介绍 INTRODUCTION

给游戏主持人的话 FOR THE GAME MASTER

《鹰窟镇救星》是为四位《狂野世界·探索者》入门角色而设计的地城与荒野冒险,完成冒险的英雄会在尾声时获得首次升级。 本故事涵盖了穿越暗月谷的荒野探险以及深入古代矮人修道院表层遗址之下的地城探索。由于时间就本故事而言属于重要因素,所以游戏主持人(GM)要在开团前熟悉旅行规则(见《狂野世界·探索者》)。

冒险背景 ADVENTURE BACKGROUND

有许多鹰窟镇民在过去一星期里罹患恶疾,人人都出现了同样的咳嗽症状。无论是本土疗法还是前往英勇、正义和荣耀的女神:艾奥梅黛的教会祈求都毫无用处,而且镇上至少已经有一名长者死于咳嗽。 幸运的是,鹰窟镇当地有位名叫萝洛的聪明草药师追查到疾病的来源就是布鲁克曼之井 (这是一口位于城镇边缘的小水泉)旁一种叫做黑泻菌的稀有真菌。镇上的警察为了遏止感染进一步扩散而禁用了水泉,但这方法对已经染疫的对象而言收效甚微。 虽然萝洛试了各种治疗手段,但她仍然无法找出治病良方。现在她缺少酿造最后一种罕见药物的试剂。附近的暗月谷具备所有的必要素材,但没有当地人敢于冒险深入森林寻找素材。 除了探索者们!
鹰窟镇是个荒野中的小村庄。坐落于卓斯卡峭壁的阴影下,鹰窟镇的居民壮实而坚毅。这里生活艰难,节庆屈指可数,商队来往频率也不高。 他们得面对荒野和人祸。狼群紧随在后,小偷也盯着众人的钱包。光是想在这生存下来,就是对自己能力的证明。 ——探索者编年史

冒险摘要 ADVENTURE SUMMARY

在药草师萝洛治好城镇疾患的委托下,角色要冒险前往暗月谷去搜集所需素材以治疗在鹰窟镇上肆虐的黑泻菌。英雄们沿途会遇到许多森林原住民,这也暗示着林地中有危险正在发酵,同时还有荒废的矮人遗址,狡诈而凶残的野兽已经占据了这片荒地。

开始冒险 STARTING THE ADVENTURE

英雄们可以因为各种事端而前去鹰窟镇这个小型交易城镇。外地的篷车商队会定期前往此处交易暗月谷中盛产的珍稀乌木。篷车商队中可以带有异国护卫或付费旅者。 若要快速开始,GM能将英雄们安排成探索者协会的新成员,这可以是众人完成训练后的第一个任务,或干脆就是最初试炼(即毕业考验)。无论如何,冒险者都会互相有所了解,并且具备共同的目标。 角色也可以是在鹰窟镇住了很久的居民,向往冒险的灵魂寻求除了镇上的伐木场和小算盘以外的刺激和机遇。当地居民很可能会因为朋友或其他关系而互相认识,或众人有可能会在各自试图治疗镇上疾病时互相碰面(可能都在”萝洛的根须和土方”草药店那里排队。) 如果要鼓励团队参与冒险剧情,可以让某个朋友、相关人士或甚至是其中一名英雄感染黑泻菌。草药师萝洛和治安官贝尔森都会请求协助,这可以引领英雄们了解萝洛的奇特疗法。 当你准备好要开始冒险时,对玩家阅读或演绎以下内容:
坐落在文明边境的鹰窟镇是个自食其力解决问题的小镇。同时,冷漠的木材大亨榨干净了平民最后一枚铜币,但是对他们的恳求充耳不闻。现在,病人的干咳声传遍了整个城镇。瘟疫降临到了鹰窟镇,镇上的领袖也不知道如何解决。

鹰窟镇 THE TOWN OF FALCON’S HOLLOW

位于暗月谷边缘的鹰窟镇是一个被当地伐木财团掌控的松散社群,这个满是木屑的普通小镇坐落于一条蜿蜒贸易路线上。

小镇居民包括不到1500位人类和其他少数种族,镇民大多只关心辛勤工作得来的微薄收入,以及负担得起的简单消遣。大多数人都自扫门前雪,因此这个镇就在贪得无厌、声色犬马和自力更生的杂糅当中蓬勃发展。
  • 城镇类型:伐木财团
  • 国家:安多安
  • 人口:1400
  • 类型:孤立城镇(人类94%、半身人3%、半精灵1%、精灵1%、其他1%)
  • 权威人士
    • 木槌”涂尔德林·柯雷德:“木槌”涂尔德林·柯雷德是伐木财团的领袖,这个邪恶之人比起他人更重视利益。
    • 司法官瓦姆罗斯‧哈格:中立半身人哈格是地方选举的司法官。
    • 治安官德林‧贝尔森:贝尔森在公事上通常保持中立,这位半精灵是暗月谷的治安官。
    • “发薪日”佩登·蒂姆度老板:佩登是伐木财团的大头目,尽管为人利益优先,但其通常对员工同样重视。
    • 希尔塔娜女士:这位当地牧师是艾奥梅黛的入门女祭司,希冀找到治愈城镇疾病的方法,然而她光靠自己无能为力。

患难 THE AFFLICTION

冒险一开始,鹰窟镇有数十位居民感染了黑泻菌。虽然这病不是特别致命,但糟糕的环境和补给的整体匮乏意味着许多病人(特别是老人与小孩)都难逃一死。尽管逐渐衰弱的病患大部分可以多撑几天,但最为虚弱的一员已经死于疾病,而这类人的数量与日俱增。 黑泻菌是种致命的摄入性疾病,潜伏期有1d3天。感染者在潜伏期过后要进行-2的活力投骰。失败则意味着感染,同时带有为期两天的一级疲乏。感染者会开始咳嗽,然后随着病情加剧会咳血。之后每过两天,角色要进行另一次-2的活力投骰。失败意味感染者受到一个损伤。若是成功,角色的免疫系统就能克服疾病,但仍会疲乏一天。如果出现优良,则角色还会去掉一级疲乏。 通过常规医护进行的治疗投骰(-2)若是成功就能缓解症状,但不能治愈疾病。带有祛除毒素或疾病调整的治疗奇术可以治愈疾病。若是有角色具备此能力,则其可以治好一些村民,但不会对方得以免疫,所以最终他们仍会再次患病。当务之急仍是找到疗法。 冒险第一天后,每24小时就会有1d4位镇民死于黑泻菌感染,直到合计40位村民撒手人寰为止。 如果英雄们有熟人或爱人感染了黑泻菌(并且没有完整数值),给这些额外着墨的关系者分别投骰4d10。如果冒险者没能在死亡人数达到自己关系者的投骰结果前带着治病良方回到城镇,对应的关系人员便会死去。 如果角色们出发寻找疗法,但没能在死亡人数超过20之前返回鹰窟镇,则他们会遭受冷遇,而且死者也会被归咎到他们身上。地区内所有人的基本态度都会转为不友善。

森林动物 FOREST FAUNA

鹰窟镇和暗月谷住着许多罕见甚至独特的生物。除了本章列出的遭遇外,英雄也有可能在旅途中目睹或遇到以下生物:
  • 矮角鹿(灌木驹):这种特别矮壮的小角鹿通常被森林居民训练成坐骑。使用《狂野世界·探索者》中轻型马的数据。
  • 火足狐:这种狐狸长着大耳朵和稀疏的斑纹,脚掌周边皮毛的颜色如同烈焰。使用《狂野世界·探索者》中小猫的数据。
  • 桑格里特伏虫:这种易怒的黑红蜈蚣能长成怪物般的大小。使用《狂野世界·探索者-生物图鉴》中的巨蜈蚣,被其咬伤如同遭火灼烧(而且还会致命)!

继续冒险 CONTINUING THE ADVENTURE

本次冒险是为了引入《狂野世界·探索者》的独立内容。 原始剧情已经独立完整,但也可以选择将《鹰窟镇救星》作为不同冒险的前传。矮人修道院地下室通往隐密的狗头人巢穴,对应《狗头人王的冠冕》冒险。而本书中这个地下室不过是个废弃的房间。 当然如果GM愿意也可以从Paizo处直接购置后续冒险,然后转换成《狂野世界·探索者》,重开通道,然后再次带着团队深入危险!

第一章:可疑解药 PART ONE: AN ELUSIVE ANTIDOTE

鹰窟镇没几个牧师,而且只有希尔塔娜女士(善良艾奥梅黛牧师)有能力阻止疾病,但其治疗疾病的所有尝试都以失败告终。 因此,大多数住民转而求助当地的草药师,这为吃苦耐劳的女性名为萝洛(善良阵营人类),她的收入主要来自蛇油、催情药、可疑的灵丹妙药以及苦味茶。她开具昂贵药方的同时也会提醒生气的买家自己其实不是医生,萝洛会为向自己求助的人尽心尽力。用于糊口的微薄收入以及自己的傲气使其不愿承认失败。 在治疗黑泻菌感染时,萝洛和往常一样转而求助于去世祖母留下的处方、治疗和知识典籍。虽然这本书中没有真正的法术,但内含萝洛家族世代相传的智慧,以及萝洛的祖母用视力从暗月谷女巫乌利兹米拉处交换而来的教诲。 在这本密教典籍的附录中,还有最后一种萝洛认不出是谁写的疗法。但因为缺乏三种最重要的素材,所以草药师还没能予以尝试。现在,她宁可用自己所知的一切就疾病竭尽所能,也不愿将希望寄托在虚无飘渺的救赎上。 英雄们要如何向萝洛求助很大程度上取决于GM,进行通用知识投骰或单纯向患者的家人打听就可以知道萝洛一直就疾病竭尽所能。但她处方的效果比卧床休息以及一杯苦涩的黑豆根茶好不了多少。几乎所有人都可以给角色指出萝洛商店的方向,名字也格外显眼:根须和土方。从萝洛商店排出来的长队就彼此陌生的英雄而言是个不错的会面地点。

