规则 RULES

《狂野世界·探索者》提供了一个用以书写冒险和荣耀传奇的简单框架。本章节将展示如何进行基本的技能和属性检定——让战斗得以快速,激烈,有趣!

不羁角色与龙套们 WILD CARDS & EXTRAS

你的英雄(玩家角色)、独特盟友、强敌与怪物统称为”不羁角色”。这些存在更容易达到目的,更难被击倒,而且相较其他统称为”龙套”的家伙——普通的守卫、爪牙或是跟班等等——在描写上会更为细致。 不羁角色的名字面前会注以特别设计的标志,如下所示:

【】地精战歌手 GOBLIN WARCHANTER

《狂野世界·探索者》里面不羁角色的标志就是这个独特的龙首。玩家角色总是不羁角色,而游戏主持人则必须决定哪些NPC和怪物属于不羁角色。城市卫队长也许并非不羁角色,但城市卫队长”钢锁”可以是。截空龙是不羁角色,但它那三条幼龙则不是。 不羁角色就是相较普罗大众更能挺身而出,能人所不能的存在,其勇敢,无畏,并且可以赌上一切来成为英雄——或是反派! 他们在游戏中有两种特殊能力:
  • 不羁角色在无力化之前能承受3个损伤。
  • 不羁角色进行特性投骰时,除特性骰外还能投一个不羁骰(通常为d6),取其中的最高者作为结果(不羁骰见下页)。

特性投骰 TRAIT ROLLS

进行技能或属性”检定”或”投骰”的时候,投对应的骰子即可。若结果大于等于4(目标值,Target Number/TN),行动即算成功。举例而言,角色力量是d6,投1枚六面骰,结果是4或以上时即是成功。

调整值:环境会为投骰带来调整值,比如射击远处的东西或是寻找藏得很好的线索之类。某些情况有着标准调整值,比如远程攻击。对于更为主观的任务——譬如察觉伏击或隔门偷听谈话——则需要GM来决定调整值是多少。

一般而言,像是泥地追踪这样的简单任务,调整值是+2。而藉由火把发现踪迹这样的困难任务,调整值是-2。而在暴雨中追踪这种特别困难的任务,调整值是-4。

复数骰:当角色投骰多枚骰子——比如用速射专长射出两枚箭矢时——每枚骰子独立计算。

不羁骰 THE WILD DIE

龙套进行特性投骰时只投一枚骰子,不羁角色则可以额外多投一枚d6,其与特性骰结果二者取高。两种骰子都能绝佳(见下)。

每动作一不羁骰:当不羁角色在一个动作中投多枚骰子时,其也只投1枚不羁骰,这能替换一枚特性骰,也可以被忽略掉——其不会给投骰增加动作或是攻击。

例子:一名具备连击__专长(72页)的战士进行近战攻击时除不羁骰之外还能额外投一枚格斗骰,由于不羁骰只能用来取代其中一枚骰子,而非增加一次攻击,所以只有两枚骰子能生效。

绝佳 ACES

《狂野世界·探索者》当中所有特性投骰和伤害投骰都上不封顶。这意味着在一枚骰子出最大值时(d6是6,d8是8等等),该枚骰子可以再投一次并将结果相加——这称为”绝佳”。任何投骰带有的调整值都应当在绝佳投骰相加完成后再加以计算。

例子__:一名游荡者尝试跳过一处危险的冰川裂口,她是具备d8运动的不羁角色,因此她投1枚d8和1枚d6并取高。这次她两枚骰子都绝佳了(d8出8,d6出6)。她再投d8出了4,因此d8这边相加是12;她再投d6又出了6,接着投出了2——最后不羁骰这边加起来是14。狡猾的游荡者轻而易举地跳过了裂口!

