冒险工具箱 THE ADVENTURE TOOL KIT
以下章节包含了GM在经常于游戏里出现的所有特殊状况内使用的规则,诸如:- 盟友:管理玩家角色控制的龙套们。
- 休整期:决定角色在冒险以外活动中获益的方法。
- 剧情任务:在横跨鸿沟等情况当中增添紧张的戏码。
- 恐惧:压倒性恐怖的效果。
- 危难:酷暑炎热、刺骨严寒、毒素等种种效果。
- 幕间:在漫长的旅途中叙述故事,或是揭示玩家角色的背景故事。
- 大规模作战:敌我差距悬殊时的拼死一搏。
- 打点关系:收集信息(良好或稍逊一筹的方法)。
- 位面:关于其他实存位面的信息。
- 快速遭遇:战斗、掠夺或是犯事在赶时间时的简单快捷结算方式。
- 社交冲突:进行庭审、恳求援助或是说服群众。
- 旅行:弄清楚团队在格拉里昂的大地上跋涉需要多长时间。
盟友 ALLIES
盟友在《狂野世界·探索者》游戏当中有着大量戏份,这包括战争中英雄指挥下的部队,在要塞中服务的忠诚仆役,或是为了反抗压迫而光荣起义的同胞战士。何时使用这些规则:使用这些规则是为了便于记录团队中的随从,同时提供些许可选的额外性格。
基础:玩家创建、控制和记录自己的随从和NPC盟友。
使用盟友 USING ALLIES
在《狂野世界·探索者》中与盟友同行非常简单,只要在官方网站上下载盟友表并予以填写即可。 龙套盟友划分给所有玩家来控制。这是《狂野世界·探索者》中非常重要的一环,因为一帮熟练的雇工、麾下步卒或是忠诚仆役在冒险中往往会大放异彩。游戏为其设计了快速简单的处理方法,而且是由玩家(而不是游戏主持人)来进行控制。 是否由角色来控制盟友并不重要,其操控只交由玩家进行。这样即使其角色在战斗外也能让所有人参与到行动当中,并且让大规模战斗对于大家而言更为简单有趣。当然GM总是能在有需要时操控龙套,但只要角色扮演优秀,则应当鲜少有必要如此。盟友性格 ALLIED PERSONALITIES
根据盟友性格表投骰可以让盟友稍微更加鲜活。将关键词速记在盟友表上,这样你和游戏主持人就能稍加了解每位特定盟友的性格。 以下常见形象都不会有特别的游戏影响,其只是便于玩家和GM决定盟友在特定情况下会作何反应而已。倘若冒险者团队安排了仆役进行警戒,弄清楚何人守纪和人懒惰就会有所裨益!D20 | 性格 | D20 | 性格 |
---|---|---|---|
1 | 狡诈 | 11 | 粗鲁 |
2 | 冷酷 | 12 | 机敏 |
3 | 古板 | 13 | 守纪 |
4 | 开朗 | 14 | 蠢笨 |
5 | 老成 | 15 | 神秘 |
6 | 卖力 | 16 | 奇想 |
7 | 懒惰 | 17 | 风雅 |
8 | 鬼祟 | 18 | 无畏 |
9 | 机灵 | 19 | 怯懦 |
10 | 幼稚 | 20 | 英勇 |
盟友与升级 ALLIES & ADVANCEMENT
盟友也能提升自己的能力,见90页的升级。弹药 AMMO
记录所有盟友的弹药也许颇为困难,以下时简单而富有戏剧性的解决办法。 每组龙套的弹药等级从初始的非常高、高(常规等级)、低再到无,由GM判断。 弹药在每场战斗后自动下降一级。这在避免了细细计算的同时解决了剧情场景和现实逻辑的问题。 当然,GM总能另行判断,也许部队受命要以肉搏武器而不是弓弩来进行战斗,或者其在战斗结束前就没发射几回。典型盟友 TYPICAL ALLIES
以下是一些能用于《狂野世界·探索者》游戏中的典型范型。请根据需要增加任何额外技能或是专长,举例而言,一组游侠应当具备生存技能,而骑兵则应该具备骑乘技能。还要根据情况附加合适的装备。士兵 SOLDIER
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d6,威吓d6,察觉d6,交涉d6,射击d6,潜行d4
移速:6;格挡:5;坚韧:5
负赘:-
专长:士兵
老兵 EXPERIENCED SOLDIER
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d8,威吓d6,察觉d6,交涉d6,射击d8,潜行d6
移速:6;格挡:6;坚韧:6
负赘:-
专长:士兵,及任意两项战斗专长。
创新战斗 CREATIVE COMBAT
希望考验的后果更加丰富的GM可以选用创新战斗规则,这对于偏好稍加刺激或是惊心动魄的团体而言尤为有用。何时使用这些规则:希望考验稍稍丰富多样时,使用创新战斗规则。
基础:角色对敌人进行的考验出现优良则按照表格投骰。
近战考验 TESTS OF METTLE
创新战斗规则只会在游戏按轮推进时生效。成功的考验(见140页)如常生效。若是角色投骰成功且出现优良,可以选择让其对手陷入动摇,或是转为按照创新战斗表进行投骰。投骰结束后,角色可选择是否让敌人陷入分神或脆弱。例子:梅芮希尔在悬崖边沿与食人魔交战。她对这名笨拙的怪物发动了佯攻并得到优良。GM根据创新战斗表投出了挫折。梅芮希尔决定让食人魔进行一次灵巧投骰,失败则会跌落悬崖。同时梅芮希尔选择令其分神,以增加食人魔的失败几率!