根须和土方 ROOTS AND REMEDIES

这座看着朴实的双层商店外面都是蔓生的长春藤和满满的窗台花盘,褪色的招牌写着“根须和土方”。二十多位镇民(有些带着脸色苍白,不断喘气的孩童,其他人则急得快哭了)组成的队伍从一路排到了门外。
自从黑泻菌感染爆发以来,萝洛的商店就被患者、患者家人,还有各种怀疑自己得病的家伙围得水泄不通。虽然草药师想尽可能地帮到有所顾虑的对象,但她也会毫不愧疚地把最贵的安慰剂卖给那些信以为真的人士——她相信在别无出路时给予希望会有所帮助。 除非英雄们尝试插队(这个行动可能会引起小冲突),否则就要花将近一个小时才能进到”根须和土方”的门内。商店里面凌乱破败的模样反映了最近的人流之多。可以看到萝洛在商店后面疲于奔命,一边应付顾客一边帮病患调制药剂。
这间狭窄泥泞的商店里,烧灼泥土和刺鼻香料的气息让人窒息。一束束干草药从天花板垂落而下,旁边是悬挂的大釜、辗压器、炼金用具和奥法用途的玻璃器皿。高大的书柜和桌子上摆满了装着稀有植物的袋子、彩绘玻璃的罐子和各种干燥、防腐和胶凝的动物部位:既能用于展示也能开展工作。 商店后有位瘦弱的女人,戴着朴素的眼镜,头发绑在后方,在满载的草药架、满是粉末和量具的桌子与冒着粘稠灰色泡沫的坩埚之间忙碌奔走。忙碌工作的她无暇抬头,不耐烦地喊道:“你是什么毛病?”
英雄们能随意和萝洛交谈,她能告诉英雄们关于黑泻菌爆发需要知道的一切信息。举例而言,有多少人患病,以及(尤其是)自己的工作并不是处理那些因为开了口子或膝盖生疥就找上门来哭诉的鹰窟镇白痴。 如果角色没有表现得像是顾客或有能力帮忙得模样,她会不屑一顾,但其最终还是会回心转意,并对外来者诉说自己对疾病的所有了解。即使英雄看似愿意诚恳帮忙,她也没想着提起那个未经验证的疗法,直到角色们打算走出门外才会在最后一刻叫其回来。
  • 萝洛:镇上的草药师(使用《狂野世界·探索者》的镇民数据)。
以下是萝洛知道且可能回答的问题:

黑泻菌是什么? WHAT IS BLACKSCOUR?

“只是一种百无一用的真菌。结实、苦口、味辛,喜欢水源,如果喝了就会得病。但在此之前从来没听说过会长在这边。”

黑泻菌感染是什么? WHAT IS BLACKSCOUR TAINT?

“这是一种病,和其他病一样,但霉菌会在你体内生长,在你的胸膛和腹部扎根,然后赖在那里不走。你的身体会为了试着将其弄出来几乎咳个底朝天,但这样做和将内脏大卸八块一样……糟糕。”

有多少人感染了黑泻菌?HOW MANY TOWNSFOLK HAVE BLACKSCOUR TAINT?

“至少三十人,但至少三倍于此的人认为自己也得了病。”

有治疗方法吗?IS THERE ANY CURE?

“这里没有。我可以缓解症状,但没法治好。”

有其他药吗?THERE’S ANOTHER MEDICINE?

“我祖母的书里有一种配方说对这有奇效。这种诡异的混合物看上去更像是偏方而不是真正的药方。”

这是什么药方?WHAT’S IN THIS MEDICINE?

“一些稀有的根茎和浓缩物,我这大部分都有,但有三样没有:听都没听过的接骨木苔藓,祖母曾说它长在森林中最老的那棵树上;叫做”鼠尾”的特殊腌制根茎,一样,在我听起来像是偏方。还有七朵铁花菇,这只长在有许多金属的黑暗地段,矮人当中很受欢迎,至少我是这么听说的。”

你知道要去哪找这些素材吗?DO YOU KNOW WHERE WE COULD FIND THESE INGREDIENTS?

“呃,接骨木苔藓应该会在山谷里至老之树木上。但我不知道在哪。” “鼠尾和蘑菇就更难找了。向山往北去,人们说那里曾经有一票矮人。如今他们已经不在那儿了,但我打赌他们的熔炉还在。如果你想在这周围找铁花菇,那里最有可能。” “至于鼠尾,谁知道?好吧,事实上,住在树林深处的女巫乌利兹米拉可能知道。这个家伙狡猾刻薄,但知道很多奇奇怪怪的事。她甚至没准存了点,但我怀疑代价不斐。我的祖母曾用自己的视力和那个死老太婆换来了几页后者的知识,但那也是很多很多年以前的事了。我觉得活得越长,心眼越小,你觉得呢?” “我没法告诉你们怎么走,但伐木财团营地里的米隆·罗丹或许认路。他们对森林了如指掌。”

我们还有多少时间搜集素材?HOW MUCH TIME DO WE HAVE TO GET THE INGREDIENTS?

“没有!每天都有人死掉!我们现在能做的就是竭尽所能地救治,然后祈祷能让挖墓人省点功夫。”

你会为这些素材给我们钱吗?CAN YOU PAY US FOR FINDING THESE INGREDIENTS?

“给你们钱!?我给你们个……!” “行吧,我想自己干的这一切也不是免费的。这样吧,你们把我调制药物所须的东西全带回来,我会给你们每人三十金币,公平吧?”
成功通过一次交涉投骰可以和萝洛讨价还价到每人40gp(如果优良则是50gp)。

绘制暗月谷地图 MAPPING THE VALE

这时冒险者们需要决定要去暗月谷的哪些地方寻找素材好让萝洛调制药物。乌利兹米拉的小屋、山谷中最古老的树,还有矮人的遗址是英雄们最佳地标。 熟悉这片区域的角色可以进行人文或神秘学投骰来确定所在地。
地点 技能投骰
矮人修道院 人文:若是成功,英雄会知道修道院就在河流汊道约15英里处,位于峭壁群和暗月谷北面之间,如果出现优良则可以准确定位。
至老之树 人文或神秘学:成功可以知道至老之树约在伐木财团西北方穿过河流10英里处,如果出现优良则可以准确定位。
乌利兹米拉的小屋 神秘学:英雄会知道小屋在鹰窟镇北方约20英里处,如果出现优良则可以准确定位。

canva

第一章总结 CONCLUDING PART ONE

萝洛从未踏足暗月谷的边缘,而且的确不知道怎么前往自己提到的地方。 角色可以根据绘制暗月谷地图当中进行技能投骰的所得信息出发,或者可以按照萝洛的建言前往伐木财团(第12页)向米隆·罗丹求助,他是营地里面经验最为老道的樵夫。

第二章:暗月谷 PART TWO: DARKMOON VALE

英雄们需要就暗月谷的旅程进行规划,挑选自认为适当的道路。除非有角色在绘制暗月谷地图(第9页)时技能投骰成功过一次,不然他们必须前往伐木财团营地了解一下山谷的情况。 从鹰窟镇到伐木财团营地,乃至森林中的各个地点,最后抵达古老的矮人遗址,整趟路程大约35英里。 假设团队以正常移速前行,这需要耗费三天再加上探索或休息的时间天数(参见《狂野世界·探索者》的旅行)。如果团内有人具备移速减少(低于6),那可能还会多花一天左右。渡水可以节省行程时间,但需要进行危险的长途游泳或造个筏子。

暗月谷遭遇 DARKMOON VALE ENCOUNTERS

GM在角色探索暗月谷时可以用一些遭遇来调动气氛。这是一座危机四伏的森林,夜晚的照明不是黑暗就是漆黑,即使白天也只有昏暗(见《狂野世界·探索者》的照明)。你或许可以考虑在沿途通过幕间让玩家有机会“进入”角色(见 《狂野世界·探索者》的幕间)。 这些遭遇有助于GM了解《狂野世界·探索者》的遭遇该如何运作。你可以在第二章特别标识的遭遇之前或之间引入至少一个这样的遭遇。使用时机和方式的提示都涵盖在各自的描述中了。更多提示见31页的GM备注边栏。

吸血种 BLOODSUCKERS

在旅行第一天或靠近暗月谷时可以使用此遭遇。理想情况下这应该是暗月谷内首个遭遇。 一群巨蚊盯上了这帮团队,然后向着这顿可能的大餐蜂拥而至。英雄们必须就突袭进行检定。(见《狂野世界·探索者》) 巨蚊会叮咬护甲最薄弱的角色然后自其吸血,围着后者嗡嗡乱飞试图将围攻加值最大化。这些虫子可以使用冒进攻击(见《狂野世界·探索者》)来增加命中目标的机会,以此吸取血液并造成一级疲乏。 巨蚊会战斗到被彻底击败或至少吸到一次血为止。这些巨蚊不是为了让团队陷入无力化:它们只是想吸血。
  • 巨蚊(每英雄2只):数据见下。

巨蚊 GIANT MOSQUITO

类别:中立虫类(巨蚊)

属性:灵巧d6,聪慧d4(A),心魂d6,力量d4,活力d6

技能:运动d6,格斗d6,察觉d8,潜行d8

移速:6;格挡:5;坚韧:4

专长:无

特殊能力

  • 噬咬:巨蚊的噬咬不会造成伤害,但能让这个生物使用吸血能力。
  • 吸血:除非体表完全覆有自有加值是+3或以上的护甲,否则巨蚊命中的任何对象都会遭受一级疲乏。巨蚊在这次攻击后会保持攀附并陷入脆弱,其在下一个回合会自动造成另一级疲乏,然后大腹便便地以一半移速飞走。巨蚊的攻击不会让对象陷入无力化。
  • 黑暗视觉:巨蚊忽略至多10英寸远的照明减值。
  • 飞行:移速12
  • 无心智:免疫傀儡、威吓和嘲弄。
  • 体型-1:大小与人类孩童相当。

