点 Weakpoints
这件盔甲有着微小的弱点,如果对手是熟练的战士或者足够幸运的话,就能够利用这破绽。如果敌人使用具有“穿刺”特性的武器攻击你并掷出重击,那么他就能够忽略拥有“弱点”的盔甲提供的护甲点。
可选项:简捷护甲 Quick Armour
对那些想要快速简单的护甲规则的人,可以使用如下规则。护甲被分为三类:轻甲,中甲,重甲。轻甲主要是皮甲,中甲主要是锁甲,重甲主要是板甲。
护甲 | 价格 | 负重 | 稀有度 | 穿戴惩罚 | 保护部位 | 护甲点 | 特性和缺陷 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
轻甲 Light Armour | 2GC | 1 | 常见 | - | 全部 | 1 | 灵活 |
中甲 Medium Armour | 5GC | 5 | 稀有 | -10%感知,-10潜行 | 全部 | 2 | 灵活 |
重甲 Heavy Armour | 30GC | 6 | 罕见 | -20%感知,-20潜行 | 全部 | 3 | 弱点,无法穿透 |
包裹和容器 Packs and Containers
你可以把行装装入背包、麻袋或小袋子中,以方便携带。该表格展示了携带包裹或其他容器时的负重值(负重Enc),和容器能够携带的负重(可携带负重Carries)。在决定你携带的负重点时,只需计算负重值。常识会告诉你一件物品能否放在容器中(比如你无法用背包携带长矛)。
物品 | 花费 | 负重 | 可携带负重 | 稀有度 |
---|---|---|---|---|
背包 Backpack | 4/10 | 2 | 4 | 常见 |
桶 Barrel | 8/- | 6 | 12 | 常见 |
小桶 Cask | 3/- | 2 | 4 | 常见 |
水瓶 Flask | 5/- | 0 | 0 | 常见 |
水壶 Jug | 3/2 | 1 | 1 | 常见 |
锡镴制啤酒杯 Pewter Stein | 4/- | 0 | 0 | 常见 |
荷包 Pouch | 4d | 0 | 1 | 常见 |
麻袋 Sack | 1/- | 2 | 4 | 常见 |
大麻袋 Sack, Large | 1/6 | 3 | 6 | 常见 |
马鞍袋 Saddlebags | 18/- | 4 | 8 | 常见 |
挎包 Sling Bag | 1/- | 1 | 2 | 常见 |
螺旋形箱 Scroll Case | 16/- | 0 | 0 | 罕见 |
革制水袋 Waterskin | 1/8 | 1 | 1 | 常见 |
背包:绑在背上时被视为“穿戴worn”状态。
桶:容量:32加仑液体。
小桶:容量:10加仑液体。
水瓶:容量:1品脱液体。
水壶:容量:1加仑液体。
麻袋:需要一只手携带。
大麻袋:需要一只手携带(装满了则需要两只手)。
挎包:挂在肩膀上时视为“穿戴”状态。
革制水袋:容量:1加仑液体。
服装和配饰 Clothing and Accessories
帝国的服装风格会有很大的不同。作为一般准则,平民们穿着简单的外衣配马裤或长外衣。中产阶级则喜欢夸张亮条纹(puff-and-slash)时尚,穿着帽子和袜套或裙子。权贵们则炫耀着他们的披肩、皮草和有着巨大奢侈羽毛的艳丽帽子——越珍奇越好!
