FLOAT

浮动

浮动纹理就像瑞士刀。您可以在Octane中将其用于许多情况。一种用法是实际上为材质通道创建灰度值。例如,如果任何通道具有RGB颜色,则此float值将为0创建黑色,为1创建白色。此处的float在“粗糙度”,“凹凸”,“正常”,“不透明度”和“透射”通道中也相同。
其他用法是您可以将混合节点的浮点值定义为数量因子。任何节点都有一个参数,例如“ amount”或“ texture”,您可以对它们使用float。
让我们看一下该节点的一些用法:
Create grey scale value from “Float” node for the material channel

从“浮动”节点为材质通道创建灰度值

打开节点编辑器并准备设置,如下图所示。在此设置中,当您将“浮动节点”连接到父材质的漫反射通道时,将创建灰度值。漫反射通道中的颜色被浮动纹理覆盖。这是最简单的用法。
信息:您可以使用任何具有“浮动”选项的材质渠道
浮点纹理 - 图1
Create MIX BETWEEN gradIent TEXTURE NODE USING FLOAT

使用浮标在渐变纹理节点之间创建混合

打开节点编辑器并准备设置,如下图所示。 在此设置中,将“浮动节点”连接到“渐变”纹理节点的输入选项,然后从渐变纹理选项中输入任意2个颜色值。 然后将渐变纹理节点连接到父材质的漫反射通道。 如下图所示,当您使用浮点值时,您将混合渐变颜色值。 您可以在许多情况下轻松使用此设置。 另外,您可以增加渐变色的数量以获得更多的混色。 稍后我们将详细解释“渐变纹理节点”。
浮点纹理 - 图2
USING FLOAT WITH THE MIX TEXTURE NODE

将浮点数与MIX TEXTURE NODE结合使用

打开节点编辑器并准备设置,如下图所示。 在此设置中,您可以将“浮动节点”混合到“混合”纹理节点的数量插槽中,并将其混合在两个不同的纹理之间。 我们将不在这里讨论混合纹理和其他节点的使用。 有关这些节点的详细说明,可以参考相关部分。
浮点纹理 - 图3