不得安睡 BAD NIGHT’S SLEEP

在第一次晚上扎营时使用此遭遇。 一条游到营地的沼蛇尝试绞缠一位睡着的角色。如果队伍有人守夜,让守卫进行一次察觉投骰。成功意味着守卫在沼蛇绞缠之前就能加以发现。这个生物正在寻觅易于得手的猎物,所以除非英雄决定攻击,否则它就会溜走。 如果队伍没人守夜,或守卫的察觉投骰失败,这条蛇就会擒抱看起来最为弱小的猎物(擒抱,带有奇袭)。无论成功与否,这个睡着的对象都会惊醒,并且必须进行一次恐惧检定。
  • 巨沼蛇:见下。

巨沼蛇 GIANT MOORSNAKE

类别:中立动物(蟒蛇)

属性:灵巧d4,聪慧d4(A),心魂d8,力量d8,活力d6

技能:运动d6,格斗d6,察觉d10,潜行d8

移速:4;格挡:5;坚韧:5

专长:无

特殊能力

  • 噬咬:力量。
  • 绞缠:用于擒抱的运动和力量投骰+2。

林中人 WOODSMEN

三位青涩且微醺的人类猎人在森林中游荡,捕猎兔子和更大的猎物。 如果英雄们迷路了或是在找下个目的地时需要帮助,GM可以让这些林中人进场。他们会用含糊不清的谈吐,以及有些可疑的技术指引玩家回到正道。三人当前这种状态可能会在沟通过程中冒犯到英雄或感到被冒犯。
  • 林中人(3): 使用《狂野世界·探索者》中士兵的数据。

发光霉菌 GLOWMOLD

当角色在暗月谷中旅行途中首次提出要进行察觉或生存投骰时可以使用此遭遇。成功意味着众人发现了有什么东西在不断闪烁,如果出现优良代表着他们清楚看见了发光霉菌。如果GM认为这种霉菌有助于角色进行任务,也可以要求进行一次察觉投骰。 森林深处数块大岩石下长满了一种罕见的发光霉菌。一旦予以发现,角色可以成功通过一次生存投骰避免造成破坏的前提下采集足量的霉菌用作光源使用两天,如果出现优良则能用四天。

狗头人萨满行尸 KOBOLD SHAMAN ZOMBIE

在巨蚊之后可以找个时机引入此遭遇。若是能在遇到古拉‧刀舌(见第12页诱饵)之前偶遇科尔莫克穆尔克,那就最好不过。 科尔莫克穆尔克曾经是在矮人修道院附近筑巢那伙狗头人中的萨满,他在喝下一瓶致死药水并复苏成行尸后就遭到了驱逐。他和耗子伙伴“小伏行”(住在狗头人的头骨里)一起漫无目的地在森林中游荡。科尔莫克穆尔克戴着一枚粗糙的木制徽章,上面用龙语写着“萨满”。 团队遇到它时,后者正遭到一些巨蚊攻击,没有血液的萨满对此无动于衷。如果团队靠近科尔莫克穆尔克,那巨蚊就会转而扑向活生生的猎物。
  • ※科尔莫克穆尔克:数据见第12页。
  • 巨蚊(每位英雄1只):见第10页。
  • “小伏行”:普通老鼠,不会战斗。

※ 科尔莫克穆尔克 KOLMOKMURK

类别:邪恶不死生物(行尸德鲁伊)

属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d4,活力d6

技能:运动d6,通用知识d6,信仰d8,格斗d6,察觉d6,神秘学d6,交涉d4,射击d4,潜行d6

移速:6;格挡:5;坚韧:7(1)

专长:警觉,德鲁伊

奇术矢弹纠缠恐惧劫动治疗奇术点:15

装备:小型矛(力量+d4),投索(射程4/18/16,伤害为力量+d4),轻型皮短衫(+1)。

特殊能力

  • 职业能力:奥法背景(德鲁伊),护甲干扰(轻型),自然联结(适配者),自然智识,罪孽,荒野畅行
  • 体型-1:狗头人直立有3英尺高。
  • 不死生物:坚韧+2;从动摇中恢复+2;不会因为定点打击而受到额外伤害;忽略1点损伤减值;无须呼吸;免疫疾病与毒素;忽略至多10英寸远的照明减值。
  • 弱点(头部):对行尸头部的定点打击如常造成+4伤害。
  • 弱点(光亮):位于亮光中的狗头人所有需要视觉的特性投骰-1。

语言:通用语,龙语

葛雷帕特的探子 GRAYPELT’S SCOUTS

在团队前往修道院遗址时引入本遭遇。 两头侍奉葛雷帕特(见29页)的狼正在它们主人占领的地盘远处巡逻。事件开始时探子们正在追踪团队。让探索者们进行一次察觉投骰来发现这两头狼。 如果英雄们没有注意到葛雷帕特的探子─或者只是让探子离开而没有采取其他行动——两只狼就会返回修道院告知它们的座狼主子这个地区来了入侵者。这会让对方在第三章时有所防备,并在需要时带来一些增援。
  • 狼(2):数据见第19页。

A. 伐木财团营地 LUMBER CONSORTIUM CAMP

伐木财团营地在蓊郁繁密的乌木林中如同一道由树墩构成的丑陋伤疤。五座外表结实的原木建筑(看上去是临时住所、饭堂、办公室、谷仓和铁匠铺)挺立在许多大号推车和雪橇旁,后者所在的空地上满是锯屑。
此营地属于并由当地的伐木财团经营,营地本身看起来就像在这里工作的人一样冷漠无情。与营地工头没有直接商业关系的访客通常会被遇到的第一帮伐木工粗暴地打发走。 如果英雄们前来咨询樵夫米隆·罗丹的,除非成功通过一次交涉或威吓投骰(两者均要-2),否则无人会搭理他们的请求。要求与营地工头贾尔本·特鲁克沙维茨对话的角色会被护送到对方那肮脏的办公室,里面里摆放着大量装饰性的凶猛森林动物标本。如果英雄成功通过了一次交涉投骰或是支付他5gp,性急的工头就会派人去找罗丹。 米隆·罗丹这个耿直而安静的男人是本地区最有经验的行林人和樵夫之一。他的侄子感染了黑泻菌。如果角色解释想要找原料酿造解药,他很乐意为众人画出粗略的森林地图。假设众人有提到了所有三个目的地,他就会根据自己的猜测尽量标出乌利兹米拉的小屋、森林至老之树和矮人遗址的位置。GM可以公开第4页的地图。 如果在英雄们回来之前有超过30位镇民死亡,则罗丹的小侄子沦为了死者。这个狡猾又记仇的家伙会认为众人要为此负责,其可能会在未来的某一天寻求报复。

B. 诱饵 BAIT

这个遭遇发生于角色首次靠近河流或湖泊时,最好是在队伍遇到科尔莫克穆尔克之后(见第12页)。 经过这个区域附近的角色会听到不远处有动物的呜咽声。
在森林环绕的湖边不远处,一只有着大耳朵和亮橙色毛皮的狐狸躺在血泊中,后肢被一个粗糙的铁夹陷阱紧紧扣住。
这只狐狸明显是中了猎人的残忍陷阱,但它的哀嚎也是引诱更大猎物计谋中的一环。大地精偷猎者古拉‧刀舌附近的树丛中张弓蹲守,其希望狐狸的哭叫能引来暗月狼、湖里的巨沼蛇或者其他好奇又孱弱的途径者。 狐狸躺在湖边或河边的草丛中,离水体约4码,离森林约20码。刀舌就在其陷阱东北方向10英寸(20码)的树林中设伏。
  • ※古拉‧刀舌:数据见下。
  • 剃刀鸦集群:数据见下。

※古拉‧刀舌 GRUNG KNIFETONGUE

这个大地精偷猎者有些独来独往,但他养了一群凶猛忠诚的剃刀鸦。

类别:邪恶类人生物(大地精)

属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d8

技能:运动d6,通用知识d6,格斗d6,威吓d6,察觉d6,交涉d4,射击d8,潜行d6

移速:6;格挡:5;坚韧:8(2)

负赘:无情(次要)

专长:死亡一射,神射手,招牌武器(弓)

装备:手斧(力量+d6),弓(射程12/24/48,伤害2d6),箭×18,革甲(+2),藏在护甲下的小袋子(2gp,7sp)。

特殊能力

  • 黑暗视觉:大地精忽略至多10英寸远的照明减值。

语言:通用语,地精语

剃刀鸦集群 RAZORCROW SWARM

这些黑色羽毛的猛禽在暗月谷很常见。古拉的集群属于中型爆发盖板。剃刀鸦除了移动、噬咬或爪抓外应该没聪明到能采取多重行动和进行考验等等。

类别:中立动物(集群)

属性:灵巧d10,聪慧d4(A),心魂d12,力量d8,活力d10

技能:察觉d6

移速:10;格挡:4;坚韧:7

特殊能力

  • 噬咬/爪抓:这个集群每轮都会造成数十次咬伤或抓伤,这会自动命中(除非遭受动摇),且在其回合结束时对每个位于盖板内的所有对象造成2d6伤害。伤害会作用在护甲最薄弱的部位(但若穿着全封闭式衣装的对象,诸如带有封闭式头盔的全身甲,则能对此免疫)。
  • 分神:任何对象在其回合开始时若处于剃刀鸦集群范围内就会变得分神。
  • 分裂:这个集群在受到损伤后会分裂成两个小型爆发盖板,小型集群受到一个损伤就会被消灭。
  • 集群:从动摇中恢复+2,格挡+2,因为集群是由许多小生物组成,所以劈砍和穿刺武器不会对其造成实际伤害。范围效果武器能如常生效,角色也能在每轮通过踩踏造成等同于力量的伤害。这个集群可以通过完全浸入水体中来加以躲避。