优良 RAISES

有时候搞清楚特性投骰成功到什么程度颇为重要。每超过目标值4点就被称作一次”优良”。如果英雄只需要4就能射中对手而投出了11,则命中的同时获得一次优良。结算完所有调整值后再计算优良。 单次优良总能提供某种额外效果,比如攻击时的奖励伤害,或由GM决定的其他好处。

对抗投骰 OPPOSED ROLLS

有时投骰会遭到对手的”对抗”,攻击方得出特性投骰结果后,防守方则要尝试加以抵御。 技能和属性是否需要对抗在对应情况下都会有所阐明,或者由GM来判断怎么做才是最为合理。举例而言,若是两名角色尝试从对方手中抢过某物,那么可以进行力量对抗投骰。潜行绕过某人是用潜行投骰对抗察觉(这在潜行技能的说明中有所阐述)。 主动方角色在对抗投骰中必须首先得出自己特性投骰的最终结果(包括使用任何助力点,见119页),并且必须至少达到基础成功(TN4),否则就会失败。防守方再进行投骰,其结果必须大于等于之前那名角色的结果,否则就是攻击方胜出。 胜者使用对手的结果来判断优良效果。

大失败 CRITICAL FAILURES

当不羁角色进行特性投骰时的技能骰和不羁骰都出1时会触发大失败。这次尝试自动失败,而且发生了糟糕的事情——武器脱手或故障,误伤友军,载具撞毁,法术失手(见169页反冲)等等。 大失败不能通过任何方式重投,哪怕使用助力点也不行(见下页)。

龙套和大失败:若龙套的特性投骰出1并且判定是否为大失败颇为重要——诸如施法时投d6出1——这就是一次大失败,否则这只会是一次普通失败。

复数骰:某些能力允许角色投多个特性骰,譬如连击专长或是用1以上的射速进行武器射击。复数骰的大失败会在多于半数的骰子自然出1时触发。若角色为不羁角色,则不羁骰必须也要出1才会触发。

例子__:具备连击专长(72页)的战士投了两枚格斗骰以及一枚不羁骰,若是两枚或以上的骰子(包括不羁骰)出1,则触发大失败。

未受训尝试 UNSKILLED ATTEMPTS

若是角色不具备所尝试的行动的技能,则投一枚d4作为技能骰(不羁角色还有不羁骰),并在结果中-2。 GM有权决定特定任务无法进行未受训尝试,譬如修复蒸汽引擎或是驾驶空艇。

重投 REROLL

某些专长或能力允许角色重投特性(只要不是大失败),若要这样做,再次重投所有骰子并获得一个新结果。你可以保留其中产生的任一组结果——除非投出了大失败。大失败会立刻终止所有重投并且其会成为这次尝试的结果——这就是挑战极限所需承受的风险! 可以从各个专长、助力点或其他能力当中获得多次重投。

团体投骰 GROUP ROLLS

当GM需要为拥有类似特性的一帮龙套进行特性投骰时,可以如常投一枚特性骰以及一枚不羁骰并将其作为这个团体的结果。这使得团体能得出一个较为平均的结果,而无需单独给每名个体进行投骰。

例子__:一帮士兵尝试溜过敌人的一处营地,GM投他们的潜行骰(d6)和1枚不羁骰,然后两者取高以得出士兵们的结果。

助力点 BENNIES

投骰时而也会不尽人意,因此《狂野世界·探索者》给玩家提供了稍稍操控自己英雄命运的机会。

玩家角色助力点 PLAYER CHARACTER BENNIES

玩家在每回游戏(session)开始时拥有3点”助力点”(美国俚语中的”好处”),其可用筹码,游戏石子,官方为所有游戏制作的助力点标识,或是其他意味着一丁点运气或是好命的象征来指代。助力点在每回游戏结束时就会弃掉——要么用光,要么丢光!

战斗:若是某回游戏在战斗或是其他剧情事件的中途就宣告结束,则等到其在下回游戏中得以完成后再分发新的助力点。

GM奖励:游戏中获取助力点的方式一共有两种:

  • 奖励:游戏主持人应当偶尔对玩家的精明行动、优秀角色扮演(特别是负赘)或是英雄般的壮举伟迹进行奖励。对于能讲出自己角色的优秀故事,逗得全员哄堂大笑或是创造了感人时刻的玩家也可以予以助力点奖励。
  • 鬼牌不羁:若是有玩家角色在战斗中抽出鬼牌,则所有玩家角色均获得一点助力点!若是玩家们抽到了两张鬼牌,则全员获得点助力点!

