铰链关节 单物体 工作流

第一步 清空物体变换

❗ 这是非常重要的准备的一步
❓为什么呢?
📑因为我们在建模物体是,多个物体的轴心点(包括我们后面新建的骨架)可能并不相同,在我们完成所有的绑定动画工作后,导入进其他软件,如UE、unity等,会将各个物体的轴心默认在导入在世界原点。在不重置的情况下,整个模型和骨架就乱掉了。 :::tips 选中所有的物体,按**Ctrl+A**选择全部变换,将轴心点重置在世界原点,缩放和旋转清零 ::: :::tips 其实这一步的主要目的 重要的是将轴心点设置到骨架生成的点上。 ::: 2022-04-16_213812.png2022-04-16_213836.png2022-04-16_213902.png

第二步 创建骨架骨骼

这就是很常规的的最重要的一步

  1. **shift+A**新建第一个骨骼(下面用‘骨骼A’表示):设置显示【柔性骨骼,名称,轴向,在前面】,然后进行编辑模式,选中骨骼,按**ctrl+alt+s **缩放柔性骨骼的视图显示粗细(可以鼠标在**骨骼属性**里的**柔性骨骼****显示尺寸**来调整)
  2. 将骨骼A的尾部设置在合适的位置(根骨骼头部在默认骨架的轴心点):可以进入物体的编辑模式,然后选中对应的点,**shift+s**将游标设置过来,然后选中骨骼,进入编辑模式,然后选中尾部,将尾部吸附到游标位置
  3. **E**挤出另一端骨骼(下面用‘骨骼B’表示)
  4. 将骨骼A命名为arm,骨骼B命名为forearm

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第三步 骨架-物体 绑定

这就是很常规的的最重要的一步

  1. 选中物体,给物体添加一个**骨架修改器**,物体选择**骨架**,需要勾选**顶点组**
  2. 然后给物体的顶点组内,新建两个**顶点组**,同时按照两端骨骼的名称来命令,即arm和forearm :::tips NOTE:这里也可在**姿态模式**,先选物体,再分别选骨骼,按**ctrl+p**,选择空顶点组,会自动得到1-2步的结果。
    你会发现,这种绑定方式,其实就是骨架名去找和其同名的顶点组,然后控制顶点组里面的点 :::

  3. 然后进入物体的**编辑模式**,将要绑定到骨骼B的的点(即对应的上半部分的点)选中指定定给**forearm顶点组**,将要绑定到骨骼A的的点(即对应的下半部分的点)选中指定定给**arm顶点组**

  4. 已经绑定成功了,因为我们只需要**旋转x轴**即可,旋转可以选择**XYZ欧拉**,同时可以将骨骼B的**位置****缩放变换**全部锁定
  5. 根据情况,给骨骼B添加一个**限制旋转**的约束,注意选择**局部空间**,不然当旋转了骨骼A之后,,限制骨骼B的约束就会失效,发生错误
  6. 同时,无了方便操作,我们可以将后面不再使用的物体取消选中(通过大纲视图的箭头)

    Note:

    1. 这里如果选中进入**姿态模式**后无法选中物体,可以选择**编辑**,去除**锁定物体模式**的勾选
    2. 如果还不行,看看是否开启了**透视模式**,按**alt+z**关闭

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第四步 骨骼组,颜色,形状

这里也是重要的一步,主要是为了整理骨骼,方便后期管理

  1. **姿态模式**选中**物体数据属性**,在**骨骼组**下面新建两个骨骼组,分别将骨骼A(arm)和骨骼B(forearm)指定给对应名称的**骨骼组**
  2. **姿态模式**然后对个字的**骨骼组**指定对应的**配色集**这里一般使用自定义,里面的三个颜色从左往右分别为【骨骼的现实颜色】【被选中但不是活动骨骼的描边颜色】【被选中切实当前活动骨骼的描边颜色】
  3. **姿态模式**给骨骼设置自定义形状,方便控制:分别新建两个网格形状,命名备用,在骨骼属性下的视图显示的自定义形状里选择对应的自定义形状,同时也可以调节大小啊,位置啊,旋转达到想要的效果

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第五步 整理视图显示和选择性

这里也是后期整理的一步

  1. 取消自定义形状集合的勾选
  2. 取消不必要显示的骨骼信息
  3. 一些其他的如不需要可以简单整理一下,如在大纲视图取消选择啊,显示啊等等

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第六步 完成了

🎉🎉🎉进行的玩耍吧。
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其他练习

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