战术 TACTICS

古拉藏在约10英尺高的树上,离陷阱大约20码远。如果他判断团队不堪一击,则会射击任何看起来像是治疗师的对象,然后命令自己的剃刀鸦集群进行攻击。 如果古拉认为这个团队称得上是威胁,则会躲在视线之外,除非团队表现出破坏陷阱的意图或者发现了他。不管哪种情况,偷猎者都会叫喊着开始对话,要求陌生人不要干扰他的诱饵。如果玩家同意,并向古拉求助,他也可以给玩家指出森中古树的所在。 古拉使用的不是标枪,而是弓箭。他在集群攻击时每轮都会从自己的掩蔽位置射击(-2掩蔽减值)。 如果古拉受到损伤,或者是英雄们气势汹汹地向其移动,他就会从藏身处跳下并试图逃跑。

后续 AFTERMATH

玩家可以成功通过一次力量投骰来将狐狸从陷阱中救出,这只可怜的动物不会抵抗。 这只狐狸是属于暗月火足种,是这个地区一种特有的大耳小狐(见第6页森林动物边栏)。这只火足狐受了重伤,后肢被大地精的陷阱划得鲜血淋漓,如果放任不管就会死亡。 团队可以成功通过一次治疗投骰和一星期的护理(出现优良则是三天)来照料火足狐使其恢复健康。治疗奇术可以立即治愈此生物。若是角色愿意,这只狐狸在痊愈后仍会与之同行。

C. 森中古树 THE FOREST ELDER

森林中的茂盛树木和浓密灌丛看似是出于尊重主宰这片空地的巨大乌木树而一分为二让出了路,这棵明显的古树比神庙的尖塔还要高出好几倍,往上的树枝像是巨人的手臂般直插云霄,而垂直往下深入大地的根须则比人的腰还要粗。枝干宽大壮硕,树皮厚实,颜色丰富到几乎成了纯黑色,树叶也有小盾那么大,这个庞然大物与其说是一棵树,不如说是一座由枝桠组成的大教堂。
这棵老乌木树是暗月谷中最古老的树种。有人说这棵树苗是在遥远的过去由道初天鹰戴尔兹尔亲自从嘶鸣丛林移植至此。曾经守卫于此的德鲁伊们声称这棵乌木树是整座暗月谷的起始根基。 这片空地大致呈卵形,从北到南30英寸(60码),从西到东20英寸(40码)。老乌木树躯干直径为5英寸(10码),易于攀爬的低矮枝干从树干延伸向四面八方。 尽管这块空地宁静祥和,但也并非毫无危险。老树中盘踞着一只潜伏的泰兹尔亚龙,等待伏击任何靠近的对象。 无论是和亚龙战斗期间还是之后,角色成功进行一次运动投骰就能爬到较低的枝干上。任何爬到老树较低枝干的对象都能进行一次察觉投骰以注意到三具四肢被吊起来的尸体(见第15页的后续)。 一直攀爬则最终可以在树上抵达将近100码的高度,这里可以俯视整座森林。要爬到树顶则额外需要一次运动投骰。
  • ※泰兹尔亚龙:数据见第15页。

※泰兹尔亚龙 TATZLWYRM

类别:中立龙类(泰兹尔亚龙)

属性:灵巧d10,聪慧d4,心魂d6,力量d8,活力d6

技能:运动d10,格斗d8,威吓d6,察觉d6,潜行d10,生存d6

移速:6;格挡:6;坚韧:8(2)

专长:警觉,闪避,精通脱身

特殊能力

  • 护甲+2:覆鳞外皮。
  • 噬咬/爪抓:力量+d4,穿甲2。
  • 精通擒抱若是格斗攻击的目标其体型小于等于自身,且攻击取得优良,则泰兹尔亚龙可以立刻通过一个自由行动尝试对其进行擒抱(+2)。
  • 免疫:麻痹,沉眠
  • 毒性呼息泰兹尔亚龙在让对手陷入纠缠或束缚时每轮能以一个限定行动喷出带有麻痹毒素的气雾,对象会因为毒素而自动遭受动摇,同时必须成功通过一次活力投骰,失败则意味着对象会无力化2d6轮,大失败则会翻倍。
  • 猛扑:这种亚龙会最大限度地利用自身体重和利爪来袭击猎物。若是泰兹尔亚龙进行不羁攻击,其增加的伤害从+2变成+4。
  • 暗夜视觉:这种生物忽略所有照明减值。

战术 TACTICS

泰兹尔亚龙在英雄们进入空地时会躲在树干附近的树叶和树枝中,其获得突袭 探索者靠近树干时,亚龙会用其猛扑能力攻击,试图纠缠一名对象并使用毒性吐息,并在之后试图将一个无力化的对象拖入树木中,利用脱身在免于遭到攻击的情况下撤出。

后续 AFTERMATH

一次成功的察觉投骰可以在老乌木树的树干上发现一小块萝洛所描述的接骨木苔藓,即使是最为笨手笨脚的家伙也可以轻松将其搜集。 爬到树上并且成功通过一次察觉投骰的对象会发现三具猎人的尸体,他们几个月前就从鹰窟镇上失踪。尸体上的肉几乎都被剥光了,但一些猎人的装备却从其骨架上垂了下来。 搜查尸体会找到以下的有用物品:两把轻弩(射程10/20/40,伤害2d6,穿甲2),一个装有10支弩矢的箭筒,两把短剑(力量+d6),一件革甲短衫(+2),一把精制品短弓(射程12/24/48,伤害2d6,穿甲1),一个装有7支箭的箭筒,以及一枚带有火焰之鹰图像的玺戒(价值5gp)。

泰兹尔亚龙 THE TATZLWYRM

潜伏在自然界至深荒野的泰兹尔亚龙属于龙族的近亲。虽然缺乏真龙的特质(最为明显的莫过于翅膀和摧枯拉朽的吐息武器),但它们保留了狡猾的本能以及凶猛的天性。泰兹尔亚龙这种凶猛而耐心的猎手大部分时间都蛰伏着等待猎物。 泰兹尔亚龙具备和龙类亲属一样的囤积冲动。它们有时会有由骨骸、碎渣和贵重物品组成的恐怖库藏。 这些生物在许多地区只会被当成是地方传说。偏僻社群的居民经常把猎人或旅者的失踪归咎为“被泰兹尔亚龙抓了”。 它们通常生活在古老的森林中,但据说更为难以捉摸的亚龙会居住在悬崖峭壁、无常浅滩和地底深处。奇怪的是,泰兹尔亚龙会被具有悠久岁月和原始力量的自然场所吸引。这些奇怪的龙类与这些地方有什么联系至今仍是个谜。

历史注释:现实世界中的阿尔卑斯山传说将泰兹尔亚龙(德语“有爪的虫”)描述为一种没有后腿的巨蝾螈,有时还会长着猫科动物的头。纵观中世纪,人们因为四处风行的实证描述和后世的艺术描写而相信这些生物的确存在。甚至马可‧波罗也在他的旅行记事《马可‧波罗游记》中描述了这种野兽。尽管泰兹尔亚龙的目击事件与几个世纪前相比要少得多,但至今仍然有所报告。

D. 鬼婆窟 THE HAG-HAUNTED HOLLOW

分开的树木撑出了一个几乎完美的圆形小空地,而森林的声音突然变得遥远起来。附近成片的松树、榆树和乌木(都是典型的结实树木)都自空地往外扭曲,彷佛被某种不可思议的强风吹弯了腰,也可能是在试图自此逃离,然而它们根部无法动弹。 空地的中心坐落着一间丑陋的小屋,或者说只是糊在泥墙上的一堆树枝、嫩芽和常春藤。从草屋顶上垂下一捆捆扭曲多节的树根、老旧干燥的野兽尸体和关节骨制成的手镯,这些东西如同可怕的风铃般哗啦作响。 院子里立着十几个小型草偶(每个形状都像是一个超小的人、小魔鬼或被直立的蛇),其守候在一扇摇摇欲坠的厚木门前。
这间小屋在多年前是女巫乌利兹米拉的家,这个聪明的女性施行古老之道,也是当地口耳相传的怪物。有人声称她是一个可怕的鬼婆,是巴巴‧雅加(北方的不死女巫之王)的曾曾孙女。其他人则认为她是一个严酷但睿智的贤哲,愿意索取奇怪且往往是病态的代价来分享自己的智慧。虽然她的手笔仍然荼毒着这个峡谷,但乌利兹米拉早已不在此处。 这片空地的直径约为40码,中心是一个直径20英尺宽的圆形小废屋。空地各处伫立着十四个令人不安但又没有危险的类稻草人塑像(三英尺高)。任何靠近小屋的对象都会看到那扇腐朽的门已经烂到从铰链上脱落,但仍然挡住了路。任何对象只要成功通过一次力量投骰就可以轻易地搬开这个障碍物。这里有足够的空间让另一个角色来给进行力量投骰的对象予以援助。 在里面,潮湿的小屋散发着恶臭,而阴影让细节难以看清。墙上杂乱挂着的架子上摆满了各式各样的泥罐、浑浊的瓶子、切割雕琢的石头、腐烂的药草束,以及琳琅满目的粗糙古董和碎骨机的残骸。 门对面远处的墙壁靠着一把由柳条、某种怪兽巨大弯曲的獠牙,以及成千上万的人类牙齿而制成的高背椅,椅子上坐着一具看起来像被肮脏裹尸布包覆的尸体,它的身上填着许多刺鼻的草药,而且还长出了成片厚厚的白霉。这个不详的形体不过是一捆树枝、泥巴和亚麻布。乌利兹米拉留下这个是为了将闯入者的注意力从家中真正的守护者——她的宠物大釜那里引开。任何近距离检查“尸体”的对象都能轻易识破这个诡计。 这座单间小屋中主要有着一个口宽近六英尺,深度至少三英尺的生锈铁大釜,其坐落于弯曲的墙壁旁,位于柳条椅和假尸体旁边。覆有灰烬的表面有着一个由雀跃魔族和妩媚魔鬼组成的浮雕。
  • ※乌利兹米拉的大釜:见下。