GM的助力点 GAME MASTER BENNIES

游戏主持人在每游戏开始时获得等于玩家角色数量的助力点池,其可用在GM控制的任一角色身上(包括非不羁角色)。 GM的不羁角色同样也有各自的助力点——基础是三点,然后结合专长和负赘带来的调整。他们能随GM所愿使用自己的助力点以及共用池里面的助力点。
  • 鬼牌不羁:当敌方抽到鬼牌时,其共用池增加1点助力点,然后再给每个敌对不羁角色增加1点助力点。

使用助力点 USING BENNIES

助力点可以在任何合适的时点加以使用,并且不会招致任何减值。但助力点只能用在自己的角色身上。 下面是角色使用助力点的方法。
  • 重投特性:助力点可以让任意特性进行重投(见上文的重投)。
  • 摆脱动摇:这是一个随时可用的瞬间效果,倘若愿意甚至还可以用来打断其他人的动作,见125页的动摇
  • 重获奇术点:具备奥法背景、玄秘奇术或是任何其他赋予奇术点的能力的角色能以一个自由动作使用1点助力点重获5点奇术点。
  • 化解投骰:助力点可用于避免损伤或是摆脱动摇,详见127页的化解投骰
  • 抽取一张新的行动卡:游戏进入按轮行动后,角色可以使用1点助力点获得一张新的行动卡(见122页)。这需要再所有卡都分发完成且诸如迅捷、沉稳冷静、犹豫不决之类的专长或负赘都结算完成后才能进行。之后玩家或GM可以任意使用助力点来抽取行动卡,并选择保留其中一张。如迅捷、沉稳冷静之类的专长无法应用于这些用助力点抽出的额外卡牌。在所有人(包括GM)都结束后,行动轮开始,不能再进行抽卡。
  • 重投伤害:可以使用1点助力点重投伤害,这包括在攻击投骰的优良中获得的额外骰子。
  • 影响故事:这一条完全取决于游戏主持人,其可能会允许角色在陷入窘境时使用1点助力点获得额外线索,拿到普通但急需的工具,或是让某一NPC更为亲切。

例子__:团队在风暴肆虐的海面上漂流,所有角色都没有购买导航设备,但游侠哈斯克一直帮着厄运连连的船长熬过了先前的遭遇。

哈斯克的玩家问游戏主持人,他在帮助船长的时候对方是否给了他罗盘和地图,这些东西是否还在自己的包内。GM同意了——代价是一枚助力点。于是哈斯克突然想起来自己的包里面的工具,船也得以转向并往岸边进发。

奖励助力点 AWARDING BENNIES

需要进行几回游戏才能摸清楚在一次游戏当中应该奖励玩家多少助力点。通常而言,我们推荐对此应该更为慷慨,而在游戏早期则尤为如此。若是有人能让大伙哄堂大笑(而且没让游戏进程走歪),给他一枚助力点。当玩家们扮演出负赘时,给他们奖励。当有人做出了聪明,英勇或是富有创意的行为时,给与助力点作为认可。 有些GM担心如果助力点太多,游戏会变得过于简单。但我们发现其实截然相反,当助力点极为丰富时,玩家通常会将其使用在对于自身而言重要的琐事上。也许这名游荡者真的想打开某个箱子的锁,里面其实没有什么特别有价值的东西,玩家可能也知道这点,但这可是一名游荡者,而且他也想向团队里面的其他人证明这点。 然而当助力点很稀少时,玩家倾向于将其收集起来以应对创伤,死亡或是干掉大敌。虽然这也没问题,但是会失去让大家走到这一步的乐趣和英勇。《狂野世界·探索者》和大场面息息相关,因而应当鼓励玩家抓住表现机会,而换来这些机会的”货币”就是助力点。 资深的《狂野世界》GM也许会注意到助力点在单回游戏的早期会流转得颇为迅速。大家都在进入状态,谈笑风生并因为扮演出一两次负赘而获得奖励。在游戏中后期,助力点通常消耗得比获取要快。这是一个很奇妙的节奏,其给了英雄们在早期和中期干大事的机会,然后再最后的决战中迫使他们合理地规划资源。 如果你注意到自己有点吝啬,下次换成其他方法主持游戏,看看这对大家有什么影响,然后你就能搞清楚怎么样最适合自己和各位朋友了。

