- 职业专长 CLASS EDGES
- 野蛮人 BARBARIAN
- 吟游诗人 BARD
- 牧师 CLERIC
- 神祇和领域 DEITIES & DOMAINS
- 领域 DOMAINS
- 文明(团队,高贵) CIVILIZATION (COMMUNITY, NOBILITY)
- 死亡 DEATH
- 毁灭(邪恶,疯狂) DESTRUCTION (EVIL, MADNESS)
- 元素(气,土,火,水) ELEMENTAL (AIR, EARTH, FIRE, WATER)
- 荣耀(善良,治疗) GLORY (GOOD, HEALING)
- 知识 KNOWLEDGE
- 机运 LUCK
- 魔法(符文) MAGIC (RUNE)
- 自然(动物,植物,天气) NATURE (ANIMAL, PLANT, WEATHER)
- 保护 PROTECTION
- 力量 STRENGTH
- 太阳 SUN
- 旅行 TRAVEL
- 诡术 TRICKERY
- 战争 WAR
- 神祇和领域 DEITIES & DOMAINS
- 领域 DOMAINS
- 德鲁伊 DRUID
- 战士 FIGHTER
- 武僧 MONK
- 圣武士 PALADIN
- 游侠 RANGER
- 游荡者 ROGUE
- 术士 SORCERER
- 法师 WIZARD
- 进阶专长 PRESTIGE EDGES
- 魔射手 ARCANE ARCHER
- 魔射手II ARCANE ARCHER II
- 魔射手III ARCANE ARCHER III
- 诡术师 ARCANE TRICKSTER
- 诡术师II ARCANE TRICKSTER II
- 诡术师III ARCANE TRICKSTER III
- 刺客 ASSASSIN
- 刺客II ASSASSIN II
- 刺客III ASSASSIN III
- 龙脉门徒 DRAGON DISCIPLE
- 龙脉门徒II DRAGON DISCIPLE II
- 龙脉门徒III DRAGON DISCIPLE III
- 决斗家 DUELIST
- 决斗家II DUELIST II
- 决斗家III DUELIST III
- 奥法骑士 ELDRITCH KNIGHT
- 奥法骑士II ELDRITCH KNIGHT II
- 奥法骑士III ELDRITCH KNIGHT III
- 博学士 LOREMASTER
- 博学士II LOREMASTER II
- 博学士III LOREMASTER III
- 秘术师 MYSTIC THEURGE
- 秘术师II MYSTIC THEURGE II
- 秘术师III MYSTIC THEURGE III
- 探索者司书 PATHFINDER CHRONICLER
- 探索者司书II PATHFINDER CHRONICLER II
- 探索者司书III PATHFINDER CHRONICLER III
- 影舞者 SHADOWDANCER
- 影舞者II SHADOWDANCER II
- 影舞者III SHADOWDANCER III
职业专长 CLASS EDGES
《狂野世界·探索者》中的每名玩家角色都会免费获得一个职业专长(如果不打算选取职业专长也可以换成背景专长或是术业专长),这能有助于把握原来探索者系统角色职业的风味。 职业专长同时也是其他更高位阶的上级专长,以及全新酷炫的进阶专长(见79页)的基础。职业专长通常应当只能在角色创建时选取,因为这大体反映了经年累月的训练和精进。但你若是愿意也能在之后选取(或是“兼职”),但应当和GM一同构思角色是如何在其生涯后期突然获得了这种非凡的能力。 以下页面中囊括了十一个职业专长以及更高位阶对应的上级专长,之后的书中还会出现其他职业专长。兼职 MULTI-CLASSING
《狂野世界·探索者》中的角色能额外选取一个核心职业专长或是新的核心进阶专长,但每位阶只能选一次。 若是角色选取了新的奥法背景,则其会在对应的奥法技能上获得d4(如果原来没有),同时获得新奇术。如果角色已经具备了奥法背景或是秘源奇术,则使用其中最大的那个初始奇术点池,并且源自其他专长或是能力的提升都会应用于此。所有的奥法背景和秘源奇术都共享同一奇术点池。否则,角色就会获得这个专长标注的奇术点。 职业专长能力只会应用到该职业提供的法术上。模范角色 ICONIC CHARACTERS
以下页面中每个职业专长都会包含一名标志性的“模范”英雄,这些有名有姓的人物在探索者的背景当中有所提及,其可能在Paizo的小说、游戏或是别的产品中登台亮相。 这些模范都是游戏中你可能会就对应职业进行构筑的范例,如果打算踏上和这些英雄相同的道路来步入传奇,这里的每一位都具备了可供使用的全套完整升级。注意:这里面的升级只是展示这些人物是如何升级而已,你在构筑自己的角色时可以另辟蹊径。野蛮人 BARBARIAN
野蛮人 BARBARIAN
需求:入门,力量d6+,活力d6+
对某些人而言,怒火就是一切,这穿插在同族的道途当中,蕴含在沸腾的激情里面,喷薄在战斗的呼号之中,冲突乃是这些凶暴灵魂的信条。这些狂野的战士鄙夷守卫或是军旅的专业生涯,对他们而言,战斗本身就是其意义所在。 这些被称为野蛮人的战斗狂对于战术、备战和战争的规条知之甚少,对置生死于度外的他们而言,唯有交锋的瞬间才是真实的。野蛮人的心脏中搏动着不屈的原始灵魂,那些胆敢直面其怒火的家伙可得当心了。- 护甲限制(中型) :野蛮人的战斗方式极其需要自如移动,在穿着重型护甲或是使用重型盾牌时的灵巧投骰以及基于灵巧的技能投骰-4。
- 快速:坚忍的野蛮人健步如飞,其基础移速+2。这不会影响角色的奔跑骰,但仍会和诸如飞毛腿之类的专长或是族裔调整值叠加。
- 狂暴:野蛮人能在危急关头唤起体内潜藏的力量和凶性。野蛮人能使用一个限定自由行动自愿“狂暴”。若是角色遭受动摇或是损伤,则其无论愿意与否都必须成功通过一次聪慧投骰,否则就会进入狂暴。狂暴持续五轮,在野蛮人狂暴的第五轮后,其会承受一级疲乏,该疲乏只能通过一小时的休息才能恢复(通常而言不能行走,骑乘等等)。陷入力竭的狂暴野蛮人之后会陷入无力化,更多内容见132页的疲乏。在狂暴时,野蛮人会获得以下能力:
- 狂怒:角色的力量骰子类型上升一级,每次攻击都必须是不羁攻击(见141页),而且无法使用任何需要专注超过数秒的技能或是能力(GM判断)。
- 暴怒:角色忽略两点损伤和疲乏减值(这会与任何降低这些减值的能力叠加)。
- 一莽无前:若野蛮人狂暴时的格斗投骰出现大失败,其会随机命中攻击范围内某一目标(不能是初始目标),不分敌我。若没有可用的目标,则角色会伤到自己并遭受肿痛与擦伤(见151页)。
猛力打击 POWERFUL BLOW
需求:行家,野蛮人
野蛮人那凶狠的不羁攻击所造成的伤害从+2变成+4,详见141页的不羁攻击。裂胆怒目 INTIMIDATING GLARE
需求:老练,野蛮人
残暴野蛮人的视线可怖凶蛮,这足以撼动所有不够坚定的灵魂。 当野蛮人的行动卡是J或以上时,其能通过一个限定自由行动进行一次威吓投骰,此时角色会忽略通常针对重复所使用的建议(见140页),若是愿意如此则可恐吓威胁或是破口大骂,但通常角色那可怕的目光就足以让对方体若筛糠。力大无穷 STRENGTH SURGE
需求:英杰,野蛮人
野蛮人的狂暴突破了桎梏!角色狂暴时的力量骰子类型提升从一级变成两级,这能超越角色的族裔上限。艾米莉 (入门,模范道途野蛮人) AMIRI (NOVICE, ICONIC PATH BARBARIAN)
血气方刚,勇猛善战的艾米莉自视甚高,胆敢冒犯这位野蛮人的家伙很快就会尝到她血脉偾张的怒火。艾米莉使用的越型混种剑是她数年前从霜巨人那里赢回来的无价战利品,除此之外,她对身外之物丝毫不感兴趣,只要有机会就会肆无忌惮地大肆挥霍,活在当下的艾米莉在每个早晨都会期盼着今天能光荣地与世长辞。
族裔:人类(适应)
负赘:嗜血,求死,贫穷
属性:灵巧d8,聪慧d4,心魂d6,力量d10,活力d8
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d8,威吓d6,察觉d6,交涉d4,骑乘d4,射击d6,潜行d4,生存d4
衍生:格挡6,移速8,坚韧8(2)
专长:野蛮人,蛮勇
装备:混种剑(力量+d8,穿甲1),短弓(射程12/24/48,伤害2d6),箭矢×20,手斧(力量+d6),镶钉皮短衫及护腿(+2),冒险者套件,9gp
语言:通用语,半身人语,哥布林语
助力点:3
艾米莉的升级路线 AMIRI’S ADVANCEMENT TRACK
1 | 招牌武器(混种剑) |
---|---|
2 | 横扫 |
3 | 活力d10 |
行家 | 猛力打击 |
5 | 格斗d10 |
6 | 凶神恶煞 |
7 | 反击 |
老练 | 裂胆怒目 |
9 | 精通招牌武器 |
10 | 精通横扫 |
11 | 巨物杀手 |
英杰 | 力大无穷 |
13 | 精通反击 |
14 | 格斗d12 |
15 | 毫不留情 |
传奇 | 活力d12 |
17 | 比铁还硬 |
18 | 比钢还强 |
19 | 武器大师 |
20 | 武器宗师 |
吟游诗人 BARD
吟游诗人 BARD
需求:入门,心魂d6+,通用知识d6+
格拉里昂的吟游诗人将英豪与悲剧的史诗传说带到民众面前,为数不少的成员都以其横溢的才华而声名远扬,但也有一些意识到了自己对英勇的冒险者团队而言是何等重要。这些吟游诗人会在严峻时刻鼓舞盟友,哄骗敌人,并且往往会一手持剑一手拿琴抗击邪恶。 吟游诗人通过引亢高歌,吟诵诗词或是复颂传奇来施放法术,他们往往博学多才,而且会云游四海去学习低俗小调、宏大历史以及传奇故事。 盟友得要听得见吟游诗人才能从后者各种能力中获益。- 奥法背景(吟游诗人):吟游诗人使用表演作为自身的奥法技能,并且会具备3个初始奇术以及10点奇术点。
