GLOSSY MATERIAL

光泽材质

正如我们在BRDF部分中提到的那样,在原始的Octane BRDF中没有要求产生物理精度反射。因此,使用光泽材质时,您现在可以使用物理BRDF,贝克曼,GGX和Ward。使用这些模型,您现在可以创建真实的表面属性,例如镜面波瓣的物理精度,菲涅耳效应,能量守恒定律和各向异性。正如我们将来所看到的,您可以使用“金属材质”功能创建极其逼真的反射表面,使您可以使用仅显示金属特征的复杂折射值。
有光泽的材质用于创建具有反射特性的材质。根据反射定律,当光子被表面撞击时,光的反射角等于入射角。光子不会像在漫反射中那样在表面周围漫射。这些表面是金属,塑料等。
从任意点(I)到光滑表面上的点(x)的辐照能量都从该点沿称为镜面方向的特殊方向反射(请参见下图)。
光泽材质 - 图1
到达表面的辐射能通常通过在镜面反射方向周围创建光波瓣(也称为“镜面波瓣”)来反射光。该波瓣的形状由光的出射角和镜面方向之间的差确定。这些镜面波瓣会根据表面的粗糙度值而增长和收缩。
反射(实际上是镜面反射)是CGI中的重要主题。几年前,我们处理的是物理上不正确的反射形式(例如Phong BRDF)。当时,已经有BRDF,例如Cook-Torrence或Beckmann-Spizzichino,但他们希望其计算能力超过当时的计算机。现在,我们的计算机正在加快计算这些模型的速度。但是,为了适应这种速度,我们必须通过良好的观察和知识来准备材质,而不能仓促行事。因为输入立即值并期望获得现实的输出通常会导致挫败感。我们重复:阅读和练习。没有别的办法了。
现在,让我们看一下Octane的光面材质选项。我们将不解释在“漫反射”部分已经说明的参数以及大多数常用材质使用的参数。当选择光泽时,将出现一些新参数。我们将仅解释这些新参数。漫反射和粗糙度参数对于创建光泽材质很重要,因此我们将同时包括这两种说明。
光泽材质 - 图2
DIFFUSE

漫射

漫反射参数为材质赋予其颜色。在计算机图形学术语中,这也称为“基础色”或“反照率”。漫反射颜色可以使用一个值或基于过程或基于图像的纹理来设置。但是,您应谨慎使用在类似金属的表面上将漫反射与镜面反射色结合使用。我们将在“镜面反射”选项中对此进行更详细的说明。
SPECULAR

反射

通过此参数,您可以调整表面上的反射量。我们已经在“漫反射材质”部分中说明了这些选项。使用RGB颜色时,浮点值被禁用。反之亦然。例如,如果要创建金属表面,建议您使RGB值几乎与漫反射颜色相同,因为在现实世界中,金属表面的镜面高光颜色是彩色的。这是由于称为“导体”的金属的特性。金属很好地传递热量和电能。因此,它被称为“导体”。它们吸收不同波长的光,反射光的颜色为镜面高光。因此,金属材质的颜色也归因于该反射光。例如,金金属由于吸收了可见光的蓝色波而呈镜面黄色。在称为电介质的表面上,存在相反的情况,它们不能很好地传输热量和电流,并且当光入射到这些表面时,大部分的光波长都不会被吸收。例如,诸如塑料的表面属于“电介质”类别。如果要创建塑料材质,则可以将float参数而不是RGB用作镜面反射颜色。因此,您的镜面反射高光将根据光线的颜色(主要是白色)确定。
如果您想制作逼真的材质,所有这些都是一个小的建议。对于Mograph之类的东西,您可以输入引人注目的值。您甚至可以对金属表面使用漫反射颜色。但是,重要的是要知道,您应该在反射性表面(例如金属)上非常轻微地使用漫反射颜色,以获得真实的结果。
在下面的图片中,存在各种“镜面反射”值的渲染,“粗糙度”值为0。
光泽材质 - 图3
ROUGHNESS

粗糙度

光泽材质最重要的参数可能是粗糙度。该参数必须绝对用于具有反射特性的材质。这与我们在BRDF部分中简要介绍的“微面”理论相对应。粗糙度控制散射在表面上的镜面反射的数量。在现实世界中,所有表面都是粗糙的。当仔细观察时,即使是最光滑的表面反射镜也很粗糙。在这里,微面理论是基于这种真实现象而发展的。如果您想知道表面如何紧密贴合,可以查看电子显微镜拍摄的图像(搜索Google)。您会感到惊讶。镜面表面通常通过在镜面反射方向周围创建光瓣来反射光。该波瓣的形状由光的出射角和镜面方向之间的差确定。由于其粗糙度,该最终的波瓣产生模糊效果。镜面波瓣越大,模糊越多,表面看起来越暗。在计算机术语中,这称为“反射模糊”。此值的行为符合提供物理结果的BRDF中的能量守恒定律。换句话说,入射光在反射期间会向更多方向散射,从而导致能量损失。这就是Lob随着尺寸增加而趋向黑暗的解释。即使在极值下,该表面几乎也开始显示出漫反射特性(请参见下图。除Octane以外的其他3个brdf都具有此功能)。
通过此参数,您还可以使用我们在“漫反射”部分中提到的选项。不要忘记不是RGB,而是灰度值很重要。因此,使用RGB时必须输入灰度值。或者,您可以使用浮点值。您也可以通过使用纹理获得非常有创意的结果。
在Octane的新BRDF模型中,粗糙度参数现在可以产生更逼真的结果。您可以在下图中看到根据不同BRDF型号的粗糙度值。
光泽材质 - 图4
ANISOTROPY