2D6 | 结果 |
---|---|
2 | 恢复元气:敌人有所迟疑,英雄因而得以喘息。英雄能移除一个等级的疲乏或是一个损伤(由其选择)。若其没有此二者,则敌人会陷入动摇且英雄获得一点助力点。 |
3 | 灵感:命运眷顾勇敢之人。聪明的英雄获得一点助力点。 |
4-5 | 祸不单行:目标同时陷入分神和脆弱。 |
6-8 | 动摇:敌人陷入动摇。 |
9-10 | 挫折:目标受到某种挫折。他可能会从边沿处跌落,手下对其失去信心(然后将其抛弃),采取轻率鲁莽的举动,或只是为了尝试摆脱当前陷入的麻烦而失去其下一个回合。 |
11 | 洞察:英雄对于目标的本质有了新的领悟。每遭遇一次, 其能在任何直接攻击、影响或伤害同一对手的特性投骰上+D6。 |
12 | 把握时机:在英雄结算完该回合后,其能马上获得额外一整个回合。这同样包括移动!若是愿意其能将该回合用于待机。 |
休整期 DOWNTIME
冒险者经常会在史诗任务之余留出时间,有些人可能会将其用于练习剑术或附魔魔法物品,其他人可能会向神明祈祷,尝试在城镇中赚些铜板,与朋友共度时光或是帮助有需要的当地人。何时使用这些规则:当团队在冒险之余留出至少一周的时间。
基础:每个玩家选择以下一项活动并从中获益。
私人时间 PERSONAL TIME
当游戏主持人决定留出至少一星期的休整期时可以选择下述活动之一,每项都能提供某种好处(从经济报酬到有限但宝贵的技能好处)。叙述英雄们在做什么,然后遵循每项活动后的指示。 除非选项另有说明,否则无论休整期持续多久都只会赋予一次效果。欢宴 CAROUSE
欢宴角色会将时间用于与朋友交际、结识新朋友或是巩固与关系者之间的交情,这通常会涉及可观的费用和时间(用在当地餐厅和酒馆当中)。 角色在休整期会就食物、酒水和娱乐花费50gp,之后每位阶翻倍:行家是100gp;老练是200gp;英杰是400gp;位列传奇则是800gp。 作为交换角色得到了能随时找来的当地恩惠,位阶和在社群的整体地位(GM判断)越高,恩惠越大。专一 CENTER
英雄着眼于能为自己带来幸福感的事物,这可能包括与朋友共度时光,穿越隐蔽森林的独行狩猎,骑乘爱马、读书、表演、跳舞或是栽培爱情。 无论是哪种活动,目标都是内在平静与幸福。花上一周享受辛劳成果的角色会获得信念。赚钱 EARN
英雄用某种方式赚取金钱,也许干点零工,除掉当地酒馆里面的老鼠,甚至是从当地的盗贼公会里面“信手拈来”。 英雄必须进行一次相关技能投骰来获得收益。犯事是贼活,佣兵是格斗,娱乐是表演,诸如此类。更为普通的工作使用对应属性。 大失败意味着角色赚不到钱的同时还惹上了麻烦。若是这份工作颇为危险还会受到d4损伤。失败意味着没有赚到钱的同时还遭受了源自肿痛与擦伤(151页)的疲乏。 若是成功,入门位阶会赚取100gp;若为行家则是200gp;若为老练则是300gp;英杰是400gp;位列传奇则是500gp。出现优良则收益翻倍。附魔 ENCHANT
具备神器师专长的角色能在工坊里面花时间制作魔法物品,详见209页。训练 TRAIN
冒险者可以就某项特定技能或是属性进行练习来暂时提升其效用。角色可以通过与剑师对练来训练格斗,进行公众演讲(交涉),研习禁忌书典(神秘学),强身健体(力量或活力),诸如此类。 角色选择训练的技能必须至少要达到d4。在此之后,在某次遭遇期间,可以就此技能或是属性失败时免费获得一次重投。这会与任何其他来源的已有重投叠加。 玩家选择启用重投时使用一个自由行动。 若再次训练,先前的关注对象就会消失。研究 RESEARCH
角色能将休整期花在学习新奇术上,这不会永久性赋予奇术,但能让其每个遭遇下来使用一次在可用奇术列表中且处于当前或以下位阶的法术或奇迹。 这个角色也能每遭遇一次暂时改变一项已有奇术的特效。举例而言,将火球换成冰爆。 这个法术施放时带有-2,但其余则视同此施法者的某项常规奇术。如果魔法师或是神职者必须准备面对某种具备特定弱点的威胁,则这会尤为有用。 最后,研究可以用于揭露关于某项特定主题的深层信息,这不需要特性投骰,由GM来决定调查员就特定方向、所在地点和手中资源在一周内能学到多少内容。休息 REST
遭受严重损伤的对象在休整期也许需要藉此来恢复健康。 这周内使用128页的自然治疗规则,团队中的任何治疗者都能提供援助,其他盟友或受聘专家(诸如神殿祭司或是贵族请来的医生)也能如此。 角色即使不具备损伤也能选择休息,这会提供等同于专一的好处,只是英雄什么也不干,只是让心灵和身体得以休息,藉此冒险的压力中得以恢复。剧情任务 DRAMATIC TASKS
英雄们经常会置身于紧张危险的情景当中,譬如解除复杂陷阱,在岩石表面顶着弓手的箭雨攀爬,或是在明确(有时还十分要命)的时限内从燃烧建筑或沉没船只当中救人。 这个系统会模拟这些情形,帮助游戏主持人在原来简单的技能投骰之中插入一些戏剧性。何时使用这些规则:剧情任务非常适合必须快速完成或是失败会有灾难性后果的紧张行动。
基础:英雄们进行技能投骰来累计获得“任务标识”,并在时限内解决事件。
设置 SETUP
GM开始时应当弄清楚:任务是什么,团队需要多久完成和成功需要多少个任务标识。单人任务 SINGLE PERSON TASKS
每回合只有一名角色能尝试进行任务时使用下面准则:- 挑战:三轮内获得四个任务标识。例如:在黑暗中解除陷阱、在守卫回来前撬开锁、从移动的马队上解开马车厢。
- 困难:四轮内获得六个任务标识。例如:在战斗途中解除陷阱、进行仪式、在风暴中将帆船靠岸。
- 复杂:五轮内获得八个任务标识。例如:解除特别复杂和/或危险的陷阱、在巡逻队回来前撬开某把极为棘手的锁(或一连串锁)、修理具备多个运动部件的复杂机械。
多人任务 MULTI-PERSON TASKS
如果不止一人能同时尝试任务(譬如协力驾船),GM必须设置轮数和胜利所须的标识数量,以下是一些指引。 假设每名玩家平均每轮获得一次成功,然后用这个来衡量剧情任务是否“合理”,并设置一个三到五轮内的合适时限。举例而言,让五人团队在三轮时间内拯救风暴中的大帆船,需要在三轮时间里累计获得十五个任务标识。增减所需的任务标识来控制挑战性。 如果获得任务标识数量是用以衡量成功的程度而非单纯的成败标准(譬如从火灾中解救受害者或是在塌方矿井中带走一包包黄金),则只需要设置在允许时间内可获得任务标识的数量就行了。每个获得的任务标识都代表救出了一个人或带走了一包黄金,诸如此类。能否全部拯救出来取决于你(可使用上述指引)。 让团队选择由多少人来尝试任务,倘若与此同时还有其他事情在发生就更是如此。决定有多少角色要在其他人击退腐败城市守卫的同时闯入监狱救出朋友,这能让他们自己选择战术。进行任务 PERFORMING THE TASK
角色们在剧情任务中如常抽取行动卡,尝试任务的对象进行相关的技能检定,每次成功和优良都能获得一个任务标识。失败则没有进展,大失败还会减少一个进度(如有)。 能用来获取标识的技能取决于情形。有的不言而喻,比如用修理解除炸弹,有的则很开放——英勇的圣武士可以用运动把人搬出燃烧的建筑物,而魔法师则用念动(施法)加以实现。多项技能 MULTIPLE SKILLS
GM若是愿意可以将任务分成几个阶段,每个阶段需要不同的技能。举例而言,在黑暗中解除困难陷阱时,英雄们首先需要用察觉获得两个任务标识来对周遭环境有所认知,然后需要用贼活获得三个或更多任务标识来按照正确顺序切断所有三条触发线。 任务过程需要多项技能会让其更为艰难,因为某种技能检定中获得的优良不会继承到其他检定中。举例而言,在上述的陷阱范例中,第一步需要两次成功的察觉。额外的成功不会继承到后面所需的贼活投骰当中。变故 COMPLICATIONS
若角色的行动卡是梅花,就会发生一些糟糕的事情。解决任务(包括予以援助!)的尝试都会额外-2。 更糟糕的是,若处于变故时投骰失败,剧情任务也会失败:触发陷阱,锁扣卡死,没有救下受害者等等。角色可以选择在回合出现变故时不进行投骰尝试——这只会浪费宝贵的时间而已。援助:帮忙(通过援助)的角色仍要遭受变故减值,若对方的行动卡也是梅花,则还要额外-2!不过援助方大失败只会如常减少对象的投骰结果,而不会导致整个任务失败。
死亡陷阱 DEATH TRAPS
设计剧情任务前,仔细考量任务失败是否会埋葬整个团队。团灭的威胁应当真切逼人,但没人会希望整场游戏就只因为一些糟糕的投骰而草草收场。 若不想全体团灭,也许团队在炸弹引爆前有时间跑出去。他们不会死亡,而是之后在当地医生的照料中醒来,甚至可以被俘,然后经历另一场别致的冒险。例子:龙焰!EXAMPLE: DRAGON FIRE!