- 可选奇术:奥法防护、放逐、野兽同盟、强化/削弱属性、困惑、偏斜、侦测/隐藏奥法、创造物品、破袪、预言、抽取奇术点、共感、恐惧、治疗、幻象、心灵链接、读心、读物、傀儡、滞缓/加速、沉眠、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、传送、天赐勇武。
- 护甲干扰(轻型):笨重的护甲会影响吟游诗人的优雅和灵活性,在使用中型或重型护甲或是盾牌时的表演投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰-4。
- 唇枪舌剑:吟游诗人能将表演当成嘲弄来使用以向敌方发起考验,而且只要角色每次吟诵的韵文、诗节、歌词等等都不尽相同,则其能忽略考验中(见140页)针对重复使用的建议。吟游诗人在判断专长需求时也能用表演代替嘲弄。
提振英勇 INSPIRE HEROICS
需求:行家,吟游诗人
吟游诗人能凭借勇猛果敢的传说故事来激励同伴。每战斗遭遇一次(GM判断),吟游诗人能使用1枚助力点来换取5枚提振点,这是一个限定自由行动。 在遭遇剩余的时间内,吟游诗人能将提振点给予除自身以外位于聪慧射程内的任何对象。这能在任何时候进行(只要吟游诗人保有意识)。对象必须马上予以使用——提振点无法保留。 每个提振点都能让角色重投一次特性或是伤害投骰。即使现场存在多名吟游诗人,单次特性或是伤害投骰也只能从一枚提振点当中获益一次。如果还要进行重投则需要使用助力点或是特殊能力。 提振点并不是助力点,因此无法触发使用助力点的专长(诸如热忱),而且不能另作他用(诸如抽取新的行动卡或是化解伤害)。破咒曲 COUNTERSONG
需求:老练,吟游诗人
吟游诗人以及5英寸(10码)内的所有盟友在对抗或是尝试摆脱敌性法术效果时免费获得一次重投。这包括摆脱诸如目盲、削弱特性或是震慑等任何魔法效果。破咒曲无法帮助目标抵抗或是摆脱自然效果。末日挽歌 DIRGE OF DOOM
需求:英杰,吟游诗人
这首险恶的歌谣会将恐惧打入与吟游诗人为敌的家伙心中。根据角色的判断,任何吟游诗人视线当中且距离10英寸(20码)以内的敌方若使用助力点进行化解,或是就特性或伤害进行重投时,其最终结果-2。列姆 (入门,模范道途吟游诗人) LEM (NOVICE, ICONIC PATH BARD)
尽管在童年时期遭到了切利亚斯的奴役,乐观无比的列姆仍然有着讨人喜欢的幽默感。这名半身人总是哼唱着习得或是自创的旋律,意气用事的他在路见不平时会毫不犹豫地拔刀相助。族裔:半身人(灵巧,敏锐感官,走运,移速减少,体型-1,脚踏实地)
负赘:意气用事,温文尔雅,怪癖(哼歌)
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:人文d4,运动d6,通用知识d6,格斗d6,察觉d6,神秘学d6,表演d8,交涉d6,潜行d6,贼活d4
衍生:格挡5,移速5(d4),坚韧6(2)
专长:吟游诗人,亲和力,幸运
装备:匕首(力量+d4),投索(射程4/8/16,伤害为力量+d4,射速1,使用运动),石子×20,艺人服饰,软皮短衫及护腿(+2),冒险者套件,长笛,次级治疗药水,抗毒剂,火柴×5,18gp
奇术:强化/削弱特性,困惑,共感
语言:通用语,精灵语,侏儒语,半身人语
助力点:4
列姆的升级路线 LEM’S ADVANCEMENT TRACK
1 | 心魂d10 |
---|---|
2 | 表演d10,格斗d8 |
3 | 运动d8,交涉d8 |
行家 | 提振英勇 |
5 | 奇术点(合计15点) |
6 | 新奇术:缓和,沉眠 |
7 | 煽风点火 |
老练 | 破咒曲 |
9 | 羞辱 |
10 | 新奇术:发声/沉默,傀儡 |
11 | 聪慧d8 |
英杰 | 末日挽歌 |
13 | 表演d12 |
14 | 奇术点(合计20点) |
15 | 新奇术:抽取奇术点,天赐勇武 |
传奇 | 格斗d10 |
17 | 导能 |
18 | 助手 |
19 | 专业水准(表演d12+1) |
20 | 专家水准(表演d12+2) |
牧师 CLERIC
牧师 CLERIC
需求:入门,心魂d6+,神秘学d6+
很多人在神圣的信仰与奇迹当中找到了更为远大的意义。祭司蒙召前去侍奉超越凡俗理解的大能,他们全员都会在精神层面上满足民众们的需求。牧师不仅是单纯的传教士,其更是神祇的使者。尽管牧师的能力彼此相近,但其也会因侍奉神祇的不同而体现出巨大差异——有些人提供医治和救赎,有些人裁断律法与真理,有些人则是散布着冲突和堕落。- 奥法背景(牧师):牧师们使用信仰作为自身的奥法技能。选取该专长的角色可获得10点奇术点,且必须从50-51页的列表中选择一项所侍奉神祇的领域。所有牧师初始都会具备治疗奇术,以及另外两个来自可选奇术中的奇术。
- 可选奇术:牧师可以选用下列奇术以及所选领域中列出的奇术:放逐、强化/削弱特性、创造物品、暗视、破袪,预言、共感、治疗、光亮/黑暗、缓和、复生、庇护、沉眠、痛击、发声/沉默。
- 引导能量:牧师在施放治疗奇术时能将射程从接触变成心魂,而且治疗奇术还带有额外对象奇术调整,因此其能就每名对象额外消耗1点奇术点来治疗附近的盟友。
- 誓言(主要) :牧师们具备侍奉自身神祇的主要誓言,希望从神圣源泉中汲取能量的牧师必须遵守其领域的准则。如果牧师辜负了神祇的信任(GM裁定),则一周之内的信仰投骰-2。彻底的亵渎行为可能还会完全剥夺牧师的力量,直到其以某种方式赎罪为止。
消灭亡灵 DESTROY UNDEAD
需求:行家,牧师
牧师能以一个行动消耗2点奇术点在以自己为中心的中型爆发盖板里面引导正能量。盖板中的所有不死生物必须成功通过一次心魂骰,否则会受到一个损伤(可如常进行化解)。偏好奇术(牧师) FAVORED POWERS (CLERIC)
需求:老练,牧师
牧师对于某些核心奇术可谓得心应手,并能快速轻易地予以施放。牧师在施放治疗、庇护和痛击时可以通过一个限定自由行动忽略至多两点任意减值(多重行动、损伤、疲乏等)。该专长不会让牧师获得这些奇术,其必须另外选取。神术精擅 DIVINE MASTERY
需求:英杰,牧师
神祇赐予了麾下牧师更多的力量与威能用以施行神迹。选取该专长的牧师能使用所有奇术的史诗奇术调整(见175页)。凯拉(入门,模范道途牧师) KYRA (NOVICE, ICONIC PATH CLERIC)
对莎伦莱的誓愿指引着凯拉的道路,这位牧师每一天都在反复践行自身的誓言:打击邪恶,治病教人,保护无辜。凯拉对于自身的信仰,神力以及精湛的弯刀的技艺而深感自豪——所有这一切都是为了侍奉她的女神。
族裔:人类(适应)
负赘:荣耀信条,英雄本色,誓言(主要,侍奉莎伦莱)
属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d4,信仰d8,格斗d6,治疗d6,威吓d6,察觉d6,神秘学d6,交涉d6,骑乘d4,潜行d4
衍生:格挡5,移速6,坚韧7(2)
专长:牧师(善良),治疗师
装备:弯刀(力量+d6),投索(射程4/8/16,伤害为力量+d4,使用运动),石子×20,牧师祭服,皮革短衫、头盔和护腿(+2),冒险者套件,治疗套件,银质圣徽,圣水,29gp
奇术:治疗,防护,痛击
语言:天界语,通用语,精灵语,半身人语,珂莱士语
助力点:3
凯拉的升级路线 KYRA’S ADVANCEMENT TRACK
1 | 新奇术:强化/削弱特性,缓和 |
---|---|
2 | 力量d8 |
3 | 治疗d8, 神秘学d8 |
行家 | 消灭亡灵 |
5 | 新奇术: 破袪,庇护 |
6 | 导能 |
7 | 心魂d10 |
老练 | 偏好奇术(牧师) |
9 | 信仰d10,交涉d8 |
10 | 神圣战士 |
11 | 格斗d8 |
英杰 | 神术精擅 |
13 | 新奇术:预言,滞缓/加速 |
14 | 活力d8 |
15 | 奇术点(合计15点) |
传奇 | 新奇术:爆裂,复生 |
17 | 奇术点(合计17点) |
18 | 心魂d12 |
19 | 信仰d12,交涉d10 |
20 | 比铁还硬 |
神祇和领域 DEITIES & DOMAINS
牧师必须选择自身侍奉神祇所对应的领域。每一位神祇都具备代表其个性的不同象征以及独特的奇术列表。牧师在选择奇术时,可以从该列表以及48页中所有牧师可选的奇术列表当中进行选取。领域 DOMAINS
文明(团队,高贵) CIVILIZATION (COMMUNITY, NOBILITY)
- 象征:城市、城镇、遗产、血统
- 神祇:阿巴达尔、埃拉斯蒂尔
- 可选奇术:屏障、易容、环境防护、定位、心灵链接、防护、傀儡、通晓语言、召唤盟友、天赐勇武
死亡 DEATH
- 象征:诞生、命运、预言、安眠
- 神祇:诺格巴、法莱斯玛、厄加图娅、宗-库山
- 可选奇术:目盲、矢弹、诅咒、致伤领域、抽取奇术点、恐惧、心智抹除、异界誓缚、防护、行尸
毁灭(邪恶,疯狂) DESTRUCTION (EVIL, MADNESS)
- 象征:毁灭、憎恨、疯狂、暴力
- 神祇:阿斯摩蒂斯、古拉姆、拉玛什图、内希斯、诺格巴、拉瓦古格、厄加图娅、宗-库山
- 可选奇术:矢弹、困惑、诅咒、致伤领域、偏斜、抽取奇术点、恐惧、震慑、召唤盟友、行尸
元素(气,土,火,水) ELEMENTAL (AIR, EARTH, FIRE, WATER)
- 象征:气、寒冷、土、火、炎热、水
- 神祇:阿巴达尔、阿斯摩蒂斯、哥兹莱、法莱斯玛、莎伦莱、纱琳、托拉格
- 可选奇术:屏障、爆发、遁地、爆裂、致伤领域、偏斜、元素操纵、环境防护、劫动、无形
