奇术 POWERS

魔法在《狂野世界·探索者》当中无处不在,无论是仅有黑暗教徒践行的神秘学识,或是牧师的正义仪轨,又或是术士和法师的强力法术,这些规则都被划归到一个简单的系统当中。 我们将所有这些效果称为“奇术”,其在不同游戏之间的机制相同,但具体用法、调整和特效能让同一个核心奇术千变万化。 角色须通过选取一项奥法背景以获取魔法之力,要么是魔法,要么是奇迹(第40页),或是更为特化的职业专长之一。 每种奥法背景都包含以下条目,这会在其描述中列出,而且还可能会包含额外的能力或是缺陷。
  • 奥法技能:这是你用于启动奇术所投骰的技能,如同别的技能那般进行购置。
  • 初始奇术:英雄在选取奥法背景时的起始奇术数量,可通过新奇术专长(第77页)习得额外的奇术。
  • 奇术点:角色的起始奇术点数量,可通过选取奇术点专长(第77页)来增加奇术点。
  • 可用奇术:具备此奥法背景的角色可选取的奇术列表。

侦测魔法 DETECT MAGIC

在格拉里昂这个充盈着魔法的世界里,任何具备奥法背景的角色都能感知5英寸(10码)内的魔法或是神术灵气(除非这通过魔法得以隐藏),这是一个行动。 要在更远的距离侦测魔法或是以此获取特定信息则需要法术侦测奥法,这也可用于发现受到隐藏奥法所保护的物品或是生物,见181页的侦测/隐藏奥法 对于诸如治疗药水这种常见物品而言,鉴定魔法物品需要一次通用知识投骰,而更加晦涩难懂的物品则需要一次神秘学投骰。

多重奥法背景 MULTIPLE ARCANE BACKGROUNDS

若是角色选取了新的奥法背景,则会获得对应d4的奥法技能(除非先前已经具备),以及任何其赋予的新奇术。若是角色已经具备了一项奥法背景或是秘源奇术,则不会获得新奇术点,且所有具备的奥法背景和秘源奇术都必须共用同一奇术点池。若非如此,则角色依然能获得专长下列出的奇术点。 职业专长能力只能应用在该职业赋予的法术上。

特效 TRAPPINGS

特效能让本章的核心奇术展现出不同的形态,其通常不具备对应的游戏效果,但对气氛和主题而言尤为重要。 角色能发射出闪烁着白光的魔法飞弹,而别人则能扔出致命的冰锥,以上两者用的都是矢弹奇术,虽然享有相同的机制,但外表和“感觉”完全不同。 当某一障碍或是对手具备特别的力量或弱点时,特效就重要了。举例而言,假设冰巨魔在遭受基于火焰或炎热的攻击时所受的伤害会+4,那被玩家描述为火球的爆发就会算作是火焰攻击,而且能造成+4伤害。 一旦确定,除非使用升级(见下),否则奇术的特效不能更改。 角色可以使用奇术调整(见170页)来随意改变自己奇术的效果或是特效。

交互 SYNERGY

有时按照逻辑,奇术的特效应该会有额外效果。举例而言,对站在水中的家伙使用雷矢进行电击应该能造成额外伤害。 遇到这种情况时,GM可以判定产生交互,并让效果或是伤害+2/-2(GM判断)。 诸如火与冰或是光与暗这种相反的力量在彼此对抗时不会产生交互(尽管这种效果有时会算入某些生物的特殊能力之中)。举例而言,火焰爆发击中寒冰护甲(防护)就不会出现额外效果,因为双方彼此抵消。

增加与改变特效 ADDING & CHANGING TRAPPINGS

角色在获得新奇术专长(77页)时可以习得两个新的奇术,新获得的这一个或是这两个奇术都可以替换成给自有的奇术增加特效。举例而言,获得新奇术专长的英雄可以选取一个新奇术,然后给矢弹增加寒冰特效。GM同样可以允许玩家在升级时改变现有奇术的特效。这应当体现为角色某种程度上的重大变化,其由玩家和GM共同决定。

限制 LIMITATIONS

有时奇术的特效会让其受到限制,这能让奇术以灵活性为代价而有所侧重。 限制永久生效,除非在升级时按下文加以改变。 奇术所受的每个限制都会减少1点启动奇术时消耗的总奇术点(下限为1)。若正常而言这会让费用下降到0,则作为替代,角色在奥法技能结果上获得+1加值(上限为+2)。
  • 射程:奇术的射程降到接触(其常规射程必须比这要远)。
  • 己身:奇术的射程变成自身(奇术本身的常规射程必须是接触,或具有上述的射程限制)。若是该奇术通常会施放在某一物件上(诸如痛击),则其也会包括一项物品。
  • 片面:奇术有多个选择时(诸如滞缓/加速强化/削弱特性),角色只能使用其中的某一方面。

启动 ACTIVATION

角色可以通过选取射程内的某一目标并进行一次奥法技能投骰来启动一个奇术。失败则意味着奇术没能启动。除非能力有特别说明可以将最低费用减少到0,否则无论是否具有诸如导能之类的专长,施术者都要消耗1点奇术点。 成功意味着奇术启动,无论是没能命中目标(诸如矢弹)或是防守方成功抵抗,所有分配其中的奇术点都会消耗殆尽。优良则会造成奇术描述中特别注明的效果。

反冲:启动奇术时出现的大失败称为反冲,这会造成一级疲乏并终止所有当前激活的奇术。

施术需求 CASTING REQUIREMENTS

角色必须能看到目标且不处于束缚(见130页)或遭到沉默。

维持奇术 MAINTAINING POWERS

奇术结束时,施术者可以消耗1点奇术点来让其以基础持续时间为单位延长一次。举例而言,若奇术的持续时间是五轮,那么消耗1点奇术点可以再维持五轮。 维持奇术按目标数量计算,但忽略其他奇术调整,因此延长三名盟友身上的强化特性消耗3点奇术点,每名对象的效果延长五轮。 除非奇术另有说明,否则施术者能以一个自由行动终止奇术。

奇术叠加 STACKING POWERS

奇术的增益和减益都不会叠加到超过上限,这包括了效果源自于使用了对应奇术的魔法物品。举例而言,即使穿戴者当前的力量已经因为强化特性(力量)而得到提升,单纯声明会将力量骰子类型提升一级的戒指仍会生效。然而,若是该戒指声明会将力量骰子类型强化一级,那就只会与实际的法术或是其他物品叠加到该奇术的上限为止(两级骰子类型)。 这种情况下,诸如强化/削弱特性这种以不同特性或是能力作为目标的奇术会视作单独的奇术。举例而言,强化特性最多只能将力量骰子类型提升两级,但由于力量与格斗是单独分开的特性,因而两者骰子类型至多都可以强化两级。同理,术士能给已经从防护(远程)戒指中获益的盟友施放防护(近战)。

充能 RECHARGING

角色每休息1小时就能恢复5点奇术点。怎样算作休息由GM决定,但这通常意味着坐下,进食,处理伤口,睡眠以及避免任何剧烈活动。行走或是骑马通常无法休息,但乘搭配有软垫的马车也许可以算。 些许打岔不会影响角色休息,诸如站着放哨,计划,打磨武器等等(GM判定)。具备奥法之力的角色也可以使用1枚助力点来重获5点奇术点,这是一个自由行动。

多重行动施放奇术 POWERS AS MULTI-ACTIONS

每个奇术启动时都会占用对应的行动,而通过多重行动(见136页)可以多次施放同一或不同的奇术。举例而言,法师可以在开战时施放防护偏斜,而牧师则可以在尝试放逐精魂的同时对硬头锤施放痛击

减耗 SHORTING

角色施放奇术时可以消耗低于需求的奇术点(无论奇术点够不够),但这会增加奥法技能投骰的难度(如果像是秘源奇术这种没有技能投骰的类型,则角色无法对奇术进行减耗)。 角色每减耗1点奇术点,投骰就会遭受-1减值。举例而言,若将需要3奇术点的治疗以0奇术点施放,就会造成-3减值。 减耗有风险。若减耗时的奥法技能投骰失败,则会直接视为大失败!

奇术调整 POWER MODIFIERS

奇术调整让角色得以定制自己的能力,增加特别的效果,以更好地反映奇术的特效。 奇术调整于每次启动奇术时予以选取,而且每次都能自由转换。寒冰矢弹在这次攻击中能造成穿甲伤害,而下次则可能带有持续伤害。 本页中列出的通用调整能应用到角色所施放的任何奇术之上(除非奇术因为某种原因无法进行调整),某些奇术也会列出自身可用的额外特定奇术调整。 施术者必须在奥法技能投骰前就决定好要使用哪些调整。括号里面的数字则是增加对应效果所需额外消耗的奇术点。单个奇术调整每次施术仅能应用一次。

持续时间:奇术调整会在对应法术的持续时间内生效,对于瞬间奇术而言则是持续到目标下一回合结束时为止。

史诗奇术:某些标有金星的奇术调整属于史诗奇术,这需要奥术或是神术精擅专长(见对应的职业专长)。

灵活施术 (+1) ADAPTABLE CASTER

施术者在启动某一奇术时能额外消耗1点奇术点以改变特效,若敌人对于该法术的通常特效具备特殊抗性,或是新特效正是其弱点所在,那这可能就会产生重大影响!

穿甲 (+1到+3) ARMOR PIERCING

这次攻击着重于击破护甲或是找出对手的暴露部位,每消耗1点奇术点就能赋予奇术穿甲2(见103页),上限为穿甲6。

疲乏 (+2) FATIGUE

奇术能损耗并消磨对手以造成疲乏,该调整能附加在任何造成伤害或需要目标抵抗的奇术上。只要其最终受到奇术影响,则也会遭受疲乏。然而这不会造成无力化。

发光/覆影 (+1) GLOW/SHROUD

发光调整能在以目标为中心的小型爆发盖板内散发出柔和的光芒(颜色由施术者选定),对象的潜行结果-2,对发光角色的攻击忽略1点照明减值。 覆影能使目标黯淡并让其身形略微模糊,因此对其的攻击遭受-1减值,且对象的潜行投骰+1。

重武器 (+2) HEAVY WEAPON

施术者制造出凝聚的爆破,这次攻击视作重武器。

妨碍/加快 (+1) HINDER/HURRY

目标与因某些原因而减速,这可能是因为急速冷却,表面打滑,或是被物质或能量拘束所致,其基础移速-2。 施术者也可以转而加快对象(能量提升,脚步稳定或是肌肉有力),让其移速+2。 两种调整效果均不能叠加。

持续伤害 (+2) LINGERING DAMAGE

目标受到火焰、寒冷、强酸、虫蚀,或其他在初始攻击后持续造成伤害的特效所影响。对象在下一回合会受到骰子类型下降一级的奇术基础伤害(仅有额外一回合)。举例而言,对象被2d6的矢弹击中后,其在下一回合开始时会受到2d4伤害。若基础伤害骰子类型已经是d4,则会变成d4-2。

射程 (+1/+2) RANGE

使奇术列出的射程翻倍需要1点奇术点,翻三倍则需要2点奇术点。这个调整无法用于射程为接触、锥形盖板或直线盖板的奇术。

选别 (+1) SELECTIVE

藉由集中注意力,施术者能选择避免影响到奇术效果区域内任一或全部目标个体(举例而言,排除爆发里面的盟友,只选中所有敌人)。

戏法 CANTRIPS

魔法师能让扫帚自己打扫地面,祭司能以神祇的恩典点燃蜡烛,吟游诗人可以在夜空下凭借着篝火那舞动的焰舌栩栩如生地讲述故事。这种次级祷告(祈祷)或是下位魔法统称为“戏法”。 在《狂野世界·探索者》当中,任何具备奥法背景的角色都可以使用戏法。

