特性 TRAITS

角色因其“特性”而得以成型,属性和技能根据骰子类型划分高低,d6属于平均人类水平,在此之上的骰子类型则代表能力更为优秀。

属性主要是用于抵抗诸如恐惧或超自然攻击这类效果的被动或内生能力,技能则用于主动行事或是影响他人。尽管偶有例外,但上述两个概念之间在根本上有所区别。

属性 ATTRIBUTES

属性不会直接影响技能投骰。《狂野世界·探索者》把学到的知识和训练视作最为重要且直接的要素。高属性让人物得以更快地提升技能,解锁更多可选专长,后者能让两名具备相同技能的角色各有千秋。 所有角色初始时以下五个属性各自都是d4,另有五点用于提升属性的点数。

灵巧(Agility):衡量角色的灵活性,敏捷程度以及整体协调。

聪慧(Smarts):衡量角色的先天智力,心智灵活程度以及脑子转得有多快,用于抵抗特定类别的心智和社交攻击。

心魂(Spirit):自信、决心以及意志力,用于抵抗社交、超自然攻击以及恐惧。

力量(Strength):身体力量以及健壮程度,同时这也是人物在近身战斗中的伤害基准,以及用来决定穿戴与携带东西的多寡。

活力(Vigor):代表角色对于疾病、毒药以及毒素的忍受力和抗性,以及在倒下前能承受多少物理伤害,这通常用于抵抗疲乏效果,同时也是衍生数据中坚韧的基准。

使用属性 USING ATTRIBUTES

属性用于:
  • 升级(90页)时决定技能的提升速度。
  • 解锁包括职业专长在内的专长(40页)限制。
  • 得出诸如坚韧或是近战伤害等衍生数据。
  • 抵抗奇术或是诸如嘲弄以及威吓这类社交攻击;回避范围效果攻击。

技能 SKILLS

英雄在角色创建时有12点可用于购置技能的点数。小于关联属性(在技能名称旁边以括号标出)的技能提升起来比大于等于关键属性的技能更为便宜,参见16页的角色创建以及90页的升级 核心技能会以红星标记,玩家角色的这些技能初始都是d4 (见17页)。 角色可以尝试自身并不具备的技能,但这会难上加难,见119页的未受训尝试

人文(聪慧)ACADEMICS (SMARTS)

人文象征着艺术、历史、考古、宗教以及类似领域的学识,或是找出这些信息的能力。若是冒险者打算调查天帝历(Imperial Calendar)何时开始,复诵《七天大智书》(Azvadeva Pujila)里面的语句,或是通过专业的语言学去破译失传的语言,这就是要用到的技能。

★运动(灵巧)ATHLETICS (AGILITY)

运动包含人物在攀爬、跳跃、平衡、骑车、摔跤、滑雪、游泳、投掷或是抓捕这类习得技能上的协调能力。相较协调性更依仗身体力量的角色能通过蛮勇专长(41页)将技能关联到力量上(取代敏捷)。

作战(聪慧)BATTLE (SMARTS)

作战是人物指挥调度以及运筹帷幄的能力,这可以用于综合军事知识,同时在大规模作战(见131页)中指挥部队时可谓举足轻重。

驾船(灵巧)BOATING (AGILITY)

拥有该技能的角色能操纵绝大部分的普通舟艇或者船只,其同样知晓如何处理与这些载具相关的普通作业,诸如打结、扬帆或是顺水航行。

★通用知识(聪慧)COMMON KNOWLEDGE (SMARTS)

角色在了解风土人情以及当地情况时进行通用知识投骰,这包括礼仪、地理、文化、时下大事、人脉和风俗。

驾驶(灵巧)DRIVING (AGILITY)

驾驶能让角色得以控制任何带动力装置的陆行载具(尽管在格拉里昂上并不多见),人力驱动的交通工具使用的是运动,而畜力交通工具使用的是骑乘。通常只有在危险或是有压力的情况下才需要进行驾驶投骰,诸如追逐、在危险道路上行驶或是竞速穿越拥挤的城市街道。

信仰(心魂)FAITH (SPIRIT)

牧师和德鲁伊使用信仰作为自身奥法背景所需的奥法技能,这在48页以及52页有所描述。

格斗(灵巧)FIGHTING (AGILITY)

格斗涵盖了所有的肉搏(近战)攻击,用的无论是拳、斧、剑或是武术都算在其中。除了技巧之外这也反映了原生的气力、野蛮或是无所畏惧。

赌博(聪慧)GAMBLING (SMARTS)

无论是在酒馆、路边旅店、大部分军队的兵营或是海上船只的甲板下,赌博都是家常便饭。模拟长达1小时的赌博不需要给每次摇盅或是手牌投骰,全员协商好赌注(诸如10金币)后,让所有参与赌局的对象进行一次赌博投骰。结果最低者支付结果最高者二人之间差值倍数的赌注;结果次低者支付结果次高者二人之间差值倍数的赌注,如此类推。如果偶尔有家伙落在中间,那就是不赚不赔。

例子盗贼投出了最高值10,吟游诗人投出了最低值4,两者差值为6,因此吟游诗人须支付6×10的赌注,即60gp。

作弊:作弊角色可让投骰+2,GM可能会根据特定的游戏或是作弊手法来提高或是降低这项调整值。然而,若是角色投出大失败,那就会露出马脚。结果通常会根据情景以及是谁发现而定,但往往都不怎么愉快!