物品 | 花费 | 负重 | 稀有度 |
---|---|---|---|
护身符 Amulet | 2d | 0 | 常见 |
靴子 Boots | 5/- | 1 | 常见 |
斗篷 Cloak | 10/- | 1 | 常见 |
衣物 Clothing | 6/- | 1 | 常见 |
大衣 Coat | 18/- | 1 | 常见 |
戏服 Costume | 1GC | 1 | 稀有 |
宫廷服饰 Courtly Garb | 12GC | 1 | 稀有 |
扑粉 Face Powder | 10/- | 0 | 常见 |
手套 Gloves | 4/- | 0 | 常见 |
帽子 Hat | 4/- | 0 | 常见 |
头巾或面具 Hood or Mask | 5/- | 0 | 常见 |
珠宝 Jewelry | 不定 | 0 | 常见 |
香水 Perfume | 10/- | 0 | 常见 |
别针 Pins(6) | 10/- | 0 | 稀有 |
宗教徽记 Religious Symbol | 6/8 | 0 | 常见 |
长袍 Robes | 2GC | 1 | 常见 |
权杖 Sceptre | 8GC | 1 | 罕见 |
鞋子 Shoes | 5/- | 0 | 常见 |
玺戒 Signet Ring | 5GC | 0 | 罕见 |
刺身 Tattoo | 4/- + | 0 | 稀有 |
制服 Uniform | 1GC 2/- | 1 | 稀有 |
步行手杖 Walking Cane | 3GC | 1 | 常见 |
斗篷:保护穿戴者免受风雨侵袭。
大衣:保护穿戴者免受风雨和严寒侵袭;如果没有一件优质good大衣或类似的衣物,你在抵抗严寒暴露时会受到惩罚(见181页)。
宫廷服饰:贵族服饰以各色装饰为特征,比如蕾丝袖口和衣领,超多高质量面料和尖头鞋。仆役也会穿戴宫廷服饰参加宴会和典礼,尽管他们的外套和胸衣可能没有贵族那般浮夸,因此可以半价购得。
帽子:在帝国的城镇和城市中,优质帽子是地位的象征。帽子越艳丽越好。
珠宝:价格因所用工艺、金属种类和宝石价值而异。作为一般准则,没有宝石的普通戒指价值等同于10个它们所用金属种类(比如青铜、白银或黄金)的硬币,而同种金属种类的项链会花费20个硬币。
权杖:最高级别的法律官员会携带权杖表明他们的地位。
图章戒指:贵族和行会官员会佩戴刻有图章的金戒指。他们用它在封蜡上印上纹章或徽章。
步行手杖:带有金属帽的抛光木杖是富有镇民的地位象征。
食物,饮品和住宿 Food, Drink, and Lodging
质量差的食宿价格是标价的一半,质量好的食宿价格是标价的两倍。食用劣质食品或饮料会有10%的风险闹肚子(见187页)。
物品 | 花费 | 负重 | 稀有度 |
---|---|---|---|
一品脱淡啤酒 Ale, pint | 3d | 0 | 常见 |
一小桶淡啤酒 Ale, keg | 3/- | 2 | 常见 |
一品脱伯格曼XXXXXX号啤酒 Bugman’s XXXXXX Ale, pint | 9d | 0 | 珍奇 |
一日份的食物 Food, groceries/day | 10d | 1 | 常见 |
小酒店中的一餐 Meal, inn | 1/- | 0 | 常见 |
一日份的干粮 Rations, 1 day | 2/- | 0 | 常见 |
普通客房/晚 Room, common/night | 10d | - | 常见 |
私人客房/晚 Room, private/night | 10/- | - | 常见 |
一品脱烈酒 Spirits, pint | 2/- | 0 | 常见 |
马厩/晚 Stables/night | 10d | - | 常见 |
一瓶葡萄酒 Wine, bottle | 10d | 0 | 常见 |
一杯葡萄酒/烈酒 Wine & Spirits, drink | 4d | 0 | 常见 |
一小桶淡啤酒:容量为3加仑。空桶可以花18d重新装满。
伯格曼XXXXXX号啤酒:商人们穿越旧世界,从乔瑟夫·伯格曼创建的著名啤酒馆处购买这种烈性矮人啤酒。伯格曼啤酒被分销到大多数主要城市。一杯伯格曼啤酒在进行饮酒检定(见121页的饮酒)时的效力可以被算作4杯普通的啤酒,并且可以使饮酒者在1d10小时内免疫恐惧检定。