在乡村肆虐的邪恶红龙正烧毁这片土地上的农庄村落。圣武士希拉和游侠哈斯克在惊恐中看见自己喜欢的酒店在龙息中熊熊燃烧,这两人冲去帮助咳嗽喘息的顾客,后者正尝试逃出火场。游戏主持人判定救出生还者属于三轮多人剧情任务,一共10名顾客,每次成功都能将其中一员救出火海。 在第一轮,希拉和哈斯克投骰运动来冲进酒馆将人拖出,两者均获得优良,因此救出了四位平民! 下一轮,哈斯克遇到了变故。GM判定其困在了后方其中一个房间内,必须进行一次-2的格斗投骰。若是失败则逃脱会花上太长时间,乃至于无法救出更多顾客。哈斯克抽出了自己兄弟信赖的战斧来砍出生路,他决定再接再厉并叙述使用格斗来为生还者在墙上砍开一个洞,他取得了成功。同时希拉在这个回合内的交涉获得优良——向当地民众大喊往烈火中泼水,这样合计救出了七名顾客。 第三轮,希拉遇到了变故并失败——她在被烟雾呛到咳嗽,无法帮忙。幸运的是,哈斯克在使用一些助力点后设法取得了两次优良,并将最后剩下的顾客拉出火场。恐惧 FEAR
冰冷的恐惧让英雄在进入失落坟墓时却步。巨龙自洞穴中现身,向威胁自己财宝的冒险者喷出浓烟和烈火。调查员在面对仪式性大屠杀的可怖景象时踌躇不前。 这些规则反映了可怕场景给英雄内心带来的恐怖。何时使用这些规则:生物具备恐惧特殊能力或是游戏主持人判定情景非常让人不安时。
基础:角色在遇到会造成恐惧的生物或情景时进行一次心魂投骰。
恐惧检定 FEAR CHECKS
角色在首次目击具有恐惧能力的生物时进行一次恐惧检定(以一个自由行动进行的心魂投骰)。 成功意味着角色设法克服了该情景并坚持了下来。恐惧检定失败意味着这个不幸的生灵要面对下列结果,取决于恐惧的源头本身到底属于怪诞或是恐怖。- 反胃:如果遭遇怪诞或是骇人的情境(譬如可怕的发现或是知晓“凡人不应知道”的秘密),角色会因为心理压力遭受动摇与疲乏。大失败意味着对象还必须依照恐惧表进行投骰。
- 恐怖:更为让人毛骨悚然的恐怖诱因,比如怪物般的生物或不可理解的邪恶。龙套通常会陷入恐慌,不羁角色必须要依照恐惧表进行投骰(如果恐惧检定出现大失败则要+2)。投d20并且加上怪物的恐惧减值(如有,举例而言,-2就是在投骰结果上+2) 。
变得麻木 BECOMING JADED
在遭遇特定类型的生物后,角色不应在该特定场合内每次见到另一只怪物时都要再进行恐惧检定。举例而言,若团队正在清理一处遍布病人幽灵的精神病院时,他们应该只在首次遇到它们时进行投骰——而不是每个房间都要来一次。然而,如果英雄在尤为不同或是可怕的情景下遭遇了这类恐怖时,GM也可以要求再进行一次投骰。恐惧表 FEAR TABLE
D20* | 效果 |
---|---|
1-3 | 肾上腺素爆发:英雄的“战斗”本能占了上风。他在该行动内如同具有鬼牌般行动! |
4-6 | 分神:英雄在其下一回合结束前陷入分神。 |
7-9 | 脆弱:目标在其下一回合结束前陷入脆弱。 |
10-12 | 动摇:角色遭受动摇。 |
13 | 恐惧烙印:英雄陷入震慑,并且会在外表容貌上遭受一些变化:头 发中多出一缕白丝,眼睛不断抽搐或是显现出其他次要的外在变化。 |
14-15 | 惊惧:角色在该次遭遇中的剩余时间内获得犹豫不决负赘。如果已经具有此负赘,则会变成陷入恐慌。 |
16-17 | 恐慌:角色马上会以全移速加上奔跑骰远离危险,并且遭受动摇。 |
18-19 | 次要恐惧症:角色获得某种与精神创伤相关的次要恐惧症负赘。 |
20-21 | 主要恐惧症:角色获得主要恐惧症负赘。 |
22+ | 心脏病:英雄被恐惧彻底压垮乃至心律不齐,其必须马上进行一次-2的活力投骰。若是成功会陷入震慑;若是失败则会无力化并在2d6轮内死去。在后一种情况里,进行一次-4的治疗投骰能挽救其性命,但角色仍会处于无力化。在这之后能如常对其进行治疗。 |
危难 HAZARDS
炎热、寒冷、饥饿、干渴、缺乏睡眠等其他危难能拖垮最为顽强的英雄,如果他们无法改善状况,则足以将其陷入致死的恶性循环中。何时使用这些规则:打算突出了剧烈与危险的极端环境或是资源匮乏。这里列出的其他危难(诸如坠落,中毒,疾病等等之类)常常会在遇见某些生物或是情景时出现。
基础:尽管每个危难各有差别,但大多都是定期针对某些危险效果进行某项属性检定。失败往往会造成疲乏(132页)。使用标准规则的同时根据该章节注释的任何变化对其加以调整。
肿痛与擦伤 BUMPS & BRUISES
在斜坡上摔倒滚下或是在黑暗中跑过洞穴可能会造成一些割伤、擦伤和瘀肿。 角色在穿越有害地形时需进行一次运动投骰,失败将承受一级疲乏。恢复:因为肿痛与擦伤造成的疲乏等级每24小时(而不是每小时)改善一级 (见132页疲乏)。
角色能使用治疗技能来处理伤口。成功将让源自肿痛与擦伤的疲乏改善一级,若出现优良则是两级。每名治疗者只能尝试一次该投骰,除非GM决定环境有所变化从而再次提供了机会(比如找到了医疗补给等)。攀爬 CLIMBING
攀爬使用运动技能,而且基础已经涵盖在123页的移动当中。当游戏按轮行动时,每英寸攀爬消耗2英寸的移速。 在以健全肢体爬树攀梯的时候通常无需投骰,除非GM觉得有足够理由如此(被追逐,受伤等等)。 面临压力时(比如处于战斗轮中),攀爬者必须进行运动投骰才能前进。成功意味着其可以正常移动,失败意味着其在该轮里没法移动,若是大失败就会坠落!如果有诸如绳索或其他制动绳等安全措施,则会坠落制动绳长度的一半,而且会遭受来自肿痛与擦伤的疲乏(见上文)。如果没有安全措施,见154页坠落规则。调整值:倘若表面有许多可供手抓或落脚的地方,或是攀爬者具备优良装备,则GM应予以加值(+2)。若是表面光滑,缺少装备或是天气恶劣之类,则予以减值(-1到-4)。
规划攀爬 PREPARED CLIMBS
把距离如同攀爬山坡这类的登高大致平均划分为三个部分,并假设所有的坠落都发生在每个部分的“顶部”。 如果登高有特定的时间限制—比如说要赶在糟糕天气到来,或是守卫回来之前等等,GM也可以考虑使用剧情任务系统(148页)。寒冷 COLD
连续在深深的积雪中跋涉几个小时,遭遇刺骨寒风,或是跌落冰水之中,即便再强壮的战士也会耗竭死去。 在温度低于冰点(华氏32°)的天气里每待四小时,角色就必须要进行一次活力投骰(倘若温度低于华氏0则会-2)。失败则意味着其会招致一级疲乏。 如果角色穿戴有适宜的冬装(如裘皮大衣等),每天只需进行一次投骰;若备有完善的住所、食物等其他资源,则只需每五天进行一次投骰。死亡:无力化的对象不会带着力竭醒来,而是在2d6小时后死亡。