启动 ACTIVATION

角色可以进行一次奥法技能投骰来施放戏法,这是一个行动,而且效果必须基于角色现有的奇术之一。举例而言,术士可以通过带有火焰特效的矢弹来点燃营火;德鲁伊可以使用纠缠以让藤蔓跳舞来取悦一帮孩子;法师则可以使用发声来敲响铃铛来把仆人召到书房。 成功意味着效果如期出现,出现优良则能带来额外的叙述性影响——蜡烛放出耀眼的光芒,起舞的藤蔓完美同步,铃声响亮纯净等等。 失败则法术无法产生效果;大失败则会导致法术反冲,这时施术者失去1奇术点(若是施术者没有奇术点则会遭受疲乏)。大失败还会导致出现某种尴尬状况或是小意外——活化扫帚不小心把墨水弄到地上,咒法召来的火焰点燃了书籍,或是奇术产生了令人尴尬的声音或是气味。 成功施放的戏法持续时间取决于原来的奇术,并且能如常使用奇术点进行维持。 GM对于戏法能实现的效果有最终决定权,但这不得替代某一奇术或是造成伤害(至少不能直接如此)。戏法可用于考验或是援助,又或者为同一遭遇中某次后续投骰提供+1加值。举例而言,如果吟游诗人使用戏法来取悦了一帮沙点镇的孩子,那当他之后在与对方的父母或是其他看到这个善举的人们交谈时,GM可能会让他的交涉投骰+1。

奥法装置 ARCANE DEVICES

具备神器师专长的角色可以将奇术注入自己和他人都可使用的装置当中,其优势在于能交给盟友使用,代价则是装置需要一点准备才能制作,而且可能会遗失或遭到摧毁。 在《狂野世界·探索者》当中,奥法装置通常都是附魔或得到魔法强化的稀有物件,其与制作者的奥法背景一脉相承。举例而言,具备神器师的牧师能造出一枚带有缓和奇术的银护符,而德鲁伊则能造出带有野兽同盟奇术的木挂坠。

备注:相较而言,奥法装置是制作者通过奇术和神器师专长制作的临时物品,更为长久的魔法物品在制作上有所不同,需要额外投入大量空余时间和资源。完整细节见第六章。

制作 CREATION

制作一件装置需要花费的小时数等同于能以此启动的奇术数量。玩家必须列出装置保有哪些奇术,然后分配奇术点进去。这个装置只能使用分配其中的奇术与奇术点。 制作者会失去注入奥法装置的奇术点(无法充能恢复),直到其遭到使用或是通过微调收回。

奇术调整:使用者可以随意使用装置的奇术点,包括应用任何适用的奇术调整。奥法装置无法减耗(见169页)。

限制:奥法装置可以从限制(见168页)中获益。

启动:制作者如常使用自己的奥法技能。其他人则使用任何与装置形态相关的技能——弓是射击,小刀是运动(投掷)等等。如果像是药水或穿戴物这种没有其他明显对应的技能,则角色以制作者的奥法技能进行投骰,如同这是自己的技能那般(但角色不会从制作者的专长或其他能力中获益)。

启动装置失败消耗1点装置的奇术点,大失败会导致使用者遭受疲乏。

微调:制作者每用一个行动就能在奥法装置和自己的奇术点池之间转移最多五点奇术点,其必须与该物品有直接物理接触才能进行转移。角色在借出自己的装置时应当十分小心!

奥法装置范例 ARCANE DEVICE EXAMPLES

某名强大的宰相制作了一条隐形斗篷,并将其赐给了手下一名间谍。他自己有20点奇术点,并将其中5点注入到斗篷中,自己的池子剩下15点。 这名间谍打算隐形时须以宰相的施法技能进行投骰。因为斗篷有限制——其必须穿戴上才能启动,因而射程是接触,所以启动所消耗的奇术点相较正常减少1点。 宰相还给了间谍一把矢弹奇术魔杖,并在其中注入了10点奇术点。间谍启动魔杖时进行射击投骰。 间谍若在启动任一装置时出现大失败就会遭受疲乏。 一旦斗篷或魔杖耗尽能量,宰相就能如常恢复注入到装置中的那些奇术点。 与此同时,法师艾兹伦给战士瓦莱洛斯制作了一瓶“锐锋油”,这可以涂到剑上并启动痛击奇术。艾兹伦在油里注入了4点奇术点。两人很快陷入到了与不死生物的战斗之中。瓦莱洛斯在剑上抹油并以艾兹伦的施法进行投骰。投骰失败 ,这损耗了油的1点奇术点。瓦莱洛斯在下个回合再次尝试并取得了优良,剑因此获得+4伤害。痛击通常消耗2点奇术点,但艾兹伦的特效里有射程限制,因此每次使用都只会消耗1点(见168页特效)。

魔法学派 SCHOOLS OF MAGIC

格拉里昂上的法术根据奇术所产生的效果予以分类,这些特定的门类称为学派。诸如祈愿这类不属于某个魔法学派的奇术都视作为通用系法术。魔法学派一共有八种:防护系、咒法系、预言系、惑控系、塑能系、幻术系、死灵系、变化系。 无论某个法术的源头为何,其总是视作来自于对应的学派。举例而言,无论是由奥法背景(牧师)还是奥法背景(术士)所施放,强化特性都是变化系奇术。然而,GM可以根据某一施术者的具体特效来判定这个奇术就此施术者而言属于不同的学派。因此GM可以判定通常的屏障属于咒法系学派,而纯粹以魔力构筑的屏障则可能会变成塑能系法术。 理解魔法学派及其效果有助于识别魔法陷阱、魔法武器、魔法物品以及对手周边的灵气。 以下是各种学派及其下属的奇术。注意:这些列表并不影响奥法背景可以使用的奇术,只是单纯用以鉴别特定学派与哪些奇术相关,以及魔法学派的大体侧重。
  • 防护系:用于避免损害或是压制其他法术的防护性魔法学派。奥法防护放逐破袪偏斜环境防护防护庇护
  • 咒法系:专注于通过创造、复原以及移动物件和生物来改变现实的学派。屏障创造物品致伤领域治疗异界誓缚异界传送缓和复生召唤盟友传送天赐勇武
  • 预言系:专注于预测未来或是知晓他人秘密的学派。侦测奥法预言定位心灵链接读心读物探知通晓语言
  • 惑控系:影响他人心灵以及左右乃至控制其行为的学派。野兽同盟困惑共感心智抹除傀儡沉眠
  • 塑能系:塑能系魔法利用无形的力量源泉来产生惊人效果。爆发矢弹爆裂劫动光亮/黑暗震慑
  • 幻术系:欺骗他人感官和心智的学派,这种法术通常会让人看见不存在的事物,或是视而不见。隐藏奥法易容幻象隐形发声/沉默
  • 死灵系:操纵生死以及不死之力的学派。目盲诅咒抽取奇术点恐惧削弱特性行尸
  • 变化系:变化系会改变生物、事物以及状况的性质。恶意变形强化特性遁地暗视元素操纵纠缠远视飞行放大/缩小无形化形滞缓/加速痛击念动时间停止走壁天赐勇武

奇术 POWERS

下列页面中包含了在《狂野世界·探索者》里面可用的若干奇术,每个奇术都有下列数据条目:

位阶:角色必须达到此位阶才能习得该奇术。

奇术点:启动该奇术消耗的奇术点。

射程:施术者和奇术效果之间最大距离。射程通常表达成聪慧或其倍数。若是如此,桌面上将聪慧视作英寸数(码数为单位则翻倍)。举例而言,聪慧d10意味着奇术至多可施放到10英寸(20码)远。除非奇术另有说明,否则射程在奇术启动后不会有其他影响。举例而言,盟友获得隐形后,其移出施术者的聪慧距离之外也不会有负面影响。

持续时间:奇术持续的轮数(除非另有说明)。奇术会在角色第X轮后的回合结束时终止,X是奇术列出的持续时间。奇术启动的轮数也要计算进去。举例而言,若是牧师在战斗的第二轮启动了强化特性(持续时间5),那么这就会持续到牧师第六轮的回合结束。奇术能消耗每对象1点奇术点来来维持等同于基础持续时间的时长。除非另有说明,否则施术者能以自由行动终止自己启动的奇术。终止作用的是奇术整体——不能保留一些对象身上的效果而结束其他对象的效果。

学派:这个奇术关联的魔法学派(见71页)。

特效:这些是描述性的主意和建议,用以说明奇术的大概形态或者在不同角色身上的表现。

调整:施术者在启动这个奇术时可用的特定奇术调整(见170页),标有“金星”的属于需要通过奥术精擅或是神术精擅职业专长才能解锁的史诗奇术。

奇术命名 NAMING POWERS

应鼓励玩家去注明奇术的特效以及角色对其的称谓。《狂野世界·探索者》当中的德鲁伊也许会认为自己的法术会是这样:
  • 屏障(荆棘墙)
  • 强化/削弱特性(哥兹莱的祝福/诅咒——稍有生气或病恹恹的绿色光芒)
  • 纠缠(纠缠术——拔地而起的抓人藤蔓)
  • 防护(树肤术——皮肤变成类似树皮的样子)
术士则可能会把自己的法术写成这样:
  • 屏障(力场墙)
  • 强化/削弱特性(加强/减弱——淡紫色或深紫色光芒)
  • 纠缠(束缚术——灵态绳索)
  • 防护(法师护甲——灵态能量护盾)

奥法防护 ARCANE PROTECTION

位阶:入门

奇术点:1

射程:聪慧

持续时间:5

学派:防护系

特效:聚能,围绕在防护对象周围的模糊光线,法物。


成功施放的奥法防护意味着试图影响角色的敌性奇术遭受-2减值(优良则是-4)。若奇术会造成伤害,则伤害也会减少对应数值。 若对象同时具备奥法防护和奥法抗性,两者可以叠加!

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • ★高等奥法防护(+2):敌性奇术遭受-4减值(优良则是-6)。

恶意变形 BALEFUL POLYMORPH

位阶:老练

奇术点:3+2×变化体型数

射程:聪慧

持续时间:5

学派:变化系

特效:诅咒造物、能量束。


恶意变形是选择某一体型在-2到3之间的动物类别生物,然后进行一次角色的奥法技能VS目标心魂的对抗投骰。若是成功,则对象变成某种相对无害的生物,其会获得该生物的灵巧、力量、活力和内生能力,但仍然保持原来的聪慧以及心魂。 该目标处于新形态时必须能在当前环境中存活(无法将陆地上的某人变成鱼类)。若是对象心魂投骰大失败,则还会获得此类动物的聪慧,并在奇术结束之前相信自己就是动物。对象在自己接下来的每个回合结束时都能进行一次-2的心魂投骰(若是施术者取得优良则是-4)以尝试变回原来的形态。

调整

  • ★延长(+2):奇术的持续时间从按轮计算变成按分钟计算。

放逐 BANISH

位阶:老练

奇术点:3

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:防护系

特效:圣物,奥法印记,一捧盐


放逐会将其他位面的实体送回它们本来的次元当中,这包括幽魂、恶魔、元素等类似的存在(由GM判定)。

放逐需要进行一次施术者的奥法技能VS目标心魂的对抗投骰。成功意味着目标遭受动摇,而且每次优良都会造成1个损伤。

若目标因此无力化,它就会返回原生的实存位面。遭到放逐的实体可以在GM认为合适的时候回归。若其具备独力穿行位面的能力,则甚至可以在几轮之后回归!