荣耀(善良,治疗) GLORY (GOOD, HEALING)
- 象征:治疗、爱慕、慈悲、和平
- 神祇:凯登·凯连、黛丝娜、埃拉斯蒂尔、古拉姆、艾奥梅黛、义洛理、法莱斯玛、莎伦莱、纱琳、托拉格
- 可选奇术:奥法防护、屏障、野兽同盟、爆裂、致伤领域、偏斜、飞行、放大/缩小、滞缓/加速、召唤盟友
知识 KNOWLEDGE
- 象征:识字、历史、揭示秘密
- 神祇:卡莉斯翠、义洛理、内希斯、诺格巴、法莱斯玛
- 可选奇术:奥法防护、侦测/隐藏奥法、抽取奇术点、定位、心灵链接、读心、读物、防护、探知、通晓语言
机运 LUCK
- 象征:机会、财富、失败、得胜
- 神祇:卡莉斯翠、黛丝娜、纱琳
- 可选奇术:目盲、困惑、诅咒、偏斜、易容、抽取奇术点、幻象、读心、读物、傀儡
魔法(符文) MAGIC (RUNE)
- 象征:奥法力量、现实、符文
- 神祇:阿斯摩蒂斯、义洛理、内希斯、厄加图娅
- 可选奇术:爆发、侦测/隐藏奥法、元素操纵、环境防护、劫动、异界誓缚、异界传送、防护、探知、召唤盟友
自然(动物,植物,天气) NATURE (ANIMAL, PLANT, WEATHER)
- 象征:动物、植物、天气、海洋
- 神祇:埃拉斯蒂尔、哥兹莱、拉瓦古格
- 可选奇术:恶意变形、屏障、野兽同盟、爆裂、元素操纵、纠缠、环境防护、防护、化形、召唤盟友、走壁
保护 PROTECTION
- 象征:保护、看护、庇佑
- 神祇:阿巴达尔、内希斯、纱琳、托拉格
- 可选奇术:奥法防护、屏障、偏斜、侦测/隐藏奥法、环境防护、无形、隐形、傀儡、防护、召唤盟友
力量 STRENGTH
- 象征:膂力、勇士、角逐
- 神祇:凯登·凯连、古拉姆、义洛理、拉玛什图、厄加图娅
- 可选奇术:奥法防护、遁地、抽取奇术点、放大/缩小、劫动、防护、滞缓/加速、震慑、走壁、天赐勇武
太阳 SUN
- 象征:光明、光辉、温暖、生命
- 神祇:艾奥梅黛、莎伦莱
- 可选奇术:目盲、矢弹、困惑、致伤领域、抽取奇术点、环境防护、飞行、幻象、防护、震慑
旅行 TRAVEL
- 象征:自由、解放、漫游欲
- 神祇:阿巴达尔、凯登·凯连、黛丝娜
- 可选奇术:偏斜、环境防护、飞行、无形、定位、异界传送、探知、滞缓/加速、通晓语言、传送
诡术 TRICKERY
- 象征:机会、欺骗、秘密、潜行
- 神祇:阿斯摩蒂斯、卡莉斯翠、拉玛什图、诺格巴
- 可选奇术:目盲、困惑、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、幻象、隐形、傀儡、通晓语言、时间停止
战争 WAR
- 象征:战斗、英勇、胜利
- 神祇:古拉姆、艾奥梅黛、拉瓦古格、厄加图娅
- 可选奇术:屏障、爆发、目盲、困惑、偏斜、恐惧、滞缓/加速、震慑、召唤盟友、天赐勇武
神祇和领域 DEITIES & DOMAINS
神祇 | 阵营 | 神职 | 领域 |
---|---|---|---|
埃拉斯蒂尔 | 善良 | 家庭,农业,狩猎,贸易 | 动物,团队,善良,植物 |
艾奥梅黛 | 善良 | 荣誉,正义,统治,勇气 | 荣耀,善良,太阳,战争 |
黛丝娜 | 善良 | 梦境,机运,星辰,旅行 | 善良,机运,旅行 |
凯登·凯连 | 善良 | 麦酒,勇气,自由,果酒 | 善良,力量,旅行 |
纱琳 | 善良 | 艺术,美,爱情,音乐 | 气,善良,机运,保护 |
莎伦莱 | 善良 | 治疗,诚实,救赎,太阳 | 火,荣耀,善良,治疗,太阳 |
托拉格 | 善良 | 锻造,保护,战略 | 土,善良,保护 |
阿巴达尔 | 中立 | 城市,财富,商人,律法 | 土,高贵,保护,旅行 |
法莱斯玛 | 中立 | 命运,死亡,预言,生育 | 死亡,治疗,知识,水 |
哥兹莱 | 中立 | 自然,天气,海洋 | 气,动物,植物,水,天气 |
古拉姆 | 中立 | 战事,力量,武器 | 毁灭,荣耀,力量,战争 |
卡莉斯翠 | 中立 | 欲望,复仇,诡术 | 知识,机运,诡术 |
内希斯 | 中立 | 魔法 | 毁灭,知识,魔法,保护,符文 |
义洛理 | 中立 | 历史,知识,自我完善 | 治疗,秩序,符文,力量 |
阿斯摩蒂斯 | 邪恶 | 奴役,骄傲,协议,暴政 | 邪恶,火,魔法,诡术 |
厄加图娅 | 邪恶 | 疾病,暴食,不死 | 死亡,邪恶,魔法,力量,战争 |
拉玛什图 | 邪恶 | 疯狂,怪兽,梦魇 | 邪恶,疯狂,力量,诡术 |
拉瓦古格 | 邪恶 | 毁灭,灾难,愤怒 | 毁灭,邪恶,战争,天气 |
诺格巴 | 邪恶 | 贪婪,秘密,毒药,谋杀 | 死亡,邪恶,知识,诡术 |
宗-库山 | 邪恶 | 黑暗,嫉妒,失去,痛苦 | 死亡,毁灭,邪恶 |
德鲁伊 DRUID
德鲁伊 DRUID
需求:入门,心魂 d6+,生存 d6+
在纯洁与瑰丽的大自然当中存在着比文明奇迹更为伟大的力量,这些原始的魔法由称为德鲁伊的平衡侍从所守护,与野兽为友的他们操控自然之力来保护大地免受外人威胁。 非凡威能正是德鲁伊敬奉的奖赏:独一无二的变形能力,强大猛兽的友谊,以及呼唤自然之怒的力量。这些无上的忿怒之力如风暴、如地震、如火山,带有早已被文明忘却的太古智慧。- 奥法背景(德鲁伊):德鲁伊使用信仰作为自身的奥法技能,选取该专长的角色会获得3个初始奇术和10点奇术点。
- 可选奇术:德鲁伊的法术是从牧师的可选奇术(48页)和自然领域(50页)当中进行选取。
- 护甲干扰(轻型):笨重的护甲会干扰德鲁伊感受自然以及与之交流的能力,在使用中型、重型护甲或盾牌时的信仰投骰、灵巧以及基于灵巧的技能投骰均-4。德鲁伊完全无法使用金属护甲。
- 自然联结:德鲁伊可以将自己与大自然或某一特殊的动物伙伴进行适配,见下文的自然联结。
- 自然智识:德鲁伊与自然及其精魂亲近相通,生存技能关联属性由聪慧变为心魂。
- 秘密语言:所有德鲁伊都掌握一门称为德鲁伊语的秘密语言。
- 誓言(主要):德鲁伊具备保护自然的主要誓言,那些从神圣源泉中汲取能量的德鲁伊必须遵守自然领域的准则。如果德鲁伊辜负了神祇的信任(GM裁定),则一周之内的信仰投骰-2。彻底的亵渎行为可能还会完全剥夺德鲁伊的力量,直到其以某种方式赎罪为止。
- 荒野畅行:德鲁伊能轻易穿过诸如密林、崎岖山丘或沙漠之类的地形,其忽略困难地形减值(见124页)。
自然联结 NATURE BOND
德鲁伊与大自然之间有着深远而强大的联结,在下列能力中选择其一:- 适配者:德鲁伊施放法术的信仰投骰若是失败可免费获得一次重投。
- 野兽大师:德鲁伊获得野兽大师专长以及一名动物伙伴,这名伙伴是不羁角色。
自然变身 WILD SHAPE
需求:行家,德鲁伊
德鲁伊获得化形法术(如果尚未具备),且施放此奇术时持续时间翻倍。在化形成类别为动物的生物时,德鲁伊的位阶视作高出一级。偏好奇术(德鲁伊) FAVORED POWERS (DRUID)
需求:老练,德鲁伊
德鲁伊对于某些核心奇术可谓得心应手,并能快速轻易地予以施放。德鲁伊在施放纠缠、痛击和防护时可以通过一个限定自由行动忽略至多两点任意减值(多重行动,损伤,疲乏等)。该专长不会让德鲁伊获得这些奇术,其必须另外选取。神术精擅 DIVINE MASTERY
需求:英杰,德鲁伊
大自然将更多的威能与力量赐给了自己的保护者。选取该专长的德鲁伊能使用所有奇术的史诗奇术调整(见175页)。李妮(模范道途德鲁伊) LINI (NOVICE, ICONIC PATH DRUID)
李妮在对付野兽,尤其是大猫上很有一套。尽管她和得到自己信任的家伙能好好相处,但比起其他类人生物,这个侏儒还是更喜欢自己的雪豹伙伴朱戈蜜。好奇而古怪的她每去到一片森林都会收集其中的树枝。
族裔:侏儒(侏儒魔法,敏锐感官,微光视觉,痴迷,移速减少,健硕,体型-1)
负赘:一窍不通,好奇,怪癖(收集树枝),誓言(主要,保护自然)
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d6,信仰d8,格斗d6,治疗d4,威吓d4,察觉d6,交涉d4,骑乘d4,潜行d4,生存d8
衍生:格挡5,移速5(d4),坚韧6(2)
专长:德鲁伊,野兽大师(雪豹朱戈蜜,见247页的大猫),新奇术
装备:镰刀(力量+d4),投索(射程4/8/16,伤害为力量+d4,使用运动),软皮短衫和裤子(+2),旅行者服装,石子×20,冒险者套件,法术材料包,爆雷石,次级治疗药水,发烟棒×5,39gp
奇术:野兽同盟,元素操纵,纠缠,环境防护,防护
语言:通用语,德鲁伊语,精灵语,侏儒语,木族语
助力点:3
李妮的升级路线 LINI’S ADVANCEMENT TRACK
1 | 守林人 |
---|---|
2 | 聪慧d8 |
3 | 新奇术:治疗,痛击 |
行家 | 自然变身(获得化形奇术) |
5 | 威吓d6,察觉d8 |
6 | 新奇术:屏障,强化/削弱特性 |
7 | 奇术点(合计15点) |
老练 | 偏好奇术(德鲁伊) |
9 | 心魂d10 |
10 | 信仰d10,交涉d6 |
11 | 野兽大师(格斗) |
英杰 | 神术精擅 |
13 | 潜行d6,生存d10 |
14 | 野兽大师(力量) |
15 | 奇术点(合计20点) |
传奇 | 信仰d12 |
17 | 新奇术:爆裂,复生 |
18 | 野兽大师(活力) |
19 | 巨物杀手 |
20 | 专业水准(信仰d12+1) |
战士 FIGHTER
战士 FIGHTER
需求:入门,力量d6+,运动、格斗或射击d6+