普通客房:睡在普通客房的客人要提防小偷。
旅馆客房:可容纳2位客人。大房间价格是原来的两倍,可容纳4位客人。
工具和套件 Tools and Kits
大多数工具在战斗中使用时都被视为临时武器,但是GM可能规定重型或锋利的工具(如撬棍和镰刀)算作单手武器。这里列出的许多工具都包含在手艺套件和工坊中,不需要单独购买。
物品 | 花费 | 负重 | 稀有度 |
---|---|---|---|
算盘 Abacus | 3/4 | 0 | 稀有 |
动物陷阱 Animal Trap | 2/6 | 1 | 常见 |
抗毒素工具包 Antitoxin Kit | 3GC | 0 | 稀有 |
钩头篙 Boat Hook | 5/- | 1 | 常见 |
扫帚 Broom | 10d | 2 | 常见 |
水桶 Bucket | 2/6 | 1 | 常见 |
凿子 Chisel | 4/2 | 0 | 常见 |
梳子 Comb | 10d | 0 | 常见 |
撬棍 Crowbar | 2/6 | 1 | 常见 |
拐杖 Crutch | 3/- | 2 | 常见 |
易容套件 Disguise Kit | 6/6 | 0 | 稀有 |
耳勺 Ear Pick | 2/- | 0 | 稀有 |
鱼钩 Fish Hooks (12) | 1/- | 0 | 常见 |
地板刷 Floor Brush | 1/6 | 0 | 常见 |
小木槌 Gavel | 1GC | 0 | 稀有 |
锤子 Hammer | 3/- | 0 | 常见 |
单手镜 Hand Mirror | 1GC 1/6 | 0 | 珍奇 |
锄头 Hoe | 4/- | 2 | 常见 |
钥匙 Key | 1/- | 0 | 常见 |
小刀 Knife | 8/- | 0 | 常见 |
开锁器 Lock Picks | 15/- | 0 | 稀有 |
手铐 Manacles | 18/- | 0 | 稀有 |
拖把 Mop | 1/- | 2 | 常见 |
钉子 Nails(12) | 2d | 0 | 常见 |
笔刷 Paint Brush | 4/- | 0 | 常见 |
杵和臼 Pestle & Mortar | 14/- | 0 | 常见 |
锄头 Pick | 18/- | 1 | 稀有 |
长杆 Pole (3码) | 8/- | 3 | 常见 |
羽毛笔 Quill Pen | 3/- | 0 | 常见 |
耙子 Rake | 4/6 | 2 | 常见 |
阅读镜 Reading Lens | 3GC | 0 | 罕见 |
锯子 Saw | 6/- | 1 | 常见 |
镰刀 Sickle | 1GC | 1 | 常见 |
铲子 Spade | 8/- | 2 | 常见 |
长钉 Spike | 1/- | 0 | 常见 |
印章 Stamp, engraved | 5GC | 0 | 稀有 |
钢钳 Tongs, steel | 16/- | 0 | 常见 |
望远镜 Telescope | 5GC | 0 | 罕见 |
镊子 Tweezers | 1/- | 0 | 稀有 |
书写套件 Writing Kit | 2GC | 0 | 稀有 |
动物陷阱:用于捕捉猎物(见127页的收集食物和草药)。
抗毒素工具包:包含一把小刀、草药和一罐水蛭。使用抗毒素药盒并进行一个成功的治疗检定就可以去除所有中毒状态。治疗至少需要两个回合。
易容套件:包含四种足够用于易容的道具(如假发和化妆),以及那些拥有娱乐(表演)技能的人用来改变外表的材料(如蜡、假血和假肢)。
鱼钩:可以用来捕鱼(见127页的收集食物和草药)。
开锁器:一个小的,形状可以变化的工具,能让你不受惩罚地使用开锁技能。
手铐:尝试破坏手铐的囚犯会受到1点伤害,并且需要通过一个极难(-30)力量检定。
长杆:一把用于驳运的长杆;被视为临时武器。
阅读镜:带手柄的玻璃镜片能为辨认细小文字或潦草书写的读写检定提供+20的奖励。搜索微小细节,比如密门或隔间,的感知检定也能得到+20的奖励。
书写套件:包含羽毛笔,墨水瓶和吸墨纸。