恢复:对象只有在获得足够的温暖以及庇护时才能开始自疲乏中恢复。
疾病 DISEASE
疾病涵盖的范围极广,从让人衰弱的长期顽症到能马上造成痉挛或死亡的恶疾都在其中。 疾病能通过各种途径传染,比如空气、摄入、因生物的触碰或噬咬所导致的动摇或损伤结果等等。无论是上述何种情形,对象必须马上进行一次活力投骰以避免感染。 为了处理如此繁复多样的疾病,这里将其拆分成三种主要的种类。如果需要尝试构建某一特殊疾病,可对这里列出的规则进行调整以更好地反映其症状。恢复:疾病只能藉由带有祛除毒素或疾病调整的治疗奇术或是特定药物才能治愈——这是否可行取决于游戏(GM决定)。
然而,症状通常也能通过藉由常规医护加以处理。医师、神职者、草药医师之类可以通过一次成功的治疗投骰来开出处方或是采取治疗手段,其每天可以就此尝试一次。 各类治疗手段(药油、药膏、灵药之类的)可以在四小时内让疲乏减轻一级。类别 | 效果 |
---|---|
顽症 | 角色每回游戏开始前进行一次活力投骰。失败意味着其会在这回游戏内因为痉挛、咳嗽或类似问题陷入力竭。大失败意味着会在本回游戏结束前死去,如有可能,推荐GM让英雄得以光荣离世。成功意味着对象会在本回游戏里陷入疲乏,优良则代表其得以暂时恢复元气,并无需遭受疾病效果影响。 |
衰弱 | 诸如流感、病毒、腹痛等类似的病痛症状各异,但通常只会让角色在2d6天内陷入疲乏。 |
致命 | 在失落地牢最为黑暗的深处或是格拉利昂的特定地点可能有着致死的急性疾病。英雄若是感染这种疾病就会陷入疲乏,此后每回合开始时必须要成功通过一次活力投骰,否则将遭受一个损伤!(某些疾病也许会更晚才要求进行活力投骰,比如每小时一次,或是每天一次。)只有当遏制疾病的适合药物在手时,才能藉由一次成功的治疗投骰来停止这种效果。 |
溺水 DROWNING
游泳涵盖在123页的移动当中。静水中,桌面上每移动1英寸消耗2英寸移速。在活水中顺流或逆流前行时,GM应根据情况对此进行调整。 游泳者在情况危急时必须通过运动投骰才能移动,失败意味着其在该轮内无法前行,而大失败则会造成一级疲乏。成功就能正常移动。 如有必要予以计较,角色能憋气等同于2+其活力骰的轮数,如果在淹没前并未准备且没时间深吸气,则只能憋气上述轮数的一半。 倘若角色能抓住任何漂浮物,则游泳投骰+2。护甲:穿戴的每点护甲值都会带来-1(不算入任何魔法加值)。举例而言,穿着锁甲时游泳,角色的运动(游泳)投骰会-3。
死亡:无力化的角色会在等同于其活力骰的轮数过去后死亡。如果有人在此之前将对象救出,藉由一次-2的治疗投骰则能将其复苏。
触电 ELECTRICITY
角色在格拉利昂可能会遭遇源于自然或魔法的电流。接触某种高压电源(GM决定)会造成3d6伤害。如果对象站在深水或是暴雨中,伤害增加1d6;若对象穿着的护甲(锁甲、板甲)大体上是金属,则伤害+2。护甲:护甲不会为电击伤害提供保护,除非是为此的特殊设计(橡胶衣之类的)。
坠落 FALLING
坠落伤害为每10英尺1d6+1(桌面上每2英寸d6+1),上限至10d6+10。雪:诸如非常深的雪这类特别柔软的地面可以作为缓冲,雪每深1英尺就会减少1点伤害。
水:从10英寸(20码)或更矮的高度坠入足够深的水里时,成功通过一次运动投骰可以让伤害减半,出现优良则会完全忽略伤害。而从高于20码的位置坠入水里的角色会受到如同掉在坚实土地上的伤害。
火焰 FIRE
如果可燃目标被火焰击中(GM判断),投1d6。若为6,则目标会着火并马上受到下列伤害。易燃目标会在4-6时着火。挥发性可燃目标(诸如浸满沥青的人员)会在2-6时着火。 火焰会一直在对象回合开始时造成伤害,并在此后马上投d6。若为6则会烧得更为猛烈,直到GM认为火势达到合适上限为止 (通常有机生物是3d6)。若为1则火焰会下降一个等级。若是降至1d6伤害之下则会熄灭。 角色也可以进行一次运动投骰来熄灭自己身上、他人身上,或是中型爆发盖板大小的火焰。这属于一个行动,且应用火势、工具以及目标可燃性等等带来的调整值。伤害 | 描述 |
---|---|
1d6 | 少量接触、蒸汽 |
2d6 | 篝火、燃烧的房间 |
3d6 | 火球 |
5d6 | 岩浆 |
护甲:除非攻击或是危难的描述中另有说明,否则护甲能如常提供保护。举例而言,遭到火球命中时,身上如果有胸甲总比没有的要好。
燃烧武器:火焰不会造成额外伤害,但可能会让易燃易爆的目标着火(如上所述)。
吸入烟雾 SMOKE INHALATION
受限空间内的火焰会产生致命的烟雾。其中的每个人每轮都必须进行一次活力投骰。若该投骰失败,角色会获得一级疲乏。湿布或类似的预防措施会让该投骰+2。死亡:因吸入烟雾而无力化的人员会在等同于其活力的分钟数过去后死亡。如果有人能在此 之前将对象救出,将其从危难中移出并成功通过一次-2的治疗投骰则能让其复苏。
炎热 HEAT
超过华氏90度以上的炎热会造成热衰竭和中暑。 当温度达到华氏90度以上时,角色必须每四小时进行一次活力投骰;若温度超过华氏110度则还要-2。失败意味着英雄会招致一级疲乏。 如果角色具备充足的水分补给,每天只需进行一次投骰;若备有完善的住所、食物等各类资源,则只需每五天进行一次投骰。中暑:抵御炎热的投骰中出现大失败会导致中暑!角色必须要成功通过另一次活力投骰,否则就会死去。
恢复:对象必须要设法降温才能自疲乏中恢复。这常常包括水冷、阴凉及休息等等。
高海拔 HIGH ALTITUDE
穿越高海拔地区会导致疲乏,而对那些难以适应的对象而言可能还会更糟。 角色在大约一英里或更高的海拔上旅行时每四小时必须进行一次活力投骰。失败意味着英雄会招致一级疲乏。海拔超过10,000英尺时,该投骰-2,超过15,000英尺时为-4(上限)。 已经适应该海拔高度的角色不需要再进行投骰(由GM决定)。死亡:无力化的对象会在2d6小时后死亡。
恢复:至少休息完整两小时后,对象每小时恢复一级疲乏。
饥饿 HUNGER
