烘培纹理
该工具将任何程序纹理转换为图像纹理。 因此,您可以充分利用程序纹理的潜力。 这是一个非常有用的工具。 例如,如果要在Octane中使用“置换”,则只能对图像纹理进行处理。 但是,使用此工具可以将程序纹理转换为图像纹理,并在置换通道中使用它。
how to use: BAKING PROCEDURAL TEXTURE FOR DISPLACEMENT
如何使用:烘焙程序纹理以进行置换
它非常易于使用,而且最好的部分是实时的。您可以更改所需的任何内容并立即查看结果。首先进入节点编辑器并准备设置,如下图所示。如果您尚未阅读关于节点编辑器的部分,我们建议您先阅读此部分。因为您需要了解有关Node编辑器的一些基本工作原理。如图所示,设置非常简单。您所要做的就是首先将程序纹理(Noise)连接到“烘焙纹理”节点,然后将“烘焙纹理”连接到“置换”节点。一旦设置了所有此连接,就可以将“置换”连接到主要材质的“置换通道”。
如果您不想处理此问题,可以从下面的链接下载此场景。下载后,您可以打开场景并进行检查。例如,您可以使用噪波纹理设置来获得完全不同的结果。不要打扰编辑器上使用的其他节点。我们将在下一章中分别解释每一个。现在,仅关注“烘焙纹理”。
从这里下载场景
信息:纹理烘焙是纹理组的一部分。请勿将其与照相机或物体烘焙混淆。这最后两个将在下一章中进行解释。
BAKING TEXTURE SETTINGS
烘焙纹理设置
贴图
在这里,您可以定义任何程序纹理。 Octane的程序纹理比Cinema 4D更有效。例如,如果使用噪波纹理,则建议使用Octane噪波。
enable bakIng
启用bakIng
分辨率
从这里可以确定要转换的纹理的分辨率。更高的分辨率需要更多的RAM和GPU功能。如果要仔细看物体,建议保持较高的分辨率。相反,如果您有一定距离的物体,则可以保持较低的分辨率。完全根据您的场景结构和目的使用。
samples per pIxel
每个像素的采样
在这里,您可以确定每个像素要使用多少个采样。默认值为32。您可以在不够时逐渐增加它。
TYPE
类型
您可以将此选项视为烘焙纹理的位深度。 LDR代表8位。如果您上传的图像具有32位深度,则可以使用HDR线性空间。
RGB BakIng
RGB BakIng
在这里,您可以根据程序纹理的类型来转换RGB值。如果您的程序纹理具有RGB值,请启用此选项。如果您使用的是上面示例中的灰度值,请关闭此选项。
Power
功率
伽玛
反相
UVW 变换
我们以“变换/投射”为标题解释了UVW变换
ProjectIon
投射
边界模式
我们将在“图像纹理”部分中详细说明此选项。