书籍和文件 Books and Documents
印刷机在帝国还是一项新发明,所以大部分书籍依旧是手写的,有些书籍上装饰有精美的彩图,另一些较之潦草的笔记好不了多少。在更大的聚居点,官方文件、新闻传单和小册子一般都是印刷,许多诗歌、浪漫小说和重要的学术文本也是如此。下列所有价格只是宽松的建议,因为书籍的内容和质量相互之间会有很大差异。
物品 | 花费 | 负重 | 稀有度 |
---|---|---|---|
药剂学书籍 Book, Apothecary | 8GC | 1 | 稀有 |
艺术类书籍 Book, Art | 5GC | 1 | 稀有 |
密码学书籍 Book, Cryptography | 8GC | 1 | 珍奇 |
工程学书籍 Book, Engineer | 3GC | 1 | 稀有 |
法律类书籍 Book, Law | 15GC | 1 | 罕见 |
魔典籍 Book, Magic | 20GC | 1 | 珍奇 |
医学书籍 Book, Medicine | 15GC | 1 | 罕见 |
宗教书籍 Book, Religion | 1GC | 1 | 常见 |
行会执照 Guild License | N/A | 0 | N/A |
小册子 Leaflet | 1/- | 0 | 常见 |
法律文书 Legal Document | 3/- | 0 | 常见 |
地图 Map | 3GC | 0 | 稀有 |
羊皮纸/纸张 Parchment/sheet | 1/- | 0 | 常见 |
药剂学书籍:药剂学书籍通常都是手写的。一本基础药剂学书籍的内容包含对原料的描述和酿造过程的图示说明,通常包括消化药水、治疗药水和活力药水的配方(见草药和药水)。高级文本则会有更多珍奇药水的配方。
艺术类书籍:艺术类书籍有多重形式,可能会是剧本、诗歌和民谣,或是在松散羊皮纸上潦草写下的编曲。它们还包括有关透视、形式和风格的论文,通常由著名的画家或雕刻家撰写——比如莱昂纳多·达·米拉格利亚诺——用于大规模印刷。
密码学书籍:单个密码和加密密匙可以写在单独的一两张纸上,而秘密学书籍通常是处理数学、数字命理学和多字元加密的手写抄本。
工程学书籍:大多数工程学书籍都是印刷的。工程学在帝国是一门先进的科学,这很大程度上归功于阿尔道夫的帝国工程师学院和矮人工程师行会。因此,工程学书籍通常是由矮人撰写、合著或编辑的。
法律类书籍:各个地区的法律会有很大的不同。有印刷厂的城市会将法律编为合订本,而较小城镇的法官则要依赖于几个世纪前手写的文件。旅行律师和法官使用的法律类书籍往往会把帝国各地不同城镇的印刷页和手写页合并在一起,整理完成后装订在同一封皮内。
魔典籍:魔典通常由法师撰写,其封面经常有锁保护。有时魔典甚至有魔法警报器或防护装置的保护。携带魔典会被视为异端行为并会招致惩罚,除非拥有魔典的法师已被魔法学院授予执照。
医学书籍:医学书籍可能是手写的也可能是印刷的,这取决医师作者的个人威望。插图很常见,通常包括详细的解剖图和流程图。
宗教书籍:帝国是一个以其谨遵宗教闻名的国度,在这里有着各种形式的宗教书籍。这些最受欢迎的文本有着热切的市场,其中大部分是由印刷厂廉价印刷。
行会执照:行会执照通常印刷在甘油官方印章的单张羊皮纸上,并由当地的行会大师签署。行会执照无法购得,而是会根据每个行会的传统和法规颁发给行会成员。
法律文件:一份简单的法律文件,如遗嘱、欠条或意向书。
可选项:行会成员
如果你有适当的行会执照,你可以动用你的特殊联系人寻找罕见的物品。如果你的购物稀有度检定失败了,你可以通过一个流言检定和你的行会成员交谈,看看他们知不知道哪里可能找到你想要的东西。如果成功,你的一个联系人会提供一些有用的建议,你可以重骰稀有度检定。
手艺工具和工坊 Trade Tools and Workshops
如果你想进行一次手艺检定,以制造或修复什么东西,你需要先有一头手艺工具。下述示例是许多可能选项的一个样本。较大的工程,比如制造新行装,则需要用到工坊。
物品 | 花费 | 负重 | 稀有度 |
---|---|---|---|
手艺工具 Trade Tools | 3GC | 1 | 罕见 |
工坊 Workshop | 80GC | N/A | 珍奇 |