体型为中型的人类每天需要1500卡路里营养合理的食物以避免受到饥饿的影响。如果不能获取足够的食物,角色就会开始为饥饿所苦。 倘若24小时后仍没有摄取足够食物,对象必须进行一次活力投骰,失败意味着会获得一级疲乏。 倘若角色想在当地环境狩猎或是搜寻食物,参照38页的生存技能。死亡:无力化的角色会在3d6个小时后死于饥饿
恢复:对象必须摄入至少半天份额的食物才能恢复。
毒素 POISON
格拉利昂上任何一位冒险者都可能会因为最小的敌人—毒素而殒命! 冒险者中毒时必须马上进行一次活力投骰,并减去毒性值(如有列出)。失败会导致下列效果。昏厥:对象会昏厥(无力化且失去意识)2d6小时(若是大失败则时间翻倍)。
致命:对象会被震慑,并且受到一个损伤(若是大失败则是两个),并在2d6轮内死亡。
温和:对象会遭受疲乏,若是大失败则变成力竭,这不会造成无力化。
麻痹:对象会无力化d4+1轮,若是大失败则翻倍。
这些基本且简化的毒素效果可以根据需要进行调整来适配某些特定的生物或是危难。举例而言,致命毒蛇可能仍会让抵抗了其效果的家伙造成力竭,,出现优良才会是疲乏。治疗:角色能进行一次减去毒性值(如有列出的调整值)的治疗投骰来抑制毒素的效果。倘若成功,对象的性命得以保全,而且毒素不再带来任何负面效果——麻痹的对象能重新移动,昏迷不醒的人员则会清醒过来
每个角色在每次事发时只能尝试一次治疗投骰来治愈中毒,但另一名具有治疗技能的角色能再尝试一次。睡眠 SLEEP
大部分人每24小时都需要至少6小时的睡眠。不睡觉的角色之后每24小时都要成功通过一次活力投骰,否则将会遭受疲乏。茶或是其他兴奋剂会让该投骰+1。干渴 THIRST
中型人类每天需要两夸脱水,在非常干旱(比如沙漠)或是炎热高湿(丛林)的环境中则翻倍,因为角色会不断流汗并开始脱水。 如果无法获得足够水分,英雄会开始为脱水所苦。不能摄入足够水分一天后,其必须每八小时(如果是非常炎热或是潮湿的环境里则是每四小时)进行一次活力投骰。失败会导致一级疲乏。 如果角色想从当地环境获取水分的话,参照38页的生存技能。恢复:角色在摄入足够水分后才能如常开始恢复疲乏等级。
死亡:因干渴无力化的人物会在2d6小时后死亡。
陷阱与作祟 TRAPS&HAUNTS
陷阱分为机械型与魔法型,通常是为守护宝藏或阻拦入侵者而搭建,从简易的伪装陷坑到毒镖乃至触发式的魔法爆裂效果皆涵盖其中。 作祟的机制与陷阱类似,但属于与不得安宁的阴魂或其他灵体有关的超自然现象。这类区域对活物的存在有着强烈反应,通常在进入该区域或靠近/接触某些重要私人物品时会触发某种效果。 以下阐述了阅读每个陷阱与作祟描述的方法:类型:机械、魔法、作祟
察觉检定:可/否,带有的调整值会作用于发现陷阱存在的察觉投骰。若是成功则英雄得以在触发陷阱或作祟前作出反应。
贼活检定:可/否,带有的调整值会作用于解除陷阱的贼活投骰。
效果:陷阱如何触发或作祟如何显现级对应游戏效果以及是否会重置。
承伤数:作祟会受治疗奇术影响,倘若作祟被治疗了等同于此处列出数量的损伤就会退散。
重置:在特定持续时间过去后,作祟(即使遭到失能)也会重置到初始状态。持续时间会在作祟中列出,这会持续到作祟遭到消灭为止。
消灭作祟:只有摧毁作祟的根源才能将其消灭。这通常会在作祟之前或是描述中列出,而且通常涉及摧毁某物(诸如诅咒的尸体)。
塌陷地板 COLLAPSING FLOOR
类型:机械;
察觉检定:可,-2
贼活检定:可,-2
触发:装有铰链的地板会随着机关打开,任何体型0或更大的生物进入房间都会触发塌陷。
效果:除非对象成功通过一次回避投骰予以躲开,否则就会坠落30英尺(3d6+3伤害)。
复仇灵体 VENGEFUL SPIRIT
类型:作祟(6英尺半径);
察觉检定:否(灵体毫无先兆地出现);
触发:接近;承伤数:1;重置:1天
效果:灵体在对象身前显现,鬼魅般的图像出现时会致使其进行一次恐惧检定。
幕间 INTERLUDES
幕间让玩家得到了解自己角色,揭示背景故事或是甚至以此来丰富大家一同创建的世界内容。何时使用这些规则:GM在团队齐聚于篝火旁,横越格拉里昂或是在地方酒馆享受时可能会发起幕间。
基础:玩家站在角色的立场讲述故事,并获得一点助力点。
进行幕间 RUNNING AN INTERLUDE
当想要给玩家们一点时间歇口气并进入角色时,让打算参加的成员从行动牌堆里抽一张卡。每个玩家根据卡牌的花色都会有三个选择:休整、背景故事或是奇遇。如果玩家抽到鬼牌,全员获得一点助力点,并且让他们自由选择花色以及类别!- 休整:英雄独处时会做什么。神职者也许会安静地阅读圣典,斗士也许会不断地磨砺锋刃。
- 背景故事:藉由角色的口吻来叙述其过去的故事。
- 奇遇:关于团队在路途上曾经遭遇的障碍或挑战的故事。
黑桃 |
---|
休整:角色在独自深思,在想什么呢? |
背景故事:伟大胜利或是个人满足。 |
奇遇:团队在旅途上曾经周旋过的某个困难障碍。 |
红心 |
休整:英雄在磨炼技能,会是什么呢? |
背景故事:关于角色挚爱的故事——是失去、寻回、出现或是在等着其归来呢? |
奇遇:团队在旅途上发生了邂逅——商人、随行旅客、知名吟游诗人或是英雄等等。这些人是谁?发生了什么? |
方片 |
休整:角色就某件物件或之类的进行学习和作业,会是什么东西呢? |
背景故事:某些英雄想要或是已经得到的东西。可能是物质财产、认可、政治目的,甚至是一段希望能抵达惊异终点的旅程。 |
奇遇:团队是如何找到某件在旅途上为其提供帮助的事物,譬如绿洲、小量财宝、食物、友善的当地人等等。 |
梅花 |
休整:英雄为了某事闷闷不乐或是怒发冲冠,那是什么?其又做错了什么? |
背景故事:英雄过去的不幸故事,也许会揭示出某些负赘或是黑暗秘密。 |
奇遇:团队在旅途上曾经克服的难关:喜爱龙套的惨死、补给损坏或丢失、机械故障、恶劣天气等等。 |
大规模作战 MASS BATTLES
英雄在许多冒险中会周游各地,征集盟友以对抗终将降临的大敌或是肆虐群魔。他们缔结联盟,训练军队,发掘强力神器,并最终在光荣而绝望的战场上抗击敌人。 游戏主持人能通过这里展示的规则来处理从戍卫堡垒对抗不死部众的小战帮,围攻筑有高墙的城市,乃至在广大战场调遣各支部队战斗迎敌。虽然过程较为抽象,但这也为英雄们筹划并投身参与这场歼灭战提供了叙事基础!何时使用这些规则:在需要处理影响走向的大规模冲突且玩家角色们会左右其最终结果时使用大规模作战规则。这场传说的高潮不一定是预先定好的结果,败北也能和胜利一样有趣!