有些人为了荣耀、财富或复仇而拿起武器,而另一些人则是为了证明自己、守护他人或仅仅是因为别无所长而投身战斗。还有些人则是学习兵器技艺来在战斗中锻炼筋骨,并在战火的洪炉当中证明自身的才干。 作为战阵主宰的战士们风格各异。有人能使百兵,有人独爱一械。无论战术为何,护身却敌的战士骁勇善斗,几乎不会临阵脱逃。他们往往会带头冲锋——尽管乐在其中,但也不会执着于此。 这些训练精熟的斗士能将凡铁化作兵刃,以此征服王国,斩妖除魔或是振奋军心,挡其路者必然大难临头。- 灵活武艺:每遭遇一次,战士能以一个限定自由行动来选择获得单个战斗专长的好处,其必须满足该专长的所有需求,所选专长的好处会在5轮后结束。
致命打击 DEADLY BLOW
需求:行家,战士
战士所有成功的运动(投掷),格斗或射击投骰的伤害均+1。精通灵活武艺 MARTIAL FLEXIBILITY (IMPROVED)
需求:老练,战士
战士能获得两个战斗专长的好处(仍受灵活武艺的通常限制),其可同时选取两个战斗专长,或是在后续的回合当中才单独用一个限定自由行动获得另一个专长。超绝武艺 MARTIAL PROWESS
需求:英杰,战士
战士就任意失败的运动(投掷)、格斗或射击投骰免费获得一次重投。瓦莱洛斯(入门,模范道途战士) VALEROS (NOVICE, ICONIC PATH FIGHTER)
在瓦莱洛斯看来,生命、财富和人际关系来得快,去得也快。尽管如此,他还是对自己的冒险伙伴极为忠诚,顶多就是在战斗中有些意气用事。这名魁梧的斗士喜欢手持双剑战斗,但他对弓箭的熟捻在打猎和远程战斗时也不落下风。
族裔:人类(适应)
负赘:意气用事,忠诚,复仇(次要)
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d6
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d8,威吓d6,察觉d4,交涉d4,骑乘d4,射击d8,潜行d6,生存d4
衍生:格挡6,移速6,坚韧9(3)
专长:双巧手,健壮,战士
装备:长剑(力量+d8),短剑(力量+d6),长弓(射程15/30/60,伤害 2d6),箭×20,鳞甲衫(+3),皮革护腿(+2),冒险者套件,29gp
语言:通用语,矮人语,精灵语,木族语
助力点:3
瓦莱洛斯的升级路线 VALEROS’ ADVANCEMENT TRACK
1 | 活力d8 |
---|---|
2 | 钢铁神经 |
3 | 双武器战斗 |
行家 | 致命打击 |
5 | 灵巧d10 |
6 | 察觉d6,骑乘d6 |
7 | 格斗d10,射击d10 |
老练 | 精通灵活武艺 |
9 | 力量d10 |
10 | 战斗反应 |
11 | 招架 |
英杰 | 超绝武艺 |
13 | 格斗d12 |
14 | 活力d10 |
15 | 运动d8,骑乘d8 |
传奇 | 活力d12 |
17 | 比铁还硬 |
18 | 武器大师 |
19 | 武器宗师 |
20 | 比钢还强 |
武僧 MONK
武僧 MONK
需求:入门,灵巧d6+,心魂d6+,格斗d6+
对于真正的高手而言,武学更在战阵之上——这是一种生活方式,一种信条,一层心境。这些武师探寻着剑盾之外的战法,从自身当中发掘出比起百般兵刃不遑多让的致命武器。 遵循古老理念的武僧坚持着严格的武技训练,将自己的身躯锤炼成战争兵器。武僧行于戒律与平衡之道:于心,于息,于体。- 护甲限制(任意):武僧必须无拘无束才能施展出复杂的战技,在使用轻型,中型或重型护甲或盾牌时的灵巧和基于灵巧的技能投骰均-4。
- 武艺训练:武僧们将自己的身体锻至完美,在未着护甲时坚韧额外获得+1。
- 灵活移动:机敏快速的武僧其奔跑骰的骰子类型提升一级。
- 震慑拳:当武僧以无武装攻击命中目标并得到优良时,其能使敌方陷入分神或是脆弱,即使对象未受到伤害或成功予以化解也能生效(这个状态在对象尝试进行化解后才生效)。
- 无武装打击:武僧进行无武装攻击时的格斗+1,穿甲+2,其能用手,脚或其他天生武器(如有这类肢体,见136页)造成力量+d4的伤害。如果武僧已经从爪抓(某些族裔可选)或搏击手专长中获得了力量伤害骰,则伤害骰子类型提升一级。武僧可以将招牌武器专长应用到自身的无武装攻击上。武僧总是视同有武装。尽管能以副手使用常规武器,但是与无武装打击相关的能力只能应用在如上定义的无武装攻击当中。武僧在出现优良时投d10作为奖励伤害。
秘源奇术(武僧) MYSTIC POWERS (MONK)
需求:行家,武僧
武僧能以一个限定自由行动使用一项下述的“气功”奇术:强化特性(仅限灵巧、运动、格斗和潜行)、偏斜、痛击和加速,尽管全都只能对自身施放,但武僧不会从这个限制当中获得好处(见168页)。 武僧拥有10点可以正常充能(见169页)的专用奇术点,其能以奇术的常规消耗如同奥法技能投骰成功那般自动启动奇术,或是额外消耗2点奇术点视作出现优良,同时能随意使用可选用的奇术调整(如常消耗)。特定法术的更多信息参见第5章。 秘源奇术无法满足专长所要求的奥法背景需求。如果武僧同时拥有奥法背景,则与之对应的专长和能力都不能用于秘源奇术(反之亦然)。高等气功 GREAT KI
需求:老练,武僧,秘源奇术(武僧)
武僧进一步滋养精炼自身的真气,并将以下法术加入到秘源奇术专长当中:强化特性(力量)、防护、走壁、天赐勇武。混元体 WHOLENESS OF BODY
需求:英杰,武僧,秘源奇术(武僧)
武僧能使用2点奇术点进行化解投骰,这并不视作使用助力点。沙简(入门,模范道途武僧) SAJAN (NOVICE, ICONIC PATH MONK)
沙简发誓要找到自己的孪生姐妹沙吉妮(Sajini),这就是他生存的动力。他在行事时保持耐心和忠诚,并且每一天都在寻找她行踪的蛛丝马迹。沙简在方方面面都表现出纪律和毅力,在严苛的武术训练中尤为如此。即使会身陷险境,他也总是会急人所急。
族裔:人类(适应)
负赘:意气用事,忠诚,复仇(次要)
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d8
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d8,治疗d4,威吓d6,察觉d6,交涉d4,骑乘d4,潜行d8
衍生:格挡7,移速8(d10),坚韧7
专长:飞毛腿,武僧,招牌武器(无武装打击)
装备:仪剑(视同短剑,力量+d6),手里剑×6(射程3/6/12,伤害为力量+d4),铁蒺藜,冒险者套件,3瓶炽火胶,日光杖,次级治疗药水,21gp
语言:通用语,精灵语,巨人语,地精语
助力点:3
沙简的升级路线 SAJAN’S ADVANCEMENT TRACK
1 | 力量d8 |
---|---|
2 | 搏击手 |
3 | 先发制人 |
行家 | 秘源奇术(武僧) |
5 | 灵巧d10 |
6 | 连击 |
7 | 招架 |
老练 | 高等气功 |
9 | 精通招牌武器 |
10 | 心魂d8 |
11 | 格斗d10,运动d10 |
英杰 | 混元体 |
13 | 钢铁神经 |
14 | 共同联结 |
15 | 战斗反应 |
传奇 | 格斗d12 |
17 | 反击 |
18 | 精通招架 |
19 | 活力d10 |
20 | 比铁还硬 |
圣武士 PALADIN
圣武士 PALADIN
需求:入门,力量d6+,心魂d6+,誓言(次要或主要,侍奉其神祇或守则)
神祇之力只在少数够格的人身上闪耀。这些被称作圣武士的高贵灵魂将自己的利刃与生命都投入到了对抗邪恶的战斗当中。身为骑士,圣战军与执法者,圣武士所追求的并不只是传播公道正义,而是将所奉神祇的谆谆教诲落到实处,他们为了追求崇高的目标而坚守着牢不可破的道德法则与纪律戒令。 作为侍奉的奖赏,这些神圣的勇士得到了协助其完成天命的祝福恩赐。他们获得了用以抗击邪恶,治疗盟友和激励信徒的能力,他们的信念使其与尚待拯救的灵魂交锋对弈。圣武士能承受住对信仰的无尽挑战与无穷诱惑,并奋不顾身地履行义举,守护正道。- 勇气灵光:只要圣武士还有意识,10英寸(20码)内的盟友进行恐惧检定时获得+1。
- 荣耀信条:所有的善良圣武士都具有荣耀信条负赘:言出必行,绝不虐俘杀囚,而且通常会维持最高标准的礼仪与教养。这属于其他负赘之外的额外负赘。
- 侦测邪恶:圣武士能以一个行动专注于聪慧射程内的某一物件或是生物,以此判断其本质上是否邪恶,神祇与阵营见51页。
- 制裁邪恶:圣武士能以一个自由行动选定某一敌人,若其为邪恶存在,则圣武士在本次遭遇剩下的时间内针对该目标的运动(投掷),格斗或射击投骰在失败时免费获得一次重投。圣武士在单次遭遇中使用该能力的次数等同于其位阶数。
秘源奇术(圣武士) MYSTIC POWERS (PALADIN)
需求:行家,圣武士
圣武士能以一个限定自由行动召来下述奇迹之一:强化特性(仅限格斗、力量和活力)、治疗、缓和与痛击。强化特性和痛击仅限自身,然而圣武士不会从这个限制当中获得好处(见168页)。圣武士拥有10点可以正常充能(见169页)的专用奇术点,其能以奇术的常规消耗如同奥法技能投骰成功那般自动启动奇术,或是额外消耗2点奇术点视作出现优良,同时能随意使用可选用的奇术调整(如常消耗)。特定法术的更多信息参见第5章。 秘源奇术无法满足专长所要求的奥法背景需求。如果圣武士同时拥有奥法背景,则与之对应的专长和能力都不能用于秘源奇术(反之亦然)。恩惠 MERCY
需求:老练,圣武士
圣武士能以一个行动给位于等同其心魂射程内的任一角色降下“恩惠”,这能移除下列状态之一:分神,脆弱或动摇。坐骑 MOUNT
需求:英杰,圣武士
圣武士与其当前拥有的坐骑之间建立了某种神圣联结,这通常是一匹马或小马,但在得到GM同意的前提下也能是体型3及以下的任意坐骑。通过建立联结,该坐骑会获得两次升级(特性或适当的专长,GM裁定),同时具有强韧特殊能力。其能通过一个限定行动召唤而出。如果是在战斗当中,则其会在下一轮开始时出现,并与圣武士共用一张行动卡。若坐骑死亡,则圣武士也能获取并联结另一匹坐骑,但同时至多只能有一匹联结坐骑。希拉(入门,模范道途圣武士) SEELAH (NOVICE, ICONIC PATH PALADIN)