※乌利兹米拉的大釜 ULIZMILA’S CAULDRON

类别:中立构装体(活化物件)

属性:灵巧d8,聪慧d4,心魂d8,力量d10,活力d10

技能:运动d8,格斗d10,察觉d6

移速:6;格挡:7;坚韧:11(4)

专长:反击,连击

特殊能力

  • 护甲+4:魔法加固石材。
  • 噬咬:力量+d4。
  • 构装体尝试从动摇当中恢复时+2;忽略1点损伤减值;无须呼吸;不受疾病和毒素影响。
  • 黑暗视觉:大釜忽略至多10英寸远的照明减值。
  • 无畏:免疫恐惧与威吓。
  • 囫囵活吞任何被噬咬攻击命中的对象必须成功通过一次回避投骰,否则就会遭到囫囵活吞。对象在自己的回合结束时会因为食道挤压和酸性胆汁而受到一个损伤。这会持续到直至得以脱出或是死亡为止。若是从内部让此生物(忽略其护甲!)遭受动摇或是损伤,则内部的所有对象能立刻进行一次运动投骰以求逃脱。若是从外部让此怪物遭受动摇或是损伤,则内部的所有对象得以进行一次-2的运动投骰以求逃脱。合适的考验(像是刺激其鼻部,用法术效果或是毒素让其极端反胃等等,GM判断)也许能让这只猛兽咳嗽,打喷嚏或是呕吐,这也可以让所有位于其中的对象得以进行一次运动投骰以求逃脱。大釜中的对象只能使用较小的单手近战武器(诸如匕首)。大釜只能容纳一个体型1或0的生物或是两个体型-1的生物,若为小型则是4个,超小型则是8个,微型对手则是或是32个。

战术 TACTICS

乌利兹米拉的大釜外表看起来是一个非常正常的容器,直到小屋内有任何物件遭到摆弄,这时它就会出手攻击。若是如此,两个高级惑控系的恐惧滞缓(强劲)就会自行动用到以此房间为中心的大型爆发盖板内所有对象身上,小屋外的对象不受影响。 大釜会进行噬咬攻击,若有可能则会使用其专长进行额外攻击。它会追赶着可能是盗贼的家伙一直到空地边缘(其可以挤过小屋的门)。如果对手逃出了空地,大釜就会回到小屋,并保持非激活状态,直到再次遭到打扰。

后续 AFTERMATH

由于小屋里的东西太多而且杂乱无章,需要10分钟和一次成功的生存投骰才能找到萝洛疗法所需的素材:鼠尾根。尝试在不触动架子上任何东西的情况下进行搜索(因此能避开巫妪的惑控系术法)同样可行,但需要20分钟才能完成。 除了鼠尾根之外,小屋中还隐藏着其他一些有价值的物品。 通过一次通用知识投骰可以发现价值30金币的小雕像和稀有石块。 一次神秘学投骰中可以发现一袋元质盐,这对于具有奥法背景的英雄有所用处。如果在篝火中烧掉这些盐,吸入这些盐的施法者的下一次奥法技能投骰+2(此效果若是没有在之后的24小时内予以使用就会消失)。 侦测魔法可以发现最近的魔法灵气痕迹,但这里唯一留下的魔法物品是一个称为魂语者的恶心缩小头颅(见下魂语者边栏)。

魂语者 SOULSPEAKER

根据传说,这个诡异、像护身符一样的缩小头颅里容纳着先前主人予以奴役的灵魂。魂语者会被迫服从拿着它的对象,并会复述主人所说的信息(每天一次)。 持有者必须拿着这个直径6英寸的头颅说出一段简短的信息,并申明魂语者的复述条件。当魂语者带有准备好的信息时,缝合的头颅会张开眼睛。它的眼睛一旦传递完信息就会闭上。

价格:2400gp

第二章总结 CONCLUDING PART TWO

英雄们必须找到鼠尾根和接骨木苔藓才能完成第二章,行事顺序并不重要。如果团队从米隆·罗丹那获得了地图,则可以直接前往第18页的修道院废墟 冒险者有可能根本就没去木材营地,若是他们成功完成了第9页的绘制暗月谷地图则更是如此。同理,他们也可能根本不会遇到古拉‧刀舌。 只要团队在暗月谷找到了这两种素材,GM就可以结束这部分的冒险了。如果英雄们已经从矮人遗址中收集到了铁花菇,那么就转到第三章或第30页的冒险总结

canva

第三章:修道院遗址 PART THREE: THE RUINED MONASTERY

探索暗月谷会发现萝洛说的两种素材,修道院遗址里有第三种素材:铁花菇。这些小菌菇是矮人的美味佳肴,他们破败的修道院就在卓斯卡峭壁的脚下,然而如今已经没有矮人居住。这里也是角色及时取回菌菇并拯救鹰窟镇民众的唯一希望。 不幸的是,掠食者和更可怕的存在已经盘踞在了遗址之中。其中一种野兽是相当古老而强大的座狼,名叫葛雷帕特,其统治着遗址表层的大部分区域。对葛雷帕特而言,蘑菇是一种美味佳肴,有时也能作为对其他猎物的诱饵。为了拯救鹰窟镇的民众,角色们必须对付葛雷帕特和他的爪牙。 除非另有说明,修道院内的所有房间都没有光照。所有房间的天花板都至少12英尺高,但由于大多数房间上方都通向倾斜的屋顶,因此许多房间的高度达到了24英尺。墙壁都是石材,内墙有一英尺厚,外墙至少有三英尺厚。修道院内许多坚固的木门都膨胀卡死,但鲜有上锁。

修道院的历史 MONASTERY HISTORY

鹰窟镇大多数居民都不知道这座修道院的矮人在很久以前就沦陷在堕落和邪恶中。在这个族群衰落的时刻,这些避世者开始崇拜卓斯卡这位邪恶的矮人苦役之神。 矮人将他们的飞地改名为“卓斯卡的熔炉”,他们一直劳作到死,留下了一座修道院遗址。如今,表面上几乎没有任何关于这个邪恶崇拜的证据,因为住民们一直对他们的真实崇拜秘而不宣。 这一章的冒险完全发生在遗址的表层上。在葛雷帕特的巢穴(第16区)有一组粗制的楼梯通向地下室。矮人在灭亡前曾开始挖掘地城,但他们没能完成过卓斯卡的苦役。若是GM愿意则可以深入发挥修道院的作用并在遗址下进行后续冒险(见第6页的继续冒险)。

1. 靠近遗址 APPROACHING THE RUINS

古老的扭曲树木之间时一座坐落在雄伟山脚下的修道院遗址。这座坚固的建筑由简单的石块组成,流逝的岁月磨平了其上的棱角,这间矮实的建筑已经分崩离析。倾斜的页岩屋顶多个部分已然塌陷,外墙部分也已经崩塌。杂草和野生荆棘在通往此处的原野上肆意生长,只留下一道勉强可辨,通往破败前门的小道。在这之外,坐落在阴影中的院子也已经杂草丛生。
通往遗址的旧道在距离修道院约60英尺处结束。在进入院子之前,道路会经过一对古老的石像。虽然其中一个雕像已经碎裂,但另一个雕像仍然相对完整。这座5英尺高的雕像饱经风霜,但任何人多看几眼就能认出这是一个高举巨大石锤的矮人。雕像表面布满许多苔藓和蔓生藤。 移开底座周围的藤蔓会发现一句古老的矮人铭文,上面写着“赞美[这部分遭到了涂抹]”。不幸的是,很久以前就有人把这个缺失的名字给刮磨到无法辨认的程度。一次成功的人文投骰可以确定这雕像来自于许多世纪之前最后一位伟大矮人王的时代。 如果玩家们在白天接近遗址,他们会发现周围没有任何危险。几只剃刀鸦独自在塔顶栖息,对任何侵入领地的对象呱呱鸣叫。然而,到了晚上,三只葛雷帕特的狼类爪牙会在这一带徘徊,搜寻易于得手的猎物。这些狼并不像其他同类那样白天在遗址里睡觉,只会在晚上才遇得见。
  • 狼(3):数据见下。

狼 WOLF

类别:中立动物(狼)

属性:灵巧d8,聪慧d6(A),心魂d6,力量d6,活力d6

技能:运动d8,格斗d6,察觉d10,潜行d8

移速:8;格挡:5;坚韧:4

专长:警觉

特殊能力

  • 噬咬:力量+d4。
  • 微光视觉:狼忽略昏暗与黑暗的照明减值。
  • 体型-1:这些犬类的头领能长到和普通人类的腰部一样粗壮,它们重约60磅。
  • 疾速:奔跑骰d10。

战术 TACTICS

如果狼群在战斗前发现入侵者,它们会大声嚎叫,警告葛雷帕特来了入侵者。 狼群会孤立包抄一名对手。如果其中一只狼被杀,其他的同类就会试图逃到荒野,不过它们可能会在之后回来帮助座狼(见区域16)。

2. 庭院 THE YARD

高挺的杂草和许多碎石块占据了这个小庭院。其中一侧的木制马厩已经倒塌成了一堆腐烂的木材和发霉的稻草。东侧的外墙也已倒塌,留下了一个破洞。院子里有三扇门,东边是双扇门,北边是单扇门,还有单独一扇门通向东南角的矮塔。
矮人曾经用这个院子曾经来进行体能训练,如今这里也成了废墟。在高草丛中搜寻可以找到一些有趣的线索:在院子的西北角有一口井,里面悬在10英尺长的绳子。水大约在10码以下,味道发咸,但可以饮用。 躺在井边的是一位探险家的遗骸,他大概是在一年前来了这里。如果调查方成功进行了一次治疗或生存投骰,则可以总结出是某种相当大的动物杀害并吃掉了这位不幸的冒险者。事实上,他是在试着取水的时沦为了葛雷帕特的盘中餐。 废弃的马厩里藏着一些古老的骸骨,但没什么有价值的东西。成功通过一次科学(自然)或通用知识投骰就能知道这是一匹小马的骨头。 虽然高大的草丛掩盖了大部分踪迹,但角色可以成功通过一次生存(追踪)投骰来发现有生物通过双扇门进出主建筑的些许迹象。如果出现优良,角色可以确定其中一些足迹看起来像是爬行动物,而另一些则明显是四足哺乳动物留下的。爬行动物的足迹都延伸向主入口,然后往外进入了荒野,而哺乳动物的足迹则从主入口或从东边墙上的洞中离开。