基础:两边都会获得与其力量及规模相应数量的“兵力标识”,指挥官每回合进行作战技能投骰,胜方将会减少对方的兵力,直到其中一方土崩瓦解。
设置 SETUP
开始时给予较多或较强一方军队10个兵力标识,然后给予另一方相应比例数量的标识。举例而言,如果一只军队有10000名兵士,而另一方只有7000士卒,则给予数量较少的军队七个标识。这代表了双方军力的部队、船只和其他军备等等。 对于特殊或精锐部队,又或者一方装备精良之类时,对比例进行合理调整。举例而言,如果一方的实力只有另一方的一半,则给予前者10个标识,同时给予后者五个。要尽可能足够贴近双方大致的相对力量,剩下的就交给骰子和玩家的行动来处理。作战 BATTLE
每轮开始时,玩家角色能讨论并决定计划。 然后攻击方与防御方进行一次作战对抗投骰,同时为每次投骰附加下列适用的调整值。调整值 | 状况 |
---|---|
每点优势+1 | 兵力加值:兵力标识每相差1个,最多的一方就能+1。举例而言,如果较多的一方具有10个标识,而较少的一方只有7个,那么前者的指挥官就会+3。 |
+1到+4 | 战术优势:任何有助于军队的特殊状况都会让其获得+1到+4的加值,譬如防御工事、天气、地形或是其他没被算入军队力量中的因素。 |
+1到+4 | 作战计划:如果其中一方比起对面具有特别有效或是精明的计划时会获得+1到+4的加值。 |
结果 RESULTS
在对抗投骰中获胜的一方参照作战结果。所有的伤亡都会大体上被平均地分配到整只军队当中,或是以GM觉得就叙述而言合适的方式处理。时间:困难战斗下标准的作战轮是两个小时。游戏主持人应根据剧情需要对其进行改变,更为保守的战斗可能会是四小时甚至是八小时一轮,而攻城战则每个作战轮时长可达整整一天。
作战结果 BATTLE RESULTS
总结 | 结果 |
---|---|
同等 | 平局:双方都失去一个兵力标识。 |
成功 | 险胜:胜方失去一个兵力标识,败方失去两个兵力标识。 |
优良 | 大胜:败方军队失去两个兵力标识。 |
士气 MORALE
在军队失去一个或更多兵力标识时,其领袖须根据下述状况的调整值进行一次心魂投骰。调整值 | 状况 |
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-1 | 到目前为止损失的每个兵力标识。 |
+2 | 军队大部分由不死生物或是其他无畏部队构成。 |
+2 | 军队驻扎在防御工事内或是严阵以待。 |
+2 | 军队无法撤退,或是这样做会被处死。 |
后果 AFTERMATH
当一方溃散、撤退或是失去了所有的兵力标识后,会战结束。如有必要决定某些具名龙套或是NPC的命运,使用128页的余波与龙套规则。大规模作战中的玩家角色 CHARACTERS IN MASS BATTLES
玩家角色们能戏剧性地影响会战的结果。在其指挥官进行作战投骰前,每名打算参加这场对抗的玩家需要描述其具体行动并以自己认为合适的技能进行一次援助投骰(别忘了敌方的翘楚人物也能增加其指挥官的作战投骰!) 成功会让指挥官的作战投骰+1,但英雄会因此而遭受来自肿痛与擦伤的疲乏。出现优良则角色得以毫发无损,并根据作战效果表进行投骰。玩家能在投骰出来的结果或是如常给予指挥官+2加值之间二选一。作战效果 BATTLE EFFECTS
2D6 | 结果 |
---|---|
2 | 鼓舞:这名将士奋不顾身的浴血奋战使部队士气大振,并促使他们顶着伤痛继续战斗。所属一方立刻恢复一个兵力标识。 |
3-4 | 威慑:这名战士的凶猛吓坏了敌方,若对方指挥官该轮内被迫进行士气测试,则其心魂投骰-2。 |
5-9 | 英勇:这名将士的援助投骰如常让指挥官的作战投骰+2。 |
10-11 | 无双:敌方在这名勇士的猛攻下大惊失色,敌对指挥官的作战投骰总值-2。 |
12 | 一人成军:这名将士当下的壮举将会流芳百世,传唱千古。敌方军队立刻失去一个兵力标识(这不会对其作战投骰造成减值,但即使胜出也要进行士气检定)。 |
弹药与奇术点 AMMO & POWER POINTS
如有计较的必要,每名英雄在对战中每轮使用射击技能或是奥法技能都会消耗一定的弹药或奇术点。 奥法型人物和弓手在大规模作战中每轮都要消耗2d6奇术点或是箭矢。 GM应根据战术,会战每轮的时长、武器类型,或者认为角色每轮之间需要花费多少时间恢复或重整旗鼓等因素调整这些数值。打点关系 NETWORKING
探索者经常需要搜集信息或是请求帮助。这些遭遇能通过扮演完成,或是在“宏观”层面使用技能——将数小时的努力整合成单独的一次投骰。 交涉是与联系人进行互动的理想方法,反过来就是威吓。两者都能完成任务,但方法稍有不同,如下所述。何时使用这些规则:当玩家角色打算在城镇到处打听信息或是寻求帮助时。
基础:角色使用其交涉或是威吓以获取帮助或是搜集信息。
交涉(亲切的方法) PERSUASION (THE NICE WAY)
角色通过交涉与各种社交圈进行往来以获得信息或帮助。当这样使用时,交涉就并非是单次的互动,而是数小时的社交、聊天、盛宴、畅饮、赠礼、行贿或娱乐。这代表在市场转悠,一系列与要人的会面,或是一场菜肴酒水齐备的晚宴。 成功会让角色得到大部分想获得的东西,尽管可能花上了好一阵子,破了点费,或是欠下了需要偿还的人情。出现优良则要么是会获得更多所求的东西,要么是付出了更少的代价。 失败代表英雄是白费力气,大失败则意味着他暂时中断了和某个团体的往来(取决于GM,但通常是一周)。有钱能使鬼推磨:俗话说得好,为人大方朋友广。有条件慷慨解囊的角色可以把钱花在更丰厚的贿赂、礼物或是交际时的餐饮上,以让其打点关系的尝试获得一次重投。
所要花费的金钱数量取决于GM、地点以及其参与交际的性质。大概的规则是使用欢宴(146页)下列出的开支,并在此之上进行适当调整。威吓(没那么亲切的方法) INTIMIDATION (THE NOT-SO-NICE WAY)
威吓同样能用于收集信息,要求帮助或是提出需求,但这就没那么愉快了。 每次“街头工作”都要花上数个小时去威胁恐吓(通常不那么愉快)以迫使当地民众提供英雄所需的东西。 成功会让角色得到大部分想获得的东西,尽管受害者可能会决定在之后加以报复。出现优良意味着角色能更快完成,或是能获得更多信息,又或者受害者过于畏惧或是事务缠身乃至于无法密谋报复。 失败则代表这个家伙不能获得任何有用的东西。大失败则意味着这晚过去后落得个鼻青脸肿的下场(参见151页的肿痛与擦伤)。虽然可以改日再次进行沟通,但这次别人可能就会有所预备,恭候大驾了!诉诸暴力:莽汉能通过比平常更为暴力极端的方式提高成功几率。这会让其在一周内无法再次进行互动,但也会让威吓检定获得一次重投。
同时这样也会提高风险。失败意味着这晚结束后会留下一身肿痛与擦伤(151页),大失败则会导致更为严重的结果。GM可能会将这个行动拆解成真正的遭遇(可能还会是一场伏击!),对象可能会触犯法律,返回时带有两级来自肿痛与擦伤的疲乏,或者其问题会招致更强大的敌人就此作出致命回应!例子:狂野手段 EXAMPLE: SAVAGE MEASURES
野蛮人艾米莉需要找出被邪恶匪帮用来勒索赎金的城镇官员位置,其威吓优于交涉,并且具备可以让威吓投骰+2的凶神恶煞专长。时间紧迫,因此她决定诉诸暴力。这让她获得一次重投。她凭借+2加值以及重投获得成功并取得优良,于是野蛮人找出了匪帮的窝点以及有多少暴徒守着官员。快速遭遇 QUICK ENCOUNTERS
有时游戏主持人也许会想着快速结算一次遭遇,而不是一轮一轮地计较每个行动。“快速遭遇”则是在保持优秀的合作叙事、张力以及冒险前提下来解决这种情况。何时使用这些规则:当需要抓紧时间,团队对烧脑的战斗兴趣乏乏,或是采取了GM没有准备应对的行动(比如渗透进细节尚待补完的大型设施)时,则可使用快速遭遇规则。
基础:角色根据遭遇类型以及目的进行一次技能投骰,并与GM一同就投骰结果进行叙述。
遭遇类型 ENCOUNTER TYPES
快速遭遇中不用抽行动卡,而是GM来描述场景,然后玩家们协商出一个大致的方案以及每个角色为了解决状况的分工。 当每个人阐明其意图后,他们各自在遭遇中选出最能代表其行动的技能。 以下是一些常见例子:- 战斗:格斗、射击、奥法技能。