身为后继者艾奥梅黛的虔诚信徒,希拉每天都会向女神献上敬意。发誓忠于严格信条的她一直致力于行事磊落,匡扶正义。注重个人卫生的希拉会不遗余力地铲除格拉利昂上的邪恶,将恶徒罪犯绳之以法的誓言指引着她的决策判断。
族裔:人类(适应)
负赘:荣耀信条,忠诚,脸皮薄(次要),誓言(主要,侍奉艾奥梅黛)
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d8,活力d8
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d8,威吓d6,察觉d6,交涉d4,骑乘d6,射击d6,潜行d4
衍生:格挡8(2),移速6,坚韧9(3)
专长:圣武士,勇士
装备:长剑(力量+d8),长弓(射程15/30/60,伤害2d6),箭×20,探险家服装,锁甲衫(+3),皮革护腿(+2),中型盾牌(+2格挡,−2掩蔽),冒险者套件,圣徽,圣水,15gp
语言:天界语,通用语,矮人语,精灵语
助力点:3
希拉的升级路线 SEELAH’S ADVANCEMENT TRACK
1 | 威吓d8,神秘学d4 |
---|---|
2 | 治疗d4,神秘学d6 |
3 | 指挥 |
行家 | 秘源奇术(圣武士) |
5 | 活力d10 |
6 | 天生领袖 |
7 | 共同联结 |
老练 | 恩惠 |
9 | 热情洋溢 |
10 | 反击 |
11 | 力量d10 |
英杰 | 坐骑 |
13 | 活力d12 |
14 | 格斗d10 |
15 | 野兽联结 |
传奇 | 格斗d12 |
17 | 比铁还硬 |
18 | 比钢还强 |
19 | 武器大师 |
20 | 随从 |
游侠 RANGER
游侠 RANGER
需求:入门,运动、格斗或射击d6+,生存d6+
对于那些享受刺激狩猎的家伙而言,世上无非只有猎手和猎物而已。从斥候、追踪者,乃至赏金猎人,全体游侠都身居猎手的角度,重视使用武器的造诣,擅于追踪最为难以捉摸的猎物,坚持不懈的训练使其可以击败多种猎物。 这些猎人颇有见识、耐心过人、技巧娴熟,追猎的对象从人类、野兽到怪物不一而足。有些游侠为了保护边境而追踪尾随危险生物,另一些人则是深入了危险荒野去追捕更为狡诈的猎物——甚至是逃犯。- 护甲限制(中型):游侠是灵活机动的战士与斥候,在穿着重型护甲或使用重型盾牌时的灵巧与基于灵巧的技能-4。
- 宿敌:游侠会研究自己的敌人,学习对方的习惯,如何找到对方,如何击败对方。游侠从244页的列表中选择一种敌人类别,在针对该类别生物的追踪(生存)或攻击(运动(投掷),格斗,射击)投骰失败时免费获得一次重投。
- 偏好地形:游侠选择一种地形类别(极地,沙漠,森林,丛林,平原,丘陵/山脉,河流/海洋,沼泽,城市或地下),在处于自己的偏好地形时能额外抽取一张行动卡来决定先攻(这不会影响游侠的可用行动卡数量,因而沉稳冷静角色依然能选取使用哪一张卡,而犹豫不决的角色必须选取最低的那张卡)。
- 荒野畅行:游侠能轻易通过穿过诸如密林,崎岖山丘或沙漠之类的地形,忽略困难地形减值(见124页)。
狩猎目标 QUARRY
需求:行家,游侠
游侠的专精得到了扩展,额外的敌人和地形得以纳入在内,额外选择一种敌人和地形类别,以此作为自身的宿敌和偏好地形。该专长每位阶只能选取一次。秘源奇术(游侠) MYSTIC POWERS (RANGER)
需求:老练,游侠
游侠能以一个限定自由行动施放下述奇术之一:野兽同盟、强化特性(仅运动、格斗和射击)、纠缠和天赐勇武。强化特性和天赐勇武仅限自身,但游侠不会这个限制当中获得好处(见168页)。 游侠拥有10点能正常充能(见169页)的专用奇术点,其能以奇术的常规消耗如同奥法技能投骰成功那般自动启动奇术,或是额外消耗2点奇术点视作出现优良,同时能随意使用可选用的奇术调整(如常消耗)。特定法术的更多信息参见第5章。 秘源奇术无法满足专长所要求的奥法背景需求。如果游侠同时拥有奥法背景,则与之对应的专长和能力都不能用于秘源奇术(反之亦然)。狩猎大师 MASTER HUNTER
需求:英杰,游侠
游侠现在成为了所选猎物的致命天敌,针对自身宿敌的运动(投掷),格斗或射击攻击成功时会额外获得1d6伤害。哈斯克(入门,模范道途游侠) HARSK (NOVICE,ICONIC PATH RANGER)
身为一名不同寻常的矮人,哈斯克比起幽闭的隧道更享受开阔的平原和青翠的森林,而且比起麦酒更喜欢茶的味道。没什么能比拿着弩蹲在树冠上更能令他开心的了。20年前,哈斯克的兄弟西格尔(SIGUR)被巨人所杀,从此他一直随身带着西格尔的斧子,来提醒自己从那些巨人的手中保护自然的誓言。
族裔:矮人(黑暗视觉,铁打之躯,移速减少,石材敏锐,健硕)
负赘:陋习(次要-茶),多疑(次要),脸皮薄(次要),誓言(次要)
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d8
技能:运动d4,通用知识d4,格斗d6,治疗d4,察觉d6,交涉d4,射击d8,潜行d6,生存d8
衍生:格挡5,移速5(d4),坚韧8(2)
专长:游侠(宿敌-类人生物,偏好地形-森林),守林人
装备:西格尔的战斧(力量+d6),重弩(射程15/30/60,伤害2d8,穿甲2,装填2),弩矢×20,手斧(力量+d6),镶嵌皮短衫和护腿(+2),冒险者套件,攀爬套件,绊足包,34GP
语言:通用语,矮人语,地精语,木族语
助力点:3
哈斯克的升级路线 HARSK’S ADVANCEMENT TRACK
1 | 力量d8 |
---|---|
2 | 快速装填 |
3 | 招牌武器(重弩) |
行家 | 狩猎目标(动物,山脉) |
5 | 威吓d4,格斗d8 |
6 | 神射手 |
7 | 灵巧d10 |
老练 | 秘源奇术(游侠) |
9 | 射击d10,潜行d8 |
10 | 巨物杀手 |
11 | 脱身 |
英杰 | 狩猎大师 |
13 | 闪避 |
14 | 精通招牌武器 |
15 | 钢铁神经 |
传奇 | 灵巧d12 |
17 | 射击d12,威吓d6 |
18 | 专业水准(射击d12 + 1) |
19 | 专家水准(射击d12 + 2) |
20 | 大师水准(射击) |
游荡者 ROGUE
游荡者 ROGUE
需求:入门,灵巧d6+,察觉d6+,潜行d6+
对于那些靠机智谋生的家伙而言,生活就是无穷无尽的冒险。永远离危险只有一步之遥的游荡者仰仗着自己的狡黠、技艺与魅力来获得命运的青睐。由于不清楚会遇上什么,往往会做好一切准备的他们处于需要而成为了熟练的布局者,灵活的杂耍员或是暗影中的尾行者。他们是小偷,是赌徒,是说客,是强盗和赏金猎人,也是探险家与调查员。 尽管许多游荡者喜爱城镇里的机遇,也有一些家伙愿意投身旅行。他们辗转迁徙,结识异邦人士,并为了无尽的财富直面奇险。但最终,所有游荡者都希望能掌握自己的命运,并以自己的方式生活。- 护甲限制(轻型) :游荡者是机敏而致命的特技好手,笨重的护甲会影响他们的发挥,所以在穿着中型或重型护甲,或者使用中型或重型盾牌时的灵巧与基于灵巧的技能投骰-4。
- 偷袭:游荡者在攻击能构成奇袭或陷入脆弱的对象时,伤害额外增加1d6,这能应用于运动(投掷),格斗或射击攻击上。
陷阱感知 TRAP SENSE
需求:行家,游荡者
游荡者擅于发现并战胜最为巧妙的圈套与陷阱。只要周边5英寸(10码)范围内存在蓄势待发且可侦测的陷阱,游荡者就能获得一次察觉投骰。前提是未遭受动摇或震慑,且陷阱必须在视线内。这与危险感知的机制大体相似,但只能应用在机械和魔法陷阱上。 陷阱详述见156页。 如果陷阱已被发现且能被回避,则游荡者与得到其警告的对象能在回避时忽略2点回避减值。如果该陷阱通常无法被回避,则得到警告的对象也能如常以-2减值进行回避。解除陷阱:具有陷阱感知的游荡者在尝试解除陷阱时忽略至多2点贼活减值。
离奇反射 UNCANNY REFLEXES
需求:老练,游荡者
游荡者可以出神入化地躲避范围攻击与范围效果,在进行回避尝试(见132页)时忽略通常的-2灵巧减值。游荡者还能在对抗通常不能回避的范围效果攻击或效果(如爆裂或爆发,甚至是困惑等施放时带有范围效果调整的类似法术)时获得一次回避尝试(具有通常的-2减值)。见缝插针 OPPORTUNIST
需求:英杰,游荡者
当某一目标从游荡者处撤出近战(见141页)时,即使其具备脱身或精通脱身,游荡者也能进行一次自由攻击。如果敌方不具备这两项专长,则遭到这种自由攻击时视作脆弱。梅芮希尔(入门,模范道途游荡者) MERISIEL (NOVICE, ICONIC PATH ROGUE)
精灵们将由人类抚养长大的孤儿称为孤客(Forlorn)。尽管梅芮希尔从来没完全搞清楚自己双亲的情况,但所知道的已经足以让她对自己的处境倍感羞耻。学到了人生教训(包括多个城市里面的牢狱之灾)的梅芮希尔现在会将每一刻都活得淋漓尽致。
族裔:精灵(机敏,精灵魔法,聪颖,敏锐感官,微光视觉,纤细)
负赘:不幸,宿敌(次要),耻辱(次要)
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d6(-1)
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d8,察觉d6,交涉d6,潜行d8,嘲弄d6,贼活d6
衍生:格挡6(7刺剑),移速6,坚韧6(2)
专长:特技员,游荡者,盗贼
装备:刺剑(力量+d4,格挡+1),飞刀x6(射程3/6/12,伤害为力量+d4),匕首x2(力量+d4),软皮外套和护腿(+2),盗贼工具,绊足包,冒险者套件,攀爬套件,35gp