各向异性

由于新的BRDF模型,该参数存在于我们的材质库中。各向异性是通过围绕曲面的法线旋转反射值而引起的。各向异性表面的例子包括抛光金属,人发,毛皮和木材。在Octane中,可以将各向异性功能用于3个新的BRDF模型。您应该输入粗糙度值才能使用此效果。您可以根据选择的BRDF模型增加或减少粗糙度。各向异性有几种选择,让我们对其进行解释。各向异性:从这里可以确定要应用于曲面的各向异性的数量。它可以是负值或正值。不要忘记输入粗糙度值。
旋转:从此处可以通过定义纹理来旋转各向异性。使用您使用的纹理,可以通过旋转表面法线来获得各种效果。您可以使用任何纹理图像或程序,只要它是灰度即可。即使有了新的OSL纹理,您也可以创建完全不同的结果。
如果要实现逼真的各向异性,请务必先观察将要创建的材质的物理特性。所有的各向异性表面都显示出绝对的粗糙度/镜面反射和IOR特性。没有这个,就不能创建各向异性的曲面。尤其是,具有各向异性特性的表面(例如抛光金属,木材和毛皮)彼此之间显示出明显的微面特征。如果需要,还可以拍摄该主题以供参考。最后,根据您的目标设置模型的表面法线和UV贴图设置。
下图显示了不同BRDF模型的各向异性属性。在此图像中,粗糙度值是固定的,并且灰度图像纹理用于旋转。
光泽材质 - 图5
Sheen

光泽

这主要用于模拟衣服和类似天鹅绒/缎子的材质。它基本上是在改变粗糙度的情况下提高掠角的反射率。粗糙度越小,意味着在掠射角附近的光泽反射峰越尖锐;粗糙度越高,意味着在织物表面上的峰反射越尖锐度越低,且光泽分布越分散。此功能适用于新的BRDF型号。因此,请选择其他BRDF,而不是默认的Octane BRDF。 Sheen也是BRDF模型,并根据此链接上的公式编写。
要使用Sheen,请创建“光面”材质并输入下图所示的值以开始使用。完成主要材质设置后,重要的参数是“粗糙度”参数。您可以通过使用此参数来更改光泽外观。对于混合材质,也可以更有效地使用光泽。
光泽功能无疑是Octane材质创建的一项重要补充。以前我们使用“ Falloff”纹理制作假织物。有了光泽功能,我们不再需要这种技巧。
光泽材质 - 图6
FILM WIDTH & FILM INDEX

胶片宽度和胶片索引

膜宽模拟表面上的材质薄膜的外观。 当您要创建效果(例如浮油表面上出现的彩虹色)时,此功能很有用。 或肥皂泡。 较大的值会增加效果的强度。 胶片折射率控制薄膜的折射率,使用此选项可以调整胶片中可见的颜色。 对于此参数,您还可以输入RGB颜色/浮点值和图像/程序纹理值。 在下面的图片中,灰度图像纹理用于胶片宽度。 电影索引是2.2。
光泽材质 - 图7
INDEX (INDEX OF REFRACTION)

指数(折射指数)

此参数根据菲涅耳反射定律确定表面的反射强度。也称为IOR或折射率。菲涅耳是观察到的角度和表面IOR(折射率)值的表面反射。菲涅耳效果是,与其他角度相比,它反射的直射表面的光更少。在这种情况下,您输入的值将更改菲涅耳反射(请参见下图)。
实际上,每个表面都具有折射率。例如,如果您想在此处的索引部分中输入正确的值,请确保使用https://refractiveindex.info/作为您的在线资源。主下拉菜单上的“ 3D艺术家的选定数据”部分是一个好的开始。这里与我们有关的值为“ n”和“ k”值。这些值实际上称为“复数折射率”。但是,在“Octane”中,没有任何区域可以输入“金属材质”之外的这些值。在这种情况下,您只能在索引部分输入“ n”。数字“ k”是消光系数的值。由于索引是一个复杂的现象,因此我们将再次参考“特殊”和“金属材质”部分。
光泽材质 - 图8