回顾

    • XP-水泡沫(演示)

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    • 烟火(讲解与演示)

    涡流控制翻滚小波浪
    Turbulence湍流控制整体变形(这个可以让烟雾形状变得好看)
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    如果需要为烟雾添加xp turbulence修改器,需要把修改器放入烟火动力学里进行应用
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    形态调整好的烟雾也可以驱动粒子的运动,方法是在烟火动力学里把Advection平流打开
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    • 布料

    由于是xp粒子驱动,所以也受xp修改器影响、粒子碰撞影响,控制性非常强
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    TFD 烟雾
    TFD比xp更快,烟火效果更好!
    点开TFD插件,也就两个模块需要点出来,分别是tfd容器和模拟窗口,位置如图
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    要想TFD火焰正常运行模拟,还需要满足三要素,方可看到烟雾形成:
    ①容器框
    ②发射器标签
    ③发射器标签设定温度值、密度值、燃料值、燃烧等模拟属性值

    休息10分钟。。。~

    烟火要素里发射器标签是控制发射源,tfd容器是控制模拟的形态,这个需要谨记。

    现在讲讲容器参数。

    • Container容器栏

    ①缓存路径
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    ②体素控制烟雾精细程度,建议一开始测试的时候开大数字,渲染时再开小数值比较精细
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    ③勾选(勾选之后 缓存文件会有些大)
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    • Simulation模拟栏

    这里我们可以将这一栏参数分为三类,如图
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    这里需要注意模拟通道有4个,各个通道对应发射器标签里我们设定的模拟值—0就是没信息,1、2等代表信息值大小
    同时还要检查预览视窗里的通道显示类型,要选择我们设定的模拟通道来预览显示
    ①色温通道里会有烟雾消散以及浮力的控制
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    ②风力和湍流一定要给,涡度适当给一些
    ③Velocity速度这里设定影响粒子,默认0%零影响
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    ④Timing定时设定时间尺度,这里可以做子弹时间如50%,也可以加快模拟时间如200%
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    ⑤Solver当发射物体运动过快,我们需要增加解算子帧步数
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    ⑥Solver底下还有封闭容器边界选择
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    • Viewport Preview视口预览

    这里可以设置显示哪个通道的信息,也可以设置到通道信息以什么着色器显示。Shader着色器有火焰以及烟雾两种,默认为None没有,代表蓝绿色烟雾显示。
    image.pngimage.png
    image.png(烟雾shader的样子)

    • Rendering渲染

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    渲染火焰时需要把信息通道给到火焰着色器里头,且需要设置颜色参数方可好看
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    归纳:tfd容器总共有四栏参数,分别为容器、形态模拟、预览、渲染。
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    现在讲讲发射器标签参数.
    ①General常规
    半径-控制发射烟火粒子的大小
    碰撞对象-定义物体是否与烟雾发生碰撞
    多边形选择-是否需要设置发射选区
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    ②texture纹理与force强度
    texture纹理发射,白色的地方发射,黑色地方不发射,这样就可以做得随机自然
    force为发射源添加一些力的影响,例如惯性、扩张力、定向力、压力,注意这些力不是一直存在的只会在发射的时候影响
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    火焰渲染前记得提高精度、缓存速度、渲染颜色调整好
    渲染如图,得到的效果非常棒,只是显得有些模糊以及细节不够
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    为了更好的效果,我们还有最后的必杀:
    子网格细节—-(为火焰增加细节,但有个前提必须要缓存速度)
    image.png火焰的速度位移以及噪波强度不需要开太高,微微增加就好了
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    (这里的细节变多了,但是感觉速度位移给高了有些不真实)

    烟雾渲染
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    上图效果是开了子网格细节的,渲染参数如下图
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    Oc渲染
    oc渲染的话需要添加标签才可以识别,并且在体积介质里头调整密度、体积步长、吸收颜色、散射颜色以及发光颜色等属性
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    如图可见,oc的烟雾光感质感不错也很真实,但是喧染慢容易有噪点而且细节少,建议如非必要可在自带渲染器里单独渲染之后再合成到场景里