作者:只剩一瓶辣椒酱(需要转载标明出处即可)

第一章 前言和说明

在blender里,虽然我们有了如此快速的EV渲染器但是对于一些精确写实的渲染任务来说,EV就显得捉襟见肘了。针对这种情况,在这里需要大家对这两种渲染器都进行学习。所以在这里我就制作了一个图文教程让大家来更快的了解我们的cycles节点。
希望你能喜欢。
只剩一瓶辣椒酱B站链接:https://space.bilibili.com/35723238
视频讲解:https://www.bilibili.com/video/av55550709/?p=128
目前草稿状态,有好的建议请告诉我:1132692358@qq.com
动态版:https://shimo.im/docs/qKYQrcDGX3GyptvT/

关于BxDF微观光线原理教程(看完再看着色器)

https://www.bilibili.com/video/BV1eg4y1q7QA

·漫射BSDF

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性质:接受光线,使物体表面产生漫反射(注意区分镜面反射)。
光线表现:投射到表面,被无规则分散反射。image.png
微观原理
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属性
颜色:更改表面颜色
漫射糙度.gif
糙度(目前不支持EV):改变表面的粗糙度。注意:大多数情况下漫射的糙度变化很小,肉眼不易察觉。
法向:法向可用于着色;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。
用途:如干燥的泥土,麻布棉布,沙土,干茶叶等等

·光泽BSDF

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性质:接受光线,能够根据进行糙度数值来进行反射,可用于制作镜子金属等材质
光线表现:投射到表面,根据粗糙程度被定向反射(粗糙度越大反射越不规则越分散),不穿透表面。(见糙度图)
属性
颜色:更改表面颜色
糙度:
1 粗糙度越大,光线越分散,最直接的表现就是让你反射的倒影变得模糊。
2 除此之外你还要注意的是,粗糙度越大物体就会相对变暗,但对于不同分布算法有区别

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分布算法:
在几十年的程序开发和数学模拟的推动下,对于表面分布有很多算法。作为一个艺术家你需要根据自己的需求来决定使用哪个效果,换句话说想用哪个用哪个。
以下是一些讨论的经验:
1 GGX:通用,就和faker说岳伦那样,没有什么缺点也没有什么优点的默认选项
2 多重散射GGX(仅cycles):相对于GGX会计算微平面之间的光线多次反弹和散射,能够避免过度变暗。(就是会把微平面之间的光线也计算上去所以会比GGX亮一点)
3贝克曼(仅cycles):在制作金属方面被广泛应用
4Ashikhmin-Shirley(仅cycles):会产生更高的暗度和更高的粗糙感(更容易变暗和显得粗糙)
5锐边:用于制作完美镜面,不受粗糙度约束
6请注意糙度为0的情况,在糙度为0各类分布表现相同
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BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图9BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图10BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图11BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图12
用途:塑料,镜子,光滑桌面等

·各向异性BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图13

性质:和光泽着色器十分相似,两者区别在于光线反射的方式(各向异性的光线有一定偏向)
光线表现:投射到表面,被定向反射(与光泽反射相比各向异性具有更强随视角切线方向变化的的特征),不穿透表面。
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图14
属性
颜色:更改表面颜色
糙度和分布算法:(参考光泽)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图15
各向异性:反射时的各个方向数量,可以观察-1,0和1的极端值来理解(-1切线,1切线正交)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图16BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图17BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图18BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图19
旋转:旋转各向异性切线方向(0-1分别对应0-360°,例如0.25就是90°)【注意观察0、0.25、0.5的变化】
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图20BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图21BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图22BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图23

切向:可连接输入的切向节点给予切向节点(以下依次为X,Y,Z,UV的切向)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图24BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图25BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图26BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图27
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图28
注意:灯光数量的影响
用途:拉丝金属等等