治疗(聪慧)HEALING (SMARTS)

治疗用途多样,从处理损伤、诊断疾病到分析特定种类的法医证据不一而足。修复和处理损伤的规则见128页,诊治疾病或毒素见152页和155页。治疗同样可以用于分析与解剖学上的伤创所相关的证据,这包括死因、大致的死亡时间以及攻击角度等类似内容。成功可以获取基本信息,而出现优良则会知晓更多未经掩盖的细节。

威吓(心魂)INTIMIDATION (SPIRIT)

威吓是让对方害怕到退缩、透露信息或是逃之夭夭的技巧。威吓属于对抗投骰(对方以心魂抵抗)。这在战斗中是一次考验(见140页),而在战斗外,投骰成功意味着对方将会在极大程度上退缩、透露一些信息或是在有机会时溜之大吉。出现优良可能意味着目标在场景结束前退缩让步、知无不言或是有多快跑多快。无论是否处于战斗,大失败意味着目标将在这次遭遇结束前免疫该角色的威吓尝试!

打点关系:威吓同样能作为用于模拟街头上数小时努力的“宏观”技能,“打”点脑袋来换取支持或是信息的方法见160页的打点关系

语言 LANGUAGES

大部分人物都能说好几种语言,《狂野世界·探索者》中的语言不再属于技能,角色要么掌握,要么不会。所有角色除了通用语以外还掌握数量等同于骰子类型一半的语言(通常是从对应族裔中标出的本族语言当中加以选择)。聪慧上的每次提升都能让角色获得另一门语言。

理解:威吓、交涉以及嘲弄都得让角色表达清楚自己才能奏效。若是角色尝试通过目标不能理解的语言来使用上述技能,则对应尝试-2。

格拉里昂的常见语言 COMMON GOLARION LANGUAGES

语言 典型使用者
深渊语 恶魔与邪恶异界生物
邪灵语 非人或异世怪物、邪恶精类
水族语 水栖生物
风族语 飞行生物
天界语 天使与善良异界生物
通用语 人类以及角色种族
龙语 龙类以及爬虫类人生物
德鲁伊语 德鲁伊
矮人语 矮人
精灵语 精灵以及半精灵
巨人语 独眼巨人、巨人、食人魔和巨魔
侏儒语 侏儒
地精语 熊地精、地精和大地精
豺狼人语 豺狼人
半身人语 半身人
火族语 火系生物
炼狱语 魔鬼与邪恶异界生物
兽人语 兽人与半兽人
木族语 半人马、精类生物、植物、独角兽
土族语 土系生物
地底通用语 卓尔、灰矮人、摩洛克与地底侏儒

★察觉(聪慧)NOTICE (SMARTS)

察觉代表角色的总体感知力和警戒性,这包括对视觉、声音、味道以及气味的感知,以及指出阴谋、发现埋伏、找出敌人身上隐藏的武器,或是辨别对方现在是在说谎、恐惧或是喜悦等等。成功会获得基础信息:角色听到森林中有东西移动,闻到远处的烟味,或是感觉某人仍未和盘托出。优良会提供更多细节,诸如声音或气味的方位,对方正避而不谈或用谎言掩盖什么话题。

神秘学(聪慧)OCCULT (SMARTS)

神秘学代表魔法或超自然事件、手段、物品与生物的知识与经验,这可用于破译秘符,回忆格拉里昂怪物的信息,想起像是狼人症或是吸血疫等超自然疾病的治疗方法,诸如此类。在图书馆、法师据点或是尘封古籍当中寻找信息使用的是人文技能。若是调查员的人文要更高,则能以此作为替代,见33页的人文。有些秘传信息只有具备特定技能的人物才会熟知。若是情况合理(而且GM允许),则能用信仰或是施法来替换神秘学。

表演(心魂)PERFORMANCE (SPIRIT)

优秀的艺人能鼓舞灵魂,号召大众行动,或是单纯地从当地人手上挣几个铜板。这具体根据状况、设定以及角色在这片区域的名气而定。表演涵盖唱歌、演戏、奏乐,或是需要观众欣赏的类似作业。这也是吟游诗人所使用的奥法技能。