语言:通用语,精灵语,巨人语,地精语,木族语
助力点:2
梅芮希尔的升级路线 MERISIEL’S ADVANCEMENT TRACK
1 | 迅捷 |
---|---|
2 | 灵巧d10 |
3 | 嘲弄d8,贼活d8 |
行家 | 陷阱感知 |
5 | 脱身 |
6 | 运动d10,通用知识d6 |
7 | 虚招 |
老练 | 离奇反射 |
9 | 格斗d10,贼活d10 |
10 | 战斗特技 |
11 | 反击 |
英杰 | 见缝插针 |
13 | 灵巧d12 |
14 | 羞辱 |
15 | 运动d12,格斗d12 |
传奇 | 武器大师 |
17 | 武器宗师 |
18 | 专业水准(运动d12+1) |
19 | 专家水准(运动d12+2) |
20 | 大师水准(运动) |
术士 SORCERER
术士 SORCERER
需求:入门,聪慧d6+,心魂d6+
身为魔法血脉的后裔,命运的走卒或仅仅是偶然得到无常魔法的青睐,术士在探寻自身以发掘超凡绝伦的奥术,他们所开发的力量对大部分凡人而言难以想象,同时这些遭到魔法染指的灵魂必须学着去驾驭这种与生俱来的力量。 有些人寻求控制自身的能力,另一些人则屈服于魔法,任由其主宰自己的生活。术士的生活乃至呼吸都是其他施法者穷尽一生以求掌握的事物,对这些人而言,魔法不仅是有用的工具或是研究的领域——而是生命本身。- 奥法背景(术士):术士使用施法作为自身的奥法技能,但其关联属性从聪慧变成心魂(如有兼职基于聪慧的施法者,则取两种属性中的较高者)。选取该专长的角色获得15点奇术点以及下表中的2个起始奇术。
- 可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、目盲、矢弹、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸
- 护甲干扰(任意):施术需要快速复杂且不受阻碍的身体运动,术士在使用轻型、中型或重型护甲或是盾牌时的施法投骰、灵巧与基于灵巧的技能投骰-4。
- 血脉:术士必须选择一种血脉(见66页)。每种血脉描述下方还有选取高级血脉专长(见下)时会获得的额外特殊能力。
偏好奇术(术士) FAVORED POWERS(SORCERER)
需求:行家,术士
术士对于某些奇术可谓得心应手,并能快速轻易地予以施放。术士在施放矢弹、元素操纵或防护时可以通过一个限定自由行动忽略至多两点任意减值(多重行动,损伤,疲乏等)。 该专长不会让术士获得这些奇术,其必须另外选取。奥术精擅 ARCANE MASTERY
需求:老练,术士
真正理解魔法能量需要练习与经验。选取该专长的对象能选用所有奇术的史诗奇术调整(见第5章奇术)。高级血脉 ADVANCED BLOODLINE
需求:英杰,术士
获得自己血脉中列出的额外能力(见66页)。塞奥妮(入门,模范道途术士) SEONI (NOVICE, ICONIC PATH SORCERER)
塞奥妮出生于瓦瑞西亚人的游牧部落,她显露出了自己血脉中的天生魔法。深入了解自身魔法传承的梦想驱使着塞奥妮在格拉利昂上四处旅行以寻找奥术的知识和力量。塞奥妮具有奥秘血脉,并就奥术联结能力选择了一只魔宠,她的宠物是一只叫巨龙的小型蓝尾蜥蜴。
族裔:人类(适应)
负赘:好奇,犹豫不决,忠诚
属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d8,力量d4,活力d6
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d4,察觉d6,神秘学d6,交涉d4,骑乘d4,施法d8,潜行d4,嘲弄d6
衍生:格挡4(5长棍),移速6,坚韧5
专长:谋定后动,幸运,新奇术,术士(奥秘血脉,魔宠-蜥蜴)
装备:长棍(力量+d4,格挡 +1,触及1,双手),匕首(力量+d4),炽火胶,解毒剂,冒险者套件,矢弹卷轴,削弱特性(活力)卷轴,18gp
奇术:矢弹,偏斜,侦测/隐藏奥法,破袪
语言:通用语,龙语,精灵语,地精语,木族语
助力点:4
塞奥妮的升级路线 SEONI’S ADVANCEMENT TRACK
1 | 新奇术:强化/削弱特性,爆裂 |
---|---|
2 | 格斗d6,神秘学d8 |
3 | 奇术点(合计20点) |
行家 | 偏好奇术(术士) |
5 | 心魂d10 |
6 | 交涉d6,施法d10 |
7 | 新奇术:爆发,滞缓/加速 |
老练 | 奥术精擅 |
9 | 高等幸运 |
10 | 新奇术:隐形,传送 |
11 | 灵巧d8 |
英杰 | 高级血脉 |
13 | 施法d12 |
14 | 新奇术:傀儡,读心 |
15 | 闪避 |
传奇 | 专业水准(施法d12+1) |
17 | 专家水准(施法d12+2) |
18 | 新奇术:时间停止,祈愿 |
19 | 能量涌动 |
20 | 大师水准(施法) |
血脉 BLOODLINES
下列是术士的可选血脉,许多血脉都能带来不同形式的环境抗性,这些规则见241页。异怪 ABERRANT
术士的血脉遭到了奇诡异形残余的玷污。术士的奇怪形态会让坚韧+1,施放矢弹、爆发和爆裂法术时必须带有持续伤害奇术调整(170页),但术士额外消耗的奇术点从2点变成1点。然后,术士的增长肢体会让触及+1,除了能在远处攻击之外,还能用于决定法术的射程或源点。★**高级形态**:此角色永远不会遭到突袭,而且除非遭到束缚,否则还会免疫奇袭。术士的怪异形态会让坚韧再+1。
深渊 ABYSSAL
某位恶魔在数代以前污染了角色的传承。角色获得电环境抗性,+1坚韧,以及能造成力量+d4伤害的利爪。★**高级形态**:深渊可以召来恶魔予以协助。召唤盟友的消耗减少2(下限为1),且召唤出的实体会造成恐惧。术士还会获得寒冷和火焰环境抗性。
奥秘 ARCANE
术士与某一生物或物件建立了魔法联结,使用68页法师的奥法联结规则。★高级形态:术士与魔法的联系无比强烈,在任何施法投骰失败时免费获得一次重投。
天界 CELESTIAL
角色的血脉得到了天界祖先或是某种神圣力量的祝福,矢弹,爆发和爆裂法术对邪恶生物造成的伤害+2(能与勇士叠加),而且还会获得寒冷和酸环境抗性。★**高级形态**:天界术士能以一个自由行动展开或收起天使般的翅膀,展开翅膀时获得移速12的飞行。
命运 DESTINED
这名角色注定要成就伟业,每回游戏额外获得1点助力点。★**高级形态**:该英雄每回游戏开始时额外获得2点助力点。
龙脉 DRACONIC
术士的家谱某处有龙类蛰伏,其后裔获得爪抓(力量+d4),覆鳞表皮(护甲+2),同时特效与龙类血脉相符的奇术伤害+1。★**高级形态**:术士的爪抓现在带有+2穿甲,且获得与血脉相同的环境抗性(黑龙为酸,红龙为火焰,等等)。
元素 ELEMENTAL
某种强大的元素之力染指了这名魔法师的家系。在下列元素当中选择其一,角色获得针对该元素的环境抗性以及下文中的一项能力:- 气:飞行,移速 6。
- 土:移速6的遁地(178页) 。
- 火:具有火焰特效的奇术伤害+2。
- 水:受角色奇术影响的敌人自动遭受妨碍(如同调整)。
★**高级形态**:每遭遇一次,角色能以一个行动释放元素爆发。这能造成3d6伤害,使用锥形盖板,可被回避。
精类 FEY
精类那变化无常的本质闯入了术士的家系当中。术士在荒野中能忽视困难地形,并具有“欢笑之触”。若成功使用双手触碰某一目标(见140页接触攻击),则该目标陷入分神。★**高级形态**:精类术士的法术对象带有持续效果,如目盲,削弱特性,震慑等等,且从中恢复的任何投骰-2。
炼狱 INFERNAL
某名血亲在远古时与黑暗力量进行了交易。这名角色获得火焰环境抗性,免疫毒素,任何具有火焰特效的攻性奇术伤害+1。★**高级形态**:地狱术士以一个自由行动长出或收起巨大的蝠翼,蝠翼能赋予移速12的飞行。
亡灵 UNDEAD
坟墓的污染奔涌在角色的血脉之中。获得寒冷环境抗性,化解投骰+1。★**高级形态**:术士成为了真正的不死生物。获得完整的不死生物能力以及异客(主要)和丑陋(主要)负赘。即使这名角色实际上也许颇为诱人,但仍能让生者感到不安。
法师 WIZARD
法师 WIZARD
需求:入门,聪慧d6+,神秘学d6+
无上伟力的秘密隐藏于世俗的面纱之后。秘仪和奥术境界的奇迹呼唤着野心家——以及智者——前去掌握真正的力量,这就是法师之道。 这些魔法使研究、收集并觊觎深奥的知识。有些人选择成为特定魔法领域的大师,另一些拥抱多样性的人则沉醉在种种魔法的无限奇迹当中。不论如何,精明过人的法师既能痛击敌寇,又可以强化盟友,而且还能随心所欲地塑造世界。- 奥法背景(法师) :法师们使用施法作为自身的奥法技能。选取该专长的角色获得10点奇术点和下表中的3个奇术。
- 可选奇术:奥法防护、恶意变形、放逐、屏障、野兽同盟、爆发、目盲、矢弹、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、创造物品、诅咒、致伤领域、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、易容、破袪、预言、抽取奇术点、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、远视、恐惧、飞行、放大/缩小、劫动、幻象、无形、隐形、光亮/黑暗、定位、心灵链接、读心、心智抹除、读物、异界誓缚、异界传送、防护、傀儡、探知、化形、滞缓/加速、沉眠、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、念动、传送、时间停止、走壁、天赐勇武、祈愿、行尸
