铰链关节 单物体 工作流
第一步 清空物体变换
❗ 这是非常重要的准备的一步
❓为什么呢?
📑因为我们在建模物体是,多个物体的轴心点(包括我们后面新建的骨架)可能并不相同,在我们完成所有的绑定动画工作后,导入进其他软件,如UE、unity等,会将各个物体的轴心默认在导入在世界原点。在不重置的情况下,整个模型和骨架就乱掉了。
:::tips
选中所有的物体,按**Ctrl+A**
选择全部变换,将轴心点重置在世界原点,缩放和旋转清零
:::
:::tips
其实这一步的主要目的 重要的是将轴心点设置到骨架生成的点上。
:::
第二步 创建骨架骨骼
这就是很常规的的最重要的一步
**shift+A**
新建第一个骨骼(下面用‘骨骼A’表示):设置显示【柔性骨骼,名称,轴向,在前面】,然后进行编辑模式,选中骨骼,按**ctrl+alt+s **
缩放柔性骨骼的视图显示粗细(可以鼠标在**骨骼属性**
里的**柔性骨骼**
下**显示尺寸**
来调整)- 将骨骼A的尾部设置在合适的位置(根骨骼头部在默认骨架的轴心点):可以进入物体的编辑模式,然后选中对应的点,
**shift+s**
将游标设置过来,然后选中骨骼,进入编辑模式,然后选中尾部,将尾部吸附到游标位置 - 按
**E**
挤出另一端骨骼(下面用‘骨骼B’表示) - 将骨骼A命名为arm,骨骼B命名为forearm
第三步 骨架-物体 绑定
这就是很常规的的最重要的一步
- 选中物体,给物体添加一个
**骨架修改器**
,物体选择**骨架**
,需要勾选**顶点组**
然后给物体的顶点组内,新建两个
**顶点组**
,同时按照两端骨骼的名称来命令,即arm和forearm :::tips NOTE:这里也可在**姿态模式**
,先选物体,再分别选骨骼,按**ctrl+p**
,选择空顶点组,会自动得到1-2步的结果。
你会发现,这种绑定方式,其实就是骨架名去找和其同名的顶点组,然后控制顶点组里面的点 :::然后进入物体的
**编辑模式**
,将要绑定到骨骼B的的点(即对应的上半部分的点)选中指定定给**forearm顶点组**
,将要绑定到骨骼A的的点(即对应的下半部分的点)选中指定定给**arm顶点组**
- 已经绑定成功了,因为我们只需要
**旋转x轴**
即可,旋转可以选择**XYZ欧拉**
,同时可以将骨骼B的**位置**
和**缩放变换**
全部锁定 - 根据情况,给骨骼B添加一个
**限制旋转**
的约束,注意选择**局部空间**
,不然当旋转了骨骼A之后,,限制骨骼B的约束就会失效,发生错误 - 同时,无了方便操作,我们可以将后面不再使用的物体取消选中(通过大纲视图的箭头)
Note:
- 这里如果选中进入
**姿态模式**
后无法选中物体,可以选择**编辑**
,去除**锁定物体模式**
的勾选 - 如果还不行,看看是否开启了
**透视模式**
,按**alt+z**
关闭
- 这里如果选中进入
第四步 骨骼组,颜色,形状
这里也是重要的一步,主要是为了整理骨骼,方便后期管理
**姿态模式**
选中**物体数据属性**
,在**骨骼组**
下面新建两个骨骼组,分别将骨骼A(arm)和骨骼B(forearm)指定给对应名称的**骨骼组**
**姿态模式**
然后对个字的**骨骼组**
指定对应的**配色集**
:这里一般使用自定义,里面的三个颜色从左往右分别为【骨骼的现实颜色】【被选中但不是活动骨骼的描边颜色】【被选中切实当前活动骨骼的描边颜色】**姿态模式**
给骨骼设置自定义形状,方便控制:分别新建两个网格形状,命名备用,在骨骼属性下的视图显示的自定义形状里选择对应的自定义形状,同时也可以调节大小啊,位置啊,旋转达到想要的效果
第五步 整理视图显示和选择性
这里也是后期整理的一步
- 取消自定义形状集合的勾选
- 取消不必要显示的骨骼信息
- 一些其他的如不需要可以简单整理一下,如在大纲视图取消选择啊,显示啊等等