药剂师:工具包括杵和臼,勺子,罐子,以及秤砣和天平。工坊还包括油燃器和装满草药的药柜。
工匠:工匠可使用工具的潜在范围很广。样品工具套件包括:
- 木匠:锤子和钉子、锯子、测量杆、粉笔和铅垂线。工坊还包括车床、刨子、夹钳和木材供应。
- 雕刻师:雕刻刀、冲头、蜡、酸、锤子和凿子。工坊还包括模具和压具。
- 铁匠:锤子、钳子、冲头、旋锻工具、钻头和螺旋钻。工坊还包括一个铁砧、熔炉、锻压块、大锤和金属锭。
其他工匠包括:护甲匠、弓匠、酿酒师、制烛师、书法家、制图师、补鞋匠、厨师、制桶匠、防腐师、宝石切割师、玻璃吹制师、金匠、枪匠、宝石匠、皮革工匠、泥瓦匠、画家、陶工、船工、石匠、裁缝、制革工人、酒匠、织工、武器匠和木雕师。
艺术家:画笔和颜料,锤子和凿子,砂轮和锉刀,以及刮刀。工坊还包括画架或基座,以及帆布、羊皮纸、牛皮纸、木材、粘土或胚石供应。
工程师:沙漏、测量杆、保险丝线、绘图罗盘和T型尺。工坊还包括滑轮、绳索和绘图桌。
草药师:杵和臼、小刀、修枝剪和手套。工坊还包括干燥架、滤网、漏斗、碗和罐子。
领航员:象限仪、星盘、海图和罗盘、沙漏和探空线。
医师:针和缝线、绷带、手术刀、醋、镊子和窥器。工坊还包括解剖图、各种工具和一个手术台。
动物和载具 Animals and Vehicles
帝国社会的各个阶层都会用到动物。在第十二章:生物图鉴中查看动物的样本档案。如同包裹和容器(见301页),所有的载具都有一个代表它们可携带负重(Carries)的条目。
物品 | 花费 | 负重 | 可携带负重 | 稀有度 |
---|---|---|---|---|
马车 Cart | 20GC | - | 25 | 常见 |
鸡 Chicken | 5d | 1 | 0 | 常见 |
四轮大马车 Coach | 150GC | - | 80 | 罕见 |
小圆舟 Coracle | 2GC | 6 | 10 | 稀有 |
军马 Destrier | 230GC | - | 20 | 稀有 |
狗哨和狗链 Dog collar and lead | 1/7 | 0 | - | 常见 |
驮马 Draught Horse | 4GC | - | 20 | 常见 |
信鸽 Homing Pigeons | 3/- | 1 | 0 | 稀有 |
猎犬 Hunting Dog | 2GC | - | 0 | 罕见 |
轻型战马 Light Warhorse | 70GC | - | 18 | 常见 |
猴子 Monkey | 10GC | 2 | 1 | 罕见 |
骡子 Mule | 5GC | - | 14 | 常见 |
矮种马 Pony | 10GC | - | 14 | 常见 |
骑用马 Riding Horse | 15GC | - | 16 | 常见 |
河驳 River Barge | 225GC | - | 300 | 罕见 |
划艇 Row Boat | 6GC | - | 60 | 稀有 |
马鞍和挽具 Saddle and Harness | 6GC | 4 | - | 常见 |
货运马车 Wagon | 75GC | - | 30 | 常见 |
蠕虫 Worms(6) | 1d | 0 | - | 常见 |
马车:需要一名车夫和一头役畜。
四轮大马车:标准配置是两名车夫和四匹马。
小圆舟:小圆舟是小而轻的船只,可容纳一人,并且便于携带。它们是由皮革或树皮在木头框架上延伸而成的,用一只桨划行。
军马:为战争接受训练的马。
河驳:标准配置是三位船员。
划艇:标准配置是一名桨手。
货运马车:标准配置是一名车夫和两匹马。
药物和毒物 Drugs and Poisons
娱乐用药物,尽管在帝国的大部分区域并不非法,但经常与西格玛教会的可疑仪式和教派有关。大城市的态度比较开放,可以找到提供唾液、怪根或拉纳德的振奋的窝点。毒物也不是非法的,但拥有毒物必然会引起他人对其用途的质疑。
物品 | 花费 | 负重 | 稀有度 |
---|---|---|---|
黑莲花 Black Lotus | 20GC | 0 | 珍奇 |
杀心毒 Heartkill | 40GC | 0 | 珍奇 |
疯帽蘑菇 Mad Cap Mushrooms | 5GC | 0 | 珍奇 |
