让我们一起来玩扫雷游戏!
    给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(’1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。
    现在给出在所有未挖出的方块中(’M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:

    1. 如果一个地雷(’M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’
    2. 如果一个没有相邻地雷的空方块(’E’)被挖出,修改它为(’B’),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
    3. 如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(’E’)被挖出,修改它为数字(’1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
    4. 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。


      示例 1:

      1. 输入:
      2. [['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
      3. ['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
      4. ['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
      5. ['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]
      6. Click : [3,0]
      7. 输出:
      8. [['B', '1', 'E', '1', 'B'],
      9. ['B', '1', 'M', '1', 'B'],
      10. ['B', '1', '1', '1', 'B'],
      11. ['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
      12. 解释:

      示例 2:

      输入: 
      [['B', '1', 'E', '1', 'B'],
      ['B', '1', 'M', '1', 'B'],
      ['B', '1', '1', '1', 'B'],
      ['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
      Click : [1,2]
      输出: 
      [['B', '1', 'E', '1', 'B'],
      ['B', '1', 'X', '1', 'B'],
      ['B', '1', '1', '1', 'B'],
      ['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
      解释:
      


      注意:

    5. 输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。

    6. 点击的位置只能是未被挖出的方块 (‘M’ 或者 ‘E’),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
    7. 输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
    8. 简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。