信念 CONVICTION

信念是角色在经历重大且有意义的胜利或是灾难性的痛苦厄运时给予角色的特殊奖励——这两种情况都能让英雄奋发努力,赋予其能在生死存亡之际加以使用的内在力量。 和助力点一样,玩家应当获得某个实物标识以指代其所有的信念,这个标识能在任意时候给角色的所有特性以及伤害投骰加一枚d6,持续到其下回合开始为止。这枚骰子可以绝佳,其结果会加到最终总值上。 信念标识不会叠加,但角色能在每轮自己的回合开始之际通过使用一点助力点来维持其好处,然而一旦中断,则信念的效果消失。 信念标识并非是助力点,因此也不能像助力点一样使用。但信念能在多次游戏当中得以保留,而且英雄能同时具备一个以上的助力点标识。

重置:英雄也能使用信念来触发或是重置通常只能在每次游戏、每天、每次遭遇等类似条件中使用一次的能力,哪怕已经用过了也是如此。

例子:凯旋与悲剧 EXAMPLE: TRAGEDY & TRIUMPH

艾奥梅黛的圣武士茜拉(Seelah)与同伴们立契把一支篷车队从龟背渡(Turtleback Ferry)送到沙尖镇(Sandpoint),他们在旅途中和篷车队里面的人交上了朋友,茜拉将一名年轻的女孩——朱莉娅——当成了自己的女儿,两人的关系尤为亲近。 然后悲剧发生了,一群野蛮残暴的食人魔下山袭击了篷车队,茜拉和她的朋友奋力搏杀,把这群食人魔打得七零八落。但在尘埃落定之际,朱莉亚也香消玉殒。 鉴于茜拉与女孩的亲密关系,游戏主持人判定茜拉的玩家获得信念,这名圣武士对凶残的食人魔怒火中烧,同时因为未能保护朋友而倍感自责。 后来,团队在山顶堡垒当中找到了食人魔的首领,茜拉在单挑中击败了这个蛮人并为死去的朱莉亚报仇雪恨。游戏主持人判定圣武士的凯旋同样也值得获取信念。

战斗 COMBAT

无论是灰烬之地的燃烧平原亦或万剑平原的诅咒战场——这些都是暴力丛生的《狂野世界》 本章节剩下的部分当中将会展示《狂野世界·探索者》里面的英雄豪杰是如何与可怖怪物鏖战对决,战斗规则默认是针对模型或棋子而设计的,但即使没有这些东西,根据其中的理念来进行游戏也并非难事。

距离:因为游戏中假定使用了地形/战场地图以及标准的28mm棋子,因此移动以及武器射程均以英寸标注。若要将其转换为常用距离,则1英寸等于2码。

若在使用棋子时需要表现更大的战场,举例而言,可以简单地把每英寸设置为5码或是10码,并对移动以及射程进行适当的调整。

时间:战斗打响时,游戏时间会被分割成大约每六秒一轮来进行,因此十轮等于一分钟。

  • :一”轮”中行动卡会全部轮转一次,从A到2。
  • 回合:轮转到角色的行动卡时就是他的”回合”。例如英雄的行动卡是方块六,则在轮转到方块六时就是他的回合。
  • 动作:单次攻击,使用技能等等。更为完整的描述见122页。角色也可以在回合内进行多个动作(见136页多重动作)。

行动卡(先攻) ACTION CARDS (INITIATIVE)

《狂野世界·探索者》中的行动快速而激烈,为了帮助游戏主持人在知晓轮到谁行动的同时保持一点游戏随机性。所有人的先攻都会通过一套含有两张鬼牌的扑克牌来决定,这称为”行动卡”。 GM可以自行决定行动卡正面是朝上还是朝下,其也可以让玩家的行动卡朝上而敌方的行动卡朝下——以此来提升紧张感和不确定性! 在每一轮开始时:
  • 给每位不羁角色发一张行动卡(加上专长带来的任何额外行动卡),某一玩家操控的盟友也使用该玩家的行动卡。
  • 同类的成群NPC和生物——比如所有的狼、所有僵尸之类的——应当共用一张行动卡,同时行动。出于剧情需要和游戏平衡性的考虑,这让每个团体得到些许分拆,并使游戏主持人易于管理。