- 危机:运动、交涉(让旁人冷静)、修理。
- 盗窃:察觉、交涉、潜行、贼活。
- 使命:作战、驾船、格斗、交涉、射击、潜行。
- 跋涉:通用知识、察觉、生存。
调整值:GM应根据情况分配修正值。如果英雄人数远超对面,追逐更为缓慢的猎物,先前有过面对挡路障碍的经验,或是有处理危难的特殊装备,则投骰可以带有+1到+4。
非常困难的遭遇,比如说强大的敌人(相对团队而言),跑得更快的猎物,或是极端条件等会招致-1到-4的减值。回合顺序与关键行动 TURN ORDER & CRITICAL ACTIONS
玩家能在快速遭遇中选择以任意顺序行动。如果行动中有部分要取决于彼此则这点尤为重要。举例而言,团队在盗窃时需要能言善道的对象去收集关于目标安保的信息后,盗贼才能尝试潜入。同理,战场指挥官可能需要派遣斥候穿过敌人阵线后才指派队伍去破坏敌方的战争机器。以合理的顺序来对该类行动进行结算,并允许那些顺序靠后的对象根据情况变化更改而改变方针。 如果关键任务失败,GM必须判定其是否导致遭遇结束或是让状况复杂化(可能会给其他每名成员的投骰造成减值)。举例而言,在上述的盗窃例子中,也许说客的确入手了信息,但也暗示了某人去增派了额外的哨兵,并给潜行或贼活投骰造成-2减值。同理,斥候也许照出了战争机器的位置,但敌方在之后不久就将其转移,需要破坏小队进行额外探查。 这类的麻烦也能意味着这个遭遇从一次投骰变成需要分为几个阶段。因为英雄必须应对变化的情况(见下文的分段遭遇)。分段遭遇 STAGED ENCOUNTERS
快速遭遇通常只需要进行一次投骰,然后是GM和玩家之间的叙述。但某些遭遇可能需要额外几轮以更好地反映结果或是任何出现的新信息或新事件。 举例而言,如果要闯入法师塔并顺走某一强大奥术造物的盗窃行动出意外了,则下一阶段很可能会变成一次危机,这时商店突然冒起了超自然的熊熊大火,也许法师研究的某个造物会碎裂并释放出一名愤怒的巨灵,那接踵而来的可能就会是战斗遭遇! 分段遭遇最棒的地方在于其能在时间有限或是需要快速完成长篇展开时处理复杂的问题。遭遇结果 ENCOUNTER RESULTS
一旦每个玩家决定了采用的技能及对应调整值,就能进行投骰并与GM一同就总值、状况及其他玩家的行动来展开描述。危险遭遇 DANGEROUS ENCOUNTERS
若角色在危险情景下投骰失败,则会受到一个损伤(如果是大失败的话则是d4个损伤)。如果角色是载具的驾驶员,则载具会受到一个损伤(如果是大失败的话则是d4个损伤)。损伤能被如常化解。 成功则意味着英雄仅仅受到肿痛与擦伤(151页)并得以脱身,出现优良代表其能毫发无损地逃脱。非致命遭遇 NONLETHAL ENCOUNTERS
如果遭遇不会造成人身危险,失败则代表英雄因某种原因无法为团队的整体成功作出贡献。大失败则意味着其蒙受社交耻辱,丢失或弄破重要装备的一部分,被指认出来,或是得到错误信息。由于角色要面对失误带来的后果,这很可能会意味着进入第二阶段。成功与失败 SUCCESS & FAILURE
整体而言,剧情描述和人员行动会决定遭遇的成功与否。譬如,若说客无法得知哨兵的行为模式,那么GM可以判定这导致了行动终止,而不是让其复杂化,同时遭遇宣告失败。换言之,让故事合理自洽。 在诸如战斗这类更为动态的情境中,如果成功通过的次数(每次成功及优良都算一次)合计至少等同于玩家角色,则算团队“胜利’。实现获得信息、击退敌人、完成任务或是制止(又或是逃出)危机。援助投骰不算入成功次数。 如果成功通过的次数少于玩家角色,则视作失败。虽然具体取决于GM,但这也许会意味着团队从敌人面前撤退,猎物得以逃脱,没能找出寻觅的物件或是信息,成功自危机中生还但没能拯救大部分旁人之类。 如果玩家可以再试一次,则GM应以新的剧情展开“重设”该遭遇,这样团队就必须拟定新的计划。当然,对手现在可能也会有所准备了!弹药与奇术点 AMMO & POWER POINTS
若是需要可针对战斗遭遇使用大规模作战(158页)中的弹药与奇术点规则。不然玩家和GM也能共同决定在该遭遇中消耗了哪些资源。例子:夜廻 EXAMPLE: NIGHT ON THE PROWL
英雄们必须闯入某位贵族的图书馆并偷走一本古老的书籍,以阻止威胁到整个格拉里昂的邪恶阴谋。 大家决定这次闯入以快速遭遇进行。游荡者打算使用贼活来闯入图书馆,取得手稿然后溜之大吉,吟游诗人会通过在城镇广场朗诵诗歌来声东击西进行援助。 GM判定游荡者进入图书馆的贼活投骰会-2。吟游诗人用以援助的表演获得成功,为朋友的投骰提供+1。 游荡者取得了一次成功,但因为一共有两名玩家角色,而规则指出他们必须至少获得等同于角色数量的成功才行,因此他们失败了。 GM声明这两人的行动惊动了三名贵族的卫兵,英雄若是愿意能继续行动,但遭遇现在变得更为困难(-2)。因为守卫们全副武装,而且颇为紧张,GM同时指出这现在属于危险遭遇。 由于格拉里昂的命运已经危在旦夕,团队决定硬着头皮继续上。游荡者现在使用潜行以躲开守卫,吟游诗人易容后敲门假装自己迷路了!GM让吟游诗人使用表演,而他投出了21!两个角色都获得了成功,因此古老的手稿现在到手了!诸界位面 THE PLANES
格拉里昂这个世界位于物质位面,同时其他现实次元(又称实存位面)当中还有许多其他国度,学者和贤者将其合称浩瀚众界。何时使用这些规则:当角色旅行至其他位面或是遭遇来自浩瀚众界的生物时,参照以下大体五类位面的概要。
基础:每个位面各自的宇宙中都另有生效的自然法则,位面旅行可以通过稀少的连接点实现,有些奇术也能实现(或是禁止)位面之间的旅行。
物质位面 MATERIAL PLANE
《狂野世界·探索者》游戏的默认位面,物质位面的机制与现实世界的自然法则相同,具体大小和范围取决于GM的战役,但《狂野世界·探索者》的焦点仍然是格拉里昂。过渡位面 TRANSITIVE PLANES
这些位面与其他位面交叠接触(尤其是物质位面),可以通过奇术和特殊能力加以抵达,藉此前往其他现实位面。以下是最为常见的位面:星界 ASTRAL PLANE
这片银色虚空将物质位面及内层位面连接到外层位面,位于星界的旅者会看见一片广袤空旷的虚空,尘世现实与无数交叠位面相接的微点星罗棋布。灵界 ETHEREAL PLANE
灵界同时交叠着物质位面和影界,旅者感受到的物质世界会变得如同整个世界都成为了幽灵虚影,其超出自然世界的生物所见,同时还能穿过实体物件。栖息于此的奇怪生物有时能以神秘惊悚的手段影响到真实世界(譬如在墓地作祟的幽魂)。影界 SHADOW PLANE
影界最为准确的描述是物质位面的扭曲“倒影”,这片充斥着负能量的真实世界复制品阴森无色,同时也是不死幽影等生物的家园。位面穿行者会使用影界跨越物质位面中的长远距离。内层位面 INNER PLANES
内层位面包含构筑现实的基本架构。每个内层位面都是由一种能量或元素构成,里面的原住民也与之一致。元素位面 ELEMENTAL PLANES
气、土、火、水——这些元素各自统御着自己的位面,此外还有经典的元素生物以及诸如巨灵和魔蝙等其他奇异存在。能量位面 ENERGY PLANES
正能量和负能量位面的能量浇灌着物质世界现实,前者带来生命火花,后者满怀不死污秽。所有使用奇术的角色大体上都会从这些位面中汲取能量。外层位面 OUTER PLANES
这些坐落于凡世之外的位面乃是诸神的国度,也是物质位面死者的最终安息之处。具备奥法力量的角色通常会接触源自这些位面的存在来寻求建议、指引并召唤盟友。半位面 DEMIPLANES
这些异次元空间机制如同位面,但大小有度,进入受限。诸如次元袋和携带式次元洞都是通向这些奇怪的地方。社交冲突 SOCIAL CONFLICT
剑非胜万物,舌灿可倾国。何时使用这些规则:绝大多数社交博弈只需要进行一次简单的技能投骰,并以对应的特性进行对抗(比如威吓或交涉VS心魂)。下列系统则能就长时间的交锋(譬如你来我往的长期辩论、谈判或诉讼)为各方的讨论提供框架的同时增添一点戏剧性。若辩论需要分秒必争决出胜负,GM可以使用剧情任务以作替代!