卖艺:角色能通过表演赚取的金钱数量极为主观,但就大体规则而言,成功表演能赚取的gp等同于50×角色位阶(入门是1,行家是2,老练是3,英杰是4,传奇是5),优良则能让卖艺所得翻倍。若是表演者在地区内闻名遐迩或是表演场地特别广大,那GM应当恰当地提升基准gp数值。

诡术:如果角色尝试欺骗、唬弄或是易容,而且GM认为状况允许时,可以用表演来替代交涉。

★交涉(心魂)PERSUASION(SPIRIT)

交涉是通过理论、奉承、欺骗、许诺回报或其他友好手段来说服他人按照角色的意愿行动。交涉并非心灵控制,改变的是某人的态度,而不是对方的目标。若是交涉投骰结果不错,强盗也许会让角色留着某件有所寄托的珠宝,但仍会拿光其他东西。当用于援助(138页)盟友时,投骰不需要进行对抗。若目标有所抵抗,则需要一次针对目标心魂的对抗投骰。GM应根据扮演,影响对话的相关专长或负赘以及环境来给予投骰适当调整值。

反应等级:无论某人是在和谁交谈,前者合作的意愿大体上取决于其对后者的态度。GM能基于设定决定NPC的感受,或者,倘若没有预设想法,也可以根据侧栏内的反应表进行投骰。成功会让目标的态度上升一级,优良则会提升两级。同一遭遇内进一步让其继续上升往往不太可能——人物需要一点时间去调整他们的思想倾向。失败意味着除非状况发生重大改变,否则目标在本次遭遇内不会改变想法。大失败会让目标的态度下降两级。每次互动通常应该只有一次投骰,除非有新信息被揭露,或是予以重酬等等。

打点关系:角色能将交涉作为“宏观”技能使用,模拟通过数小时乃至一晚上的交谈和社交来获取支持或是信息,见160页的打点关系

反应 REACTIONS

GM能使用下列表格来选取或投骰决定某一角色或团体的初始态度。

反应表 REACTION TABLE

2d6 初始反应
2 敌对:目标公开表露敌意,若是可能则会进行攻击,不然就会第一时间进行背叛、举报或加以阻挠。除非有压倒性的报酬或是威胁,否则对方不会帮忙。
3 不友善:除非别无选择或者提供可观的报酬或回报,否则角色没兴趣帮忙。
4-5 不合作:除非对自己有明显好处,否则目标没兴趣掺和进来。
6-8 中立:角色对于团队并无特别好恶。他希望自己提供的援手和信息能换回公平的回报。
9-10 合作:角色大体上通情达理,只需要一点报酬、帮助或是好意就能让他帮忙。
11 友善:人物会为角色费尽心思。他乐于为了丁点回报去完成简单的任务,同时也愿意为了公平回报或是其他好处去进行更为危险的工作。
12 乐于帮助:目标渴望能帮上角色的忙,而且很可能会无偿或是为微薄的回报而付诸行动。

航空(灵巧)PILOTING (AGILITY)

航空能让角色得以控制任何飞行器(尽管在格拉里昂上并不多见),具有天生飞行能力的存在(举例而言,长有翅膀)则是以运动作为替代。

修理(聪慧)REPAIR (SMARTS)

修理是拆解以及修补机械小装置、载具、武器以及简单电子设备的能力,这也包括使用炸药和炸弹。修理需要多长时间取决于GM和作业复杂程度。成功意味着物品恢复功能。而出现在修理投骰上的优良则能让所需时间减半。

工具:若是角色搞不到基础工具,则投骰会遭受轻微减值(-1到-2),如果这个装置需要特定器械,则会遭受严重减值(-3到-4)。

骑乘(灵巧)RIDING(AGILITY)

骑乘让角色得以驾驭、控制并乘坐所有在设定中常见的动物或畜力载具,这包括马匹、骆驼、龙类、马车、马战车等等,规则见135页的骑乘战斗

科学(聪慧)SCIENCE (SMARTS)

具备该技能的角色研习过各种学科,从建筑学、自然科学到工程学乃至其他任何“硬核”科学。成功的科学投骰能揭示相关主题的基础信息,出现优良则能提供更多细节。

射击(灵巧)SHOOTING (AGILITY)

所有用远程武器击中目标的尝试都囊括在射击之中,比如弓或弩(投掷武器使用的是运动,33页)。远程战斗的内容详见本书第三章。

施法(聪慧)SPELLCASTING (SMARTS)

术士和法师施放法术时都以施法作为奥法技能,关于魔法奇术的更多内容见第五章。

★潜行(灵巧)STEALTH (AGILITY)