调整

  • ★范围效果(+1/+2/+3):奇术能影响小型/中型/大型爆发盖板内的一切单位。

屏障 BARRIER

位阶:行家

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:5

学派:咒法系

特效:火焰、冰块、荆棘、骸骨、能量。


屏障会制造出一面5英寸(10码)长,1英寸(2码)高的平直墙体,构成静止墙体的材质和施放表面的材质一致,出现优良则长度翻倍。

厚度取决于墙体材质构成,通常都是数英寸厚。 墙体的硬度是10(优良则是12),而且和其他物件一样可以遭到摧毁(见130页破坏物体),每个损伤能摧毁1平方英寸(2平方码)的墙体(穿刺武器无法对屏障造成伤害)。 法术消散或墙体遭到破坏时,其就会碎裂成灰或是消失不见,特效永远不会保留。

调整

  • 增伤(+0/+1)对任何接触屏障的单位造成2d4伤害。若是屏障并非实体(诸如火墙),则此调整的消耗从+1变成+0。
  • ★致死(+2):屏障会造成2d6伤害。
  • 加固(+1):墙体的硬度变为12(优良则是14)。
  • 塑形(+1):屏障形态变为环形、方形或长方形,其不能带有顶部或底部,也不能束缚或纠缠住内部的任何事物(这要用纠缠奇术)。
  • 大小(+1)屏障的长度和高度加倍。

野兽同盟 BEAST FRIEND

位阶:行家

奇术点:特殊

射程:聪慧

持续时间:10分钟

学派:惑控系

特效:施术者集中精神并作出手势。


这个法术能让单位和自然野兽沟通并指挥其行动,施术费用等同于对象体型的总和(每个生物最少1点,例子参见章节六的生物)。举例而言,操控五只狼(体型-1)消耗5点;操控一头犀牛(体型5)也是消耗5点。 成功意味着这些生物会像是经过良好训练的狗一样遵从简单的指令,它们会为了主子冒着危险攻击敌人。奥法技能投骰出现优良意味着这些野兽会更为顺从,它们不会自杀,但愿意克服天然的恐惧(火焰、恐怖的生物等等)以执行命令。 集群也能予以操控。小型集群消耗1点,中型集群消耗2点,大型集群消耗3点。

野兽同盟只对具有动物智力的自然生物有效,对类人生物,变化生成,或是魔法性质的“非自然”动物无效。


调整

  • ★百兽通**(+2)**:施术者能影响具备动物智力的魔法兽。
  • 延长(+1):基础持续时间增加到30分钟。
  • 心灵驾驭(+1):施术者可以通过任何受术的野兽进行沟通和感知。

爆发 BLAST

位阶:行家

奇术点:3

射程:聪慧×2

持续时间:瞬间

学派:塑能系

特效:火球、冰球、光球、暗球、虹彩箭雨、昆虫集群。


爆发会发射一团爆炸的能量或物质。效果范围是中型爆发盖板,其中的每个目标都会受到2d6伤害,优良则是3d6(见129页范围效果攻击)。


调整

  • 范围效果(+0/+1):施者可将爆发改为小型爆发盖板而无须额外费用,或+1消耗变成大型爆发盖板
  • 增伤(+2)爆发造成的伤害为3d6(优良则为4d6)。
  • ★高等爆发(+4)爆发造成的伤害为4d6(优良则为5d6),同时视作重武器。

目盲 BLIND

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:死灵系

特效:明亮闪光,风沙糊眼,迷惑。


遭到这个恶毒奇术影响的对象其视野会模糊不清,若出现优良则更是近乎目盲 成功意味着对象所有需要视觉的行动遭受-2减值,优良则是-4。 对象在自己接下来的所有回合结束时将自动尝试以一个自由行动进行一次活力投骰来摆脱该效果。成功会移除2点减值,优良则移除整个效果。

调整

  • 范围效果(+2/+3):+2奇点能影响中型爆发盖板内所有单位,+3奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板。
  • 强劲(+1):摆脱此效果活力投骰-2

矢弹 BOLT

位阶:入门

奇术点:1

射程:聪慧×2

持续时间:瞬间

学派:塑能系

特效:火箭、冰箭、光箭、黑暗箭、虹彩箭、昆虫流。


矢弹通过爆发的能量、圣光束或物质碎片来对单个敌人造成伤害。

这个奇术没有射程减值,但该奥法技能投骰会受到掩蔽、照明及其他常见减值影响。

矢弹的伤害为2d6,优良则是3d6。


调整

  • 增伤(+2)矢弹造成的伤害为3d6(优良则为4d6)。
  • ★解离(+2):若矢弹让某一生物陷入无力化,则其必须成功通过一次活力投骰,否则身体就会灰飞烟灭。若目标是一个物件,则施术者如常针对其硬度进行伤害投骰(见130页的破坏物体)。若是矢弹破坏了此物件,则其也会分解消散。解离能让角色针对物件进行奖励伤害投骰,并且所有伤害骰子都能绝佳。附魔物品:附魔物品在遭到解离时硬度视作翻倍。
  • ★高等矢弹(+4)矢弹造成的伤害为4d6(优良则为5d6),同时视作重武器。
  • ★连射(+2)矢弹能以射速2进行攻击。

强化/削弱特性 BOOST/LOWER TRAIT

位阶:入门

奇术点:3

射程:聪慧

持续时间:5(强化);瞬间(削弱)

学派:变化系(强化);死灵系(削弱)

特效:外表改变,发亮灵气,药剂。


角色能以该奇术增加或减少目标的特性(属性或技能)。

强化一名盟友的特性能让所选的特性骰子类型上升一级,优良则上升两级。

削弱一名敌人的特性则持续时间是瞬间,成功会使所选的属性或技能骰子类型下降一级,优良则让骰子类型下降两级(下限为d4)。对象在自己接下来的所有回合结束时将自动尝试以一个自由行动进行一次心魂投骰来摆脱该效果。成功会使受影响的特性骰上升一级,优良则移除整个效果。

多次对同一特性施术其效果不会叠加(结果取最高),但多次施放可以影响不同的特性。

调整

  • 额外对象(+2):每额外消耗2点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • ★高等强化/削弱特性(+2)强化特性成功可让选定特性每轮免费获得一次重投,若为优良则是每行动一次。削弱特性会对受影响的特性投骰造成-2减值。
  • 强劲(+1):仅限削弱特性,摆脱该效果的心魂投骰-2。

遁地 BURROW

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:5

学派:咒法系

特效:融入大地中然后出现在别处,沙化躯体。


遁地让对象得以融入原始土壤当中,若其愿意则可保持藏在地下,或是以正常移速的一半遁地穿行(优良则为全移速),对象无法奔跑。

遁地角色可以通过一次潜行VS察觉的对抗投骰来尝试突袭一名敌人。若遁地者获胜,目标就仅对前者陷入脆弱。若为优良,则遁地者构成奇袭。待机中的目标能尝试在受到攻击前加以打断。

若遁地者的存在已经暴露,则其通常就无法突袭敌人,但依然能靠遁地来保护自己以及四处移动。

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 强力(+1):施术者能遁地穿过石块、混凝土或类似物质。(诸如玻璃、纯铅之类的物质根据GM判定可能会导致阻挡)。

爆裂 BURST

位阶:入门

奇术点:2

射程:锥形或直线盖板

持续时间:瞬间

学派:塑能系

特效:喷涌而出的火焰、光芒或是其他物质和能量。


爆裂制造出一大片能量,让目标浸没在灼热的烈焰、寒冰锥以及其他伤害性的物质或能量当中。

成功会创造一个以施术者为起点朝外的锥形或直线盖板(见129页范围效果攻击)。范围内的所有单位受到2d6的伤害(优良则为3d6)。

调整

  • 增伤(+2)爆裂造成的伤害为3d6,优良则为4d6。
  • ★高等爆裂(+4)爆裂造成的伤害为4d6(优良则为5d6),同时视作重武器。

困惑 CONFUSION

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:惑控系

特效:催眠光效,短暂幻象,响亮杂音。


困惑会使中型爆发盖板内的所有目标陷入迷惑,让其陷入分神或是脆弱,若出现优良则两者皆有。同样的效果会应用到所有遭受影响的对象身上。这些状态如常在对象的下一回合结束时移除。


调整

  • 范围效果(+0/+1):施术者可将爆发改为小型爆发盖板而无须额外消耗,或+1消耗改为大型爆发盖板。
  • ★高等困惑(+2):若是成功,则目标除了陷入分神或是脆弱(若是优良则两者皆有)外还会遭受动摇。困惑并非是伤害性效果,因此无法对已经陷入动摇的目标造成损伤。

创造物品 CONJURE ITEM

位阶:入门

奇术点:2×磅数

射程:聪慧

持续时间:1小时

学派:咒法系

特效:构筑物品轮廓的光芒,掏取魔法口袋,用尘泥塑造物品,从绘画涂鸦中取出物品


施术者能创造出一个磅数不超过所消耗奇术点一半的物件,这个东西必须是由普通材质(GM判定)构成的凡俗简易物件,诸如10英尺长的杆子、毛毯、盾牌等等。奥法技能投骰出现优良则能变化生成更为结实的物品。 生成的物品会出现在施术者的手上或是旁边的地上,若是持续时间结束,则该物品会从现实中消失,这可能会造成种种问题,举例而言,用变化而出的物品来封门或是将其作为礼品赠出等等。

调整

  • 整套(+1):这项物件属于整副套件,诸如一副棋子或是一壶箭矢。这副套件的重量不能超过上限。
  • 造粮变水(特殊):不再是生成一个物件,而是每用1点奇术点就能创造出足以维持一名体型0类人生物一日所需的食物和饮水。这些含有营养的食物虽然是永久性存在(不会在食用后消失),然而若是不将其吃掉就会在24小时后腐烂到无法食用的程度。饮水则是如同清洁的雨水那般,不会腐坏。
  • 耐用(每磅+1):物件的持续时间变成“永久”,直到消解为止。“注入”其中的奇术点不再可用,直至遭到摧毁、破袪或是施术者予以消解为止。造物者能忽略视线、距离或是其他因素而随时消解此物件,之后对应的奇术点才可以如常充能。

诅咒 CURSE

位阶:行家

奇术点:5

射程:接触

持续时间:特殊

学派:死灵系

特效:人像、仪式咒语、触碰。


有的奥法技艺使用者会治疗盟友,其他的则是给敌人降下祸病。施术者若要使用这种特别恶毒的法术,则须针对受害者的心魂进行一次奥法技能对抗投骰,失败则对象会立刻遭受一级疲乏,并且在之后每天日落时再遭受一次(再次施放诅咒不会产生额外效果)。 若是受诅方陷入无力化,则其每天必须进行一次活力投骰以避免死亡。

破除诅咒:原来的施术者能随意解除诅咒,将其杀死也能自动解咒。破袪(带有-2)也可以移除一项诅咒,但是每个单位只能尝试一次,若是失败则代表其对此无能为力。


调整

  • ★石化(+5):受诅方必须每轮成功通过一次心魂投骰,否则就会遭受一级疲乏。受害者在陷入无力化时会变成石头(坚韧会变成硬度)。必须破除这个诅咒才能停止该效果(见上)。