曼德拉根 Mandrake Root | 1GC | 0 | 罕见 |
月光花 Moonflower | 5GC | 0 | 稀有 |
拉纳德的振奋 Ranald’s Delight | 18/- | 0 | 稀有 |
唾沫 Spit | 1GC 5/- | 0 | 罕见 |
怪根 Weirdroot | 4/- | 0 | 罕见 |
黑莲花:这种致命的植物生长在南地的丛林中,被用于制作剑毒。从涂有毒液的剑刃处受到至少1点伤害的受害者会立即获得2层中毒状态。需要通过困难难度(-10)的忍耐检定抵抗。
杀心毒:将双头蛇(Amphisbaena,一种罕见双头蛇)和疯语兽(Jabberslythe)的毒液结合起来,产生了一种无色无味的毒物。被摄入后,这种致命混合物会造成4层中毒状态。需要通过困难难度(-10)的忍耐检定抵抗。
疯帽蘑菇:哥布林狂热者会在战斗前食用这些致幻蘑菇。它们会诱发狂暴者的愤怒,增加+10力量,+4承伤和狂暴天赋。在效果结束后,使用者会失去1d10点承伤。非绿皮种族还必须通过一个挑战(+0)忍耐检定,否则会获得轻微感染。时效:咀嚼时激活,外加2d10分钟。
曼德拉根:这种高成瘾性的迷幻剂生长在绞刑架下,可通过将其咀嚼维持一个不安定的头脑。使用者必须每回合通过一个意志检定以进行一个行动或移动(选择一项);此外,速度减半。然而,镇静检定会获得+20的奖励。时效:咀嚼时激活,外加1d10×10分钟。
月光花:这种镇定剂是一种干燥的苔藓,只生长在劳瑞伦(Laurelorn)森林的叶子上。精灵使用月光花治愈黑死病,在精灵抵抗疾病的任何相关检定中提供+30的奖励,对其他种族则没有任何效果。其他人可以吸入煮沸苔藓的珍奇,如果他们在一个极难(-30)意志检定中失败,就会获得昏迷状态;如果通过,他们可以在镇静检定中获得+20的奖励,并获得1层疲乏状态。月光花被最归的医师们作为麻醉剂使用。时效:1d10+5小时。
拉纳德的振奋:这种高成瘾性的兴奋剂是一种由硫磺、水银和其他元素合成的人工合成物。吸入这种粉末会提供+1速度,+10武器技能、力量、韧性和敏捷的奖励。这一效果会持续3小时,之后使用者会获得-2速度,-20武器技能、力量、韧性和敏捷的惩罚。时效:1天。
唾沫:这种特别强力的致幻剂是从帝国沼泽里发现的幻象水蛭中提取的,能带来深度渴望之物的幻觉,比如失去的爱人,死去的好友或失踪的孩子。它在街头上被称为唾沫,很受迷失在绝望中的人欢迎。一旦接触到它,你必须通过一个极难(-30)韧性检定,否则就会迷失在一个完全真实的幻觉中,具体是什么由GM决定。时效:1d10分钟。
怪根:作为帝国最常见的街头药物之一,怪根被咀嚼后会带来极度兴奋感和愉快的幻觉,有人认为这可能和魔法之风有关。该药物会为韧性和意志检定提供+10的奖励,为敏捷、反应和智力检定提供-10的惩罚。时效:咀嚼时激活,外加1d10×10分钟。
草药和药剂 Herbs and Draughts
草药可以被购得或从野外采集(见127页的收集食物和草药)。通常而言,需要准备有手艺工具(草药师)才能提取植物的药用成分并制成膏药。药剂则需要使用手艺(药剂师)技能酿造。
物品 | 价格 | 负重 | 稀有度 |
---|---|---|---|
消化补药 Digestive Tonic | 3/- | 0 | 常见 |
地根 Earth Root | 5GC | 0 | 稀有 |
蒸馏花露 Faxtoryll | 15/- | 0 | 珍奇 |
治疗药水 Healing Draught | 10/- | 0 | 稀有 |
治疗膏药 Healing Poultice | 12/- | 0 | 常见 |
夜影 Nightshade | 3GC | 0 | 罕见 |
沙蒿 Salwort | 12/- | 0 | 常见 |
活力药水 Vitality Draught | 18/- | 0 | 稀有 |
消化补药:在胃病的恢复检定中提供+20加值,比如急泄Galloping Trots和血便Bloody Flux(见186页的疾病和感染**)。
地根:摄入地根能够抵消黑死病造成的横痃(尽管肿胀仍然很明显)。此外,所有与疾病相关的检定获得+10加值。剂量:一天1剂。