潜行是隐藏以及无声移动的能力。若是敌方并未有所警觉,只要潜行投骰成功,角色就能避免遭到发现。若是角色投骰失败,则敌方会意识到什么不对劲的地方,然后开始积极对此展开搜索。一旦对手警觉并积极起来,潜行就要针对察觉进行对抗。如果有许多对手则进行团体投骰,见119页。GM该就黑暗、掩蔽、声音、分心程度以及任何尺寸差距(和攻击时一样,见138页的尺寸)而应用环境减值。举例而言,溜过干枯的叶子可能会让潜行投骰-2,而尝试在黑暗中发现某人则应用134页列出的照明减值(-4)。但别把同一调整值应用在两边的骰子上,如果潜行已经因为叶子而-2,就别再让对应的察觉+2。

潜行中攻击:无论对方是否主动进行搜索,潜行到足够发起近战攻击的距离永远需要针对目标的察觉进行潜行对抗投骰。若是成功,则攻击方视同进入待机(134页),且对象就攻击方(不包括其他人)而言陷入脆弱(100页),但只持续到攻击方(这里不是防守方)回合结束为止。若出现优良,则会变成攻击方构成奇袭(100页)。攻击方出手时,防守方及同一阵线的其他生物须就突袭进行检定(见139页)。攻击方可以结束待机并进行打击,接着如常推进本轮。

移动:战斗中,角色每回合须在移动结束或是任何GM认为会吸引注意的行动结束后以一个自由行动进行潜行投骰。战斗外,能移动的距离完全取决于状况而定。GM也许会要求潜行溜过防御区域边界的团队每分钟进行一次投骰,或是让想悄悄穿过一片黑暗森林而不惊动当地生物的团队每几英里进行一次投骰

生存(聪慧)SURVIVAL (SMARTS)

角色能以生存在恶劣的环境下寻找食物、饮水或是居所,同时也能以此在荒郊野外当中找到方向,分辨哪种植物可以吃哪种不可以吃等等。成功的生存投骰能为单人提供一天份的食物和水,如果出现优良则是五人份。关于饥饿干渴的更多内容在本书125页的危难里面。

追踪:生存也可用于发现及跟踪痕迹。通常而言每跟踪一英里就要投骰一次,但GM应根据特定环境需要调整。角色在追踪对手时只能半速移动,无法奔跑。GM应当根据对象、环境以及时间提供加值或是减值。在被雪覆盖的环境里追踪一大帮最近通过的家伙可能会获得+4加值,而跟踪某名几天前穿过岩石和溪流的人物可能会招致-4减值。

嘲弄(聪慧)TAUNT (SMARTS)

嘲弄是通过凌辱,残忍的玩笑或是奚落来攻击对方的自尊心。嘲弄是和对方聪慧进行抗衡的对抗投骰,这在战斗中属于一次考验(见140页)。在战斗外,成功的嘲弄投骰意味着对方将会退让、溜走或是开始战斗,出现优良也许会让对象在本次遭遇结束前保持畏缩,或是泪流满脸地夺门而出,甚至是鲁莽无谋地猛攻过来。大失败会让对象在本次遭遇结束前免疫这名角色的嘲弄。

贼活(灵巧)THIEVERY (AGILITY)

开锁、撬窃、扒窃、手上功夫、设置和解除陷阱、误导、妨害、掩盖、伪造等类似行为都称为贼活。如果用于开锁、撬保险柜、解除陷阱或是进行简单的非对抗行动,成功会让装置顺利打开或是遭到关闭,而出现优良则能减少所需时间,或是不会触发警报,又或者是任何GM认为合适的好处。手上功夫、隐藏/埋藏某物或是扒窃则只要成功即可。若敌方正主动地盯着角色,则需要进行贼活和察觉的对抗。GM应针对特别困难的情景给予减值。开一把重型挂锁可能会带有-4减值,而把匕首藏在厚厚的冬衣下可能会获得+2加值。失败通常意味着角色遭到发现或是花了太长时间(事后角色能再试一次)。大失败则往往意味着激活了陷阱,让对象有所警觉,或是搞坏了装置乃至于必须要用别的方法才能打开或是互动。

综合调整值 COMPREHENSIVE MODIFIERS

《狂野世界·探索者》没有针对诸如潜行、生存、贼活等技能投骰列出一长串对应的加值和减值,而是留给GM进行调整值。这样能让GM能以更主观的立场放眼全局并根据状况需要分配加值和减值,这通常在-4到+4之间。GM能更综合地考虑所有因素,尤其是有所重复的部分。像是雨水和黑暗这两种减值都影响到视野,那就不该叠加。这样就可以分配一项总体的调整值,而不用在紧要关头中跑去翻查表格。 以下是大致的参考,+/-1属于非常轻微的调整值,+/-2属于常规有利或是不利的状况,而-3/-4这种调整值则意味着这项任务非常困难,能理想达成(优良结果)的可能性少之又少,同时+3/+4则是成功在望,而且出现优良的可能性很大。