致伤领域 DAMAGE FIELD

位阶:行家

奇术点:4

射程:聪慧

持续时间:5

学派:防护系

特效:炽焰灵气,尖刺,电弧场。


致伤领域会在对象周围制造出一层危险的灵气,以此对过于靠近的蠢货造成伤害。

在受影响角色的回合结束时,所有邻接的存在(包括盟友!)自动受到2d4伤害。

调整

  • 范围效果(+2):施术者可将致伤领域延展成以对象为中心的中型爆发盖板,施术者免疫自己的致伤领域
  • 增伤(+2)致伤领域造成2d6伤害
  • ★高等致伤领域(+4)致伤领域会造成3d6伤害,同时视作重武器。
  • 可动(+2):可动只能应用在范围效果调整上,这能让施术者将致伤领域从对象身上分离出来,并且每轮以一个限定自由行动移动不超过其聪慧骰子类型的距离。

暗视 DARKSIGHT

位阶:入门

奇术点:1

射程:聪慧

持续时间:1小时

学派:变化系

特效:双眼发光,瞳孔变大,回声视界。


暗视让一名角色得以在黑暗中视物。成功则至多能忽略4点照明减值;若为优良则可忽略至多6点,并且可在漆黑中视物。


调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • ★高等暗视(+2):对象的感官拓展到了红外以及紫外光谱的范畴,忽略所有照明减值以及4点来自隐形生物的减值。

偏斜 DEFLECTION

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:5

学派:防护系

特效:秘法护盾,疾风,拦截投射物的幻影仆从。


偏斜奇术的作用机理不一而足。一些会实际偏斜开来袭的攻击,另一些则会模糊目标的形体或制造幻象效果,然而最终结果都殊途同归:引开指向奇术对象的近战或远程攻击。

若是成功,敌人直接指向对象的近战或是远程(施术者选择)攻击都要-2,出现优良则减值会应用到两者之上。 无论如何,攻击方在近战中使用远程武器攻击对象都会遭受此减值。

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。

侦测/隐藏奥法 DETECT/CONCEAL ARCANA

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:5(侦测);1小时(隐藏)

学派:预言系(侦测);幻术系(隐藏)

特效:挥动双手,低语咒文。


侦测奥法能让对象在5轮内能看到和发现视线里所有超自然人物、物件或效果。这包括隐形的敌人、人或物上附着的魔法等等。若为优良,施术者还能知晓魔法的基本类型。

作用于超自然生物时,施术者能得知其启动的奇术以及奥法能力。若出现优良,则还会知晓对应生物类别的常规弱点,然而其无法揭露特殊单位的弱点(如有),这通常必须得要通过研究或是反复试验方能加以发现。

不可见生物侦测奥法也能让角色在攻击藏于魔法黑暗、隐形或类似能力中的敌人时忽略至多4点减值(优良则是所有减值)。

隐藏奥法则会在1小时内防止侦测魔法能力作用于一个中型及以下尺寸的生物或物品(见167页的侦测魔法以及245页的体型表)。更为庞大的生物则根据尺寸调整值增加对应消耗(大型+2奇术点,超大型+4奇术点,巨型+6奇术点)。

若是成功,则尝试对此生物或物品进行侦测奥法会遭受-2减值(优良则是-4)。若是侦测奥法失败,则角色这次施术就看不出端倪,而且除非出现明显的相关佐证(举例而言,来自不可见敌人的攻击),否则不会意识到有所隐藏。

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术就可以多影响1位观察者(侦测)或是1件物品(隐藏)。
  • 阵营感知(+1):施术者能感知射程内超自然善良(或邪恶)存在的确切位置,启动时带有阵营感知的侦测奥法不需要视觉线就能定位生物。
  • 范围效果(+1/+2):仅限隐藏,+1奇术点能影响中型爆发盖板球形范围内所有单位,+2奇术点则变成大型爆发盖板。
  • 鉴识(+1):施术者能鉴识某一魔法物品上的力量以及运作机理。
  • 强劲(+1):仅限隐藏,看穿隐藏侦测投骰-2,这会与施术时出现优良所带来的额外减值叠加。

易容 DISGUISE

位阶:行家

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:10分钟

学派:幻术系

特效:改变特征、幻象外表、新发型。


易容会让目标从外貌到衣着都变成另一个人(体型与形态必须相同),然而这不会提供任何能力。

那些有理由质问假冒者身份的对象可以进行一次-2的察觉投骰(若施术投骰为优良则是-4)来看穿易容,这是一个自由行动。

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 大小(+1):对象可以变化成体型至多比自身高或低2的人物。

破袪 DISPEL

位阶:入门

奇术点:1

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:防护系

特效:挥动双手,低语咒文。


英雄能以破袪消除敌人的奇术。这对永久的附魔或像是龙息、女妖之嚎这种天生能力无效。破袪可以正常影响奥法装置(见172页奥法装置)。

破袪既能作用于已经生效的奇术,亦可反制敌人将要使用的奇术。后一种用法需要反制方魔法师待机并打断敌方的行动。

无论哪种状况,破袪对手的奇术都是一次奥法技能对抗投骰。使用秘源奇术专长或是内生奇术(见242页)的目标则将心魂作为奥法投骰使用。 破袪方获胜,目标奇术立刻结束(若为反制则按正常失败结果处理)。若出现优良,则奇术遭到破袪的对象陷入分神。

调整

  • ★反魔场(+8):不再是影响射程内的某一奇术,这个调整会以对象为中心生成一个持续时间为5的中型爆发盖板。反魔场内的魔法物品、魔法效果以及奇术都会无效,而范围内的召唤生物必须每轮都成功通过一次心魂投骰,否则就会受到1个损伤。魔法生成的物件不受影响。反魔场对神祇或是神器无效,并且无法与其他调整组合使用。
  • 范围效果(+1/+2/+3):这个效果能覆盖某片区域:+1奇术点是小型爆发盖板,+2奇术点则是中型爆发盖板,+3奇术点则是大型爆发盖板。施术者进行一次奥法技能投骰,而每个受影响的目标各自进行奥法技能投骰予以对抗。除非施术者同时启用了选别奇术调整,否则这会影响到目标区域内的所有奇术。
  • 消弭(+1):施术者能将目标从个体或是奇术换成一件魔法物品,这并非对抗投骰,而是一次标准奥法技能投骰(GM能就强力物品或是神器予以减值)。若成功,则物品的所有魔法能力都会无效一轮,优良则是两轮。
  • 多重破法(+3):若成功,则施术者能破袪目标当前所有已启动的奇术。

预言 DIVINATION

位阶:行家

奇术点:5

射程:自身

持续时间:约五分钟的简短对话

学派:预言系

特效:降灵,讯问恶魔。


施术者能通过预言来与异界存在进行沟通以获取信息。 准备该法术需要一分钟不受干扰的祈祷、劝诱或是用其他方式与精魂或神祇沟通。一旦完成,施术者进行奥法技能投骰。成功即意味着这个存在会尽其所能第回答角色的问题,优良则意味着精魂更顶用,更博学,或比平常更为直接(无论它是否愿意)。 回答通常不会直接明了,而是暧昧不清或是抽象晦涩,提供的是线索和指引,而不是会毁掉神秘感或是冒险本身的剧透。 联系的存在类型决定了沟通方式。阴间的灵魂通常只知道那些与自身生死相关的内容,若杀手蒙面或不可见,则其甚至可能还不会知道凶手的身份。 同理,自然之灵只了解本地周边,恶魔只知道其直接参与的事件等等。GM必须基于背景、起源或个性来决定该存在所知的内容。 沟通过的精魂在24小时内无法再次联系,GM可以将这点延伸到单一地区内的精魂群体上,诸如潺潺河川的水精灵或大墓地的无名灵体。

圣地:身处某位精魂的圣地(精类生物是森林深处,神祇是神庙,火元素或魔族则是火山等等)进行沟通会让投骰+2。


调整

  • ★强力(+3):只有身处施术者尝试交流对象的圣地时(精类生物是森林深处,神祇是神庙,火元素或魔族则是火山等等),这个调整才会生效。若出现优良,则这个存在甚至还会以某种形式显现或出现。这个存在不但会回答请愿方的问题,同时还会主动提供建议。至于具体内容和传达方式则根据这个存在而定。林地生物可能会警告施术者森林里面的危险地区,恶魔可能会就临头大难而幸灾乐祸,这反而无意中暴露了后续遭遇里其他实体的底细。

抽取奇术点 DRAIN POWER POINTS

位阶:行家

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:死灵系

特效:祈祷,低语,手势。


强大的魔法师、祭司以及类似人物可运用此能力从敌人身上抽取奥法能量,其有时甚至能将抽取的能量吸到自己身上。 这个奇术和目标的心魂进行对抗,若目标的奥法背景和施术者不同,后者在投骰上就要遭受-2减值。 成功会抽取对方1d6点奇术点(如有,且该骰子无法绝佳)。若出现优良,则施术者能将这些奇术点吸取到自己身上,这让她的奇术点超过常态上限!这些奇术点将一直保留到消耗掉为止,且施术必定优先消耗这些奇术点。

抽取奇术点也能用于奥法装置(无论装置是否由制作者所持用,都要与其的奥法技能进行对抗)。装置被抽取的奇术点无法超过本身所有。


调整

  • 强力(+2):成功则施术者可抽取2d6奇术点。

元素操纵 ELEMENTAL MANIPULATION

位阶:入门

奇术点:1

射程:聪慧

持续时间:5

学派:变化系

特效:几个简单的手势。


这个奇术能对气火水土四大传统元素(这些元素在其他文化当中可能有所不同)进行基础操控。 下面是操作各个元素的一些主意,每种都需要一个行动。
  • :推开某人(力量d6,若为优良则是d8),吹熄火炬,煽风吹火,冷却某物(炎热高温的疲乏投骰重投一次)。
  • :每轮移动一平方英尺的土壤(石头减半),掩盖踪迹,对射程内的某一目标投出岩石(2d4伤害)。
  • :召唤火炬大小的火焰,向某人投出一小团火焰(2d4伤害),让已有的火焰蔓延开来(见188页火焰)。
  • :召唤一夸脱水(不能在物件或人体内),每次施术净化1加仑水,用水流推开某人(力量d6,若为优良则是d8)。

调整

  • 强力(+3):能影响气火水土的数量为原来的3倍。
  • ★天气(+5):施术者能召唤或驱散风暴,降下冷雨,以热浪烤灼大地,甚至可在最热的气候当中带来降雪。施术者能在半径五英里范围内召来或驱散雨水、降雪、阳光以及流风,烈度取决于当地环境——严酷的沙漠可能会降下小雨,而雨林则可能是滂沱大雨。这个效果需要10分钟生成,持续1小时。

共感 EMPATHY

位阶:入门

奇术点:1

射程:聪慧

持续时间:5

学派:惑控系

特效:专注,同情的微笑,客套寒暄。


施术者在成功通过一次奥法技能VS心魂的对抗投骰后就能窥探目标的基本情绪,这会在奇术持续时间内让其对该目标的威吓、交涉、表演和嘲弄投骰获得+1加值(若为优良则是+2),这个加值不会应用到启动奇术的技能投骰上。