洗牌:在抽出鬼牌的那一轮结束时进行洗牌。

大集团:在人数众多或是时间紧张的游戏中,游戏主持人可以只给每一方(英雄与反派)各发一张行动卡。轮到英雄们的回合时,让其迅速依序各自采取行动。如果快速推进比起计较实际先攻更为重要,则这是种更加有效的处理方式。若一名或多名角色具备沉稳冷静或是迅捷,则其也能应用到抽牌上(但只有一次)。

轮转 THE COUNTDOWN

抽卡完毕后,游戏主持人从A开始轮转到2来开始轮,各方在轮到自己的行动卡时进行自己的动作。

平手:平手时以花色决定排序:黑桃最先,之后是红心、方片和梅花,这里和许多依字母排序的普通纸牌游戏相反。

  • 鬼牌:抽到鬼牌的角色(或团体)能在该轮内的任意时刻行动——甚至还能打断其他人的动作。该轮内其所有特性投骰以及伤害投骰还会+2!

动作 ACTIONS

角色每轮都可以在轮到自己的行动卡时进行”动作”。角色可以移动(见下文的移动)并在移动中任一时点进行一个常见动作而无需遭受减值,譬如攻击、施法等等。 角色也能选择在自己的回合内进行多重动作。通常动作包括援助盟友、考验敌人、使用单个奇术、或用格斗/射击进行攻击。要在回合中进行多个动作见136页的多重动作 像是点燃火把或是翻找背包等更为复杂的动作可能会需要花费超过一轮时间(GM判断)。

自由动作 FREE ACTIONS

说一两句较短的话,移动至多等于角色移速的距离,卧地或是丢下某物都是自由动作。英雄通常可以在自己的回合里同时进行数个自由动作(诸如行走过程中说话和丢下东西),但其中只能有一个限定自由动作(见下)。GM必须判断这些行动数是否过量。 某些自由动作会在角色回合开始时自动进行,并且只能尝试一次,比如尝试从动摇或震慑中恢复。 诸如抵抗对抗投骰或是奇术之类等属于”反应”自由动作,其会在每次条件满足时触发。

限定动作 LIMITED ACTIONS

某些动作颇为复杂,或是更需要集中。角色在回合内只能进行一个限定动作,这可如常作为多重动作的一部分。

限定自由动作 LIMITED FREE ACTIONS

角色每回合只能进行一个限定自由动作。诸如野蛮人的裂胆怒目(见44页)能让其使用一个限定自由动作进行威吓考验。如果野蛮人还要使用另一个限定自由动作,则其无法在使用裂胆怒目的同一回合内予以执行。

移动 MOVEMENT

角色每回合可在桌面移动最多等同于移速的英寸数,并且这样做时能随意决定自身的朝向。 每攀爬、匍匐或是游泳1英寸都会消耗2英寸移速。

奔跑:角色每回合能以自由动作”奔跑”一次,并使本轮内的移速增加1个奔跑骰(默认为d6),作为代价该回合所有其他动作都会遭受-2减值。奔跑骰不会产生绝佳。(奔跑骰以其随机性来表现没有在桌面上描绘的敌性所带来的细微差别,以及表现玩家必须作出的”富贵险中求”。)

战斗情景外,角色可以移动其完整移速与奔跑骰最大值之和的双倍距离,持续分钟数等同于活力骰子类型的一半。因此一名具备d6活力骰的飞毛腿角色可以用32的移速狂奔3分钟。

困难地形:角色每走过或跑过一英寸困难地形——比如茂密的森林、上下陡峭的斜坡、滑溜的冰面等等——都会消耗2英寸的移速。爬行不受困难地形影响。

危难:若GM认为移动因为某些原因颇为艰险——比如被迫进行攀爬、游过湍急的河流、走钢丝等等——其可以要求必须进行运动投骰才能移动。成功意味着能正常继续移动,失败则无法移动。大失败会让角色因为肿痛与擦伤(151页)而遭受疲乏,若是攀爬则会坠落或陷入危险地点(见154页坠落),若是游泳则会溺水(见153页)