- 奥法联结:法师与某一生物或物品之间形成了强烈的魔法联结,见下述的奥法联结。
- 护甲干扰(任意):法师和术士一样必须精确地比划手势,在使用轻型、中型或重型护甲或时盾牌时的施法投骰、灵巧与基于灵巧的技能投骰-4。
- 学派:法师的钻研会通往两条道路之一:涉足各个学派的“通才法师”,或者以其他学派为代价专攻一项的“专精法师”。专精法师必须在174页的列表中选择一个偏好学派和两个对立学派,在施放偏好学派的法术(而非启动物品)时奥法技能投骰免费获得一次重投,但施放对立学派的法术时需要额外消耗1点奇术点,且奥法技能投骰会遭受-2。法师会在他们的奇术列表中以星号标记对立法术,像这样:放逐*。
- 法术书:法师必须保有并打理好法术书(见70页)。
奥法联结 ARCANE BOND
法师沉浸在诡异知识和奥术理论的研究当中,并在这漫长的时光中会与某一可靠的物件或友好的生物(“魔宠”)建立联结,为法师在以下选择其一:- 联结物件:这名施法者具备一件护符、戒指、法杖、魔杖或武器,当将其佩戴或握持在手时,所有的施法结果+1。如果该物件遗失或遭到摧毁,魔法师能以一件价值至少500GP的新物件予以代替。
- 魔宠:魔法师具有一只魔法宠物,见70页的边栏。
偏好奇术(法师) FAVORED POWERS (WIZARD)
需求:行家,法师
法师对于某些奇术可谓得心应手,并能快速轻易地予以施放。在施放奥法防护、偏斜与破袪时可以通过一个限定自由行动忽略至多两点任意减值(多重行动,损伤,疲乏等)。该专长不会让法师获得这些奇术,其必须另外选取。奥术精擅 ARCANE MASTERY
需求:老练,法师
真正理解魔法能量需要练习与经验。选取该专长的法师能够能选用所有奇术的史诗奇术调整(见第5章奇术)。惊世灵感 ELDRITCH INSPIRATION
需求:英杰,法师
强大的法师在法术书里面收录的高深知识让其得以随心所欲地驾驭魔法伟力。只要法师的身上带着法术书,就能使用一点助力点来施放契合或低于其位阶的任意奇术。该奇术可被如常维持,但在事后就会遭到遗忘(这名法师不会将其加入自己的奇术列表)。法术书 SPELLBOOKS
法师的法术奇怪而复杂,即使是造诣再高的施法者也会轻易将其忘却。因此每名法师都持有一本法术书,里面记载了转译获得的法术。法师每天都要予以学习,将其神秘的样式铭刻在脑海中。 与这本书的链接远不止是死记硬背——而是与里面的秘力和模式实现奥法上的联结。如果法师无法使用自己的法术书,则其在下一次日落或日出(取其先者)前还能如常施法,而法师脑海中的魔法刻印在那之后就会消逝不见,他也不能再次施法。 法师同时只能携带一本激活的法术书。准备另一本则需要堆积成山的卷轴、魔法笔记和研究,法师无法将这些东西带在身边,而是必须存放在安全的场所。只要法师能够使用自己的魔法笔记,就能花费一周时间和500GP来创建一本替补法术书。 当法师选取新奇术专长时能如常选取任意两个奇术。如果在探索中找到或购得某些法术(包括卷轴),且该法术契合或低于其位阶,则能选取其中之一作为奖励获得的第三个奇术。魔宠 FAMILIAR
“魔宠”是小型动物(体型-2或-3),这些忠诚的宠物或魔法伙伴会效忠于特定的施法者。 魔宠忠于主人,但并非奴隶。它们除了非常聪明外与种群中的其他成员并无不同,而且偶尔会因为自身与生俱来的本能而三心两意。举例而言,猫可能会因为追逐老鼠或打盹而中断自己的任务,而鹰则几乎总会因为突然的动静而有所分心。 魔宠是能承受多个损伤的不羁角色,而且能在特性投骰中使用不羁骰。它们不会获得助力点,但魔法师能将自己的助力点用在其身上。 魔宠能明白主人的言语,反之亦然(其他人只会听见生物的自然声响),但内容限定为其种群成员能明白的范畴。 魔宠自身具备5点奇术点,虽然它不能施法,但魔法师能将这些奇术点当作自己的那般加以抽用。这些奇术点以与法师相同的速率单独充能。 魔宠与法师之间的联结使其免疫野兽同盟奇术。 如果魔宠死亡,角色会自动陷入震慑(无论距离多远),他能在10天后召唤另一只魔宠,若是愿意则还能更改类别。 魔宠不会升级,而是在主人的每个位阶(包括入门)及传奇后的每4次升级获得下列优势之一:- 主人可以使用将魔宠的感官当成自己的那般加以使用,最大距离为10英里。这样做时他会陷入分神和脆弱。
- 法师能将魔宠的某一特性骰子类型提升一级(每项特性至多一次)。
- 魔宠获得一项专长,这对魔宠的物种而言必须要合理(GM裁定),同时须如常满足需求。
艾兹伦(入门,模范道途法师) EZREN (NOVICE, ICONIC PATH WIZARD)
艾兹伦在从事奥法研究时并非埋头于蒙尘的图书馆,而是投身于实地现场,他也从中寻得了慰藉。这名年长的法师远行四方去研究探索全新的魔法,某程度上而言这也是为了将父亲作为异端的耻辱抛诸脑后。
族裔:人类(适应)
负赘:年老,耻辱(主要,异端父亲)
属性:灵巧d6(-1),聪慧d10,心魂d8,力量d4(-1),活力d6(-1)
技能:人文d8,运动d4,通用知识d8,格斗d4,察觉d6,神秘学d8,交涉d6,骑乘d4,射击d6,施法d10,潜行d6
衍生:格挡4(5长棍),移速5(d6-1),坚韧5
专长:法师(联结物件-手杖,学派-通才法师),万事通
装备:手杖(力量+d4,格挡 +1,触及 1,双手),匕首(力量+d4),手弩(射程5/10/20,伤害 2d4),弩矢×20,法术材料包,法术书,冒险者套件,墨水笔,墨水,羊皮纸,沉眠卷轴,47gp
奇术:矢弹,侦测/隐藏奥法,防护
语言:深渊语,通用语,矮人语,精灵语,巨人语,瑟西隆语
助力点:3
艾兹伦的升级路线 EZREN’S ADVANCEMENT TRACK
1 | 新奇术:破袪,强化/削弱特性,创造物品 |
---|---|
2 | 新奇术:偏斜,光亮/黑暗,召唤盟友 |
3 | 奇术点(合计15点) |
行家 | 偏好奇术(法师) |
5 | 导能 |
6 | 新奇术:困惑,滞缓/加速,传送 |
7 | 灵巧d8 |
老练 | 奥术精擅 |
9 | 新奇术:隐形,傀儡,探知 |
10 | 聚精会神 |
11 | 奇术点(合计20点) |
英杰 | 惊世灵感 |
13 | 新奇术:放逐,飞行,放大/缩小 |
14 | 脱身 |
15 | 施法d12 |
传奇 | 专业水准(施法d12+1) |
17 | 新奇术:异界传送,时间停止,祈愿 |
18 | 专家水准(施法d12+2) |
19 | 奇术点(合计22点) |
20 | 大师水准(施法) |
进阶专长 PRESTIGE EDGES
奠基于其他专长、职业或技能之上的进阶专长能带来只有极少数人方可掌握的独特才能。角色在每个位阶以及达到传奇位阶之后每四个等级都能选择一个新的核心进阶专长(取代核心职业专长),高阶专长(下面列出的等级II,等级III专长)不受上述限制。魔射手 ARCANE ARCHER
需求:行家,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意),射击d8+
魔射手会运用魔法能量增强手中的弓箭或弩矢,并能自动将一种“特质”附加在射出的箭矢上(每次射击时指定)。魔射手初始能习得的特质如下:- 增幅:魔射手的箭矢在射击和伤害上获得+1。
- 特效:魔射手的箭矢会带有一种环境特效(火焰、寒冷、黑暗等等)。
魔射手II ARCANE ARCHER II
需求:老练,魔射手
魔射手获得两项新的特质:- 相位箭:每遭遇一次,魔射手能够射出一枚径直穿透任何非魔法障碍的箭矢,忽略掩蔽或隐蔽带来的减值。
- 箭雨:每遭遇一次,魔射手能附魔一枚箭矢,使其发射时分裂增加,并在大型爆发盖板范围内如雨落下。这次攻击投骰会影响位于盖板内的所有对象,伤害单独结算投骰。
魔射手III ARCANE ARCHER III
需求:英杰,魔射手II
魔射手获得两项新的特质:- 灌法:每回合一次,魔射手能够将任何范围效果类奇术灌注于一枚箭矢中,并以射击来“施放”这个法术,使用弓的射程取代奇术原本的射程。法术的效果范围将以箭矢的落点为中心,即便这通常是必须以施法者为中心也是如此。如果箭矢射失,则法术失效。灌注的法术不能进行减耗或应用射程调整。
- 死亡箭:每天一次,魔射手能够射出一枚满盈死亡能量的可怕箭矢。因这枚箭矢而遭受动摇或损伤的目标必须成功通过一次活力投骰,否则就会死亡!死亡箭对构装体或不死生物无效。
诡术师 ARCANE TRICKSTER
需求:行家,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意),偷袭能力,贼活d8+
这些奇异的盗贼能够将奥法中最为精妙的一面与诡计和手上功夫融为一体。- 远程花招:诡术师能在5英寸(10码)的范围内使用贼活(带有-2减值),遭到远程操作的物件重量不能超过5磅。
- 即兴偷袭:每遭遇一次,诡术师能够在敌人没有陷入脆弱或自己构成奇袭时对其使用偷袭能力。
诡术师II ARCANE TRICKSTER II
需求:行家,诡术师
- 隐形盗贼:每天一次,角色能以一个自由行动施展基础消耗为1奇术点的隐形。这次施法不需要进行奥法技能投骰,而且自动取得优良。诡术师能如常使用奇术调整或消耗奇术点来维持法术。该专长不会让诡术师获得隐形法术,其必须另外选取。
诡术师III ARCANE TRICKSTER III
需求:老练,诡术师II
- 惊异法术:诡术师的攻击性法术能获得偷袭能力的好处。
刺客 ASSASSIN
需求:行家,偷袭能力
具备此专长的角色擅长暗中潜入并执行冷酷而高效的谋杀,其将自身视作雕琢死亡的匠人。- 夺命攻击:若刺客击中自己构成奇袭的活物并且(在进行化解后)造成了至少一个损伤,则这名敌人必须成功通过一次活力投骰,否则就会死亡。若是刺客杀死了自己构成奇袭的受害者或使其陷入无力化,对方将会悄无声息地倒下。根据不同环境,附近的人员甚至可能得过一会儿才会注意到这一情况。