共感同样能作用于动物,骑乘或其他需要和该生物互动的投骰会因此+2。


调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 魅惑(+2):若目标的态度是不合作或中立,则成功施术就能让其变得合作,出现优良则是友善。若施术者或其盟友针对此对象或对方的盟友进行攻击,则这个法术会立刻破除。
  • 延长(+1):持续时间从按轮计算变成按分钟计算。若这名角色就此目标在受影响的技能投骰上出现大失败,则这个效果立刻结束。
  • ★真诚(+2):施术者能知晓目标是否相信自己在如实相告。

纠缠 ENTANGLE

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:变化系

特效:胶水炸弹,藤蔓,罗网。


施术者能通过纠缠以冰、能量束带或其他藤蔓般的特效(硬度8)来控制住目标。若成功,目标陷入纠缠,出现优良则是陷入束缚。 对象在自己回合可就130页束缚与纠缠所阐明的那般尝试挣脱。

调整

  • 范围效果**(+2/+3)**+2奇术点影响中型爆发盖板内所有单位+3奇则效果范围上升到大型爆发盖板或换成直线盖板
  • 增伤(+2):遭到纠缠的目标在其回合结束时会受到2d4伤害。
  • ★致死(2):遭到纠缠的目标在其回合结束时会受到2d6伤害。
  • 结实(+1)纠缠物质十分强韧,其硬度上升到10

环境防护 ENVIRONMENTAL PROTECTION

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:1小时

学派:防护系

特效:额上印记,药水,鳃。


冒险者有时会深入海底、太空或其他危险的环境中,这个奇术能就深海高压、炎热、极寒乃至辐射提供保护。

环境防护能让目标在别样的危险环境中得以呼吸、说话、并以正常移速移动,这可以就极热、极寒、辐射、高压以及缺氧提供保护。

优良可将持续时间提升到8小时。

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 环境抗性(+1):这个奇术如今还会提供环境抗性,源自某一能量(火、寒冷、电等等)的伤害-4(优良则是-6)。

远视 FARSIGHT

位阶:行家

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:5

学派:变化系

特效:目标身上的隐形标记,指引之风,鹰眼。


远视让对象得以在极远距离上明察秋毫,其最远能在一英里外进行读唇和阅读小号字体。

若出现优良,则还能减半射击、运动(投掷)和其他受射程影响能力的射程减值。

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • ★高等远视(+2):对象得以忽略所有照明减值,出现优良则视野会翻倍。

恐惧 FEAR

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:死灵系

特效:怪异能量、寒意。


这个奇术能造成压倒性的恐怖和惊骇。目标须进行一次恐惧检定,失败的龙套会陷入恐慌,而不羁角色则要根据恐惧表进行投骰。若施放奇术出现优良,恐惧投骰-2,不羁角色根据恐惧表进行投骰的结果+2。

调整

  • 范围效果(+2/+3):+2奇术点能影响小型或是中型爆发盖板内所有单位,+3奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板。
  • ★高等恐惧(+2):进行的恐惧投骰-2,若出现优良则是-4。

飞行 FLY

位阶:老练

奇术点:3

射程:聪慧

持续时间:5

学派:变化系

特效:疾风、翅膀、扫帚。


飞行能让角色以12英寸的移速飞行,若为优良则加倍(不能奔跑)。


调整

  • 额外对象(+2):每额外消耗2点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 高速飞行(+5):基础飞行意思增加到24,出现优良则是48。

放大/缩小 GROWTH/SHRINK

位阶:行家

奇术点:变化的体型数×2

射程:聪慧

持续时间:5

学派:变化系

特效:手势、咒文、药水。


放大每消耗2点奇术点,就能使对象的体型+1。体型每+1,力量就会上升一级,坚韧+1(更多体型相关内容见138页)。无论尺寸如何变化,这都不会增加可承受损伤的数量。

缩小每消耗2点奇术点,就能使对象体型缩小一级,下限为-2体型(约和猫差不多)。体型每缩小一级,力量就会下降一级(下限为d4),坚韧-1(下限为2)。

对于非自愿目标,施术者用奥法技能投骰对抗目标的心魂。

调整

  • ★延长(+2):这个奇术的持续时间从按轮计算变成按分钟计算。
  • ★强力(+2)缩小的目标变小时仍能保有其正常的力量与坚韧。

劫动 HAVOC

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:塑能系

特效:旋风、混沌乱流、斥力领域。


这个能力可制造出影响效果区域内所有存在的混沌和乱流,将杂物和对手甩向各个方向。 若成功,施术者在射程中放置一个中型爆发盖板,或以自己为起点放置一个锥形盖板(见190页范围效果攻击)。 任何被盖板接触的单位都会分神,紧接着必须进行一次力量投骰(若施术者获得优良则还要-2)。失败者会被甩飞2d6英寸——使用锥形盖板则是直线远离施术者,使用爆发盖板则是直线远离圆心(处于正中间的对象由施术者选择方向)。 撞到坚硬物件(比如墙体)上的对象受到2d4伤害(非致命,除非墙上有尖刺或是其他更要命的危险)。

腾空目标:因为飞行或腾空的目标没有来自地面的支撑,其力量投骰额外-2。


调整

  • 范围效果(+1)劫动影响范围变成大型爆发盖板
  • ★高等劫动(+2):目标被击退至合计3d6英寸远,若撞到坚硬物件上则会受到2d6伤害。

治疗 HEALING

位阶:入门

奇术点:3

射程:接触

持续时间:瞬间

学派:咒法系

特效:疗愈之触,以圣徽触碰对象,祷告。


治疗可以移除一小时内受到的损伤。成功移除1个损伤,优良可移除2个。只要施术者奇术点足够,则可以多次施放该奇术来移除多个不超过一小时的损伤。

对于龙套而言,GM首先要决定这名盟友是否还活着(见96页的余波)。若是,则成功的奥法技能投骰能让其恢复行动(若有必要计较,其仍会处于动摇)。

调整

  • 高等治疗(+10)高等治疗可以修复任何损伤(超过一小时也可以)
  • 疗伤除患(+15):该奇术可以治疗一项永久性残障创伤(见95页的无力化)。这需要一小时准备,并且每个创伤只能施术一次。若失败,施术者不能再治疗该创伤(但其他人可以尝试)。若成功,对象会力竭24小时。
  • ★群体治疗(+2/+3):+2奇术点则治疗能影响以施术者为中心的中型爆发盖板内所有盟友(+3奇术点则会变成大型爆发盖板)。
  • 祛除毒素或疾病(+1):成功进行治疗投骰能解除任何毒素或疾病。若毒素疾病有相关的加值或减值,该调整值同样会应用奥法技能投骰上。

幻象 ILLUSION

位阶:入门

奇术点:3

射程:聪慧

持续时间:5

学派:幻术系

特效:魔法咒术,全息图,“灵态具现”。


最强的奇术之一就是无中生有——哪怕这并非真实!

幻象可以创造出任何施术者能想象出的可视复制品或是场景,但它无声无形,也无法对现实世界产生影响。举例而言,幻象武器会穿过敌人,幻象长椅无法坐人,幻象狗也吠不出声。

幻象接触或怀疑其真实性的对象能以一个自由行动进行一次聪慧投骰(若奇术启动时出现优良则还要-2)。若成功,其将不再受这次施术影响。 对于多个龙套而言,GM需要进行团体投骰,因为他们会互相指出幻象的矛盾点。

幻象整体必须处于一个中型爆发盖板的球形范围内(半径4英寸或8码)。


调整

  • 范围效果(+1):这个幻象的效果范围上升至大型爆发盖板。
  • 夺命幻象(+3):这个幻象可以进行攻击或以其他形式造成损害。施术者能使用行动让幻象“攻击”某一单位,这是一次施术者奥法技能VS目标聪慧(若奇术启动出现优良则还要-2)的对抗投骰。若施术者胜出,则目标遭受动摇(这不会导致无力化);若出现优良,则目标遭受一个损伤(这会导致无力化)。施术者能以多重行动攻击额外的敌人,其无法使用诸如定点打击或是不羁攻击等其他战技(尽管可能看起来像是这样!)。
  • ★延长(+2):持续时间以分钟计算。
  • 可动(+1/+2):+1奇术点则幻象就能以12移速进行移动(以及飞行),+2奇术点则移速变成24。这是一个限定自由行动。
  • 发声(+1):该奇术可以产生对应幻象的声音。幻象盟友能说话,幻象乌鸦能鸣叫等等。但这无法掩盖或消除已有的声音
  • 强劲(+2)相信幻象的聪慧投骰-2。

无形 INTANGIBILITY

位阶:老练

奇术点:5

射程:聪慧

持续时间:5

学派:变化系

特效:幽灵形态,暗影之躯,气化变形。


成功进行一次奥法技能投骰后,这个奇术的作用对象会变成虚体,在不受物质世界影响的同时也无法影响物质世界,他可以穿越墙体,非魔法武器也会直接穿过他。任何在施术时携带的物品也会一并变成虚体。 虚体化时,角色可以影响其他虚体存在(包括自身),而且其仍受超自然攻击影响(包括奇术以及附魔物品)。若启动投骰出现优良,则源自超自然攻击的伤害-4。 奇术结束时对象变回实体,若此时处于某人或是某物内部,则他会被移至最近的开阔空间当中并陷入震慑。 若对非自愿目标施放,则对象用心魂进行抵抗。若是遭到影响,则对象在自己接下来的每个回合结束时可通过一个自由行动进行一次心魂投骰来摆脱该效果。

调整

  • ★额外对象(+3):每额外消耗3点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • ★延长(+3):持续时间从按轮计算变成按分钟计算。

隐形 INVISIBILITY

位阶:行家

奇术点:5

射程:聪慧

持续时间:5

学派:幻术系

特效:粉尘、药水、虹光。


若成功,角色及身上的物品都会透明化,仅剩下一片模糊或是朦胧的轮廓,任何针对其进行且需要视觉的行动均要-4(若为优良则是-6)。以察觉投骰侦测这个不可见的存在时也要应用相同减值。 若这个隐形角色的位置遭到暴露,诸如在水中移动,被泥巴或其他能显现其形体的东西击中,身处户外的雨幕当中等等,则这个减值下降2。

调整

  • 额外对象(+3):每额外消耗3点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • ★延长(+2):持续时间从按轮计算变成按分钟计算。若角色尝试进行会造成伤害的攻击,或是以非自愿角色为目标施放奇术,则这个效果立刻终结。

光亮/黑暗 LIGHT/DARKNESS

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:10分钟

学派:塑能系

特效:幻术火炬、日光、黑暗、浓雾。


光亮会在大型爆发盖板的范围内形成明亮照明。若出现优良,光可以集束成5英寸(10码)的光束。

黑暗会在大型爆发盖板的范围内抑制照明,使区域变得黑暗,若出现优良则是漆黑一片(见134页照明)。

光亮黑暗重叠,两者会生成一片昏暗光照的区域(-2)。

调整

  • **范围效果(+2)**:仅限光亮,这种光芒的扩展半径等同于施术者的聪慧,而且射程变成聪慧×2。这种光芒属于日光,而且效果如同自然日光。
  • **真实黑暗(+2)**:这种黑暗会阻挡红外感应、微光视觉以及黑暗视觉,这对于侦测奥法之类的魔法视觉没有效果。
  • 可动(+1):施术者每一轮都能通过一个限定自由行动将盖板以等同于奥法技能骰子类型的移速进行移动,他在最初施术时亦可随意将其附在某一无生命物件上(不能施放在活物身上)。