蒸馏花露:将这种草药制成的膏药涂抹在伤口上时可以消除所有流血状态,并且不需要进行治疗检定。剂量:每个重伤需要1剂。
治疗药水:如果你的承伤大于0,立即恢复数额等同于TB的承伤。剂量:每次1剂。
治疗膏药:这种难闻的是由动物粪便和尿液结合任意数目普通草药(比如Sigmafoil、Tarrabeth和Valerian)制成的。涂抹了治疗膏药的重伤不会受到感染。
夜影:除非通过忍耐检定,否则食用这种药草会使人在2-3小时后进入深度睡眠。一份夜影的药效会时间1d10+4小时。剂量:一人1剂。
沙蒿:当放在某人的鼻子下面时,这种草药的香气会移除1个昏迷状态。剂量:每次1剂。
活力药水:饮用此药水可立即解除所有疲乏状态。
义肢 Prosthetics
不论是因为疾病、战争还是厄运,失去身体部位在帝国是一种比较常见的情况。对那些失去了身体部位的人来说,这里给出了各种各样的替代品。所有义肢在穿戴时的负重都是0。
物品 | 花费 | 负重 | 稀有度 |
---|---|---|---|
眼罩 Eye Patch | 6d | 0 | 常见 |
义眼 False Eye | 1GC | 0 | 罕见 |
义腿 False Leg | 16/- | 2 | 稀有 |
鎏金鼻 Gilded Nose | 18/- | 0 | 稀有 |
钩手 Hook | 3/4 | 1 | 常见 |
工程奇物 Engineering Marvel | 20GC | 1 | 珍奇 |
木牙 Wooden teeth | 10/- | 0 | 罕见 |
眼罩:通常是装饰,用于遮盖有疤痕的眼窝。
义眼:义眼在那些不喜欢佩戴粗糙眼罩的富人中特别流行,有着多种类型,从木质到抛光玻璃。
义腿:义腿(或仅仅是半价的义足)允许你忽视1点身体残缺带来的速度丢失Movement loss。此外,因为你训练自己使用你的新身体部位,每花费100XP你就可以重新获得1点失去的速度,花费200XP你就能重新学会如何闪避。不过,这一切都需要你没有失去你的义腿。
鎏金鼻:尽管大多数鎏金鼻都是由木头或陶瓷制作,但鎏金鼻的确是最常使用的术语。你可以忽略失去鼻子带来的社交惩罚。
钩手:你有一只钩手,绑在你曾经有过一只手的地方。一旦你习惯了它,它会是一件出奇灵敏的工具。你可以买回在所有涉及双手的检定中失去的-20惩罚,每5点花费100XP,彻 底移除惩罚需要400XP。附带说明:在近战中,钩手被视为匕首。
工程奇物:你只有非常的富有,才能委托某个工程师行会制造这么一件艺术品,允许你彻底忽视耳朵、手、胳膊或腿的损失,因为蒸汽的嘶嘶声和机器的咔哒声代替了血液和肌肉。如果你的奇物受到了重伤,它会自动故障,需要拿回去进行昂贵的修理(至少是基本花费的10%,取决所受重伤的性质)。
木牙:假牙通常都有精美的雕刻和绘画,有时是对原牙的重大改进。你无视所有失去牙齿带来的的惩罚
杂项 Miscellaneous Trappings
如果有玩家想要购买表中未列出的物品,GM可以参考类似物品的价格和稀有度。
物品 | 花费 | 负重 | 稀有度 |
---|---|---|---|
球 Ball | 5d | 0 | 常见 |
绷带 Bandage | 4d | 0 | 常见 |
指挥棒 Baton | 1/- | 0 | 常见 |
铺盖卷 Bedroll | 6/- | 1 | 常见 |
毯子 Blanket | 8d | 0 | 常见 |
蜡烛(一打) Candle (dozen) | 1/- | 0 | 常见 |
油帆布 Canvas Tarp | 8/- | 1 | 常见 |
粉笔 Chalk | 10d | 0 | 常见 |
木炭笔 Charcoal stick | 10d | 0 | 常见 |
餐具 Cutlery | 3/6 | 0 | 常见 |
戴维里奇灯 Davrich Lamp | 2GC | 1 | 罕见 |
一副纸牌 Deck of Cards | 1/- | 0 | 常见 |
蒸煮罐 Cooking Pot | 8/- | 1 | 常见 |
杯子 Cup | 8d | 0 | 常见 |
骰子 Dice | 10d | 0 | 常见 |
娃娃 Doll | 8/- | 0 | 常见 |
抓钩 Grappling Hook | 1GC -/10 | 1 | 稀有 |