基础:角色们在三轮内针锋相对,进行合适的技能投骰,查询冲突结果表(见下)来确定自己对观众产生了多少影响。
冲突轮 CONFLICT ROUNDS
冲突会分拆成三轮的讨论,每轮都聚焦于某一特定的点(或一些有紧密联系的观点)。 玩家在每轮中以角色扮演表明论点,进行一次交涉投骰,并与尝试说服的对象其心魂进行对抗。若对手尝试予以反驳,则变成与反驳方的交涉对抗。 发言者的每次成功和优良都能获得一个“影响力标识”(反驳者不会获得标识,其只是反对并阻止发言者获得标识)。调整值:GM可以根据情形对角色的交涉投骰予以调整。角色尝试说服法师接受自己领域内的事实时需要投交涉和神秘学中的最低者。妙语连珠的驳斥或激情四溢的角色扮演也许能获得+1到+4的加值。辱骂冒犯或失言出丑则会带来类似的减值。
负赘也应予以考虑。举例而言,为异客(主要)进行无罪辩护,就会产生-2减值。结果 RESULTS
在第三轮结束时,发言者要根据拥有的所有影响力标识并以下文的社交冲突结果表确定结果。审判:以控告方的视角进行审判和类似的冲突通常必须要证明被告方的罪行。若玩家角色是辩护方,他们就必须与诉讼对抗,阻止控告方在审判中从法官(男爵、国王、领主等等)处获得影响力标识。
审判中的控告方至少需要获得三个标识才能定罪。更差或更好的结果都会在当地习俗和法律的基础上影响惩罚的力度。社交冲突结果 SOCIAL CONFLICT RESULTS
标识数 | 结果 |
---|---|
0 | 请求被拒绝,谈判失败。只有新情报出现或另有他人伸出援手时才能重开讨论。在审判中,被告被判无罪。 |
1-3 | 目标并未被完全说服,但会提供可能的最低程度的支援。审判中,被告受到最轻的惩罚。 |
4-5 | 仲裁人被合理地说服,或愿意提供帮助。在以报酬、任务、人情等作为交换或在特定状况下,他或多或少会提供需要的帮助。诉讼会成功,并得到正常的判决。 |
6+ | 目标乐于提供帮助,或点头称道。谈判中他给出的标的远超预期或提供多于所需的援助。被告将被判受到最重的惩罚。 |
例子:请派兵! EXAMPLE: TO ARMS!
牧师必须说服男爵出兵帮邻近封地进行防御。因为男爵和其邻居打了好几代人的仗,所以GM判定红的交涉投骰会有-4减值。 更糟的是,她还遭到了男爵那谄媚法师的反对,这人每轮都会就此观点予以反驳(法师用交涉投骰对抗)。 牧师在第一轮幸运地获得了成功和优良,那意味着获得两个影响力标识。第二轮她失败了,但第三轮又取得了一次优良。这样总计就是四个标识。 男爵同意出兵,但他要求就派出其部分兵力协助对手防御这点换取对方的土地作为报酬。旅行 TRAVEL
许多史诗般的故事里面都涉及长途跋涉的远行。团队可能会在内海航行,骑行穿过瓦瑞西亚的边界或是穿行于艾巴萨罗姆各区。 以下是一些有助于搞清楚这些旅途需要花费多长时间以及沿途会发生什么戏剧性事件的指引。何时使用这些规则:如果旅途要花多长时间并不重要,则全部跳过。描述这场旅途,也许可以进行一次幕间(157页),然后转到下个场景。
如果有需要搞清楚旅途所需时间,或是打算在其中插入某种障碍或遭遇,则可将下列内容作为指引。基础:旅游的模式决定了团队每天能前进多少英里。
旅行时间 TRAVEL TIMES
下列速度是基于地形和天气均为理想的假设。恶劣条件会使前进速度大为下降(或是使之大为提高,诸如在强风中扬帆航行)。平均旅行时间 AVERAGE TRAVEL TIMES
交通方式 | 英里/每天8小时 |
---|---|
徒步 | 24 |
马匹 | 30 |
二轮马车 | 30 |
运客马车 | 40 |
运货马车 | 30 |
划艇 | 24 |
帆船* | 30 |
蒸汽轮船* | 40 |
飞艇(可驾驶) | 80 |
滑翔机 | 60 |
遭遇 ENCOUNTERS
如果区域危机四伏或是属于无法之地,则每天从行动牌堆里抽一张卡(在特别危险的区域里面甚至可以每天抽两到三次卡)。如果是人像牌或在此之上的结果代表发生遭遇,具体种类通过花色来决定。 如果抽出鬼牌,则再抽两次,并将结果合并——比如遇敌和障碍,或是邂逅和财宝。 在此强烈推荐GM基于设定来设计遭遇。- 黑桃-遇敌:怪物、敌人或是虎视眈眈的野兽拦住了去路。若这条路线颇受欢迎,则它们可能会埋伏,等候着下一帮粗心的过客
- 红心-邂逅:团队与中立或是友善的NPC相遇,譬如商人、迷路的旅客、向导,甚至是其他冒险者。
- 方片-财宝:沿途某处存在有价值的事物——渴望交易的篷车队,或是内有财宝的失落废墟。(还有镇守于此的守卫!)
- 梅花-障碍:英雄遭遇了某种障碍,必须要想办法加以克服。例如泛滥河流、腐烂索桥、危险旋涡等等。该障碍也可能会被某些生物或敌人所保护。