定位 LOCATE

位阶:入门

奇术点:3

射程:自身

持续时间:10分钟

学派:预言系

特效:漂浮在地图上的水晶、云中信息、光束。


有时候某些东西就是无法凭借普通手段予以寻觅,定位则让施术者得以找出这些隐藏的事物。 施术者在使用此奇术时,其须选择某一物件、生物或地点。若施术者从未见过这个目标,则投骰-2。成功能获知目标的大致方向以及距离,出现优良则还能得出目标的大致印象(生物正在沉睡,物件位于保险箱当中,密门位于书架之后)。

流动水体:位于格拉里昂时,如果施术者与目标之间的路径上存在流动水体,则定位会遭到阻挡。


调整

  • 寻路(+1):除了得知某人、某地或某物的方向和距离以外,施术者还能超自然地感觉到前往目标所在大致区域的最佳或最快路径。

心灵链接 MIND LINK

位阶:入门

奇术点:1

射程:聪慧

持续时间:30分钟

学派:预言系

特效:头饰、神符。


心灵链接可在两个单位之间生成心灵感应联系(施术者不一定要包括在内),其只会传递自愿的沟通和内容——无意传递的想法不在此列。

启动后,所有心灵之间的链接射程为1英里,若出现优良则是5英里。 若任一链接角色遭受了损伤,所有其他链接对象都必须成功通过一次聪慧投骰,否则就会遭受动摇(这不会造成损伤)。 沟通的速度等同于正常交谈,但若出现优良,则对象可在单个战斗回合内交流至多30秒的口头内容。

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个单位。
  • ★广播(+2):施术者能向所有位于聪慧×4(优良则是聪慧×8)半径内的知性心智广播一段心灵感应信息。施术者只能广播,无法收到回复。
  • ★长途链接(+3):施术者能无视距离链接位于同一实存位面内任何自己熟悉的心灵。

读心 MIND READING

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:预言系

特效:灵能入侵,灵魂视觉。


读心需要和目标的聪慧进行对抗投骰,成功则角色就能自对象处获得一条可信的答案。除非读心者取得优良,否则目标会意识到这次心灵入侵。GM可以就对象的心智负赘或是当前的心灵状态而给予调整值。


调整

  • ★心灵漫步(+2):施术者能深入目标的心智和记忆当中,挖掘出一整个场景或是连串的关联记忆(GM判定)。

心智抹除 MIND WIPE

位阶:老练

奇术点:3

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:惑控系

特效:毒性饮品、寄生虫,触摸目标太阳穴。


心智抹除能移除目标的记忆,这在大多数文明社会里都是非常可怕的侵害行为。该奇术须与对象的聪慧进行对抗,且需要完整一分钟来进行心灵交锋。对象在时限内必须保有意识,因此除非是遭到了拘束,否则其可以直接离开射程。

若成功,对象会遗忘某一事件(至多30分钟),出现优良则能移除长达数小时的复杂记忆。 若防守方获胜,这名施术者24小时内无法再以心智抹除对其产生影响(但是其他人可以重复尝试该奇术)。 记忆会一直失落,但当出现能证明“逻辑”有误的确凿证据时,对象能进行一次-2的聪慧投骰来回忆起GM指定的记忆碎片。

调整

  • 修改(+1):施术者不再抹除记忆,而是随意对其进行修改。
  • 快速施放(+2):施术者可以用一个行动来抹除记忆。
  • ★高等心智抹除(+2):这个效果能将某一事件、人物、地点或是之类的事物彻底从对象的记忆中抹除。

读物 OBJECT READING

位阶:行家

奇术点:2

射程:接触

持续时间:特殊

学派:预言系

特效:触碰物件,双手发光。


读物能看见某一物件过去的景象,成功施术则可以就正在寻找的信息(自物件诞生之后)获得模糊印象,出现优良则能得到更为具体的信息。

举例而言,若施术者对染血小刀使用读物来调查凶手,成功则可能会得知使用者是一名人类,以及这次袭击发生在夜晚;出现优良,则其可能还会瞥见凶手的面容,或是其他能揭穿对方身份的线索。

调整

  • ★投映(+2)施术者可以将景象播放出来,将其投映到小房间尺寸的空间内,在场的任何对象在能看见并听见对应事件之余还可以从各个角度检视投映。

异界誓缚 PLANAR BINDING

位阶:老练

奇术点:8

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:咒法系

特效:召唤法阵、附魔铁棺材、魔法锁链。


施术者会从其他位面当中召唤出某一生物,并将其困在某种牢笼当中(诸如誓缚法阵)。这个牢笼须在奇术启动前通过粉笔、盐、符文、结界或是其他材料予以创造,准备需要花费十分钟。 一旦牢笼准备就绪,施术者则能选择某一异界生物进行召唤,其必须通过某种方式对这一生物有所了解,也许是先前有所遭遇,也许是从书籍或卷轴当中获知,或是通过一次GM决定调整值的神秘学投骰。若是施术者知道确切的名字,则其可以召唤某一特定个体。 施术是一次施术者奥法技能与该实体心魂之间的对抗投骰。若是法术失败,则该实体会知晓是谁在尝试誓缚自己。若是施术者投骰大失败,则该生物可能会现身于世(若其选择如此),而且无拘无束——它可能会尽其所能为所欲为。 若是施术者胜出,则该生物会被召唤到牢笼当中并被魔法困在那里,直到其同意为施术者提供某种服务或是得以挣脱为止(见下)。用于誓缚这个目标的奇术点会投入其中,并且直到这个生物挣脱或是完成任务前都不再可用。

讨价还价:施术者召唤出生物并命令对方提供某种“服务,诸如参加某场困难的战斗,成为保镖,或是某种困难或让人不快的任务。谈判通常能通过角色扮演予以处理(也许还会带有一次交涉或是威吓投骰)。

狡诈的生物会要求更多奖励,邪恶的生物可能会要求留出时间漫步大地以带来浩劫,献祭或是其他与所需服务对应的“魔鬼价码。善良或是高贵的生物可能会无条件帮助召唤者(如果原因合乎正义),或是会要求为自己的追随者或势力范围进行某种任务。个体绝不答应不可能或者不合理的要求。 一旦生物同意了这些条款,它就必须尽其所能地予以执行。施术者不需要兑现自己许下的承诺——但若是过于频繁地欺骗或是召唤同类生物,则这些存在可能会寻求报复。施术者必须对此提高警惕,若这些存在有办法返回主物质位面时则尤为如此!

挣脱:若是24小时后没有达成协议,则施术者必须再进行一次自身奥法技能VS该生物心魂的对抗投骰以此更新魔法誓缚。这每24小时就要继续进行一次,直到达成协议或是该生物挣脱为止。这个存在不能使用其他任何奇术或是能力进行逃脱。


异界传送 PLANE SHIFT

位阶:老练

奇术点:4

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:咒法系

特效:空中的宇宙孔洞、符文魔法阵。


异界__传送能让施术者直接前去另一个实存位面(见163页)。若是要异界传送到某一已知地点,成功意味着目标会出现在与预期地点相距10d10英里的位置,出现优良则相隔的距离减半。

若施术者不清楚具体打算前去的地方,则其可以调查处于这个位面当中的地点,以便将某一特定城市或地理位置之类的作为目标。失败意味着会到达此位面内某个完全随机的地方,成功会让对象大概到达附近,优良则能让其更为接近想去的地方。这并不算在奥法技能投骰的精准程度之内。

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • ★异次元空间(+1):对象不再前去某一已知位面,而是到达某个口袋次元当中,其在这里变化出了魔法庇护所或是类似构筑,里面有至多5人份的基本必需品、食物和饮水。这个构筑会在之后得以保留,因此法师及其同伴能随意回到此处,或是前往新的空间。
  • ★传送敌方(+2):施术者能将某一非自愿目标送往其他位面或是异次元空间。这个生物抵抗施术时进行一次心魂投骰。若是失败,则其会按照施术者的选择传送到另一位面,三轮(优良则是五轮)之后才会回归,如果空间遭到占据则会出现在尽可能靠近的地方。

防护 PROTECTION

位阶:入门

奇术点:1

射程:聪慧

持续时间:5

学派:防护系

特效:魔法光晕、树皮肌肤、法师护甲、灵态护甲。


防护能在某一角色周边生成能量场或护甲,让其获得2点护甲,出现优良则这些加值会转而应用在坚韧上(因此免疫穿甲调整)。

防护是否可见取决于其特效——这完全由施术者决定。

防护可以和其他护甲叠加(无论是天生还是穿戴的护甲)。


调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。

傀儡 PUPPET

位阶:老练

奇术点:3

射程:聪慧

持续时间:5

学派:惑控系

特效:双眼发光,类恍惚状态,摆晃怀表,巫毒娃娃。


傀儡需要进行一次施术者的奥法技能VS目标心魂的对抗投骰。若成功,对象会自动遵从不会直接伤害自身或所关心事物的命令,无动于衷也包括在内。因此受到控制的角色若是知道自己的朋友身处险境,他可不会就这么袖手旁观或是离开区域。

若为优良,那这个目标就会伤害自身或是他人(包括无动于衷),但能以一个自由行动进行一次心魂投骰,若为成功就不会执行这一特定命令,但仍然身为傀儡。若为优良,他就能挣脱控制,奇术终止。 命令必须大体合理(诸如“攻击那个人或“打开大门),操控者不能直接指定对象一回合内要进行几个行动,也不能指定是否使用横扫专长等等。

调整

  • 额外对象(+2):每额外消耗2点奇术点,该奇术可以多影响1名对象。
  • 强劲(+2):用以抵抗命令而进行的心魂投骰-2。若施术者同时对目标使用了心灵链接,则会上升到能在任意距离予以控制,即使位于视线之外也是如此。

缓和 RELIEF

位阶:入门

奇术点:1

射程:聪慧

持续时间:瞬间/1小时

学派:咒法系

特效:祈祷,双手发光,发光魔法漩涡,凉爽清风。


缓和能让施术者回复某一负面状态或是疲乏效果。

回复:施术者移除以下负面状态之一:动摇、分神或脆弱。奥法技能投骰出现优良则能移除两个状态。若影响的目标超过一个(额外对象调整),则施术者可以就每名盟友选择移除何种状态。

除非效果来源得到移除,否则缓和无法移除持续性效果造成的负面状态(束缚、纠缠、震慑等等)。

麻木:成功可将对象因损伤和疲乏造成的总减值-1,优良则是-2。举例而言,成功可将带有三个损伤(-3)的力竭(-2)角色其总共-5的减值降至-4,优良则是-3。

这个效果持续一小时,其实际上无法移除损伤或是疲乏,只是让对象忽略对应减值。若目标因损伤或疲乏而陷入无力化,则其如常处于无力化。

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 复原(+3):成功则施术者可就能量流失效果复原一级骰子类型,优良则是两级,见240页的能量流失
  • 震慑(+1):若使用回复选项,则施术者还能影响震慑状态,这会完全移除遭到震慑的效果。

复生 RESURRECTION

位阶:英杰

奇术点:20

射程:接触

持续时间:瞬间

学派:咒法系

特效:复杂仪式,魔法护符,神力干涉。


最强的奇术可能莫过于将某人自死亡中带回,这能复活痛失的爱人,慰藉悲痛,也能颠覆国度。 死者苏生需要死亡时间一年以内且较为完好的尸体。施术者进行祈祷、冥想、颂唱或以其他方式全神贯注地修复身体并将灵魂拉回其中,这需要四个小时。 完成后,治疗者进行一次-4的施术投骰。若成功,受害者复活,其带有三个损伤并陷入力竭。若为优良,其复活时只会陷入力竭。