·玻璃BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图29
性质:模拟真实玻璃属性(曲光,反射),注意折射率IOR的影响(不同物体具备不同IOR)
光线表现:投射到表面,根据表面粗糙度产生反射,根据IOR产生折射(折射率与厚度无关,但是折射效果和厚度有关),光线穿透表面(可反复)。
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图30
属性:
颜色:更改表面颜色
糙度:参考光泽等负责反射等
分布算法:
老规矩挑一个自己喜欢的样式使用吧(磨砂玻璃了解下)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图31
IOR折射率:对于不同物体的IOR折射率不同(此外还受温度影响),在下方给予一些常见的当作参考。(可参考:https://www.jianshu.com/p/03c6adcdb2d4
此外折射效果受到模型厚度的影响:请参照下方对于实心模型和空心模型的对比
额外补充
模型的厚度对于玻璃着色器的影响
#测试方式模型->添加实体化修改器(逐渐将厚度进行减小)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图32
#实心模型IOR->数值1-2
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图33
#空心模型IOR->数值1-2
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图34
用途:玻璃制品,液体(水,乙醇,啤酒果汁等),晶体宝石等等

·折射BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图35
性质:类似于玻璃材质,能对光线进行扭曲,但是并不反射灯光。(可用于模拟飞机引擎的热变形或者黑洞或者放大镜)
光线表现:投射到表面,不产生灯光反射,根据IOR产生折射(折射率与厚度无关,但是折射效果和厚度有关),光线穿透表面(可反复)。
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图36
属性:
颜色:更改物体颜色
糙度:使模型表面粗糙化,注意虽然折射材质并不对灯光进行反射,但是过高的粗糙度会影响光线的通过,如图所示,放在后面的猴子模型的折射效果,会因为粗糙度升高而变得模糊。
分布算法:
原理大体相似,看到这里再去认识下之前的经验总结,或许另有一番收获(注意锐边不受糙度影响)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图37
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图38BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图39BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图40
IOR折射:对应的是不同物体的折射率(注意留心厚度对于折射效果的影响,特别是区分模型实心和罩体结构,可参考玻璃材质,下图左方是实心模型,右边是加了实体化修改器的罩体(空心)结构模型)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图41BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图42
用途:可用于模拟飞机引擎的热变形或者黑洞或者放大镜

·透明BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图43
性质:给表面透明属性,注意不要和玻璃折射等弄混,透明着色器的透明指的是透明度而不包含折射,适合承载alpha贴图。从某种意义上你可以认为它让表面变成了可以改变颜色和透明度的玻璃纸(没有反射))
光线表现:投射到表面,不产生反射,也不产生折射,光线可穿透,光根据颜色决定透明度和叠色效果。
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图44
属性:
颜色:透明着色器的颜色与透明度进行挂钩(可以参考下方HSVA色板)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图45
经验总结:不同颜色能够产生不同的颜色叠加效果,但会受到饱和度明度等影响
1明度(V):决定是否透明(纯白==完全透明;纯黑==完全不透明;中间==半透明(颜色越暗越不透明))
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图46
2饱和度(S):饱和度越高颜色影响能力越强(影响不仅表现在颜色浓度,还会根据不同颜色波长的明暗信息,不同影响透明度)【下图为在添加透明着色器材质模型球后面放置一个蓝色猴子模型,然后调节饱和度,注意观察变化】
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图47
3注意透过透明材质得到颜色叠加的物体,不同颜色表面受影响程度不同。(-纯白最易受影响)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图48BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图49

·半透BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图50
性质:给予表面半透属性(注意不是一半透明度的意思而是Lambertian diffuse transmission朗博漫透射,一种理想化模型,请具体参考效果);不要和次表面散射(SSS)着色器混淆。
光线表现:投射到表面,不反射,不折射,光线 可穿透根据颜色决定半透效果(Lambertian diffuse transmission)和叠色效果。
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图51
使用:由于半透着色器的性质,所以直接正面打光并不是很适用(对于需要半透的表面来说,要从表面内侧打光。如图将灯光置于表面内侧来提供光线,从而激活效果,此外对于此材质一般情况下不推荐单独使用。
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图52
属性:
颜色:更改物体颜色信息。
半透颜色表现与透明着色器类似。在颜色为全白时为绝对的半透状态,全黑时为全不透。
颜色明度(黑白)测试
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图53
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图54
灯光强度对于半透着色器影响(注意,灯光强度要结合具体模型确认,这里展示强度加强过程)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图55
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图56
颜色变化对于表面影响(注意用于提供照明的光源的颜色变化也会产生类似的影响且可与颜色混合)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图57
用途:如你所见他能为我们提供更加均匀的“漫透射”,可以结合灯光制作一些VFX视效。或者结合其他的着色器去用作一些较薄的模型比如树叶,纸张等等
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图58

