SPECULAR MATERIAL

镜面材质

它以最简单的形式用于创建透明的材质,例如水或玻璃。最困难但最有趣的学习材质。困难是由于光与表面的相互作用。正如我们已经提到的,当光撞击表面时,它会被反射,吸收或折射。通常,这三个一起工作,但是当光线照射时,当它从一种介质(例如空气)进入另一种介质(例如玻璃)时,其行为就会改变。这些变化取决于表面的光学和拓扑特性。在“镜面透射”中,当光进入另一种介质时,它会降低速度,改变方向并弯曲。这就是为什么我们可以看到光在玻璃和水等表面上移动的结果的原因。我们还要在这里强调折射率(IOR)因子的重要性,并尝试对其进行更好的解释。
首先,让我们假设空气中(或在真空下)的光进入水中。在这种情况下,很大一部分光线会进入水中并继续行进,而有些光线会被水反射。在水中,光线继续弯曲。
镜面材质 - 图1
现在假设这次有相同的光进入玻璃。 如您所见,光线进入表面,改变其角度并继续弯曲。
镜面材质 - 图2
那么,为什么光会以这种方式表现呢?弯曲的原因是由于折射率。在这种情况下,不考虑没有折射率的透射情况。介质的折射率(或折射率)是介质内部光速降低多少的度量。换句话说,折射率是空气(或真空)中的光速与其在传输介质中的速度之比。例如,典型的玻璃的折射率为1.5,这意味着光的传播速度比空气或真空中的传播速度慢1.5倍。随着该值的增加,折射率也增加。随着折射速率的增加,介质中的光速降低。
如您所见,IOR值是一个非常重要的参数。因此,了解透明材质的真实IOR将是创建实际材质的好步骤。您可以从我们前面提到的该站点中找到相关材质的实际IOR信息。
现在,让我们看一下Octane的Specular材质选项。我们不会解释“漫反射”或“光泽”部分中已经说明的参数。选择“镜面反射”时,将出现一些新参数。我们将仅解释这些新参数。
镜面材质 - 图3
REFLECTION

反射

通过使用此参数,可以控制镜面反射强度。 大多数镜面透射表面会根据表面属性产生反射。 换句话说,这些表面既显示反射特性又显示透射特性。 您可以在此处输入此参数的反射值。 注意不要在光泽材质中输入诸如反射强度之类的高值。 在这种情况下,光子将撞击表面并反射回来,并且将无法尽可能多地穿透介质。 您肯定会得到结果,但看起来可能并非如此。 您可以输入RGB,浮点值和纹理作为反射量。 在下图中,在反射中使用了float值。 反映源是环境HDR。
镜面材质 - 图4
DISPERSION

色散

色散是大多数材质的折射率实际上是光波长的函数。 当您发送由所有可见波长组成的白光时,颜色将分散并彼此分离。 这就是所谓的“光色散分离”。 每个可见波长具有略微不同的折射率。 例如,在下图中,透明玻璃的红光折射率约为1.50,而蓝光的折射率则接近于1.51。 实际上,对于大多数材质而言,光的波长越小,折射率越大。这意味着较小波长的光将比较大波长的光弯曲更多。 看下面的棱镜。 有关某些玻璃材质的色散值,您也可以访问fractureindex.info。 您也可以转到此链接以获取有关分散的更详细的文章。
镜面材质 - 图5
镜面材质 - 图6
INDEX

指数

我们将不再重复前面在“光泽度”部分和本节开头所述的索引。 仅使用以上信息,我们才想显示增加IOR值时光线的缓慢程度。 我们还要补充一点,该值可与Transmission有效地配合使用。 您可以在“传输”部分中阅读更多详细信息。
镜面材质 - 图7
TRANSMISSION

传输

此参数控制光从表面通过的方式(更确切地说,表示为光速与折射率之比)。 它们与Index紧密联系在一起并一起工作。 我们在之前的文章中已经解释过,当光进入介质时,它的移动速度要比空气(或真空)中的移动速度慢。 您可以在此处使用“传输”中的“纹理/灰度”或“ RGB”值进行检查。 如下图所示,瓶子内部的光的移动是使用灰度值显示的。 当您查看最左侧的瓶子时,灯光的移动速度实际上比空气中的移动速度慢1.1倍。 所以我们几乎看不到瓶子。 在其他瓶子中,您可以通过同时测量透射率和IOR值来查看光在瓶子中通过的差异。
镜面材质 - 图8
在下图中,使用了RGB值。 当您查看最左边的瓶子时,光线仍然比空气中的光线慢1.1倍,但是RGB值使瓶子看起来更清晰可见。 这是因为随着角度的变化,某些波长的光会弯曲更多。 例如,由于橙色是相对较低的波长,因此在此波长下的光比前一个波长更失真。 在其他瓶子中,您可以通过同时查看透射RGB和IOR值来查看光线通过瓶子的差异。
镜面材质 - 图9
FAKE SHADOWS

假影

“假阴影”是一个布尔值,可为共享该材质的所有网格激活建筑玻璃选项。 启用后,镜面反射材质将具有建筑玻璃的特性,并具有透明功能,使光线可以照亮封闭的空间或构成外部视图。 如果要为镜面反射材质提供逼真的阴影,可以关闭此选项。 如果将其关闭,则根据场景结构,渲染可能会产生噪点。 在这种情况下,请谨慎使用此选项,因为您将不得不输入额外的采样以降低噪波。 例如,您可以为远处的对象启用此选项,但可以关闭以获取详细的镜面反射材质。
镜面材质 - 图10