宝藏 TREASURE

井底有一个腐烂的背包,英雄们可以找到剩余的口粮(够吃一星期)、一套盗贼工具、10码的丝绳、一个装有各种硬币(42gp)的小钱包,以及一个装有次级治疗药水的蓝色小瓶。掠劫者很早就拿光了这个冒险者的其他装备。

3. 守望塔 WATCHTOWER

进入这个塔的门被卡住了,需要成功通过一次力量投骰才能将其开启(或关闭)。30英尺高的塔顶上有一个打开的活板门,这里可以进入塔的内部。
塔底内大部分古老的板条箱和木桶都盖满了厚厚的蛛网。摇摇欲坠的木梯沿着墙向上延伸,通往一扇打开的活板门。
通往塔顶的木梯并不安全。任何中型或更大的生物若是试图爬上楼梯,都必须进行一次运动投骰。失败意味着该角色无法向上前行。大失败会导致坠落,这个倒霉的角色会受到肿痛与擦伤。
  • 巨蜘蛛:数据见下。

巨蜘蛛 GIANT SPIDER

类别:中立虫类(巨蜘蛛)

属性:灵巧d10,聪慧d4(A),心魂d6,力量d6,活力d6

技能:运动d10,格斗d6,察觉d8,潜行d8

移速:8;格挡:6;坚韧:4

专长:无

特殊能力

  • 噬咬:力量+d4。
  • 黑暗视觉:巨蜘蛛忽略至多10英寸远的照明减值。
  • 无心智:免疫傀儡、威吓和嘲弄。
  • 毒素(-4):根据巨蜘蛛的种类,其噬咬可能会带有温和或是致命毒素。
  • 体型-1:这些蜘蛛和普通的狗一样大。
  • 走壁:这只蜘蛛可以在墙壁和天花板上以全移速移动。
  • 蛛网:巨蜘蛛能够从胸节中喷出小型爆发盖板大小的蛛网。这是一次射程6英寸的运动投骰,命中则意味着对象陷入纠缠,如果出现优良则是束缚。

战术 TACTICS

蜘蛛会利用黑暗照明藏身在大量的蛛网当中,并试图奇袭首个进门的对象,采取多重行动网住敌人,然后用毒素攻击进行噬咬。 蜘蛛在其巢穴中会战斗至死,但在庭院时只要遭受动摇就会逃回塔内。

宝藏 TREASURE

虽然这个房间里大部分板条箱和桶里的物资早已腐烂,但有一个小板条箱里放着一把用油布包裹的精制品短剑(力量+d6,穿甲1)。

4. 入口大厅 ENTRY HALL

破损的双扇门后是一间小型的漆黑大厅。里面堆满了杂物和足有一年份的枯叶,里面明显有一条蜿蜒的狭窄的小路。
狼群和古尔特凯普(见第8区)都通过这个大厅进出修道院。具备生存技能的角色可以寻找足迹。如果成功,就会发现大部分足迹都是往北;如果出现优良,则还能确定足迹的来源。堆积的泥土和枯叶没什么值得注意的。

5. 等候室 WAITING ROOM

进入这个房间的门被卡住了,需要进行一次-2的力量投骰才能将其打开。
随着一声巨响,门终于让出了道路,震碎了另一边顶着门的古老木椅。门后的房间很暗,充满了灰尘和腐朽的味道。
矮人将这个房间作为修道院访客的等候室。末日来临时,他们中有人走进了这个房间并服下了大量毒药。他木乃伊化的遗体留在了房间的中央。 矮人穿着铁匠的服装,一手中是玻璃瓶的碎片,另一只手拿着一张古老的羊皮纸。羊皮纸上用矮人语写着:“原谅我,黑暗的锻造之父,我的苦役永不足够。”

宝藏 TREASURE

在这名死去多年的矮人的腰带里别着一把银锤,锤头上刻着一个宗教徽记。成功通过一次人文或神秘学投骰可以辨识出这是卓斯卡的徽记,祂是矮人的苦役和痛苦之神。(GM可以让矮人英雄自动成功辨识出徽记。)这把锤子价值21gp,但对收藏家而言其可能价值200gp。

6. 衣帽间 CLOAK ROOM

进入这个小房间的门被卡住了。矮人起初将访客的斗篷、大衣和帽子放在里面。现在衣钩上只挂着几块遭到虫蛀的破布,桌子上放着一顶脏兮兮的帽子。

宝藏 TREASURE

房间的东南角藏着一朵铁花菇。虽然不足以拯救整个镇子,但这朵蘑菇是希望的开端。英雄们成功通过一次察觉投骰就能找到这朵蘑菇。

7. 客房 GUEST QUARTERS

从走廊进入这个房间的门向外敞开,而且锁住了。这把锁很古老,进行一次贼活投骰则可轻易撬开。
这个小房间似乎是某种起居室,有一张桌子和两把椅子,都保存得不错。桌子上放着一只被吃了一半的乌鸦,旁边是一把粗糙的餐刀和一个破裂的带柄杯。
狗头人斥候古尔特凯普(见第8区)在这边休息和用餐。他给闯入这里的家伙准备了一个相对简单的陷阱:尽管他与座狼及其族群结成了同盟,但仍然信不过他们。这只乌鸦是他最近的一餐。 天花板附近挂着一张网,上面放了一些石头和一个小型铁砧,这会砸向进门时没注意到绊索的家伙。

落物陷阱 DEADFALL TRAP

类型:机械

察觉检定:可(-2)

贼活检定:可(-2)

触发:每个进入房间的角色都必须进行一次察觉投骰。失败就会触发陷阱。网内的落物会砸到里面任何对象的身上,造成2d6伤害。这可以被回避。响动会警告古尔特凯普(区域8)出现了入侵者。

8. 古尔特凯普的房间 GURTLEKEP’S ROOM

这个狭小的房间里有两张床(其中一张床上满是鸟类骸骨),一个小袋和一套旧工具。另一张床看起来最近有人睡过。
这是古尔特凯普的家,这个在遗址里安家的变节狗头人斥候与葛雷帕特结成了松散的同盟。 古尔特凯普白天睡在这里,他通常会于晚上在修道院的大厅里游荡。 如果玩家们白天来到这里,他们会发现这个狗头人正在睡觉——除非众人触发了第7区的陷阱(见下文战术)。如果众人晚上抵达,古尔特凯普会在第11区(25页)的走廊上巡逻,监视庭院中的情况。
  • ※古尔特凯普:见下。

※古尔特凯普 GURTLEKEP

类别:中立类人生物(狗头人游荡者)

属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d4,活力d6

技能:运动d8,通用知识d6,格斗d6,察觉d6,交涉d6,射击d6,潜行d8,生存d8,贼活d8

移速:5;格挡:5;坚韧:6(2)

专长:警觉,迅捷,游荡者

装备:精制品短剑(力量+d4,穿甲1),匕首(力量+d4),投索(射程4/18/16,伤害为力量+d4),厚革甲(+2)。

特殊能力

  • 职业能力:护甲限制(轻型)、偷袭、陷阱感知。
  • 族裔(狗头人):黑暗视觉,体型-1。
  • 弱点(光亮):位于亮光中的狗头人所有需要视觉的特性投骰-1。

语言:通用语,龙语,地精语

战术 TACTICS

古尔特凯普是个胆小鬼。如果意识到英雄们的存在,他就会躲在床底下,如果被迫攻击就会尝试突袭。如果明显不敌,他就爬上绳子钻过墙上的小洞,然后把绳子拉上去。这个洞通向走廊,在床上方五英尺处。 也许英雄们进门时会看到他正蠕动着穿过那个洞。一旦穿了过去,古尔特凯普就会跑去警告葛雷帕特。 古尔特凯普在战斗中会尽可能地利用狭窄的空间发挥自己的优势,阻止其他人进入房间,或者找对位置避免英雄们尝试围攻,其会专注于针对护甲最少的对手全力攻击。 如果古尔特凯普受到一个损伤,其会试图从墙上一个通向走廊的洞中逃走,或者是投降并希望能做个交易。

宝藏 TREASURE

在备用的床上放着一整套匠人工具。此外还有个内含各种硬币(62gp)的小袋以及一颗价值300gp的红宝石。虽然这颗宝石本身没有魔法,但如果有任何角色对其使用侦测魔法,则会放射出微弱的咒法系灵气。这颗宝石是第10区祭坛上丢失的石头之一,也是遗址中仅存的一颗。

后续 AFTERMATH

如果古尔特凯普设法逃走,他会迅速警告葛雷帕特来了入侵者。座狼会立即派遣配偶去追捕玩家,或者在自己巢穴中进行攻击准备(第16区,28页)。关于这两个配偶详见第27页的第15区。

9. 图书馆遗址 RUINED LIBRARY

通往这个房间的双扇门破裂碎开,其中一扇已经躺在地上。外面的房间也同样年久失修。曾经的图书馆现在成了一处废墟,有一个角落完全坍塌并变成了一潭死水。墙壁两侧书架还保留着的大部分书籍都长着厚厚的真菌。
这个房间曾经是修道院的图书馆,里面有许多关于矮人学识和历史的书籍。掠夺者在多年来抢走了几乎全部有价值的东西,所有剩下的书籍也落到了真菌的手中。 触动房间内书架上生长的真菌会带来危险。倘若角色移动或破坏任何书籍,真菌就会喷出孢子,类似吸入性毒素一样影响2英寸(4码)内的所有对象。 受害者必须针对温和毒素进行一次活力投骰,失败会造成一级疲乏,大失败意味着角色陷入力竭。 此外,任何活力投骰失败的对象都会在自己的视野角落感觉到奇怪的阴影和抖动。这些效果会导致角色一小时内任何视觉性察觉投骰遭受-1减值。