·丝绒BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图59
性质:模拟布料反射,最好搭配其他着色器使用
属性:
颜色:给表面添加颜色
西格玛:可认为是一种特殊粗糙度,用于控制模拟的布料反射效果
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图60
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图61
注意:对于中间的黑点,可以结合其他着色器使用,如示例,用来模拟金属的边缘上色,此外面的曲率对于丝绒有影响
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图62
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图63
用途:模拟布料反射或者是类似反射

·卡通BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图64
性质:给予表面卡通效果,注意需要灯光面积配合。
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图65
属性:
颜色:更改表面颜色
模式:漫射:采用漫射着色 光泽:采用光泽镜面反射
其二者区别如下:
尺寸:
灯光相同平滑度为0,更改尺寸(漫射效果面积更大,暗部较亮,整体会逐渐柔和;而光泽模式效果面积小暗部更暗,有较为强烈明暗对比)
注意:尺寸为0时的特殊状态(由于尺寸为0为黑色,下方动图实际是从0.005开始)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图66
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图67BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图68
平滑:
灯光相同,尺寸均为0.005,平滑度发生改变(漫射模式效果较亮整体明暗均匀,光泽模式效果较暗整体明暗明显)
注意:平滑为0的特殊状态
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图69
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图70BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图71
补充:
着色器颜色明度(黑白变化)的影响
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图72
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图73
灯光强度(逐渐增强)的影响
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图74
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图75
着色器颜色色相(色彩变化)的影响
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图76
灯光颜色(色彩变化)的影响
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图77
灯光和着色器颜色混合影响:注意灯光和着色器颜色产生混合时,饱和度越强亮度越低越不容易受影响。
提示:
叠加使用
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图78
与灯光和其他着色器搭配使用
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图79
用途:制作三渲二基础效果

·次表面散射(SSS)BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图80
性质:用来制作蜡、皮肤、大理石、玉石、牛奶、红酒等材质。对于这些材质来说,光线进入后不会直接反射而是穿透表面在内部反射,然后被吸收或者投射到附近其他部分(注意查看预览图的中心剖开边缘部分)。
属性:
颜色:更改物体表面颜色,注意不同颜色在明度颜色变化等方面有所差别。
缩放:控制光线散射的距离
模拟次表面散射算法(此处为展示效果以0~50的缩放数值进行测试):
老规矩分析算法特点,根据自己需要进行选择。(注意三次型有额外的锐度选项)
1克里斯坦森-伯利
基于物理学中体积散射的近似值。与三次型和高斯函数相比,其渲染结果更加模糊
2随机游走
对使用薄和曲面物体效果较好。此外该模式需要更长时间计算,对于高密度材质(比如皮肤)可以保留更多几何细节。推荐使用闭合网格,因为重叠面或者孔洞可能会导致一些问题。
3三次型
对于许多简单的材料来说是一个尖锐的衰减方式
锐度:用于控制边缘软硬程度,减少边缘过分柔化(有效范围0-1。注意超出范围的对比)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图81BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图82
4高斯(正态分布)
在正态分布之后给出更平滑的衰减,将一个或多个这种高斯函数的测量数据应用于更高级的材料时,该方式更具优势。
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图83BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图84BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图85BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图86
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BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图88
半径:
使用半径也能控制光线散射距离,当你点开之后看到的是三个数值分别是rgb信息。可以直接输入数值或者链接一个颜色节点让光散射有颜色偏向。(比如皮肤你可以让它偏红一些)
纹理模糊:给纹理添加模糊(0为不起效果),注意,大多数情况下使用贴图会在绘制时给与贴图模糊,所以有可能不经常使用
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图89

·自发光BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图90
性质:1、让表面发光 2、发光可产生照明
光线表现:
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图91
属性:
颜色:控制表面颜色(发光颜色)
特别注意:颜色的明度对于发光效果有影响!(测试明度时,有一定的强度,所以不是纯黑)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图92BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图93BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图94
强度力度:增大数值可以提升发光的强度(可以突破纯白色的发光阈值,比如提升5倍亮度)·