调整

  • ★高等复生(+10):生死之间的界限不再是问题,不管目标已经死亡多久,无论有没有尸体,施术者都能将死者复活。用这种方式来复生死者需要进行12个小时的仪式,而且施术者之后会陷入力竭。
  • 强力(+5):+5奇术点,则角色可以复活某死亡不超过10生灵

庇护 SANCTUARY

位阶:入门

奇术点:2

射程:接触

持续时间:5

学派:惑控系

特效:咒文,圣徽,发光。


任何尝试以伤害性攻击针对或影响对象的邪恶生物必须进行一次心魂投骰(若施术出现优良则还要-2)。若这次投骰失败,则该生物会失去这个行动。 若任何处于庇护效果下的对象尝试伤害其他生物(无论邪恶与否),其都会立刻失去庇护的好处。

调整

  • 范围效果(+2/+3):+2奇术点则此奇术能影响以对象为中心的中型爆发盖板内所有盟友,+3奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板。
  • ★强劲(+1):这个生物进行的心魂投骰-2(优良则是-4)。

探知 SCRYING

位阶:行家

奇术点:3

射程:自身

持续时间:5

学派:预言系

特效:反射性表面上的图像,双目发光,水晶球。


探知让施术者得以暗中窥探远处某一目标。准备这个法术需要不受打扰的一分钟,期间施术者专注于某一目标物品、生物或是地点,这会让其陷入脆弱,并且无法进行其他行动,若在此期间他遭受动摇或是震慑,则法术失败。

若施术者自己从未见过目标,则进行的奥法技能投骰-2。探知位于另一实存位面的目标也会带来-2减值。

探知会与对象的心魂进行对抗。若目标胜出,其会意识到自己遭到窥探。若施术者胜出就能看见并听到目标及其周边的区域,但无法改变自己的视角。若出现优良,则其能改变视角,并以24移速跟随此目标。

通过侦测奥法也许可以看见探知的“眼目(侦测魔法不行),同时后者也可以遭到破袪(如果只是怀疑但没有暴露则要-2)。

调整

  • 群体视野(+1):施术者能在奇术持续时间期间将自己的视野分享给身处射程(等同于聪慧)内的盟友。

化形 SHAPE CHANGE

位阶:入门

奇术点:特殊

射程:自身

持续时间:5

学派:变化系

特效:“变形,护身符,纹身。


这项奇术能让施术者变成以下生物类别形态之一:动物、元素、类人生物、植物。施术者只能变成此类生物的基础形态,不能是其精英或是替换版本(因此可以变巨魔,但不能变巨魔凶徒)。若出现优良,施术者可以让此类生物的力量以及活力骰子类型各自提升一级。 新形态的体型受限于施术者的位阶:
化形
费用 位阶 体型
3 入门 体型-4至-1
5 行家 体型0
8 老练 体型1至2
11 英杰 体型3至4
15 传奇 体型5至10
持有或穿戴物品都会融入这个新形态当中,并在奇术终止后重新出现。 变形时,角色保有自己的专长和负赘,还有聪慧、心魂及其关联技能(尽管不一定能在新形态下使用这些技能——由GM判断)。他获得对象的灵巧、力量、活力及关联技能。角色使用装置以及进行交流的能力受限于新形态,若是此形态可行(GM判断)则还能维持奇术,甚至是施放新奇术。新形态下施放奇术会给投骰带来-2减值,施法者位阶和新形态所须位阶(见化形表)之间的差值会对此有所影响。若是施术者位阶高出一级,则减值是-1,若是高出两级或以上则是0。 生物的天生能力会得以继承,但内生奇术与奥法背景则不在此列。处于赤铜龙形态的角色能飞行和使用吐息武器,但不能使用施法能力。

损伤效果:施术者不会从生物的额外承伤数或是损伤减免能力当中获益(强韧、非常强韧、势不可挡以及大型或超大型尺寸生物带来的额外承伤数等等)。


调整

  • 延长(+1):奇术的持续时间从按轮计算变成按分钟计算。
  • ★变形(+2/+3):奇术能影响某一自愿目标,+2奇术点的射程为接触,+3则是聪慧(射程调整还能将其延伸到更远)。

滞缓/加速 SLOTH/SPEED

位阶:行家

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:瞬间(滞缓);5(加速)

学派:变化系

特效:时间减缓,动作残影。


滞缓会将目标总移动减半(向上取整)。若出现优良,则会使移动也需要一个行动。目标在自己接下来的所有回合结束时将自动尝试进行一次心魂投骰来摆脱滞缓的效果。

加速会让目标的移动(基本移速以及奔跑)翻倍。出现优良则角色还会忽略奔跑的-2减值。


调整

  • 额外对象(+1):仅限加速。每额外消耗1点奇点,该奇术可以多影响1个目标
  • 范围效果(+2/+3):仅限滞缓。+2奇术点能影响中型爆发盖板内所有单位,+3奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板。
  • 冲刺(+2)仅限加速。对象无须投奔跑骰,自动取最大结果。
  • 迅疾(+2):仅限加速。角色每回合的总多重行动减值-2(能无减值进行两个行动,或是各-2进行三个行动)。
  • 强劲(+1):仅限滞缓。摆脱滞缓效果的心魂投骰-2

沉眠 SLUMBER

位阶:行家

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:1小时

学派:惑控系

特效:摇篮曲,向目标吹出粉末或是沙子。


偏好潜入或是避免伤害敌方的角色会青睐这个能让对象睡得深沉而宁静的法术。 任何受到沉眠影响的单位必须进行一次心魂投骰(如果施术者的奥法技能投骰取得优良则还要-2)。失败者将会在法术的持续时间内陷入睡眠。非常响亮的噪音或是物理唤醒睡眠者的尝试(举例而言,摇晃对象)则会让其得以再进行一次心魂投骰。

调整

  • 范围效果(+2/+3):+2奇术点能影响中型爆发盖板内所有单位,+3奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板。

痛击 SMITE

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:5

学派:变化系

特效:炽烈的颜色,符文,纹章,噼啪的能量,刀剑上长出倒刺。


该奇术要施放在某种武器上。如果是远程武器,则其会影响整个弹匣、20发弩矢/子弹/箭,或是满整一“份弹药(若是不常见的武器则由GM来决定确切数量)。当该奇术生效时,武器的伤害+2,出现优良则是+4。

限制:将痛击己身限制(见168页)结合时,“自身”就是对应的武器。


调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • ★高等痛击(+2):武器的伤害提升到+4(出现优良则是+6),同时视作重武器。

发声/沉默 SOUND/SILENCE

位阶:入门

奇术点:1

射程:聪慧x5(发声);聪慧(沉默)

持续时间:瞬间(发声);5(沉默)

学派:幻术系

特效:魔法效果,空中的短促波纹,开始或停止鸣响的铃铛或编钟。


发声会模仿任何已知的声音或人声,并让其自射程内的某个点发出,音量最高可达大声呼喊的程度。如果用于考验,防守方则必须以聪慧对抗施术投骰。

沉默则相反,其能在大型爆发盖板内压制音量最高等同于大喊的所有声音。这会让所有效果范围内的察觉投骰-4,尝试听到范围内的声音也是如此。优良则会彻底压制盖板内的所有声音(注意,施放法术时通常需要发声)。


调整

  • ★高等发声/沉默(+1):用于抵抗考验(或是目标调整)的聪慧投骰-2。
  • 可动(+1)施术者每轮可以将效果范围移动至多等同于奥法技能骰子类型数的距离
  • 目标(+0):施术者不再是在效果范围内施放沉默,而是变成每消耗1奇术点就能影响射程内的一个目标,非自愿目标以心魂进行抵抗(若施术者取得优良则还要-2)。

通晓语言 SPEAK LANGUAGE

位阶:入门

奇术点:1

射程:聪慧

持续时间:10分钟

学派:预言系

特效:文字、图像、手势。


该奇术能让角色说、读、写自己不会的另一门知性物种语言。若奥法技能投骰出现优良则对象能恰当地使用并理解其中的方言和俚语。

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • ★高等通晓语言(+2):对象能同时说、读、写所有知性物种的语言。
  • ★相互理解(+5):对象能让距离自己聪慧×2以内的角色无视语言互相沟通。

震慑 STUN

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:塑能系

特效:能量矢,震撼炸弹,音爆,爆发出目眩强光。


震慑会以冲击性的力量、声音、光芒、魔法能量等等来震撼某一目标。

施术成功意味着对象必须成功通过一次活力投骰(若奥法技能投骰出现优良则还要-2),否则会陷入震慑(见138页)。

调整

  • 范围效果(+2/+3):+2奇术点能影响中型爆发盖板内所有单位,+3奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板。

召唤盟友 SUMMON ALLY

位阶:入门

奇术点:特殊

射程:聪慧

持续时间:5

学派:咒法系

特效:成长为仆从的黏土像,活化过来的图腾。


角色能以该奇术凭空召唤出一名魔法仆从。该盟友通常呈现为对应体型的基础类人形态,但可根据施术者的特效而外表各异,其能在射程内的任何地方现身。若是奥法技能投骰出现优良,则其也会获得强韧能力。 该盟友会在轮到创造者的行动卡时行动,并竭尽全力地服从命令。这名盟友没有人格、创造力或情感,在奇术结束或是陷入无力化时就会化作虚无,不留踪迹。 能召唤的仆从类型取决于施术者的位阶。若得到GM的允许,玩家也可以替换其能力。举例而言,如果英雄希望要一头外形为狼的扈从,则施术者能将其射击技能替换成生存,以让这只“动物”能追踪敌人。
召唤盟友
位阶 费用 仆从
入门 2 扈从
行家 4 保镖
老练 6 镜像自我*
英杰 8 禁卫

*位阶每超过老练一级,镜像自我的费用+2,上限为传奇的10奇术点。


调整

  • **额外盟友(可变)**:能以原来召唤费用的一半同时召唤相同类别的额外盟友(调整算入总费用之内,向上取整)。
  • 噬咬/爪抓(+1):该盟友进行伤害为力量+d6的噬咬或爪抓
  • 战斗专长(+1):这名盟友具备某一战斗专长(必须如常满足需求),这项调整最多可就每名盟友选取三次。
  • 飞行(+2):该盟友能以12的移速飞行。
  • 提升特性(+1):施术者能使用1点奇术点让某一特性骰子类型提高一级,其能随意提升任意数量的特性,但每项特性仅限一次。
  • 心灵驾驭(+1):施术者能通过该盟友进行沟通和感知。

扈从 ATTENDANT

属性:灵巧d4,聪慧d4,心魂d4,力量d4,活力d4

技能:运动d4,格斗d4,察觉d4,射击d4,潜行d6

移速:4;格挡:4;坚韧:4

特殊能力

  • 爪抓:力量+d4。
  • 构装体:从动摇中恢复的投骰+2,忽略1点损伤减值,无须呼吸,免疫毒素和疾病。
  • 无畏:免疫恐惧和威吓。

保镖 BODYGUARD

属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d6,活力d6

技能:运动d6,格斗d6,威吓d6,察觉d4,射击d4,潜行d4

移速:6;格挡:5;坚韧:7(2)