宝藏 TREASURE

其中一个书架顶上是有本没被真菌破坏的书籍,其用矮人语写就,包含了对托拉格的赞美诗,托拉格是在卓斯卡之前于此处受到敬仰的神祇。这本有精美插图的书价值100gp,但若是如果卖给矮人收藏家或是牧师则可能足以卖到300gp。书的最后一页叠着一张痛击卷轴。

10. 被亵渎的祭坛 DESECRATED SHRINE

这座古老祭坛两侧的乌木长椅翻倒在地,灰尘遍布。远处有一个大型仪式用铁砧,但其表面已经遭到了损毁和破坏。
矮人损毁了这个房间,此处以前供奉着锻造之神托拉格。当修道院转而崇拜卓斯卡时,他们任其弃置腐烂。这个祭坛还有一处值得玩家们关注的地方(见第25页的后续)。 首先,一群夜幕魔兽栖息在这个房间的天花板上,等待着毫无戒心的猎物。在调查祭坛之前,团队必须先对付这些魔法兽。
  • 夜幕魔兽(1+每英雄1只):数据见下。

夜幕魔兽DARKMANTLES

它们的名字恰如其分——夜幕魔兽的外表是颜色如同漆黑花岗岩般的斗篷,其能与大部分自然环境融为一体。

类别:中立魔法兽(夜幕魔兽)

属性:灵巧d8,聪慧d4(A),心魂d6,力量d6,活力d6

技能:运动d6,格斗d6,察觉d6,潜行d10

移速:5;格挡:5;坚韧:4(1)

专长:迅捷

特殊能力

  • 护甲+1:厚实外皮
  • 噬咬:力量+d6。
  • 盲感:夜幕魔兽忽略隐形幻象以及所有照明减值。
  • 飞行:移速6
  • 内生奇术:次级黑暗(每日一次)
  • 体型-2(小型):夜幕魔兽高3英尺,重40磅。
  • 触手(2):力量+d4,夜幕魔兽至多只能擒抱体型1的生物

战术 TACTICS

在夜幕魔兽落下攻击之前,其中一员会使用其黑暗能力。这个固定效果能覆盖整个祭坛。如有可能,这些生物会等到整个团队都身处室内,然后才会降下展开攻击。 除非英雄们在进入室内之前采取了特别的行动予以避免(GM判断),否则这些生物就可以针对敌人构成奇袭。 每位英雄都会被至少一只夜幕魔兽当作目标,夜幕魔兽会尽快擒抱并纠缠玩家。一旦有对象遭到纠缠或束缚,夜幕魔兽就会噬咬这个倒霉的受害者。如果英雄们破袪黑暗,则另一只夜幕魔兽就会在其下一个行动使用自己的能力,直至全员死亡或全部使用了能力为止。 夜幕魔兽会为了保卫它们的巢穴战斗至死。

后续 AFTERMATH

英雄们成功通过一次人文投骰就可以认出这个铁砧是专门献给拖拉格的物件。值得注意的是神坛顶部有一处空间,里面有五个小凹陷。这些凹陷里曾经嵌有五颗红宝石。其中一处凹陷有工具最近留下的痕迹,彷佛有什么东西被挖走了。虽然这些石头大多早就消失无踪,但古尔特凯普房间的收集品中还留下了一颗(见第23页第8区)。 如果英雄们找到了这颗红宝石将之放置在其中一个凹陷处,一股正能量就会从神坛上冲出来、。这股能量会影响到房间内的所有对象;全员都会听到黑暗中传来了可怕矮人唱诗班的歌声,然后这会渐渐消失。房间内所有生物都会获得次级治疗的增益,同时获得一点信念。 虽然激活神坛会耗尽红宝石的魔力,但其仍然保有原来的价值。

11. 走廊 HALLWAY

这条长长的走廊尽头是一座毁坏的矮人雕像。它很久以前就被砸碎了,只能依稀认出是一位矮人僧侣。他的石锤就放在地上,旁边是其头颅的碎片。 如果英雄们在晚上进入遗址,古尔特凯普就不会在第8区的房间(第23页),而是身在此处。他会在这个走廊里观察庭院是否有任何入侵者的迹象,若其发现角色进入了修道院则会赶去警告葛雷帕特。在发出警报后,狗头人会悄无声息地跟踪队伍。他会等到玩家与其他敌人交战时才出手,并持续攻击直至战死。关于古尔特凯普的数值见第8区。
  • ※古尔特凯普:见23页。

12. 群蝠废墟 INFESTED RUINS

这个房间完全分崩离析,大部分的外墙和天花板都彻底坍塌。
这里曾经是修道院僧侣的书房,现在有一个蝙蝠集群栖息在房间剩下的天花板上。由于地板上有大块碎石和残骸,所以这个房间视为困难地形。 住在天花板上的蝙蝠集群相对无害,除非受到扰动。如果冒险者在房间里发出任何响声(诸如扰乱碎石),蝙蝠集群就会降下攻击。玩家们可以成功通过一次察觉投骰提前发现蝙蝠集群。如果出现优良,众人还可以确定蝙蝠集群的大小(大型爆发盖板)。
  • 蝙蝠集群:见下。

蝙蝠集群 BAT SWARM

这个废墟上的数百只蝙蝠在受到干扰或挑衅时就会聚成集群。蝙蝠集群会占据一个大型爆发盖板区域。

类别:中立动物(集群)

属性:灵巧d10,聪慧d4(A),心魂d12,力量d8,活力d10

技能:察觉d6

移速:10;格挡:4;坚韧:7

专长:无

特殊能力

  • 噬咬:这群食肉蝙蝠每轮都会造成数以百计的微小咬伤,这会自动命中(除非遭受动摇),且在其回合结束时对每个位于盖板内的所有对象造成2d4伤害。伤害会作用在护甲最薄弱的部位(穿着全封闭式衣装的对象对此免疫)。
  • 分裂:这个集群在受到损伤后会分裂成两个更小的集群,受到一个损伤将爆发盖板下降一级(若是小型集群则会被消灭)。
  • 集群:从动摇中恢复+2,格挡+2,因为集群是由许多小生物组成,所以劈砍和穿刺武器不会对其造成实际伤害。范围效果武器能如常生效,角色也能在每轮通过踩踏造成等同于力量的伤害。这个蝙蝠集群可以通过完全浸入水体中来加以躲避。

战术 TACTICS

击败蝙蝠就能驱散它们,但下个黎明它们会再次在屋椽栖息。

13. 军械库 ARMORY

这房间大部分空间都满是覆盖着蜘蛛网的旧架子和盔甲架。这座曾经得到精心打理的军械库如今已经没有武器和盔甲了。
很久以前,其他的探险家抢空了这个地方,但他们没有发现房间东北角有扇暗门。玩家们可以成功通过一次-2的察觉投骰找出这扇门。

宝藏 TREASURE

在匆忙中,掠夺这个房间的探险者撞倒了一个弩矢箱,里面的东西洒落一地。他们收集了大部分的弩矢,但是有四根附魔弩矢(精准、毁伤)最后留在了一个架子下面,一直没人发现。角色们可以成功通过一次察觉投骰或侦测魔法及类似的效果来找到四根弩矢。

14. 秘密监狱 SECRET PRISON

暗门打开后露出了一条短小的走廊,走廊一侧有一整面铁栅栏。四扇生锈的门通往四个狭窄的牢房。
这间密室是修道院转为崇拜卓斯卡后建造的。邪恶的矮人僧侣囚禁了不愿皈依的成员并将其锁在了密门之后。四名不幸遭到诅咒的矮人被留在了这里等死。牢门上的锁已经锈到很容易打开。 四个骷髅中有三个会活化过来攻击任何进入秘密监狱的对象。
  • 矮人战士骷髅(3):数据见下。

矮人战士骷髅 DWARF WARRIOR SKELETONS

类别:邪恶不死生物(骷髅)

属性:灵巧d8,聪慧d4,心魂d4,力量d6,活力d8

技能:运动d6,格斗d8,威吓d6,察觉d4,射击d6

移速:5(d4);格挡:6;坚韧:10(2)

专长:无

装备:皮革围裙(+2)

特殊能力

  • 爪抓:力量+d4。
  • 无畏:骷髅免疫恐惧与威吓。
  • 移速减少:矮人骷髅移速下降-1,奔跑骰的骰子类型降低一级。
  • 不死生物:坚韧+2;从动摇中恢复+2;不会因为定点打击而受到额外伤害;忽略1点损伤减值;无须呼吸;免疫疾病与毒素;忽略至多10英寸远的照明减值。

战术 TACTICS

四个矮人骷髅中的三个每轮都会移动并攻击最近的活物,很久以前将其囚禁于此的卓斯卡信徒们也剥夺了他们的武器,因而没有武器的它们会使用爪抓。请注意,它们仍然穿着皮革围裙,这也让其获得+2护甲加值。 矮人骷髅会战斗至……恩,至死。

后续 AFTERMATH

这里只有一个骷髅没有活化,就是离暗门最远那个牢房里的骷髅。这具骸骨是一位在监禁期间依然对托拉格保持虔诚的矮人。他的遗骸以平静的姿态躺在简陋的草床上。 他的一根手指上戴着托拉格之戒,这是一件世代相传的独特古老魔法物品(见边栏托拉格之戒)。不知何故,这位虔诚的矮人在卓斯卡追随者囚禁他之前将戒指藏在了身上。 更重要的是,这具骷髅的肋骨里长出了两朵铁花菇。