·毛发BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图95
性质:(预览图加上了粒子毛发)用来模拟毛发对于光的吸收和反射;从某种意义上他可以被认为拥有漫射半透和各向异性着色器的属性表现;(之所以有这样一个着色器,是因为如果我们用组合材质的方法(比如半透或者SSS+漫射或者光泽等)来制作毛发的话,会需要很长很长的时间来进行渲染,在这里采取了近似效果的方法节省渲染时间,所以单独有了这个着色器)
属性:
颜色:控制着色器表面颜色
方式:
透射和反射
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图96BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图97
偏移量
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图98BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图99
U(水平)粗糙
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图100
V(垂直)粗糙
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图101
切向(参考各向异性连接切向节点下方是XYZ)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图102BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图103BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图104
用途:模拟毛发(头发,毛皮等)的材质

·体积吸收BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图105
性质:对穿过的光线进行吸收,光线进入越深吸收越强
WIKI:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AF%94%E5%B0%94-%E6%9C%97%E4%BC%AF%E5%AE%9A%E5%BE%8B
属性:
颜色:改变体积颜色

密度:控制体积密度,密度越高,光线吸收越强,产生的颜色越丰富
测试数据:
明度变化(颜色由纯黑到纯白)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图106
密度变化(密度由0-5)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图107
颜色变化(随机改变颜色)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图108
用途:用于制作对光线进行吸收的材质,比如豆浆、某些玻璃等

·体积散射BSDF

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图109
性质:对光线进行散射(常见用来制作体积光【又称丁达尔光,神光】)
属性:
颜色:改变体积颜色
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图110BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图111
密度:增大折射体积密度(参考栗子:雾)
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图112
各向异性:这个属性可以让体积散射效果被光线和摄像机控制
一般情况,当光线和摄像机为同一朝向时(比如相机使用闪光灯这个姿势),各向异性为负值,体积效果会更为明显。光线与相机为相反方向(逆光拍摄)时,各向异性为正值,提及效果会更为明显。
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图113
用途:制作雾气,搭配灯光制造丁达尔效应等

·阻隔

BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图114
性质:如你所见,添加阻隔之后,它能够以被添加物体为蒙板,让观察视角观察到的部分为透明

·混合着色器与相加着色器

混合着色器
在实际环境中,大多数物体的材质都拥有多个着色器的属性,比如我们木桌子,会由于木头的纹路等原因不可能只有一种着色器,在这个时候,我们就得需要让着色器根据自己需要进行组合。
在blender里给与了混合和相加着色器来帮助我们实现两个节点组合
但注意这两个着色器具备不同的特点
首先让我们看一下对比
1混合着色器
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图115
2相加着色器
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图116
现在可以看出相加着色器的亮度比混合着色器更亮,对于这个情况可以按下方进行理解
1 混合着色器将两个着色器混合在一起,使其具备两个着色器的效果,但是对于亮度等信息仅仅会计算一次混合的所以混合方式是符合物理计算的现实结果(亮度计算一次,物理正确)。
2相加着色器与混合着色器不同在于,它会把用于混合的亮度等信息直接进行相加在一起,所以这样会有一个亮度叠加(亮度计算两次,物理不正确)。
但是对于两个组合着色器,我们要根据他的特点来决定该如何使用
首先明白他们的共同特点
能对着色器进行混合
最明显的不同
1 混合基于物理正确,亮度仅计算一次混合后的
2 相加会将亮度信息进行叠加
3 混合能使用系数进行控制

·原理化BSDF

性质:混合多个着色器节点性质从而组成一个更加全能并且易于使用的节点(也称作PBR着色器,从而方便和renderman、需要换或者是SP进行连接)【从某种意义上你可以认为原理化BSDF融合其他大多数着色器(注意并不是全部)】
各项属性:由于我们上面对于大多数性质做了测试,所以对于节点相同属性可以参考官方手册(下列图片摘自blender2.8手册:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/render/shader_nodes/shader/principled.html
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图117
BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究(草稿) - 图118

·原理化体积BSDF

性质:聚合了与体积相关的着色器,从而形成一个功能更强的着色器节点(拥有散射吸收黑体辐射等属性,甚至单独依赖这个着色器就可以对烟雾和火焰进行渲染)
属性:由于我们上面对于大多数性质做了测试,所以对于节点相同属性可以参考官方手册(https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/render/shader_nodes/shader/volume_principled.html

·原理化毛发BSDF

性质:基于物理特性对毛发进行着色
属性:由于我们上面对于大多数性质做了测试,所以对于节点相同属性可以参考官方手册(https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/render/shader_nodes/shader/hair_principled.html

请参考上述属性进行调节
目前草稿状态,有好的建议请告诉我:1132692358