专长:先发制人

装备:近战攻击(力量+d6)。

特殊能力

  • 护甲+2:硬化表皮。
  • 构装体:见扈从。
  • 无畏:免疫恐惧和威吓。

镜像自我 MIRROR SELF

该盟友与施术者如出一辙,除了以下部分:属于龙套;具有等同于施术者减去该次施术剩下的奇术点;无法使用召唤盟友奇术;技能(而不是属性)骰子类型比起原版要低一级(下限为d4);具有完全相同的凡物装备(没有魔法特质,在奇术结束后就会消失);具备构装体以及无畏能力。

禁卫 SENTINEL

属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d12+2,活力d10

技能:运动d6,格斗d10,威吓d10,察觉d8

移速:6;格挡:7;坚韧:13(4)

专长:奥法抗性,精通横扫

装备:近战攻击(力量+d8)。

特殊能力

  • 护甲+4:石质表皮。
  • 构装体:见扈从。
  • 无畏:免疫恐惧和威吓。
  • 体型2:禁卫高达八英尺,非常结实。

念动 TELEKINESIS

位阶:行家

奇术点:5

射程:聪慧×2

持续时间:5

学派:变化系

特效:挥手,魔杖,紧盯不放。


念动是以奥法意念移动物件或生物(包括自己)的能力。其有d10的力量,若出现优良则是d12。

非自愿对手在被作为目标以及之后接下来的所有回合开始时可进行一次针对施术者奥法技能的心魂对抗投骰予以抵抗,直至得到释放为止。施术者每回合最多能将其往任意方向移动等同于自身聪慧的距离,并且能把对象甩到墙壁,天花板或是其他障碍物上(伤害为力量+d6)。 掉落生物如常受到坠落伤害。

念动工具:施术者能使用一个行动以念动持用工具(包括武器)。以这种方式进行攻击时,使用的是施术者的相关技能(而不是奥法技能)。


调整

  • **强力(+3)**念动的力量为d12,若出现优良则是d12+2。甩打对象造成的伤害是力量+d6,重量达到1000磅及以上的物件会视作重武器。

传送 TELEPORT

位阶:行家

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:咒法系

特效:烟云,“闪现,化身光束。


角色能藉由传送消失,并马上在最远达12英寸(24码)的距离内现身,若出现优良则距离翻倍。 角色在传送离开时不会招致邻接对手的自由攻击(见141页撤出近战)。 若对自愿单位施放传送,则决定会移动到何处的不是目标,而是施术者。

调整

  • 额外对象(+1)每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • ★门户(+5):施术者不再进行传送,而是开启一扇连接着当前位置与目的地的传送门。生物以及物件在5轮内都能从两侧穿过此门。
  • ★高等传送(+5):角色能传送到更远的地方。施术者必须就目的地专注一轮,不能进行其他行动,这会让其陷入脆弱。若是遭到动摇或是震慑,则法术失败。
    • 专注一轮,施术者能传送至多100英里远;专注两轮则能达到1000英里远;专注三轮则能前去格拉里昂上的任何地方。
    • 若是曾经亲身造访此地,则投骰没有调整值。成功可抵达距离目标2d6×10英尺的位置,优良则会抵达目标所在。
    • 若只有详实的地图,或是曾经以奇术/装置目睹过此地,则投骰遭受-2。成功可抵达距离目标2d6×100英尺的位置,优良则会抵达目标所在。
    • 若只有粗略的地图,或是大致知道在地区或世界地图上的位置,则投骰遭受-4。成功可抵达距离目标2d10英里的位置,优良则会抵达2d6×100英尺的位置。
    • 没有上述信息无法传送。
    • 大失败会将对象传送到此实存位面上的某一随机位置(GM判定)。
  • 传送敌方(+2):可通过接触攻击(见140页)将敌方作为目标。这是一个行动,因此若攻击成功,则施术必须是多重行动里的第二部分。敌方针对施术者的奥法技能进行一次心魂对抗投骰来抵抗施术,其最远能被传送到12英寸外,出现优良则可达24英寸。敌方不能被传送入实心物件内。

时间停止 TIME STOP

位阶:英杰

奇术点:8

射程:自身

持续时间:瞬间

学派:变化系

特效:发光沙漏、漂浮冰粒、模糊不清。


时间对于大多数人而言都是恒常连续,但对这个施法者却并非如此。这个法术能减缓除施术者以外的所有时间,使其在结束当前回合后立刻获得一个新回合。若出现优良,则其在本回合可以进行的行动从三个变成四个,而且能忽略2点多重行动减值。时间停止每轮只能施放一次。

走壁 WALL WALKER

位阶:入门

奇术点:2

射程:聪慧

持续时间:5

学派:变化系

特效:蜘蛛般的面容,四肢长出刺手的刚毛。


走壁让对象能在垂直或是水平的表面上行走。成功可让其以正常移速的一半移动。出现优良则能以完整移速移动,甚至奔跑。

用于攀爬或悬挂在表面而被迫进行的运动投骰总值+4。

调整

  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,施术者可以多影响1个单位。

天赐勇武 WARRIOR’S GIFT

位阶:行家

奇术点:4

射程:聪慧

持续时间:5

学派:咒法系

特效:手势,祈祷,低语咒文,专注。


若奥法技能投骰成功,对象会获得由施术者指定的单一战斗专长的好处。施术者(并非对象)其位阶必须达到或高于专长的需求。若出现优良,则对象将获得该专长精通版本的好处(如有,即使其没有满足位阶需求也是如此)。

调整

  • 额外对象(+1)每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • **强力(+4)**:对象同时获得两个战斗专长。

祈愿 WISH

位阶:传奇

奇术点:20

射程:聪慧

持续时间:瞬间

学派:通用系

特效:瓶中巨灵,互碰鞋跟,符咒,猴爪。


祈愿让角色得以如愿扭曲现实。然而,改变现实有所代价,施术者必须在施法之后永久牺牲3点自有的奇术点。奥法技能投骰出现优良则能避免此损失。

施术者每次施术都能许愿以下任一效果,这要在投骰之前进行选择:
  • 启动奇术祈愿能施放其他任何可用奇术(包含调整),出现优良则是战役内可用的任何奇术。若是此法术遭到对抗,则目标投骰在应用其他任何调整值之前先遭受-2减值。若是启动奇术(连同调整)所需的奇术点多于祈愿的消耗,则施术者必须补上对应差值。
  • 求援:施术者能许愿获得某种帮助,这通常会在一小会后出现。身陷崩塌地牢而许愿逃出生天的团队可能会被一帮矮人矿工救出;许愿得知某一强力恶魔真名的施法者也许次日就会遇上这个生物的叛逃下属。
  • 获得专长:施术者能永久性获得(或赋予)某个专长。对象必须满足专长的需求,并且无法从一次许愿当中获得超过一个专长。
  • 财宝:施法者能许愿获得至多等价于10000gp的东西(从交通工具、补给到魔法物品包罗万有)。这种东西通常只能以其价值的四分之一出售。财宝不会凭空出现,而是会通过某种GM设计的事件落到施术者手上。
  • 回溯过去:施术者能回溯一小段时间:战斗外是一分钟,战斗内则是回到当前轮的开始。除去施术者的奇术点、助力点以及损伤之外,期间发生的任何事情都将回溯。GM应尽其所能地回忆本轮开始时其他成员的状态,但扭曲时间并非完美无缺,所以无须费心于将一切都安排得毫无瑕疵。一旦回溯,则只有施术者会记得事相的另一种结果,同时这一段时间无法再遭到改变。
  • 窥视未来:施术者能窥见较近或是遥远的未来,看见较近的未来能让其获得三枚信念标识,这必须在接下来的五轮内用于施术者或任何当前与其有所关联的对象(心理上、口头上、视线中等等)。在第五轮结束时,任何残留的标识都会遭到舍弃。看见遥远的未来能让施术者向GM就未来提出一个问题,予以的回答必须尽可能准确。但是,施法者的行径可能会改变未来,因此这可能只会是最为可能的走向或是对于未来危险的警示。
  • 提升特性祈愿能让某一特性骰子类型永久性上升一级,这也会让对应特性的上限骰子类型提升一级。对象无法在一次许愿当中让某一特性提升一次以上。
  • 重铸命运:射程内的英雄以及所有不羁角色都能让助力点回复到通常初始上限。
  • 特殊:角色能让自身、他人或是周遭的世界在某个方面发生些许变化(若这次许愿的对象不希望受此影响,则须以-2的心魂投骰进行抵抗)。这应当无法对世界或历史造成长远改变,也不应涵盖在上述任一能力当中,而且这完全交由GM来予以定夺。施术者能改变自身的性别、族裔、语言等等,但这些变化不会改变时间,因此也不会影响到过去。祈愿能改善某人的情绪(若适用,则还包括反应表里面的态度),但无法对自由意志产生永久影响,这无法让人回心转意或是让其伤害自己。

行尸 ZOMBIE

位阶:老练

奇术点:3(大型生物见边栏)

射程:聪慧

持续时间:1小时

学派:死灵系

特效:在尸体上铭刻符号,投掷骨头,坟场。


行尸能让曾经活着的生物其尸骸恢复行动并获得基本智能。这些被唤起的恐怖之物虽然忠顺,但只会死板地遵从指令。这并非心灵控制,必须以声音下令。

这些存在具备生前的物理技能,但聪慧,心魂及相关技能会被重置为d4。若施术投骰上出现优良则可让其任一特性骰子类型上升一级(由施术者选择)。 人类行尸的标准数据见250页。该能力无法召来尸体,因此射程内必须实际具备尸体才行(GM决断)。 因为伤害而无力化的不死生物无法再次被该奇术唤起。

调整

  • 额外行尸(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多唤起一具行尸,因而单次施术能唤起大片尸潮。
  • 武装(每行尸+1):唤起的死者会装备符合背景和环境的武器。自下选一:
    • 手持武器:力量+d6。
    • 远程武器:射程12/24/48,伤害2d6。
  • 护甲(每行尸+1):自坟墓里爬出的死者装备有2点护甲,这可以是老旧的锁甲,锈蚀的板甲,或是腐烂的皮甲等等。
  • 心灵驾驭(+1/+3):施术者能通过召起的死者之一来进行沟通和感知。若其被摧毁,则施术者能马上跳转到当前自己控制的另一具行尸上。若是消耗3点奇术点,则心灵驾驭可影响本次召唤中的所有行尸。
  • 永续(0)行尸唤起的不死生物能活动到因为损伤而无力化为止。用以唤起而“投入的奇术点在其被摧毁前不再可用。死灵术士随时能无视距离、视线或其他因素了结自己的不死造物,接下来他的奇术点才能如常恢复。永续的行尸即使在其创造者被杀死后还能活动!
  • 骷髅(每行尸+1):尸体会甩掉累赘死肉并复苏成骷髅,这会让其灵巧、运动、格斗以及射击骰子类型各上升一级。

行尸生物 ZOMBIE CREATURES

这种秽恶的能力同样可以唤起动物或其他生物!体型为-1或-2的生物消耗2点,体型为0的消耗3点,小型集群消耗1点,中型集群消耗2点,大型集群消耗3点。 更大的生物需要消耗3+体型的奇术点。举例而言,唤起不死灰熊(体型2)需要消耗5点奇术点。 不死形态不会继承魔法或超自然特殊能力,但诸如精通连击、触及、集群的攻击等生物内在能力可以继承。 若是一次性唤起,额外行尸生物的消耗并非额外行尸中列出的+1,而是基本所需奇术点的一半(向上取整,至少为1)。