乐器 Instrument | 2GC | 1 | 罕见 |
灯油 Lamp Oil | 2/- | 0 | 常见 |
提灯 Lantern | 12/- | 1 | 常见 |
防风灯 Storm Lantern | 1GC | 1 | 稀有 |
火柴 Match | 1d | 0 | 常见 |
平底锅 Pan | 7/6 | 1 | 常见 |
烟斗和烟草 Pipe and Tobacco | 3/4 | 0 | 稀有 |
标语牌 Placard | 1/- | 2 | 常见 |
盘子 Plate | 1/- | 0 | 常见 |
碗 Bowl | 1/- | 0 | 常见 |
抹布 Rags | 1d | 0 | 常见 |
绳索,10码 Rope, 10 yards | 8/4 | 1 | 常见 |
帐篷 Tent | 12/- | 2 | 稀有 |
火绒盒 Tinderbox | 4/2 | 0 | 常见 |
绷带:一个成功的治疗或灵巧检定可以移除额外+1层流血状态。
铺盖卷:休息时为抵抗暴露在寒冷环境中(见181页)进行的忍耐检定获得+20加值。
蜡烛:点燃时提供10码的照明。
戴维里奇灯:发出蜡烛光芒的安全灯,由工程大师戴维里奇·斯蒂芬森首先为瑞克领的矿场开发。它在“火气firedamp(爆炸性气体)”中会发出明亮光芒;在灯下暴露1d10轮后,火气会爆炸。在这种情况发生之前就撤退是一项明智的选择。
抓钩:与绳索相配合,能让你攀爬无法攀登的表面。
乐器:目录中包括了各种各样的乐器。标准价格和负重反应的是中型乐器(比如曼陀林、车用号角、小鼓)的情况。小型乐器只有一半的价格和0点负重(比如长笛、直笛、手鼓)。较大的乐器价格翻倍,并有2点负重(比如竖琴、鲁特琴、大鼓)。
灯油:含有足够正常使用4小时,或足够蜡烛亮度的火焰燃烧8小时的燃料。
提灯:提供20码的照明。
防风灯:百叶窗可以保护火焰不受风的影响,并且可以让光线以90° 的弧度照射或完全变暗。可提供20码的照明,如果针对照射,可以提供30码的照明。
帐篷:能容纳四人睡觉的中型帐篷。小帐篷可容纳2人,价格为一半,有1点负重。大帐篷可容纳8人,价格是原来的两倍,有4点负重。
雇工 Hirelings
如果你在冒险中需要额外的肌肉或头脑,你可付钱给雇工NPCs,让他们来陪伴你。只要GM同意,你可以雇佣任何职业的人,为快工(quick job)支付的金钱等同于他们的社会地位,或为全日工作(full day’s work)支付3倍价格。GM可以根据个人特点和当地行情增加或降低佣金。
如果手头的工作出乎意料的危险,雇工将期望获得双倍报酬,除非你能通过一个领导检定。当雇工被分配了复杂独立的任务,又或者他们有充分理由从当前遭遇中逃离时,也需要用到领导检定。通过每有一个职业等级就在每个职业属性和技能上分配5点进步,你可以创建一个简捷雇工档案。拥有更多经验的雇工通常需要更多佣金。
雇工示例 | ||||
---|---|---|---|---|
雇工 | 快工 | 每日花费 | 每周花费 | 说明 |
本地侦查员 Local Scout | 5d | 15d | 10/- | 无需领导检定就能独立工作 |
老练的雇佣兵 Lawyer | 3/- | 9/- | 3GC 12/- | 要求分享战利品以代替危险补助 |
律师 Lawyer | 3/- | 9/- | 3GC 12/- | 起草一份简单的法律文书需要花费2-4先令 |
搬运工 Porter | 1/- | 3/- | 1GC 4/- | 能搬运10点负重 |
抄写员 Scribe | 2/- | 6/- | 2GC 8/- | 还能翻译1-2种常用语言 |
医生 Doktor | 5/- | 15/- | 5GC | 一次就诊的医疗费用为4-6先令 |
追随者 Henchmen
追随者可以是雇工,同伴,朋友,宠物或其他实际上相当于队伍永久成员的NPC。不像其他NPC,追随者应当拥有完整的角色卡,就像一名PC,并且通常隶属于一名玩家,可以作为雇员,朋友,主人或类似的角色。这名雇佣者会获得玩家一半的XP,需要四舍五入,并且玩家可以代表追随者花费这些经验。追随者不仅是令人难忘的盟友,而且如果你的角色死亡,他们也能成为出色的PC替代角色,而无需创建一名新角色。