关于Texture Map应用补充:

Environment Map环境贴图:

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将球星贴图已圆心为发射点映射到CUBE上,来解决球形顶部拉伸
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Bump/Normal Mapping凹凸/法线贴图:

通过改变法线数值来修改光照计算,造成视觉欺骗。
如何求改变后的法线:
假设初始法线为(0,1),通过求改变的切线(切线计算dp是相邻点的高度差)来得出改变后的法线。(法线⊥切线)
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对应到三维空间:
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Displacement Mapping置换贴图:

通过真正改变点的位置,来使模型发生变化
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Geometry Introduction:

几何分类:

1.隐式几何implicit

不告诉你点的具体位置,只告诉你点满足什么关系。
隐式表示优缺点很明显,

  • 好处在于可以快速判断点是否在几何体上,
  • 坏处则是难以快速找到哪些点满足这个式子(判断形状)。

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构造实体几何 Constructive Solid Geometery (CSG)

复杂的隐式几何可以用布尔关系把基本几何进行组合构建来复杂几何
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(有向)距离函数 (Signed)Distance Function (SDF)

对于任何一个几何,都不直接去描述它的表面,而是描述任何一个点到这个表面的最近距离
这个距离可以是有符号的,正的表示外部点的距离,负的表示内部点的距离
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上图说明,如果直接Blend两张图,那么在A、B之间会形成灰色区域(UE中的Lerp效果),如果根据图的SDF,得到一个黑白交接的边界,再进行Blend,那么A、B的边界值会进行Blend,得到一个全新的边界。
用距离函数Blend得到的东西,再把边界的的值f(x)定义为0,就可以得到新的几何。
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Level Set 水平集

如果距离函数不好用式子表示,可以把函数距离写成一张表,一样可以类似SDF还原得到几何
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它跟距离函数一样,唯一的区别就是函数形式是一张表

在地理上就是等高线,