刺客II ASSASSIN II
需求:行家,刺客
- 藏身于无:刺客能神奇地在众目睽睽下进行躲藏。只要刺客不进行移动也不发出声音,便则会被视作隐形(-4)。
- 毒素抗性:刺客抵抗毒素的投骰获得+4。
刺客III ASSASSIN III
需求:英杰,刺客II
- 告死天使:刺客可以神秘地将致命的死亡能量融入到攻击当中。若选择这样做,则其亲手杀死的受害者将化为尘埃,无法复生。这个能力每天只能使用一次。
- 迅捷刺杀:每天一次,刺客能以一个自由行动选定某一敌人构成奇袭,即使目标完全能意识到其存在也是如此。
龙脉门徒 DRAGON DISCIPLE
需求:行家,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意),神秘学d6+
这些接受了自身龙类血统的施法者习得了引导其中力量的方法,并因此而成为了令人畏惧的战士。他们不仅掌握了绝顶术士的百般技艺,还可以向敌人倾泻龙类的狂怒伟力。- 吐息攻击:每遭遇一次,龙脉门徒能以一个限定行动进行一次范围为锥形盖板的吐息攻击。这次攻击造成3d6伤害并且可以被回避。根据角色传承的龙种类别,这次攻击会带有下述效果之一:火(对象可能着火,154页),酸(持续伤害,170页),电(穿着金属护甲的对象+2伤害)或寒冷(对象直到其下一回合结束为止受到妨碍,170页)。
龙脉门徒II DRAGON DISCIPLE II
需求:老练,龙脉门徒
- 龙翼:龙脉门徒的身体覆有更多鳞片,双目似兽,甚至还可能长出小型犄角。最终,背后将会展开一对赋予飞行能力(移速8)的鳞翼。
龙脉门徒III DRAGON DISCIPLE III
需求:英杰,龙脉门徒II
龙脉门徒的转化已经大功告成,其生物类型永久变为龙类。- 龙类形态:每天两次,龙脉门徒能够以一个限定行动变化成与血脉对应的龙类。这会让体型变为3,力量变为d12,活力变为d10。角色具备4护甲,噬咬和爪抓攻击会造成力量+d8伤害(带有穿甲2),而且龙翼也会成长到适应此形态的程度。倘若角色还不具备常见于对应龙类血统中的环境抗性(蓝龙是电,红龙是火等等),则龙类形态也会赋予此好处。角色的衣物、装备与魔法物品都会融入到当前形态当中,无法为其提供增益。角色至多能维持此形态五分钟,并且可以通过承受一级疲乏来将持续时间额外延长五分钟。处于龙类形态的角色依然能说话和施法。
决斗家 DUELIST
需求:行家,灵巧d8+,格斗d8+
在优雅剑术上登峰造极的决斗家能娴熟地运用还击挡住来犯的袭击并阻碍对手行动。- 精准打击:决斗家能够使用最低力量为d6或以下的单手穿刺武器使出精准打击,这会让总伤害获得+2。
- 应敌格挡:若决斗家在此回合中尚未行动,其能在敌人宣告要对其进行格斗攻击后但进行投骰前宣告使用防御战技,决斗家弃掉自己当前的行动卡,并且本回合中的格挡加值从+4变成+6。
决斗家II DUELIST II
需求:行家,决斗家
- 致残打击:因决斗家而遭受动摇或损伤的敌人在得以恢复之前移速减少2。对象同一时间只会承受一次致残打击的效果,并且移速无法降低到1以下。
决斗家III DUELIST III
需求:老练,决斗家II
- 拨挡飞箭:决斗家现在能够挡开弓箭、弩矢和投掷武器。敌人针对决斗家的运动(投掷)或射击投骰-2,这会与闪避以及类似能力叠加,但会在决斗家遭到突袭、陷入束缚、没有意识到攻击或遇到其他通常而言无法格挡投射物的情况时失效。
奥法骑士 ELDRITCH KNIGHT
需求:行家,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意),格斗d8+
同时接受武艺与奥法训练的精英战士掌握了如何利用自己在这两者上的非凡造诣。这些称作奥法骑士的英雄们多才多艺,通常在武技和奥法上均有所建树。- 奥法充能:每当奥法骑士在造成伤害的运动(投掷)、格斗、射击或奥法技能等这类攻击投骰上取得优良时,就会获得1点奇术点。
奥法骑士II ELDRITCH KNIGHT II
需求:老练,奥法骑士
- 奥法打击:奥法骑士能够在进行一次攻击投骰后使用2点奇术点让这次投骰的总值+2。
奥法骑士III ELDRITCH KNIGHT III
需求:英杰,奥法骑士II
- 精通奥法打击:奥法骑士能在成功进行一次攻击投骰后使用2点奇术点让这次攻击的伤害+2。
博学士 LOREMASTER
需求:行家,聪慧d8+,人文、通用知识或神秘学d8+
作为奥法和秘传知识的收集者,这名角色视追求智慧洞见高于一切。总是沉浸在文字之中的博学士比任何人都清楚知识就是力量。- 学识丰富:进行人文、通用知识、神秘学或科学投骰时免费获得一次重投。
博学士II LOREMASTER II
需求:老练,博学士
博学士对于旅途和冒险中的一切有着特殊的洞见。- 秘闻绝学:在GM允许的情况下,博学士可以获取一项任意核心职业专长中其尚未具备的能力。举例而言,可以选获取德鲁伊的荒野畅行能力、游荡者的偷袭能力或是牧师的引导能量能力。这不会赋予使用该能力所需要其他任何特性、专长或规则。
博学士III LOREMASTER III
需求:英杰,博学士II
- 学识渊博:博学士习得任意两个在战役中可选的新奇术。倘若奇术依赖于博学士不能使用的机制,那他就无法进行施放,但其若是愿意仍能学习这些法术。
秘术师 MYSTIC THEURGE
需求:行家,两个使用不同奥法技能的奥法背景
无论源泉是奥术亦或神术,秘术师都突破了自身魔法能力的界限。- 双法合璧:秘术师能够以一个限定行动施放两个法术。秘术师必须使用两个不同的奥法技能,并如常宣称要施放的法术和所有奇术调整,然后就两个法术分别进行投骰(不羁骰可以替换两者其中之一)。若是两个奥法技能的骰子类型相同,则可以使用不同颜色的骰子来方便区分。这两个法术必须分别计算消耗,大失败的效果如常适用,但不会叠加。
例子:秘术师用施法(d8)来施展矢弹,同时用信仰(d10)来施展治疗。她投一枚d8,一枚d10,以及不羁骰,不羁骰可以替换这两个技能骰子中的任意一枚。同时施展两个法术如常消耗奇术点,并且可以随意各自应用奇术调整。
秘术师II MYSTIC THEURGE II
需求:老练,秘术师
- 法术协同:秘术师使用双法合璧能力时每个法术的消耗各减少1点奇术点(下限为1)。
秘术师III MYSTIC THEURGE III
需求:英杰,秘术师II
- 法术无界:角色的职业能力现在能应用于其他职业所赋予的任何法术。
探索者司书 PATHFINDER CHRONICLER
需求:行家,生存d6+,通用知识或神秘学d8+
这些英雄乃是勇敢的探险者,也是失落遗忘知识的追寻者,他们正是冒险者的写照,旅行于世界各地,探寻秘传的真理、晦涩的魔法、尘世的遗迹和无人领略的风景。- 老马识途:在引导大家前往已知的或标注于地图上的地点时,探索者司书能够将团队的速度提升10%,见165页的旅行。探索者司书知晓何处是最安全的路径,而何处又需要格外留心。若是GM正在就遭遇进行抽卡并得到了遇敌结果(见165页),则探索者司书能成功通过一次-2的聪慧投骰来弃掉此卡并换成牌组中下一张卡。
探索者司书II PATHFINDER CHRONICLER II
需求:行家,探索者司书
- 史诗传说:探索者司书可以朗诵震撼人心的史诗。每回游戏一次,在队伍休息时,每名听见这篇史诗的不羁角色盟友会获得1点助力点。
探索者司书III PATHFINDER CHRONICLER III
需求:老练,探索者司书II
- 祈唤传奇:游戏中每周一次,探索者司书能神奇地召唤出格拉里昂上五名早已身殁的伟大英雄“投影”。投影会呈现出凡人的外形,数据列在右侧边栏当中,其能存在1个小时。
投影 SHADES
投影的外形是来自精灵、矮人、人类或其他种族的格拉里昂英雄,沉默不语、形态飘忽。除非身处最为模糊的环境当中,否则投影不会被误认为是活物。投影从黑暗中现身,当存在于凡世的时间告罄时,其又会消失在黑暗之中。投影存在于此世时具有物理形体,但只具备真实原型的一小部分能力。属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d6,格斗d8,威吓d6,察觉d4,潜行d6
移速:6;格挡:5;坚韧:8(2)
负赘:无
专长:无
装备:皮甲(+2),长剑(力量+d8)
特殊能力:
- 构装体:从动摇中恢复时+2;无须呼吸;免疫毒素和疾病。
- 无畏:投影免疫恐惧和威吓。
影舞者 SHADOWDANCER
需求:行家,表演d6+,潜行d8+,贼活d6+
这些钟情于阴影的角色拥抱了黑暗的优势,以此化身为操弄诡计和诈术的艺术家。- 高等黑暗视觉:与阴影位面的强力联结使这名角色甚至在漆黑一片当中也能看到至多20英寸(40码)远,并忽略因此造成的所有照明减值。这可以看穿通常会阻挡黑暗视觉的效果。
影舞者II SHADOWDANCER II
需求:行家,影舞者
- 暗影斗篷:黑暗环绕保护着自己的选民。当影舞者在昏暗或黑暗照明环境中遭受损伤时,其能免费尝试一次-2的化解,这并不视为使用助力点。
影舞者III SHADOWDANCER III
需求:老练,影舞者II
- 秘源奇术(阴影之力):影舞者能以一个限定自由行动施展下列法术之一:爆发、幻象、召唤盟友或传送(限自身),以上这些均具有阴影特效。影舞者拥有10点可以正常充能(见169页)的专用奇术点,其能以奇术的常规消耗如同奥法技能投骰成功那般自动启动奇术,或是额外消耗2点奇术点视作出现优良,特定法术的更多信息参见第5章。同时影舞者能随意使用可选用的奇术调整(如常消耗)。爆发仍然需要视线,但只要目标的任何部分可见并处于射程内就会自动命中。秘源奇术无法满足专长所要求的奥法背景需求。如果影舞者同时拥有奥法背景,则与之对应的专长和能力都不能用于秘源奇术(反之亦然)。