知识补充-本节内容

    • 节点
    • 渲染排除
    • 打光技巧
    • 渲染案例

    知识分享
    1. 我们常用光泽,少用漫射材质,因为光泽材质细节多,光感好
    image.png

    1. 渐变节点,我们常用C4D自带的渐变节点,oc的渐变节点还要额外加方向有些不方便
      image.png
      而oc渐变我们一般用来为图片上色用
      image.png

    2. 纯色的细节不够,多用渐变去上色
      image.png

    3. 噪波,我们一般使用内置的噪波,容易调节细节
      image.pngimage.png
      (使用噪波做细节)
      image.png(对比度小)
      image.png(对比度大)

    知识扩展:

    • Oc内置对象标签有细分曲面,使用它可以节省电脑资源的消耗
    • OC材质里也有内置倒角,非常强大
    • 如果我们要做巨量的复制,请使用oc内置的复制器oc scatter
    1. 使用衰减做细节,其实衰减就是菲涅尔
      image.png(做物体边缘的变化)
      image.png

    6.使用污垢做细节

    • 记得提高强度与半径让污垢明显些
    • 默认的是凹陷的缝隙有污垢,反转发现的话是凸起的部位有污垢

    image.png
    image.png(默认的)
    反转法线凸起来的地方有污渍image.png
    image.png(反转法线)

    7.细节纹理也同样可以给到金属的反射层
    image.png(粗糙度低)
    image.png(粗糙度高)

    常用节点总结

    • 图像节点、颜色节点、渐变节点(自带还是oc)、噪波节点(自带还是oc)、衰 减(菲涅尔)、污垢节点(物体的凹陷缝隙或者凸起部位)
    • UV变换节点、UV投射节点、颜色校正节点(图像颜色调整)、 反转节点、浮点节点

      1. ![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2022/png/25679939/1641969220898-7c4bc799-dea1-460a-be28-135f068dd6e6.png#clientId=uda793c8a-a6c0-4&from=paste&height=145&id=BWgdQ&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=223&originWidth=308&originalType=binary&ratio=1&size=12207&status=done&style=none&taskId=uee2c017f-e7f8-4050-ab31-6162857b5b2&width=200)(颜色校正节点伽马值越大,对比度越高且越暗)
    • 混合节点(根据浮点或者一张图去分配两张图混合)

        ![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2022/png/25679939/1641969377864-f0a5c6ec-f14e-4a7e-941b-81f6b2172004.png#clientId=uda793c8a-a6c0-4&from=paste&height=90&id=u3ba156a7&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=470&originWidth=1043&originalType=binary&ratio=1&size=385908&status=done&style=none&taskId=u4ccd4acc-96ff-4aa3-aed8-5380f1ef931&width=200)<br />       相乘节点( 一张图留下另外一张图的黑色)<br />        ![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2022/png/25679939/1641969396201-66905b0c-47fb-45e2-aa86-52692651b116.png#clientId=uda793c8a-a6c0-4&from=paste&height=143&id=ud6f96dd7&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=406&originWidth=567&originalType=binary&ratio=1&size=59814&status=done&style=none&taskId=ud76ae90f-1f1b-4ad4-ad02-4819150999f&width=200)<br />       相加节点( 一张图留下另外一张图的白色)<br />        ![image.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2022/png/25679939/1641969409400-bd4b23d1-7756-4bc9-8674-75798a568156.png#clientId=uda793c8a-a6c0-4&from=paste&height=169&id=u6b047b2d&margin=%5Bobject%20Object%5D&name=image.png&originHeight=326&originWidth=385&originalType=binary&ratio=1&size=40276&status=done&style=none&taskId=u9ddfe286-67e0-47cc-92f4-edfe9ded32b&width=200)
      

    Oc材质节点
    点击添加红色的节点,都会在材质面板也会有相应的材质球生成
    image.png

    Oc混合材质节点
    将两个材质按一张图去分配进行混合
    image.png

    休息10分钟~。。。

    HDR light studio打光
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    image.png

    英文的版本(这个软件建议使用英文,不建议使用中文)
    灯光软件界面介绍-
    image.png
    使用方法-

    • 点击播放按钮开始浏览视窗画面

    image.png

    • 点击灯光工具对我们添加的灯光进行操作变化

    image.png

    • 灯光打好了之后,导出HDR图

    image.png
    image.png

    • 然后点击render
    • 使用HDR去做背景

    image.png
    使用HDR打开,可以调整一下,例如提高亮度、旋转RX等

    • 输出图片

    image.png

    以上就是HDRlightstudio的使用! 基本上市面上的渲染师都是用这一款,但是动画师一般不用这个软件。

    案例-化妆品渲染
    image.png