曲线形变/移动位置

这里主要使用曲线和中介实例化进行建模,然后控制中介物位移让履带原地转起来/控制曲线位移让履带转动走动起来

本方法主要用到的物体

  1. 一个用于造型的履带曲线
  2. 一个中介面片
  3. 履带主体零件

    本方法的主要步骤

  4. 把中介面片设置为履带主体零件的父级

  5. 对中介面片设置实例化,使用面实例化
  6. 给中介面片添加阵列修改器,生成整条履带
  7. 给中介面片添加曲线形变修改器,生成履带的形状

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  1. 然后选中曲线移动即可/或者选中履带移动即可。注意不要选错轴向

    几何节点_采样曲线法

    这里使用几何节点的实例化对齐欧拉矢量进行造型建模,然后使用编码+曲线采样,重新设置点的位置精心偏移,制作原地转动动画

    本方法主要用到的物体

  2. 一个用于造型的履带曲线

  3. 履带主体零件

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本方法的主要步骤

没啥方法,直接上节点图

  1. 结合节点建在履带曲线上
  2. 曲线重采样:重新生成曲线的控制点量,这用决定履带零件克隆的个数
  3. 采样曲线:将曲线从头到尾映射为0-1的范围值,每一个浮点值对应到曲线控制点的,读取到这个点的位置/切向和法向
  4. 实例化在点上:用来克隆,生成履带
  5. 对齐欧拉至矢量:用来调整履带的造型,使其正确
  6. 编号+映射范围:编号可以读取曲线上的每一个点,映射范围,将编号映射为采样曲线系数需求的0-1的范围值
  7. 相加:给映射出来的0-1的值加个偏移值,然后让让曲线的点偏移运动起来
  8. 分数:相加偏移值后的点超过1之后,采样取消会提供1位置的信息,所以加个分数,让曲线的点到1的位置后,再从0循环运动起来,其实0-1基本是接着的
  9. 设置位置:用于采样曲线读取来的偏移后的位置信息提供给某个编号的点,实现的点的偏移运动

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  1. 前面的相除:无关紧要,用来写驱动,驱动运动,这里应用了场景的FPS值和两个自定义值来控制快慢

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原理解释

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用移动曲线驱动让履带走动起来

上面的节点,在那些驱动器的作用下,按播放键,会原地动画。
这里我们使用新的驱动方式,在位移曲线的同时,让履带转起来
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调整好后下里直接一定X轴就好了
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另一种思路-坦克履带

各种嵌套吧,实现了走动,转动等

本方法主要用到的物体

  1. 左右履带:主体
  2. 左右履带曲线:用于生产履带
  3. 履带用小球:作为履带和履带曲线的父级,作为根物体方块的子级
  4. 根物体方块:控制移动和旋转
  5. 旋转球:中介作用

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原理

  1. 前后移动时
    1. 所有物体移动:旋转球和履带用小球作为根方块的子物体,跟随根方块移动;履带和曲线作为小球的子物体,跟随小球移动
    2. 履带转动:给旋转球变换约束,把根方块的Y轴移动转换为旋转球X轴的旋转;给履带变换约束,将旋转球的X轴旋转装换为履带Y轴的移动,造成履带和履带曲线的Y轴距离差,使履带转动(图1/图2)
  2. 左右旋转时
    1. 所有物体移动:旋转球和履带用小球作为根方块的子物体,跟随根方块旋转;履带和曲线作为小球的子物体,跟随小球旋转
    2. 履带转动:给履带变换约束,将根方块的的Z轴旋转装换为履带Y轴的移动(注意左右履带的驱动反着来),造成履带和履带曲线的Y轴距离差,使履带转动(图3/图4)

      ❓遇到一个问题>就是当根方块不在世界中心的时候,旋转Z轴时,当转到一定角度,旋转小球会发生相对的旋转,这里命名没有对根方块的Y轴进行位移,为啥会引起转动呢?

小球.png履带—球.png履带-方块.png另一条履带——方块.png