托拉格之戒 RING OF TORAG

这枚朴素的黄金戒指镶嵌着一颗红宝石,其中的火焰闪耀明亮。每天一次,佩戴者首次遭受火焰攻击(或其他火焰效果)时,获得+4环境抗性。 这个防护会在每日黎明时刷新。这枚戒指必须佩戴24小时才会生效。如果摘除,再次戴上需要等24小时才能重新生效。

价格:1200gp。

15. 狼巢 WOLF DEN

这间小书房看起来最近有东西生活过。地板上到处都是啃过的骨头,灰色的鬃毛四散一地。房间中央摆着一张老旧石桌,上面到处都有划痕和裂缝。空气中弥漫着潮湿毛皮的臭味。 这房间曾经是托拉格大祭司的书房,他在这里书写即将开始的布道辞,并与外界访客会面。如今,这里成了母狼的巢穴,它们就是葛雷帕特的配偶(见第28页第16区)。两只狼妃白天通常睡在书桌后面,而晚上她们会和其他狼在遗址上游荡。过大的声音会惊醒它们,所以即使在白天,狼群也可能会保持警惕。如果葛雷帕特得到关于入侵者的警告,它就会派遣狼妃去寻找并杀死闯入地盘的家伙。这两头狼妃一发现入侵者就会发起攻击。
  • 狼妃(2):见下。

狼妃 WOLF CONSORTS

类别:中立动物(狼)

属性:灵巧d8,聪慧d6(A),心魂d6,力量d6,活力d8

技能:运动d8,格斗d8,察觉d10,潜行d8

移速:8;格挡:6;坚韧:5

专长:警觉,结阵士卒

特殊能力

  • 噬咬:力量+d4。
  • 微光视觉:这些狼忽略昏暗与黑暗的照明减值。
  • 强韧:葛雷帕特的狼妃在在陷入无力化前能承受一个损伤。
  • 体型-1:这些犬类的头领能长到和普通人类的腰部一样粗壮,它们重约60磅。
  • 疾速:奔跑骰d10。

战术 TACTICS

如果这些狼在战斗前发现了英雄,则其会在冲锋时大声嚎叫,警告葛雷帕特有入侵者。 这些狼会挑出一位敌人进行围攻,如果其中一员受到损伤,两头狼都会试图撤回葛雷帕特的身边。

宝藏 TREASURE

桌子上除了几张古老的羊皮纸和一支旧羽毛笔外空空如也。其中一个抽屉内有一个秘密隔间。冒险者可以成功通过一次贼活投骰来找到这个隔间。里面有一把手斧(力量+d6,精准),一个装有100枚白金币的小袋子,以及一本祷文书。 这本书是用矮人语写就,里面描述了对卓斯卡的崇拜。封面内侧的一条小笔记写着:“托拉格不再值得我们崇拜,只有卓斯卡能从加博尔德王的失败中拯救我们。”对矮人历史感兴趣的学者而言这本书价值50gp。

16. 葛雷帕特的房间 GRAYPELT’S CHAMBER

微弱的光线通过屋顶上的斑驳破洞流泻进这个破烂的房间,一根曾经支撑着天花板的石柱已经倒塌成了四散在地板上的碎块。藏在附近角落里的那片厚厚的黑蘑菇给房间带来了泥土的气息,但在潮湿皮毛的臭味下几乎无法辨认。
这个房间是葛雷帕特的老巢,这头阴险的座狼把自己看作是地表遗址的统治者。早在葛雷帕特来到这个地方前,矮人就把这个房间和下面的地下室一起当作仓库使用。 矮人转信卓斯卡时,他们正将地下室扩建为一座地城,以便秘密地进行崇拜集会。由于铁花菇是英雄们踏足此地的唯一原因,因而下面的地下室只是一个废弃的小房间,狼群及狼妃在此睡觉。 不过,如果GM愿意也可以将故事延伸至地城当中(见第6页的继续冒险)。 葛雷帕特是个狡猾的敌人。其在英雄们进入的那一刻就意识到他们是严重的威胁。若是他的狼妃遭受了动摇、损伤或死亡,则其在对付入侵者时会颇为谨慎。一开始,他会从倒塌柱子的后方跳出,落在柱座上,并对玩家龇牙咧嘴。他会进行一次威吓投骰以此挫败士气并吓跑入侵者。 如果失败,葛雷帕特会开口,要求说明玩家为什么要扰其清净。倘若众人决定谈判,并且告诉葛雷帕特自己需要什么,这头座狼就会开始撒谎。他说自己愿意让玩家拿走蘑菇,但是玩家得协助他清除修道院里威胁到自己族群的其他怪物。葛雷帕特知晓修道院内的所有生物(除了14区中的骷髅),他首先会要求玩家杀死祭坛间内的夜幕魔兽。如果冒险者们已经完成,座狼就会称赞玩家,并选择下一个目标。 当玩家们完成任务回来后,葛雷帕特会要求他们杀死蝙蝠集群,然后再杀死塔里的蜘蛛(或其他留在其中的生物)。座狼希望藉由让英雄们与这些怪物战斗来削弱对方,以此自己得以在众人最终回来时将其击败。 无论冒险者们是否接受葛雷帕特的任务,后者都不打算让众人拿走他珍贵的蘑菇。他会嚎叫警告附近的狼群,而且只要时机对自己有利就会展开攻击。
  • ※葛雷帕特(2):见下。
  • 狼妃(每英雄1只):见28页。
  • 狼(每英雄1到2只):见19页。

※葛雷帕特 GRAYPELT

类别:邪恶魔法兽(座狼)

属性:灵巧d10,聪慧d8,心魂d8,力量d8,活力d10

技能:运动d10,格斗d10,威吓d8,察觉d10,交涉d6,潜行d6,生存d6

移速:8;格挡:7;坚韧:9(2)

专长:警觉,指挥,结阵士卒,连击,钢铁神经,坚强意志

特殊能力

  • 护甲+2:厚实皮毛。
  • 噬咬/爪抓:力量+d6,穿甲2。
  • 势不可挡:葛雷帕特不会因为单次攻击而受到超过一个损伤(完成化解投骰后)。
  • 暗夜视觉:座狼忽略所有照明减值。
  • 撕裂攻击:因为撕裂攻击而遭受动摇或是损伤的任何对象都会开始出血,其下回合开始时必须进行一次活力投骰。失败会造成一个损伤,成功则对象能避免受到损伤,但在下回合必须再进行一次活力投骰。出现优良能阻止出血,成功的治疗投骰也能停止出血。
  • 势不可挡:葛雷帕特不会因为单次攻击而受到超过一个损伤(完成化解投骰后)。

语言:通用语,地精语。

战术 TACTICS

如果英雄们同意帮助葛雷帕特清除修道院里的怪物,他就会试图在众人回来的路上设下埋伏,并通过突袭发起攻击。 在战斗开始时,座狼会大声嚎叫,召唤更多的狼来予以助阵。到达的数量和时间取决于GM决定——只要能让这个遭遇变得有趣而且有富有挑战即可。 GM可以让葛雷帕特的一些爪牙在下一轮上楼,甚至立刻出现——因为它们就在下面的房间中睡觉。同时,其他成员会从走廊(第11区)进入,这可能意味着会出现在团队后方。现在Boss及其狼群已经把英雄们团团包围了! 葛雷帕特在战斗中针对弱者下手,并首先以施法者为目标。葛雷帕特及其盟友们会为了保护他们的新家园而战斗至死。

宝藏 TREASURE

葛雷帕特在柱子后面藏了一些有价值的东西,包括一个装有354gp的袋子,一把精制品手弩(射程5/10/20,伤害2d4,穿甲1),弩矢×10,一瓶次级强化力量药水以及一根光亮魔杖(见边栏光亮魔杖)。 在房间的黑暗角落里生长着一小片铁花菇(合计六朵)。

光亮魔杖 WAND OF LIGHT

这根由乌木制成的魔杖可以施放带有可动调整的以及日光特效的次级光亮 里面还有13发充能,并且不能再次充能。角色能以一个行动通过聪慧或奥法技能来启动魔杖。

价格:650gp

第三章总结 CONCLUDING PART THREE

英雄们必须从遗址中收集到至少七朵铁花菇。仅是葛雷帕特的巢穴就有六朵,很显然他们还需要在遗址其他地方再找一朵。谨慎的角色可能会尝试收集七朵上来确保萝洛能做足够的解药(又或者是另有打算)。 衣帽间(第6区)有一朵蘑菇,而秘密监狱(第14区)里还长着两朵蘑菇。如果探险者没能发现,或者在探索这些房间之前获得了葛雷帕特的蘑菇,那么众人在和座狼战斗之后仍然得就此努力。 一旦众人获得了至少七朵蘑菇就可以回到鹰窟镇,如果他们碰巧先去了修道院,那就按照第二章在暗月谷中搜索以获取鼠根草和接骨木苔藓。

结束冒险 CONCLUDING THE ADVENTURE

在从修道院遗址和暗月谷取回所需的全部素材后,英雄们就可以立即赶回鹰窟镇,或着花时间慢慢探索。如果众人耽搁太久,参照第6页中患难的注释。 GM可以叙述返回“根须和土方”的旅程,或用额外遭遇以及其他事件来呈现这个旅途。GM也可以考虑在回程中使用幕间(见《狂野世界·探索者》)。 看到英雄们归来的萝洛会很高兴,她会立即着手调制药房。到了当天晚上,许多当地人便会逐渐康复。萝洛会支付给玩家们应得的报酬,并就今后的服务为其提供折扣。镇上的其他人(包括大老板蒂姆度)也会注意到了众人的英勇事迹。

游戏开放授权 OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/ or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Hollow’s Last Hope, Copyright 2021 Pinnacle Entertainment Group. Author: Shane Hensley. GameMastery Module D0: Hollow’s Last Hope, Copyright 2007 Paizo Publishing, LLC. Author: Jason Bulmahn and F. Wesley Schneider.