其他移动状况 OTHER MOVEMENT ISSUES

  • 跳跃:角色能以一个自由动作水平跳跃1英寸(2码)或垂直跳跃0.5英寸。若角色能进行至少2英寸(4码)的助跑则能让跳跃距离翻倍。若英雄愿意,其能用一个动作进行一次运动投骰,以此让水平跳跃距离增加1英寸(出现优良则是2英寸),如果是垂直则该加值减半。跳跃不能让角色该回合移动的总距离超过移速。
  • 卧地:角色可在自己回合内以自由动作趴下,其能在卧地时爬行。起身是一个自由动作,但当前回合的总移速会-2。

攻击 ATTACKS

快速激烈的战斗基本内容见下文所述,更多额外选项和情形收录在129页开始的情景规则当中。

近战攻击 MELEE ATTACKS

击中对方的目标值为对方格挡值(2加格斗骰子类型的一半;没有格斗技能则为2)。

远程攻击 RANGED ATTACKS

射击技能涵盖了弓、弩乃至一些发出投射物的魔法物品,飞刀、投矛和其他投掷的投射武器则是使用运动技能。 所有远程武器的射程数值都会写成5/10/20这种格式,或者短距/中距/长距这样。

射程减值

射程 调整值
短距
中距 -2
长距 -4
超距(见注释) -8
命中短距内对象的基本目标值是4。射击更远距离的对象会遭受以上列出的减值。

超距射程:超距射程最多等于4×武器的长距射程。在这么远的距离进行射击需要用上瞄准选项(见129页)。这样做时瞄准不会减少任何减值——其只是允许角色能超距射击而已。

射速:射速表示远程武器可以在一个动作内进行多少次射击(射击骰)。举例而言长弓的射速是1,每个动作就能射击1次。对于射速为2或更高的武器,开火时需要宣言进行多少次射击,然后再投对应数量的射击骰,并能依照任意顺序将其分配到选定的目标上。

伤害 DAMAGE

攻击方在近战或远程攻击成功命中后投骰伤害。远程武器造成的固定伤害如装备章节所示,举例而言,大多数弓造成的伤害是2d6。 手持武器造成的伤害等于攻击方的力量骰加上一个因武器而定的骰子,使用长剑(d8伤害)且力量为d12的野蛮人即是投d12+d8的伤害,将伤害骰的结果相加并得出伤害总值。 尽管力量会用于决定近战伤害,但这并不属于特性投骰,所以不羁角色无法在其中添加不羁骰。 所有伤害投骰都能绝佳。

无武装伤害:没拿武器的参战者只能以力量骰计算伤害,除非其具备搏击手(见71页)这种能给予一个伤害骰的专长。

奖励伤害 BONUS DAMAGE

落点得当的攻击更可能会击中要害部位并造成更多伤害。若英雄在攻击投骰上获得了优良(无论多少次),其最终结果就能+1d6。 奖励骰也能绝佳!奖励伤害能应用到所有攻击上,包括法术和范围效果武器。

应用伤害 APPLYING DAMAGE

如果伤害投骰小于目标的坚韧,则对象只是挨了一下,不会造成游戏效果。若伤害大于等于坚韧,其就会遭受动摇。伤害投骰上的每次优良都会造成1个损伤:
  • 成功:角色动摇。若对象已经动摇,而且第二下是来自某种实际伤害(举例而言,并非考验导致的动摇),则对象就会保持动摇且受到1个损伤。
  • 优良:伤害投骰每出现一次优良就会使角色受到1个损伤,并且动摇。

伤害效果 DAMAGE EFFECTS

伤害造成的结果有三种:动摇、损伤和无力化。

动摇 SHAKEN

动摇的角色被割伤、打肿或是因为其他原因陷入慌乱,其只能进行诸如移动(包括奔跑)等自由动作。在动摇角色的回合开始时,其必须进行一次心魂投骰来尝试从动摇中恢复,这是一个自由动作。
  • 失败:角色保持动摇,其只能进行自由动作。
  • 成功:角色不再动摇,可以正常行动。

