关于深度缓存补充:

三角形采样中会出现遮挡问题,解决方式就是将每个像素点的深度进行计算,先储存在Depth Buffer中,最后通过不断更新,求出 |Z| 的最小值进行显示。
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着色 Shading:

词典定义:在绘画中引入明暗和颜色的不同
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对于图形学:对不同物体应用不同材质
不同材质跟光线有不同方法进行交互。
也就是着色模型。

三个着色基本概念:

高光Specular Highlis:对入射光线的能量反射最大的地方
漫反射Diffu Reflection:物体表面对于接受光线的散射
环境光Ambient Lighting:对于周围物体漫反射的接收
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漫反射计算:

计算漫反射首先要考虑入射光线强度与模型表面接收到的入射光线强度:

入射光线强度与光线长度有关:假设光线单位强度为 I ,那么远点的强度为 I/r²
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模型表面接收光线的强度与入射光线和面法线夹角有关,夹角越小,则接收的光线强度越大。
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漫反射写成公式:

其中kd是漫反射系数:
kd = 1 不吸收光线,即入射的光线会被模型全部反射,则模型更亮。
kd = 0 吸收光线,即入射的光线会被模型全部吸收,则模型更暗。
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