助力点:玩家可在任意时刻使用1点助力点移除动摇状态(非自己回合亦可)。

损伤 WOUNDS

伤害投骰上的每次优良都能造成1个损伤。龙套只要受到1个损伤就无力化(倘若没有强韧,见243页),其会死亡、受创或由于其他原因而脱离战斗。 不羁角色可以承受3个损伤(具备特定专长或能力则可以更多),同时还可以继续行动。再多的伤害不会对其造成额外损伤,而是会让角色陷入无力化。

损伤减值:角色所受的每个损伤都会使移速(下限为1英寸)和所有特性投骰遭受可叠加的-1减值——上限为-3。

时点:偶尔角色会在同一张行动卡内被击中数次。每个伤害投骰都要单独结算后再计算下一个(包括化解投骰)。

损伤阈值 WOUND CAP

在《狂野世界·探索者》当中,角色永远无法因为单次攻击而受到超过四个损伤,因此也永远不需要去化解四个以上的损伤。此规则能让战斗足够危险的同时减少英雄(以及反派!)因为某次幸运一击而暴毙的几率。虽然这仍会发生,但已经变得更为罕见。 自极高处坠落,诸如熔岩等极端环境,以及其他类似的巨额伤害会忽略此阈值。

大型生物:损伤阈值同样能应用到能承受超过三个损伤的大型或强韧生物身上。举例而言,在陷入无力化前能承受五个损伤的超大型龙仍然不会因为单次攻击而受到四个以上的损伤,因此其即使化解失败也不会因为单次攻击而横死当场。

无力化 INCAPACITATION

无力化的角色不能进行任何动作,但仍需要给其发行动卡,因为角色在遭遇接下来的时间里还有机会复苏,或是必须为诸如失血(见下)等其他效果投骰。角色无力化时,诸如迅捷、沉稳冷静、犹豫不决等影响抽卡的专长其效果将被忽略。 若角色因伤害或受伤而陷入无力化,则其必须马上进行一次活力投骰:
  • 大失败:角色死亡。
  • 失败:投创伤表,这个创伤是永久性的,同时角色失血,见下。
  • 成功:投创伤表,这个创伤在所有损伤得到治疗后消失。
  • 优良:投创伤表,这个创伤在24小时后或所有损伤得到治疗后消失,取其先者。
角色不能进行任何动作,同时有可能会失去意识(GM判断)。对象之后每天都需要进行一次活力投骰,成功后才会脱离无力化(或恢复意识),其也可以在这段时间内治疗损伤(见128页自然治疗)。

失血:受创角色濒死,在其回合开始时必须进行活力投骰,失败就会死亡,成功能得以生还,但下回合必须继续投骰(非战斗时则是每分钟一次)。角色只有出现优良才能稳定伤势,不需要继续投骰。

创伤表 INJURY TABLE

2D6 伤处
2 私处:如果创伤是永久性的,不用奇迹般的手术或者魔法就会彻底失去生育
能力。该结果不会有其他效果。
3-4 手臂:对象再也无法使用其左手或是右手(若没有选定目标则随机投骰)。
5-9 内脏:对象体内某处受创,投1d6来决定:
1-2 碎裂:灵巧骰子类型下降一级(最低到d4)。
3-4 破裂:活力骰子类型下降一级(最低到d4)。
5-6 爆裂:力量骰子类型下降一级(最低到d4)。
10-11 腿部:获得缓慢负赘(次要),如果已经有缓慢负赘或是双腿受伤则是主要负赘。
12 头部:角色头部受到了痛苦的创伤,投1d6来决定:
1-3 骇人伤疤:英雄现在获得了丑陋(主要)负赘。
4-5 瞎眼:一只眼睛受损,获得独眼负赘(如原来只有独眼能用则是目盲负赘)。
6 脑残:头部受到巨创,聪慧属性骰子类型下降一级(最低到d4)。
其他角色可以进行一次治疗投骰来阻止对象失血,这是一个动作,成功就能使患者得以稳定伤势。

治疗奇术同样可以稳定损伤,而某些具备再生或类似能力的存在也可以通过成功的”自然”治疗投骰实现这点。

疲乏无力化:见132页。

动摇详解 MORE ON SHAKEN

动摇和损伤两者共同作用的机制需要花点时间才能弄明白,但就其带来的游戏玩法而言值回票价。就本质而言,这意味着一名龙套只要两次遭受动摇通常就会移出桌面,但对于不羁角色或是能承受超过1个损伤的生物而言情况会稍微有点复杂,以下表格可能会有所帮助。

例子:

  • 角色受到1个损伤,其同时也遭受动摇。
  • 角色遭受动摇,然后受到1个损伤,其具有1个损伤并保持动摇。
  • 角色已经动摇,然后再次被动摇(之前没有损伤),则其现在具有1个损伤并保持动摇。
  • 角色受到2个损伤并遭受动摇。她再次受到另一个损伤,因此其具有3个损伤并保持动摇。
伤害 对象未遭受动摇 对象已经遭受动摇
成功(伤害超过坚韧0-3点) 动摇 1个损伤并动摇
1次优良(伤害超过坚韧4-7点) 1个损伤并动摇 1个损伤并动摇
2次优良(伤害超过坚韧8-11点) 2个损伤并动摇 2个损伤并动摇
3次优良(伤害超过坚韧12-15点) 3个损伤并动摇 3个损伤并动摇

化解投骰 SOAK ROLLS

在受到了伤害但应用任何损伤之前,受击方可以使用1点助力点进行一次”化解”投骰,这是一次活力检定,每次成功和优良都能减少该次攻击造成的1个损伤。 若角色化解掉了单次攻击造成的所有损伤,则其同时还能移除动摇状态(即使来源是之前的)。进行化解投骰使不需要计算角色将要遭受的损伤减值——因为此时损伤仍未产生。 角色只能就每次攻击进行一次化解。但若是对活力检定结果不满意,可以如常使用助力点重投。

动摇:角色可以使用1点助力点立刻移除动摇,这在任意时刻都能进行。

治疗 HEALING

治疗技能可用于移除损伤,每次尝试需要花费等同于患者每损伤等级10分钟的时间。若没有基本的医疗包或是类似物资,则治疗投骰-1。 成功能移除1个损伤,优良则能移除2个。失败意味着没有移除任何损伤,大失败则会让对象的损伤增加一级。

黄金时间:一名角色只能在患者受伤后一小时内尝试对其治疗一次损伤。投骰失败意味着治疗者无法处理这些特定的创伤。然而不同的角色可以对同一名患者进行另一次治疗投骰。

一旦损伤存续超过一小时后,就只有通过自然治疗或是治疗奇术(使用高等治疗)才能治疗损伤。

失血:治疗技能也可用于稳定失血(见126页)的对象,每次尝试都是一个动作,成功则能让对象稳定。

无力化:无力化对象治疗至少一个损伤就能移除该状态(若是被打至昏厥则还能恢复意识)。

黄金时间 THE GOLDEN HOUR

挺过了初始外伤的患者们有1个小时去熬过最为凶险的创伤,如果其在此期间得到医疗护理则一般而言都能存活。然而,拖得越久,损伤可能会越为致命。 在《狂野世界·探索者》当中,我们大体上沿用了这个治疗理念。除了体现真实世界的概念外,其同时也提供了良好的游戏平衡以及戏剧性效果——因为团队必须决定是否要负伤前行。

自然治疗 NATURAL HEALING

受到损伤的角色每五天进行一次活力投骰。成功则移除1个损伤,优良移除2个。 大失败会让对象的损伤增加一级——可能是感染、失血过多、伤口恶化等导致。若因此导致无力化,不要采用平时受到伤害时的规则。相反,对象的意识时有时无,并且每12小时进行一次活力投骰,失败就会死亡,成功意味着12小时后必须再进行投骰,出现优良则角色才能得以稳定并恢复意识。盟友也可以如同失血中所述的那般尝试稳定这名英雄的伤势。

援助:别忘了在团队挨了一顿揍后使用援助。具备治疗、生存或其他技能的角色可以使用援助投骰来帮助同伴进行活力投骰以便治疗!

余波与龙套们 AFTERMATH & EXTRAS

如果判断龙套在战斗中陷入无力化后会怎么样很重要,则给每名龙套单独进行活力投骰。成功活下来的必须加以照料、俘虏或释放。而这可以在狂野的战斗后为英雄们提供更为有趣的挑战!